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手塚満さんの返信一覧。最新の投稿順33ページ目

元記事:文章を書いてみましたの返信の返信

返信ありがとうございます。

予想外に多い「ホーリーがエーリカを助けるところから始めたら」という意見!
自分としてはエーリカがホーリーに親切にする→ホーリーがエーリカを助ける、という流れは譲れないと思っているのですが、ここまで反対意見が多いとなると、考え直さざるを得ないですね。

物語の文明レベルは、冒頭の「人類が別の宇宙からやってきた」「ここは開拓中の辺境惑星」という所で宇宙レベルの文明である事を伝えたつもりでしたが、伝わらない、もしくは読み飛ばされるでしょうか。

上記の回答(文章を書いてみましたの返信の返信の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

仰る点は確かにもっともなんですが、さらに工夫したほうが有利ということです。少し説明してみます。

1.シーンの時系列と劇中の時系列

> 自分としてはエーリカがホーリーに親切にする→ホーリーがエーリカを助ける、という流れは譲れない

これは分かります。ホーリーがエーリカを助けるのは、敵がモンスターであるだけに、ホーリーに動機が感じられないといけません。

そうではあるんですが、シーンの緊迫度の高さから申せば、お示しの中では最も高いわけです。エーリカがホーリーを助けるのは、エーリカの優しさ面(特に年少者を気遣う点)を示せてはいますが、緊迫度は低いようです。キャラの説明に近いわけですから。

ですので、冒頭のツカミ、目を引く出だしという点では、ホーリーがモンスターからエーリカを救うシーンが適するということになります。劇的な事件ですから、とりあえず読み進めたくなる。

そうなると、読者的に「ホーリーやエーリカはどういうキャラ?」「ホーリーはエーリカをなぜ助けた?」という疑問、好奇心が起きます。読者をそう引き込んでおいて、ホーリーが助けた動機を出せばいいわけです。既に興味が湧いていますから、多少説明的でも読みたくなります。

ただ、そうしてしまうとシーン描写の時系列が、劇中の時系列に即さなくなります。エーリカがホーリーに親切にしたエピソードが回想シーン(的)になってしまうわけですね。

回想シーンの難点は、例えば「結果がもう分かっている」点にあります。たぶん、それが一番大きい。例えばキャラが絶体絶命ピンチを切り抜けた経緯を回想すると、「生き残ったことだけは分かっている」になってしまい、「生きるか死ぬか」の緊張感が出しにくくなります。

しかし、御作では「エーリカがホーリーに親切にした」という経緯が、ホーリーのエーリカを助ける動機になったことが描ければいいはずです。実際、

例えばですが、回想のデメリット(結果先取り)を逆手に取るとすると、「ホーリーは何の気なしに、世間知らずっぽくて困っていそうな少年を助けたけど、特に気に留めていなかった」とする手が考えられます。

ホーリーがエーリカを助け、エーリカは救い主がホーリーだと知って、「なんで君が?」と怪訝に思う。そこでホーリーがエーリカに親切にされたことを語り、それが理由だと言う。エーリカは「あの程度のことで、こんな危険を?」と驚く。

そんな感じの流れって、結構あるんじゃないかと思います。ですので、お示しの作品に限っては、劇中の時系列を変えて、モンスター襲撃イベントを先に描写して、問題なさそうに思います。

繰り返すようで恐縮ですが、なんとしても出だしで読者を掴まなければなりません。冒頭はできるだけ劇的にすべきです。この後が面白い、と作者が思っても、読者はなかなかそこまで読んではくれませんから。

2.文明レベルについて

確かに最初の一文は、

>  遥か昔、人類がまだ別の宇宙にいた頃。

と未来的なSFを思わせるものがあります。ですが、段落的には「…神々がこの宇宙に人間を遣わした。教会の教えではそうなっている。」と締めくくられています。

「教会」が世間を支配しているような感じです。少なくとも「教会」が語る創造神話を本当の歴史だと人々が信じている雰囲気が出てしまいます。そのため、未来的SFかなというイメージは後退し、中世欧風(の魔法と剣)のイメージが強くなります。

そうなると「開拓中の辺境であるこの星」と他星系の存在を示唆されても、「この世界は文明化されていないかも」とイメージする恐れが強くなります。

しかし、読み進めていくと「携帯ゲーム機」が出て、「文明レベルは現代的か」とイメージ変更となります。そのようにイメージを揺らがせる効果、狙いがあるようには見えません。

ですので、文明レベルを先に出しておいたほうがいいと思います。中世くらいの文明レベルと思わせる記述は上記以外にもあって、例えば「読み書きができるかだとか、簡単な四則演算だとか」です。昔の日本で基礎的な教養を「読み書きそろばん」と称していたことを思わせるものがあります。

そこがもし、例えば「初歩的なコンピュータ操作だとか」等となっていれば、その時点で現代~近未来的な文明レベルとイメージできます。

読者は「無知で怠惰な阿呆」くらいに思ったほうがいいです。これは読者は知的レベルが低いということではなく、楽しみたいだけであって努力するつもりはない、ということです。ボーっと楽に読んで楽しみたいわけです。

そういう状態の読者を戸惑わせずに、すらすら分かってもらう工夫は必要です。その1つが文明レベルなどの世界の状況の早めの暗示ということです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 文章を書いてみました

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元記事:ループ系について

今、ループ系の物語を考えていて。主人公視点で話は進むんですけど、実はヒロイン視点から見ると数百回目だったりするって感じのループもの。

主人公に待ち受ける死の分岐を変える為に、ヒロインやその仲間が彼を死なせない為に色々活動していくんですが。

その場合、ループ系を匂わせるような台詞や描写ってどんなのがあるでしょうか。是非参考に教えて貰いたいです。

上記の回答(ループ系についての返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

ちょっとご構想の状況が分からなかったんですが、補足されたことで少し分かったような気がします。

主人公とヒロイン含む7人のグループがいて、ヒロインだけが時間ループを把握している。ヒロインは主人公が死亡すると、過去のある時点まで戻る。ということでしょうか。そうだとしてまして、設定をもう少し詰める必要があるのではないかと思います。

1.リゼロの事例

リゼロですと、死ぬと過去に戻る「死に戻り」(リセット)は主人公スバルの強力な武器であるわけですね。どの時点の過去に戻るかはスバルには制御できないものの、少なくとも死亡時点のリトライは無制限ですから、いつかは勝つ。例えばこれを敵キャラから見たら、脅威以外の何物でもないでしょう。

実際のドラマを気にせず誇張交えてみますと、弱いと思って斬りかかったら避けられる、さらに強力な助っ人が現れて撃退される。ならばと寝込みを襲ったらベッドはもぬけの殻。徒党を組んでで襲ってみたら、スバル側には一個師団がついていた。それならと軍を率いて正攻法で挑んだら、伏兵の奇襲に遭うわ、トラップに引っかかるわ、援軍が背後に現れるわで惨敗。みたいなことになります。

ですが、スバルには致命的な弱点もあるわけですね。死に戻りについて、誰にも話すことはできない。話そうとすると強い苦痛が生じますし、下手すると自分以外の大事な誰かが死んでしまう。

そのため、スバルは「未来でこうなるから、今こうしておかなければ」と他人に言うことができない。味方を動かすにしても、未来の話抜きに説得しないといけないわけですね。もっとも、そのおかげでスバルのできることに制限が課され、ストーリーを進めやすくなっています。読者/視聴者も起こりそうなことが制限されるため、スバルの苦難にハラハラできる以外に、分かりやすくもなっている。

2.「エンドレスエイト」(ハルヒシリーズ)の事例

「涼宮ハルヒの憂鬱」ですと、例えばアニメ版で評価が分かれた「エンドレスエイト」もタイムループです(未読ですが、ハルヒシリーズ原作では何度かタイムループが用いられたとのこと)。

「エンドレスエイト」では、夏休み最後の日が繰り返される。(アンドロイド的な宇宙人の)長門有希だけがループを把握しており(万を超すループ回数を見ていた)、ハルヒ、キョンらはループを知らない。ただ、多少の既視感を感じることはある。その既視感から、主人公キョンが長門有希に問い質し、ループ状態を知る。そこからループを抜ける努力を始めるわけですね(条件が「ハルヒが夏休みに満足すること」と分かり、解決に導かれる)。

長門有希は寡黙キャラで、しかもハルヒの監視を主たる任務としているとされています。そのため、積極的には介入しなかったことになっている。加えて、ハルヒは自覚のない神みたいなもんで、バランスを崩すと世界を崩壊させかねないとされています。そのことも、長門有希の非介入に説得力を持たせています。

3.タイムループを知らない主人公視点では

いずれも、タイムループに関する制限がドラマ発生を促しているように思います。

ただ、その2作ともループ自体は明示的に描かれます。リゼロでは主人公がループを経験しているわけですし、「エンドレスエイト」では夏休み最後の日の描写が繰り返されます(主人公キョンが寝て、起きるといつも同じ日の朝に戻る)。

スレ主さんのご構想では、ループを知らない主人公が一度きり(と主人公が思う)歴史をたどるわけですから、相当に難しいものだと思います。それだけに、上手く行けば高い効果を上げられそうです。

物語は主人公視点で描かれるとして、ヒロインのループの最後のものになるはずです。なにせ主人公はループを知らないわけですから。
(主人公が死んで、さらっと過去に戻ってそ知らぬ顔で続ける手も考えられますが、それならあまり工夫はいらないので割愛。)

4.タイムループを知るキャラの行動を設定で縛る

単純に考えると、ヒロインの行動は主人公(やループを知らない仲間)からすると、非常に奇異になるはずです。ヒロインは主人公の死の運命を知っており、何度も体験している。主人公が見るヒロインは、興奮し切り、必死でまくしたてるはずです。主人公が何かしようとすると、腕ずくでも止めようとしたりもするでしょう。

あるいは、ヒロインが延々と謎の行動をとる。未来を知るヒロインは災厄を未然に防止しているんだけれど、防止しちゃうと主人公には意味が分からないはずです。結果、よく分からないままに主人公は無事生き延びる。ヒロインが種明かし(ループと主人公死亡の回避の経過の説明)をしても、盛り上げるのは難しそうです。

これではドラマを発生させるのは難しくなります。ヒロインがなんでもやれ過ぎて、制御が効きませんから。ですので、リゼロやハルヒの事例のように、何らかの制限を加えたほうがやりやすくなるはずです。

未来の話ができない、というのも有力な案の1つです。未来からの情報は過去を変え、未来自体も変えてしまう。母親殺しのパラドクスみたいなことが起こり得ます。フィクションでも「未来の情報を告げた途端、リセットされる」としてもいいはずです(ヒロインの無言の行動が過去を変えて、未来も変える点は黙っておく)。

あるいは、ループに制限を設ける。ヒロインがやり直すたび、過去に戻る時点が1時間進む、とすると、ヒロインの行動に制限が出ます。ヒロイン視点ではだんだんやれることが少なくなる。それは主人公が知り得ないわけですけど、ヒロインの最後の試み(最後のループであり、主人公の生存ルート)で何をやれるかに影響は出そうです。

いずれも、ざっくり考えたものですので、そうするとどうなるか、は考えておりません(もし考え始めたら、具体的に過ぎる案出しになってしまうかもしれません)。いずれにしても、ヒロインのループで何ができるかより、まず何ができないかを考えてみてはどうでしょうか。

5.ループを匂わせる台詞・描写はリアリティ演出が主

その上での、「ループ系を匂わせるような台詞や描写」です。どういうループかによって、ヒロインの台詞、しぐさ等々は変わってくるはずです。それでもおおむね共通であり得そうなのは、例えばヒロインが主人公が何かしようとするのを見て「『今度は』そうするの?」と言ってしまうとかでしょうか(主人公は「今度は?」と怪しむう)。あるいは、主人公が喉の渇きを覚えてコーラが欲しいと思っただけで、ヒロインが自販機のコーラを買って差し出した、とか(主人公は「なぜ分かった?」と不思議に思う)。

しかし、いずれも小技です。全体の虚構性と嘘くささを感じさせないための、細かい点でのリアリティを出すテクニックに過ぎません。細かい点のリアリティは大事ではあるんですが、物語大枠が決まらないと、どうリアリティを持たせるかは出て来ません。やはり、タイムループの制限設定を仮にでも決めてしまったほうがやりやすいのではないかと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ループ系について

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元記事:架空戦記を書きたいのですが

銀河英雄伝説、ファイアーエムブレムなど架空戦記が好きで、今回初めて架空戦記ものを書いてみようと思い立ち(頭の中に主人公だけ構想が浮かんでいます)

疑問が生まれました。
登場させるメインの陣営の適切な人数や
中東をメインにする場合、参考にしやすいのはどこか などです。

知恵をお貸しいただけると幸いです。
私自身能がなく、架空戦記をそもそも描く事が出来るのかという個人的な心配もあるのですが

上記の回答(架空戦記を書きたいのですがの返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

ご質問内容にちょっと戸惑う点がありまして、「架空戦記」の意味です。通例は、現実の過去の歴史、あるいは現実からの未来想定でで「もしこうなっていたら」というものではないかと思います。

もしそういうタイプの話を書こうとされているなら、自分は何もできません。が、例として「銀河英雄伝説」を挙げていらっしゃる(「ファイアーエムブレム」はよく知らないものの、同じ趣向らしい)。「銀河英雄伝説」ですと、上記の「架空戦記」に単純には当てはまらないようです。

一応、地球から人類が発祥して宇宙に広がったという背景程度はありますが、現実の歴史とは無縁と言っていいくらいの世界観です。タイプは、架空戦記の雰囲気を持つ、大河小説的なスペースオペラと言ったらいいでしょうか。

もし「銀河英雄伝説」のようなタイプをお考えでしたら、その銀英伝はどのように作られているかについて、多少の私見を申し上げられるかもしれません。舞台は雄大で、多彩な群像劇的な話ですが、見方によっては割とシンプルに作られていますから。

以上、予めお伺いしてみる次第です。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空戦記を書きたいのですが

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元記事:架空戦記を書きたいのですがの返信の返信

どちらかといえば、ファイアーエムブレム的なものを自分の手で書きたいに近いですね。
参考に銀河英雄伝説がどのようにつくられているか教えてください。
(一応、旧作とノイエ版も視聴していますが、構造的なものは把握していませんので)

上記の回答(架空戦記を書きたいのですがの返信の返信の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

了解しました。では参考程度ということで。繰り返しになりますが、私見です。一視聴者/読者の感想であって、作者が語る作劇意図を見聞きしたとかいったものではありません。

1.銀河英雄伝説はたった2人の私闘

「銀河英雄伝説」はタイトル通り、英雄の話ですが、銀河帝国のラインハルト・フォン・ローエングラムと、自由惑星同盟のヤン・ウェンリーの「私闘」(死闘、ではない)と思われます。2名を簡潔にまとめると以下のようになります。

・ラインハルト:姉と(姉を慕う)親友を助けようとあがいていたら、大ごとになってしまった人物。
・ヤン:好きなことだけして、のん気に暮らそうとジタバタしていたら、大ごとに巻き込まれてしまった人物。

両者とも、やったこと、やっていることはデカいんですが、動機は極めて小さいものです。だから私闘と表現しました。行きずりの喧嘩と言い換えてもいいかもしれません。

2.ラインハルトの動機は個人的

ラインハルトは堕落した専制君主に姉を奪われましたが、ラインハルト1人の思慕だけから事を起こしたようではありません。唯一信じられる親友のジークフリード・キルヒアイスに託すという願いも持っている。状況はタガの緩んだ大帝国で、皇帝は既に権威だけのお飾りとなり、実権は大貴族(かつ地方軍閥)にあるという、政体循環論でいえば寡頭政に相当。

皇帝から姉を奪い返そうとすれば、皇帝を倒すしかない。そのためにはまず昇進しなければならない。姉の件で皇帝から厚遇され、もともと才能あるだけに戦功を立て、としているうちに、周りに人材が集まる。

が、自分が起こした勢いに飲み込まれて、素志と異なる方向に引きずられ、キルヒアイスを失うわけですね。姉を託すべき親友という、初志の要を失い、破壊したはずの専制君主に自らなっていく。のですが、さすがに作者が哀れんだのか、病死という最期が与えられてますね。

ラインハルト1人ですと、帝国内の権力争いという、いわゆる「コップの中の嵐」になってしまいます。

3.ヤン・ウェンリーの動機はショボい

そこでヤン・ウェンリーも舞台に登場してきます。舞台は堕落した衆愚政ですが、ヤンはあまり気にする様子はない。歴史学者志望で、暮らしが成り立つ程度に働いて、好きなことだけできれば満足という、自分個人の望みしか持ってない。

それにはいったん軍人となって退役し、恩給で暮らせばいいと思い立ったものの、天才レベルの才能がある。ヤン本人は軍功を立てて退役と思っても、長期の戦争中であり、周囲が手放さない。

ずるずると引き込まれ続けるうちに、今度は軍功をねたんだ同僚、力量を恐れた上層部から疎まれるようになる。ヤンと交戦経験があるラインハルトからは最も脅威の高い敵と見做される。それでも、ヤンはのらりくらりとかわし続けるような態度で何となく乗り切るわけですね。若者らしい理想を思い込めるラインハルトと好対照な、老練な人物という感じでしょう。

このヤンは、漏れ聞くところによるとラインハルトの当て馬だったようです。だから、敵将としては有能だけれど、私生活はだらしなく描いた。のですが、意外に人気が出てしまったらしい。

4.主人公2人に必要な舞台

この2人の人物像がおおむね固まったら、キャラと同じく好対照で、話のスケールに応じた舞台があれば物語は始められます。ラインハルトには寡頭政の大帝国、ヤンには衆愚政の大国ですね。その2つの勢力が戦争していれば、話は進められます。各々の勢力内での権力闘争と、2勢力間での戦争ですね。

戦争のほうを少し説明しますと、おおむね古今の有名な戦争に題材をとっているようです。過去の実際の戦争に則るため、宇宙でありながら平面的な軍の運用に徹しています。まるで陸戦や海戦のようです。

5.大規模戦闘の作成手法1:過去の事例に倣う

本編開始の派手な大戦闘として「アスターテ会戦」があります。兵力で優る自由同盟軍が軍を三つに分けて帝国へ侵攻するも、ラインハルトの各個撃破に遭って、自由同盟軍2つがあれよあれよという間に瓦解、残る1つをヤンが率いて、かろうじて撤退に持ち込む。

その最後のヤンの戦術以外は、おそらくナポレオンの「カスティリオーネの戦い(1796年)」(「ガルダ湖畔の戦い」とも)をなぞっています。その戦いを簡潔に説明してみます。

マントヴァ城に籠るオーストリア軍1万に対し、ナポレオン軍3万が包囲攻撃中であったが、勢いを盛り返したオーストリア軍5万が来援するに至り、ナポレオンは苦境に陥った。オーストリア軍は当時の軍事常識「機動戦略」に則り、軍を三つに分かち、右翼2万、中央2万5千、左翼5千で三方から進行した。

当時は三方から優勢な敵軍が迫れば、負けと判断して撤退するのが常だった。が、ナポレオンは「戦術的勝利なくして戦略的勝利なし」として、反撃を決意。自軍3万を1つの軍団にまとめ、最重要の攻撃兵器:大砲を地中に埋め(敵に奪われないため)、全速力で敵右翼に襲い掛かる。

兵数の優る敵の思わぬ急襲を受けたオーストリア右翼2万はたちまち潰走状態に陥るも、ナポレオンは深追いせずに軍を反転。続いて右翼の危機を察知して背後に迫りつつあった敵中央軍2万5千と激突、これも戦勝の勢いに乗るナポレオン軍が快勝。残る敵左軍5千は為す術なく撤退するしかなかった。この戦いでナポレオンは名馬5頭を乗り潰したと言われる。

「アスターテ会戦」と最後以外はよく似ています。相違は最後にヤンが指揮を任され、奇妙な戦法でラインハルトに停戦・撤退を強いたところですね。これも単なる思い付きではなさそうです。

6.大規模戦闘の作成手法2:用兵理論に習う

ヤンの反撃は、「長く伸びた敵軍の後尾から襲い掛かり、敵軍先頭からの攻撃に耐える」というものです。これは「ランチェスターの法則」に則るものです。

ランチェスターの法則は、よく知られるのは兵力2乗則です。彼我の兵力をそれぞれ2乗してから引き算し、ルートを取れば残存兵力が分かるというものですね。敵3万、味方2万がどちらかが全滅するまで戦うとすると、√(3^2-2^2)=√(9-4)=√5≒2.2万。単純な引き算だと敵1万残るはずですが、実際には敵は2.2万残る、つまり味方2万が全滅しても、敵の損害は8千しかない。

しかしもし、敵が軍を1万ずつに分かち、味方は2万で順番に襲い掛かるとどうなるか。√(2^2-1^2-1^2-1^2)=√(4-1-1-1)=√1=1万。敵総計3万を全滅させても、味方は半数の1万も残ることになります。「カスティリオーネの戦い」や「アスターテ会戦」序盤がそうなっているわけです。

しかし2乗則ではなく1乗則(単純な兵数の引き算)になる場合もあって、隘路などの1次元的な接敵になる場合です。ヤンがアスターテで最後に用いたものですね。2乗でなく1乗の戦形を強いられ、勝っても損害が大きくなると見たラインハルトは退いた。

7.つまみ食いでOK

「銀河英雄伝説」の大規模戦闘はだいたいこんな感じで、過去の実際の戦いを模しつつ、戦術理論を部分的に適用したり、兵法の要領をアレンジを行っているようです。選ばれたものは、進めたいストーリーに都合がいいものでしょう。つまり「つまみ食い」。

こういう組み立ては、網羅的に知っている必要はなさそうです。知っている範囲、調べて簡単に分かる範囲でつまみ食いし、ストーリー・ドラマ展開に沿うよう、つまみ食いすればいいわけです。

8.後は状況で主人公を追い詰めるだけ

後は、主人公2人(ラインハルト、ヤン)それぞれが、自国で困る立場に追いやられるよう、主人公2人が嫌うキャラが、嫌う方法で追い詰めればいいわけです。銀英伝では原則として、主人公2人に対立するのは性格の悪い愚か者に描かれ、味方するのは性格の良い賢そうな者にあからさまに描かれています。

カッコいい人物(特に主人公2人)は善性の信念あるために、悪逆非道なんでもありの悪党に追い詰められる作劇は割とシンプルです。カッコいい人物ができないことを強いればいいのですから。人物像さえはっきりすれば、書きやすいでしょうし、読んでいても分かりやすい。

そうして主人公2人が行き詰るたびに、大規模戦闘を上記の手法で起こして、戦闘は痛み分けにしておいて、余波で邪魔だった人物を除くなどすれば、話を進めて行けます。

9.もちろん簡単ではないが不可能でもない

以上は、いかにも簡単そうに説明してはいますが、もちろん、実際に書くとなると大変なのは承知です。銀英伝クラスの小説を書けと言われて、はいやります、なんて返事できるものではありません。ただ、我々にも不可能ではないのも確かだろうと思います。なぜなら、一応は説明可能な物語構造、ドラマ作成手法があるわけですから。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空戦記を書きたいのですが

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元記事:架空戦記を書きたいのですがの返信の返信の返信

了解しました。では参考程度ということで。繰り返しになりますが、私見です。一視聴者/読者の感想であって、作者が語る作劇意図を見聞きしたとかいったものではありません。

1.銀河英雄伝説はたった2人の私闘

「銀河英雄伝説」はタイトル通り、英雄の話ですが、銀河帝国のラインハルト・フォン・ローエングラムと、自由惑星同盟のヤン・ウェンリーの「私闘」(死闘、ではない)と思われます。2名を簡潔にまとめると以下のようになります。

・ラインハルト:姉と(姉を慕う)親友を助けようとあがいていたら、大ごとになってしまった人物。
・ヤン:好きなことだけして、のん気に暮らそうとジタバタしていたら、大ごとに巻き込まれてしまった人物。

両者とも、やったこと、やっていることはデカいんですが、動機は極めて小さいものです。だから私闘と表現しました。行きずりの喧嘩と言い換えてもいいかもしれません。

2.ラインハルトの動機は個人的

ラインハルトは堕落した専制君主に姉を奪われましたが、ラインハルト1人の思慕だけから事を起こしたようではありません。唯一信じられる親友のジークフリード・キルヒアイスに託すという願いも持っている。状況はタガの緩んだ大帝国で、皇帝は既に権威だけのお飾りとなり、実権は大貴族(かつ地方軍閥)にあるという、政体循環論でいえば寡頭政に相当。

皇帝から姉を奪い返そうとすれば、皇帝を倒すしかない。そのためにはまず昇進しなければならない。姉の件で皇帝から厚遇され、もともと才能あるだけに戦功を立て、としているうちに、周りに人材が集まる。

が、自分が起こした勢いに飲み込まれて、素志と異なる方向に引きずられ、キルヒアイスを失うわけですね。姉を託すべき親友という、初志の要を失い、破壊したはずの専制君主に自らなっていく。のですが、さすがに作者が哀れんだのか、病死という最期が与えられてますね。

ラインハルト1人ですと、帝国内の権力争いという、いわゆる「コップの中の嵐」になってしまいます。

3.ヤン・ウェンリーの動機はショボい

そこでヤン・ウェンリーも舞台に登場してきます。舞台は堕落した衆愚政ですが、ヤンはあまり気にする様子はない。歴史学者志望で、暮らしが成り立つ程度に働いて、好きなことだけできれば満足という、自分個人の望みしか持ってない。

それにはいったん軍人となって退役し、恩給で暮らせばいいと思い立ったものの、天才レベルの才能がある。ヤン本人は軍功を立てて退役と思っても、長期の戦争中であり、周囲が手放さない。

ずるずると引き込まれ続けるうちに、今度は軍功をねたんだ同僚、力量を恐れた上層部から疎まれるようになる。ヤンと交戦経験があるラインハルトからは最も脅威の高い敵と見做される。それでも、ヤンはのらりくらりとかわし続けるような態度で何となく乗り切るわけですね。若者らしい理想を思い込めるラインハルトと好対照な、老練な人物という感じでしょう。

このヤンは、漏れ聞くところによるとラインハルトの当て馬だったようです。だから、敵将としては有能だけれど、私生活はだらしなく描いた。のですが、意外に人気が出てしまったらしい。

4.主人公2人に必要な舞台

この2人の人物像がおおむね固まったら、キャラと同じく好対照で、話のスケールに応じた舞台があれば物語は始められます。ラインハルトには寡頭政の大帝国、ヤンには衆愚政の大国ですね。その2つの勢力が戦争していれば、話は進められます。各々の勢力内での権力闘争と、2勢力間での戦争ですね。

戦争のほうを少し説明しますと、おおむね古今の有名な戦争に題材をとっているようです。過去の実際の戦争に則るため、宇宙でありながら平面的な軍の運用に徹しています。まるで陸戦や海戦のようです。

5.大規模戦闘の作成手法1:過去の事例に倣う

本編開始の派手な大戦闘として「アスターテ会戦」があります。兵力で優る自由同盟軍が軍を三つに分けて帝国へ侵攻するも、ラインハルトの各個撃破に遭って、自由同盟軍2つがあれよあれよという間に瓦解、残る1つをヤンが率いて、かろうじて撤退に持ち込む。

その最後のヤンの戦術以外は、おそらくナポレオンの「カスティリオーネの戦い(1796年)」(「ガルダ湖畔の戦い」とも)をなぞっています。その戦いを簡潔に説明してみます。

マントヴァ城に籠るオーストリア軍1万に対し、ナポレオン軍3万が包囲攻撃中であったが、勢いを盛り返したオーストリア軍5万が来援するに至り、ナポレオンは苦境に陥った。オーストリア軍は当時の軍事常識「機動戦略」に則り、軍を三つに分かち、右翼2万、中央2万5千、左翼5千で三方から進行した。

当時は三方から優勢な敵軍が迫れば、負けと判断して撤退するのが常だった。が、ナポレオンは「戦術的勝利なくして戦略的勝利なし」として、反撃を決意。自軍3万を1つの軍団にまとめ、最重要の攻撃兵器:大砲を地中に埋め(敵に奪われないため)、全速力で敵右翼に襲い掛かる。

兵数の優る敵の思わぬ急襲を受けたオーストリア右翼2万はたちまち潰走状態に陥るも、ナポレオンは深追いせずに軍を反転。続いて右翼の危機を察知して背後に迫りつつあった敵中央軍2万5千と激突、これも戦勝の勢いに乗るナポレオン軍が快勝。残る敵左軍5千は為す術なく撤退するしかなかった。この戦いでナポレオンは名馬5頭を乗り潰したと言われる。

「アスターテ会戦」と最後以外はよく似ています。相違は最後にヤンが指揮を任され、奇妙な戦法でラインハルトに停戦・撤退を強いたところですね。これも単なる思い付きではなさそうです。

6.大規模戦闘の作成手法2:用兵理論に習う

ヤンの反撃は、「長く伸びた敵軍の後尾から襲い掛かり、敵軍先頭からの攻撃に耐える」というものです。これは「ランチェスターの法則」に則るものです。

ランチェスターの法則は、よく知られるのは兵力2乗則です。彼我の兵力をそれぞれ2乗してから引き算し、ルートを取れば残存兵力が分かるというものですね。敵3万、味方2万がどちらかが全滅するまで戦うとすると、√(3^2-2^2)=√(9-4)=√5≒2.2万。単純な引き算だと敵1万残るはずですが、実際には敵は2.2万残る、つまり味方2万が全滅しても、敵の損害は8千しかない。

しかしもし、敵が軍を1万ずつに分かち、味方は2万で順番に襲い掛かるとどうなるか。√(2^2-1^2-1^2-1^2)=√(4-1-1-1)=√1=1万。敵総計3万を全滅させても、味方は半数の1万も残ることになります。「カスティリオーネの戦い」や「アスターテ会戦」序盤がそうなっているわけです。

しかし2乗則ではなく1乗則(単純な兵数の引き算)になる場合もあって、隘路などの1次元的な接敵になる場合です。ヤンがアスターテで最後に用いたものですね。2乗でなく1乗の戦形を強いられ、勝っても損害が大きくなると見たラインハルトは退いた。

7.つまみ食いでOK

「銀河英雄伝説」の大規模戦闘はだいたいこんな感じで、過去の実際の戦いを模しつつ、戦術理論を部分的に適用したり、兵法の要領をアレンジを行っているようです。選ばれたものは、進めたいストーリーに都合がいいものでしょう。つまり「つまみ食い」。

こういう組み立ては、網羅的に知っている必要はなさそうです。知っている範囲、調べて簡単に分かる範囲でつまみ食いし、ストーリー・ドラマ展開に沿うよう、つまみ食いすればいいわけです。

8.後は状況で主人公を追い詰めるだけ

後は、主人公2人(ラインハルト、ヤン)それぞれが、自国で困る立場に追いやられるよう、主人公2人が嫌うキャラが、嫌う方法で追い詰めればいいわけです。銀英伝では原則として、主人公2人に対立するのは性格の悪い愚か者に描かれ、味方するのは性格の良い賢そうな者にあからさまに描かれています。

カッコいい人物(特に主人公2人)は善性の信念あるために、悪逆非道なんでもありの悪党に追い詰められる作劇は割とシンプルです。カッコいい人物ができないことを強いればいいのですから。人物像さえはっきりすれば、書きやすいでしょうし、読んでいても分かりやすい。

そうして主人公2人が行き詰るたびに、大規模戦闘を上記の手法で起こして、戦闘は痛み分けにしておいて、余波で邪魔だった人物を除くなどすれば、話を進めて行けます。

9.もちろん簡単ではないが不可能でもない

以上は、いかにも簡単そうに説明してはいますが、もちろん、実際に書くとなると大変なのは承知です。銀英伝クラスの小説を書けと言われて、はいやります、なんて返事できるものではありません。ただ、我々にも不可能ではないのも確かだろうと思います。なぜなら、一応は説明可能な物語構造、ドラマ作成手法があるわけですから。

上記の回答(架空戦記を書きたいのですがの返信の返信の返信の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

ナポレオンの用兵について書き忘れました。

ナポレオンの得意とする戦術は、まず敵中央(通常、最も分厚い布陣)に大砲隊の集中砲火を浴びせ、動揺したところを騎兵の機動力で中央突破するものだったそうです。

部隊運用では「砲声に赴く」原則を各部将に徹底しており、ナポレオン本隊の砲撃があると、全軍がそこへ殺到するという戦力集中の技法を用いていたとのこと。

これがあったために連戦連勝だったわけですが、いずれもナポレオンが指揮してこそ威力を発揮するものでした。言い換えれば、ナポレオンのいないところではナポレオン軍はさほど強くない。

ナポレオン得意の集中砲火、各個撃破等も敵国は覚えだすし、ナポレオン軍団の分断も図るようになる。そうなるとナポレオンは次第に勝てなくなっていったようです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空戦記を書きたいのですが

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元記事:設定の細部は決めてから? それとも書きながら追加?

いつもお世話になっております。
ヴィクトリアン風な架空国家を舞台とした、長編小説に挑戦中のやとうです。

夏の終わりからのバタバタが落ち着き、やっとゆっくりと小説に向き合える余裕ができたのですが、
過去に書いたものを読み返す中、「物語の設定」についての悩みや疑問で手が進まなくなっています。
皆様の創作活動のご経験などを伺えればと思い、お邪魔しました。

現在は、一章の改稿&その続きの段階です。
長編小説の結末やだいたいの大筋は決めたものの、
勢いで書いて文章まで進めてしまったため、色々とその後の設定などを曖昧にしたままで、とりあえず一章の起承転結まで書きました。

その中で「このシーンは、重要にしたいけれど後へどう繋げよう」という箇所や、
主人公たちを取り巻く社会背景や、サブ?な人間関係など詳しくはせず、
その後にどう関わるか、などなど大事なことを…
書いた時にはその場の勢いを優先していて、最低限の情報のみで固有名詞や用語も濁して進めていました。

今になってそれらを読み返すと色々な箇所が気になり、
次に進むためには何から手をつけるべきかで迷ってしまいました。

今後次の話を進めるにあたって、
①このまま当初の予定通り書いてから辻褄合わせをする
②一旦止まって必要な情報を追加しなおし、次に行く
③細部まで詰めてから再スタート(その場合はどこまで?)
などなど、
この先を書くためにはどう進めていくのがスムーズに続けられるのか、
手法や創作の経験などについて、皆様もご自身の創作などでお忙しい中、恐縮ですがご助言いただければ幸いです。
よろしくお願いします。

上記の回答(設定の細部は決めてから? それとも書きながら追加?の返信)

投稿者 ドラコン : 1

 ご無沙汰しております。ドラコンです。

 ご質問の選択肢であれば、やはり「1」ですね。

 人様のことを言えるほど経験があるわけでもなく、誠に僭越です。書きたい場面を先に書いて、そうでない場面を後回しにするなどして、順不同、飛び飛びでいいから、とりあえず最後まで書きました。
 
 今、推敲している最中です。とにかく最後まで書かないと、全体像が見えてこないですね。その上で、歯抜けになった部分を書き足したり、順序入れ替えたりしています。

 固有名詞や用語など、後でいくらでも何とかなる要素です。パソコンで書いているなら、固有名詞は、とりあえず「A」「B」など適当なものを付けておいて、置き換え機能を使って、いっぺんに「正式な固有名詞」に置き換えることもできます。

 上記、ご参考までに申し上げます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定の細部は決めてから? それとも書きながら追加?

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投稿日時:

元記事:新人賞応募作品について

初めて書き込ませて頂きます、Yukiと申します。
今回自分の小説をライトノベル文庫の新人賞に応募しようと考えているのですが、募集要項では「完結している作品」と指定されているものが多いと思います。また、調べてみると、指定されていなくとも応募作品は完結していることが望ましいという記述も多くみられます。

この「完結」について質問です。
例えば、勇者に転生した主人公は魔王討伐に興味は無く、異世界で平和に面白おかしく暮らしたい。しかし、旅先で結局様々なトラブルに巻き込まれ、成り行きで魔王軍と戦うことになり、最終的には長い時間を掛けて仲間を集めて魔王を倒す。という長編ストーリーがあったとします。
しかし、応募時に原稿枚数制限がある新人賞で全て描写し、長編を完結することは不可能だと思います。

そこで、
主人公は勇者に転生したが魔王討伐に興味は無く、平和に面白おかしく暮らしたい。
しかし、街で小さなトラブルに巻き込まれながらものんびり暮らしていたところ、偶然現れた魔王軍の幹部と戦うことになり、何とか勝利。
やっぱり戦いは嫌なので、平穏を求めて旅立つ。
という長編ストーリーのうち、第一章のエピソードで応募するとします。

主人公の目的が魔王討伐ではなく平和に暮らすことなので、魔王を討伐せずに終わって平和を求めて旅立ってもおかしくはないと思います。
しかし、ボスと呼べる存在を倒しはしましたが、魔王も魔王軍もまだ存在しています。主人公も平穏を求めて旅立っているし、物語がまだ続くことを匂わせる終わり方です。
ですが作中で魔王を倒すことは明言せず、今後に続く伏線も無く、描写した伏線は全て回収済みとします。
果たしてこれは完結と呼べるのでしょうか。

結局のところ、長編として構想したストーリーを応募用にキリの良いところで纏めたものは、完結と呼べるのでしょうか。ということです。
詳しい方、よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞応募作品についての返信)

投稿者 ヘキサ : 0

どちらかというと「謎の軍隊を率いる奴らを撃退したぜ~ふう」で止めて、続巻から「実は一巻の敵は魔王の幹部、それも一番格下(←お約束として笑ってもらうところ)だったのだ!」ですかねー。
 ラストはとりあえずそこに仮住まい、ということにしてもいいし、「いやでも楽しく旅行もいいじゃん?」でもいいし、続巻になってから「なんか魔王とか面倒なのがいるらしい、仕方ないちょっと出先でいろいろ調べてくるわ」で旅立つでもいいと思う。

もし、最初からはっきり「魔王軍の幹部」と書いてしまったら、それはネット応募で完結していないものでも受け付け可、でないと厳しいと思います。

ライトノベルを遡りすぎれば、スレイヤーズではただの旅の魔導士が魔王を倒すまでを一巻で終わらせています。
ただ、ご存知の方も多いと思いますが、そもそもこの世界の魔王は何体かに分かたれているし、異界の他の魔王というのも存在する。

インパクトという意味では、魔王の幹部というのはあまり強くないかな、と思います。むしろ「魔王がひとりだと誰が決めた? 魔王は魔王同士で勢力争いをしていて、さらにその上の魔皇帝(今テキトーに名前つけました)だっている!」とかでもいいと思います。

あと、最初に確認ですけど「勇者」って本来は「何か勇敢なことをした人に贈られる称号」なので、物語開始時点から勇者、というのは、何かの功を立てたか勇者を多く輩出している家の生まれだとかで何らかの形で「勇者」の定義を決めていないといけないと思うんですけれど、Yukiさんの世界ではどういう扱いなのか、そこがちょっと気になりました。などなど、雑感をつらつらと上げてみました。では

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞応募作品について

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投稿日時:

元記事:異世界の魔法について

先日お世話になりました橙というものです。素人の意見ですのでご容赦下さい。
今回は物語を書く上で固めていきたい異世界の魔法の誕生について現実に当てはめてみて考えてみました。「異世界だから」や「神のおかげ」と言ってしまえばそこまでですが、私としては異世界では重力が働き、朝と夜が存在し、地球から転移されたにも関わらず呼吸ができるなど地球と変わらない環境であるのに加えて魔法という概念が存在するのが当たり前の事象として扱ってはならないと思いました。異世界の温度が地球と同じである、酸素がある、物語によっては月が2つあるのに異世界が安定しているなどの点から異世界は一種のパラレルワールドであると考えられます。ここでは異世界を一惑星として考えて現在と変わらない環境の惑星の完成までは地球と同じとします。
まず、異世界において大事な要素である魔法について考えていきます。私が勉強不足のためまだ他にあるかもしれないが魔法の発動方法を以下の5つとします。
①魔法陣を描く
②妖精を媒介とする
③体内を循環している物質を使い体外に放出する
④異世界人には体に特別な臓器が存在するから使える
⑤魔法を行う為の物質であるが空気中に存在しそれを元に発動する
大半のものは魔法を使うための物質が存在することが分かります。一般的に言う魔素やマナです。このことから異世界には酸素や水素のように魔素という物質が形成されているおかげで魔法が使えるようになったと考えられます。
それぞれの方法から魔法の成り立ちについて考えていきます。
①の場合は決められた法則に基づく紋様を描いて術者が発動するなどあります。魔法陣を使う世界での魔法の行使は魔法陣を頭で描いて技名を口にして行います。私はこの方法は頭で描いているものを具現化していることから術者の思考を読み取る存在が存在し、それらが魔法を行使していると考えます。このことから魔法陣を使う世界には②と同じで妖精という存在が必要不可欠になると考えました。では、妖精という存在はどのように生まれてきたのか考察していきたいですが、地球に当てはまる存在がないので、地球での生物の誕生と同じように魔素が独自に進化して生まれた生物と考えます。これらのことから、①と②は同義と考えました。次に③の場合です。私は④と同じ理由で異世界で独自に発展した肝臓と腎臓の機能が合わさったような栄養を吸収し、体外へ放出する器官が存在するからと考えました。しかしこの場合だと異世界に来た地球人が魔法を使えないです。私の読んだことある作品(主になろう小説)では地球人は体内にある物質の循環を感知する練習をすることで魔法を使えるようになっていました。中にはその物質を操る者もいます。私はこれらのことからこの物質は異世界にのみ存在する物質であるため魔素と扱われるのは必然的であると考えます。しかし地球人にはない感覚を用いて体内を循環している魔素を感知しています。私達は漠然とした感覚で血液の流れを感知できますがその流れを精密には感知できません。地球人が体内に存在する魔素を感知するということは、体内がそれを感知しているのではなく体の表面にある皮膚がそれを感知しているのではないかと考えました。要するに触覚です。体内に存在すると考えられているものを皮膚が感知するので、魔素というものは放射性物質みたいなもので血液に反応して物質化し、体内を流れまた体外に出た瞬間空気中に存在するなんらかの物質(窒素や酸素など)と反応し物質化し皮膚が感知してるのではと考えました。また体内に存在すると思われる魔素を使って魔法を行使していることから、魔素は思考を感知している存在であると考えました。そうなるとこの場合でも魔素は妖精であると考えました。ここまで考えると、⑤の場合も魔素というのは妖精という機械的な存在に命令することで魔法を行使しているという考えに至りました。
これらのことから魔法の行使には実体の有無関係なく妖精が必要不可欠であると考えました。先に述べたように妖精という存在は地球に当てはまるものがないので異世界で独自にある魔素が進化して生物化したものと考えてみました。
申し訳ないですが魔素の誕生や何故妖精が生物の思考を読み取れるのかは上手い具合に思いつかなかったので、私はまだ地球でも解明されてない思考のメカニズムを読み取っていると考えました。また、何故妖精が生物の命令を行使するのかというのも「そういう存在だから」としか考えられませんでした。魔法の発動内容については例えば、土魔法火魔法のように妖精が自然になんらかの作用を及ぼしているとしか考えられませんでした。
皆さんの魔法の考え方について教えていただけたら幸いです。

上記の回答(異世界の魔法についての返信)

投稿者 雨オカマ : 2

 デ・ラ・ポルタという魔術師曰く、「魔術とは哲学(科学)の実践」(と言っていた気がします)。というのも、「自然を意図通りに動かす」というのは自然に対しての理解と知識に技術を加えておこなわれるからです。他には、「魔術とは原因のない結果である」というもの聞いたことがあります。これはオカルトのことでしょうか。ところでラノベの魔法というと、「作中人物にとっては哲学(科学)の実践であり、読者にとっては原因不明の結果である」ようなものがほとんどですね。
 フィクション作品は、「魔法」のような、現実にあるものと、ないものを含みます。それが、それが「アリ」か「ナシ」かはさまざまな尺度によります。描写の仕方やデフォルメ、ジャンル、美学的要素をおよそ除いて、リアリティという(やや曖昧で厄介な)概念だけから見ますと、「現実に『もしも』をかけて作り出せるものが、妥当な改変要素」という大まかな基準が立てられうるでしょう(守る必要はないでしょうが)。そしてそれにはおよそ1「現実の物質、物理法則によって理由づけられるものだけで(かつ描写で理由づけして)、改変を行うべき」2「原因に対する理由説明はなくとも、それがもたらす結果は物理的であり、それを元に説明されるべき」、という意見があります(あるといったらあります)。
 1は、厳密にそうかはわかりませんが(そして内容も知りませんが、典型的に挙げられる)「日本沈没」などがありますし、2はコードギアスなどが「サクラダイト」という「原理は不明だが、常温超電導が可能な物質」という要素を含んでおります。スレ主さまの望んでおられるのは、おそらく究極的には1なのだと思います。おそらく「ラノベ的魔法テンプレ」を「架空物質なく全て科学的に説明しきる」ということです。残念ながら、私にはお役には立てません。
 ところで、いまのところの設定は2であります。魔素という架空物質が現実のものから導出される説明がありませんから。そしてライトノベル等に多く使われるのも2です。そのため、もし「魔素」が「なんにでもなる物質」で、「自然現象」を起こすならば、それがもたらす自然現象の連鎖に科学的整合性があれば、リアリティの基準の評価は獲得できるはずです。私にはそれでも扱い切れませんが。
 ただ、そういったタイプの設定はいくつか見たことがあり、「なんでも物質orエネルギー+概念+力み」というタイプに属する気がします(おそらく通俗的な意味での「質料(クッキー生地・物化する原理)+形相(型抜き・性質化する原理)」であります)。「なんにでもなれるものが概念で限定されるが、実現には力の量が必要」です。これに個人の概念実現の特性を加えると、「スタンド」とか「念」に近しい振る舞いをするでしょう。「なんにでもなれるもの」が個人というものを通して限定されていくのです。スレ主様の設定ですと、概念が魔法陣と妖精を通して、「なんでも物質」を限定していくということになります。このタイプの設定には、整合性上「妖精」も「魔法陣」も必要はないのはないかと思います。
 にもかかわらず、「その設定がいい」と思う理由は、あるいはなんらかの「美しさ(面白さ)」のせいかもしれません。例えば、「コミュニケーションという課題を扱いたい」「魔法の効果をヴィジュアル的に説明したい」というようなものです。そういったものが「美しさ」の役に立つなら、なにをそこに加えてもいいのだと思います。なので現実との整合性よりも「何が美しいか」「その美しさはなにによるか」という点に目をむけてみてもいいかもしれません。
 それと付け加えますと、すくなくとも少年向けのアニメや漫画では、「古典的イメージモデル」を使っていることもあうようです。「ダイアは鉄より強い」とか「電気や炎が気弾(そもそも謎の存在ですが)みたいに扱われる」などです。「それっぽいけど、考えると変」でも「ヴィジュアル的に納得する」ものです(なぜそうなるかはわかりませんが、我々の現実把握つねに科学的だったり数学的だったりするわけではないせいでしょう)。「改変要素」「デフォルメ」「言及しない」「古典モデル」というテクニックを駆使して違和感を隠す技術もあるので、物語を作るのであればその辺も考えたほうがいいかもしれません、好きなやり方ではないかもしれませんが。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界の魔法について

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