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手塚満さんの返信一覧。最新の投稿順35ページ目

元記事:(応募作限定)登場キャラクターの人数について

応募作限定で、自分の作品に登場させるキャラクターの人数についてです。

普通の長編作品だと、後から増えて行き、ものすごい数のキャラクターが登場する事が当たり前ですが、今回は賞の応募作のみに関して質問させて頂きたいと思います。

私は、主に2つのパターンで書いています。

①主人公+ヒロイン3人+サブキャラクター
②主人公+ヒロイン1人+サブキャラクター

どちらも、両手の指で足りるくらいしか、キャラクターを登場させませんが、それには理由があります。

まず、賞の応募作は、審査員の方が1人で何十作品も読む事があります。余りにキャラクターを出し過ぎると覚えてもらえなかったり、話が複雑になりすぎて飽きられてしまい、まともに審査してもらえないと思うからです。
とにかく、審査員の方が読みやすくて印象に残りやすい作品にする為に、あえて登場するキャラクターを少なくして、解りやすい作品にしようと思っています。

小説投稿サイトで連載している作品や、自分がすでにどこかで連載したり、プロで単行本を出しているなら、キャラクターが多くても構わないのですが、一発勝負の応募作だと、解りやすくまとめるのが大事だと思うので、わざとそうしているのですが、皆さんの意見をお聞きしたいと思います。

どうぞ宜しくお願いいたします。

上記の回答((応募作限定)登場キャラクターの人数についての返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

読者層(短期に大量に読まねばならない審査員)を意識し、多数キャラだと覚えてもらえないリスク、話の複雑化のリスクをお考えなのは、慧眼だと思います。

②の3人は無難だと思います。①も大丈夫そうですが、多少注意が必要かもしれません。以下、簡単に説明を試みてみます。

1.理解してもらうには覚えてもらう必要がある

読者に話を理解してもらうためには覚えておいてもらわないといけません。お考えのように、特にキャラですね。(視点)主人公、ヒロイン、サブキャラのうち、常に登場するわけではないヒロイン、サブキャラが再登場のとき、読者(審査員)が「これ、誰だっけ?」では確かにマズい。

「余りにキャラクターを出し過ぎると覚えてもらえなかったり」について、もちろんですが、作者の力量という問題はあります。印象付けるテク、アイデアが出せるなら、それに比例して登場させて大丈夫なキャラ数は増えるでしょう。ですが、目安くらいは考えておくべきでしょう。

短期記憶で覚えておける上限は議論があり、例えば「マジカルナンバー」と呼ばれるものがあります。最初に提案されたのが「7±2のチャンク」です。
(注:チャンクとは情報の意味ある塊のこと。例えば、キャラ、アイテムなどが相当する。)

しかし、多すぎることが分かり「4±1」だろうというように変わりました。3~5ということですね。お考えのパターンも多いほうの①か5人ですので、ちゃんと収まっています。経験で割り出されたのなら鋭い直感だと思います。

2.覚えてもらうには理解してもらう必要がある

しかし覚えてもらうためには、読みながらのリアルタイムで把握できないといけません。人間が瞬時に把握できる上限は3らしい。厚切りジェイソンの持ちネタで「漢数字は一、二、三と来てパターンが読めたと思ったら、次が四」なんてありますが、四からパターンを外れるのは、おそらく偶然ではありません。ローマ数字でもI、II、IIIと来て、次はIVです。

信号機も普通はランプ3つ。山手線の駅名も3文字までが多い(最近入った長い駅名は工学的にはミスだと思う)。初登場のアイテム、キャラについては「3」が参考になりそうです。その意味においては、②の3人というのも有力です。①のほうが話が面白くできそうなら、スタート時はは3人にしておいて、ヒロインを1名ずつ追加する手もあります。

3.キャラ数が増えると複雑さはネズミ算式に増える

しかし、「話が複雑になりすぎて飽きられてしまい」と仰る点も大事です。キャラが多くなるほど複雑化するのは当然ですが、どのくらい複雑化するのか。少し定量的に考えてみたいと思います。

キャラの数が増えると作者・読者の負担(の可能性)は急速に増大します。人数比例ではなく、おおむね2乗比例かそれ以上です。

キャラが2人なら関係性の数は1つしかありません。キャラが3人だとどうか。キャラを点だとすると、3つの点を結ぶと三角形です。基本的な関係性は辺の数に対応して3つあります(2人の場合は1本の線分)。

さらに会話などで1対2の関係が生じもしますので、それを加えると6つになります。もし3人同時も含めるなら7つ。2人の場合と比べ、5~6も増えることになります。

もし4人ならどうか。四角形の辺と対角線は6本になります。これが1対1、1対2、…で数えて、さらに増えてしまいます。もしn人なら基本的な関係性は「n×(n-1)÷2」です(2乗で増える)。それの1対1、1対2、…があるわけですから、すぐに数え切れないものになります。

4.パターン①なら3つ以下になるよう整理する手がある

①の5人パターンで、キャラが一斉に登場するシーンを作り、めいめいが思い思いに自由に言動・行動を取ると、収拾がつかない事態に立ち入る恐れがあります。仮に作者には分かっていても、読者には伝わらない(あるいは一読して理解するのが面倒になる)可能性大です。

②の3人パターンなら、それほどでもないでしょう。しかし多いから単純に無理とはいえませ。4人以上になる場合は、3つ以下のグループ(これも情報の塊:チャンク)分けするなどの工夫がありますから。たとえば5人でもめるとして、1つの事項を2対2言いで争い、1人は傍観しているとかです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: (応募作限定)登場キャラクターの人数について

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元記事:一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

此処を初めて利用します、失礼します。不手際があったらごめんなさい。

一人称のバトル描写、動きのある描写に悩んでいます。
例えばドラゴンボールのような流れのある戦闘を一人称で描写する場合、違和感があります。俺は相手に向かって拳を繰り出した、とか、彼女の剣が俺の首を目がけて振るわれた、とか。戦っている最中にこんなこと考えるのか? と思います。

今手元にある有名な作品を見ていますが、これも一人称でバトル描写があり、書かれている文章としては「隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた」、「僕は三メートルほど吹き飛ばされる、そのままぐるりと身体を回転させて着地した」と書いてあります。

こういったバトル、動きのある一人称の状況描写はどう書けば良いでしょうか? また例文などあれば教えて下さい。

上記の回答(一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

1.小説の地の文は読者への実況中継

一人称の主人公は地の文も喋っているわけですが、バトルに限らず、何をしたか、どう思ったか、いちいち語ってしてますよね。そんなことを普通するか、と問われたら、ほとんどしないということになるはずです。でも、そんなこと言い出したら、文章作品で何かを伝えられなくなります。

なぜ不自然なのに、小説では成立しているのか。地の文は実況中継だからです(言葉だけですから、例えばラジオの実況中継に近いでしょう)。スポーツの実況中継なら、小説での三人称が近いでしょう。実況アナウンサーなら放送席にいて、目の前で行われているサッカー試合を描写するわけですね。一人称だと、プレイしているサッカー選手自身が実況中継するようなものです。

2.実況中継でも過去形で語るのは基本

地の文が実況中継だと考えると、今やっていることなのに過去形で語るのが基本になるのも分かる気がします。原則、人称に関わらずです。起こったことが確定してからでないと伝えられませんから。ですので「現在形で語ると、まさに今起こっているような臨場感が出せる」と言われたりもします。

もちろんですが、「目の前で車が行きかっている」みたいな、現在のことをごく普通に語る描写もあります。これは「目の前で車が行きかっている(のを見た)」を、上記の通り、まさに今起こっているように伝えるものです。

未来のことも語ることがあります。「あのバイクはすぐにこけるだろう」とかです。これも「あのバイクはすぐにこけるだろう(と思った)」です。未来は未確定ですから、推測するわけであり、それは思考であるわけです。思考も確定してからでしか説明できません。思考自体は過去形になるわけです。

ですので、普通はいちいち思わないようなことを書くのは、実況中継による説明だと割り切る必要があります。それも、たとえ一瞬にせよ確定した事項を伝えるものであるわけです。

3.言葉で語るバトルはスピード感と臨場感が齟齬しがち

そういうものだとしても、特に難しいのはお考えのような、バトルなどの緊迫感がある激しいシーンですね。過去形で淡々と語っては、スピード感が損なわれ、臨場感も出せません。過去形を現在形に変えても効果は薄いでしょう。かといって、端折って書くと何が起こっているかが分かりにくくなります。

描写を、説明・行動・動作の3つに分けて考えてはどうかと思います。ボクシングでA(主人公:俺)が対戦者Bをダウンさせるシーンで考えてみます。

説明:俺は相手を右ストレートでダウンさせた。
行動:俺は右ストレートを打ったらラッキーパンチとなり、相手はたまらずダウンした。
動作:相手のガードが下がりかけたのを見て、俺は思わず半歩進んで右拳を真っ直ぐ叩きつたら、相手は顎にまともに食らい、一瞬棒立ちになった後、崩れ落ちた。

説明→行動→動作の順に詳しくなり、そのため長くもなります。文章量が多くなるにつれ、読者の体感時間は長くなります。つまりスピード感は下がる。しかし一連の動作を語れば、何が起きたかは正確に分かります。これは臨場感につながる要素です。必須の2つの要素が、単純には相反するわけです。

普通は速めたいときに説明で描写し、多少の臨場感を加えたいときには行動で描写したらいいと思います。問題は臨場感をきちんと出したいが、一連の動作が一瞬である場合ですね。上記の通り、単純には矛盾が起こります。描写の各文をできるだけ短くする手はありますが(体言止め多用も厭わない等)、限界があります。

4.過去形を生かして「終わってから振り返る」手もある

ですので、例えば「一連の動作が済んでから振り返る」という手法を使ったりします。まさに実況中継でやっている基本です。

「俺は何かにハッとしたと思ったら、もう右拳を真っ直ぐ突き出していた。なぜか相手は俺の脇でゆっくり崩れ落ちてゆく。そうか、ガードが下がりかけたのを見るや、体が反応してストレートを出せたんだ。」

例文ですので面白みも何もないのはご容赦ください。一人称の語る時点を明らかに未来に移すと、以下のようにもできます。

「ハッと気が付いたら、俺の横で相手はゆっくり崩れ落ちていく。レフェリーがコーナーに下がれと指示してくる。このときの俺は気が付いてなかったが、相手のガードが下がった瞬間、渾身の右ストレートを叩きつけていたらしい。」

この他にもコツはあると思いますが、ご参考までに。ただし、多用すると慣れで飽きるし、「またか」という感じがしかねないリスクもあります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

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元記事:ネタの膨らませ方

ストーリーを考えるのがすごく苦手です。
キャラにこういうことをさせたい、こういうシーンでこの台詞を言わせたい、というようなネタはたくさんあるのですが、そこからどう考えても話が広がりません。
アイデアを得るため毎日小説を読み漁っているのですが、何も湧かず...。

憧れの書き手さんがいるのですが、その方はとにかく作品を作るのが早いです。
読者から「こういうシーンが見たい」というリクエストがあればその日のうちに書き上げてしまうので、着想が相当早いのだろうと思います。
ストーリーを作るコツというか、ネタの膨らませ方などあれば教えて頂きたいです。

上記の回答(ネタの膨らませ方の返信)

投稿者 手塚満 : 2 投稿日時:

書いたら多少長くなりまして、結論から申しますと、おそらくスレ主さんは既に多数の物語パターンを学習してお出での感じではないかと思います。

ですので、書きたいシーンの前後を考えるのではなく、思い出す必要があるんじゃないかと思えます。とだけ言うと「何のことだか?」ですんで、多少説明してみます。

1.名シーンには前後がある

書きたいシーンなら思い浮かぶ場合、やはりそのシーンで心動かされるものがあるはずです。カッコいい、面白い、しんみりする等々ですね。

しかしよく考えると、前後の脈絡なく、シーンだけで感動するというのはないはずです。もしシーンだけで感動できるなら、長い尺の小説や映画、ドラマは作られないはずですから。

2.決め台詞にも前後がある

似たようなものに決め台詞があります。ルーティン化されることも多く、時代劇なら「この紋所が目に入らぬか」「この入れ墨を見忘れたとは言わせねえ」「余の顔を見忘れたか」などですと、台詞だけで作品名が分かる人も多い。そういう人だと、その決め台詞だけを言って、遊んだりもします。

ですが、その決め台詞は単独で見てそんなに凄い効果があるのか。ないですよね。時代劇の「水戸黄門」を全く知らない人に「この紋所が目に入らぬか!」なんて冗談言っても、ポカンとされるだけでしょう。

3.感動する場面は前後で作られる

決め台詞を成立させる前後の流れ、つまり文脈(コンテクスト)があるわけです。シーンでも同じです。映画のあるシーンに感動したとして、その前後のストーリがあるから感動できたはずです。

少女が毒を飲んで自殺したと思った少年が毒を飲んで死に、実は生きていた少女がそれを見て自殺してしまう、というシーンだけでは感動に至らないはずです(ビックリはしますが)。ロミオとジュリエットがそこに至る物語あってのクライマックスであるわけです。

3.捏造サンプルで例えますと

この場で捏造の例えばですが、物語冒頭(プロローグ)で悪漢らしき人物に子どもがさらわれそうになり、ヒーローらしき人物が「子ども一人助けられずに、何がヒーローだ」と決め台詞っぽく叫んで、子どもを救ったとします。それはそれで緊張感あるシーンかもしれません。しかしもし、そのシーンが終盤で繰り返されるとします。

物語は冒頭から時間が巻き戻り、ヒーローと子どもの出会いから描かれる。(陳腐な設定ですが)子どもは難病で常に12時間おき医療が必要。ヒーローが子どものために何かしようとしたとき、悪党が子どもを拉致してしまう。

あと8時間以内に子どもを助けないと死んでしまう。ヒーローは子どもを助けようと思うけど、ヒーローにも大金を得るチャンスの期限が8時間後に迫っている。どっちを取るか、のジレンマが生じる。

そのうえで、冒頭の子どもを助けるシーンを描けば、冒頭のときとは違った意味で見えてくるはずです。決め台詞の意味、重みも了解できます。シーンの前後が分かったからですね。

4.パターンが分かるほど学ぶと、個々の事例がぼやけがち

そういう鑑賞経験を積み重ねますと、シーンや台詞が抽象化されてきます。言い換えれば、感動したシーンのパターンが見えてくるわけですね。パターンに沿った具体的なシーンを思いつくと、いいシーンになりそうという確信めいたものも感じられるようになります。

しかし、です。そのシーンを支える前後があったはずなんです。そこを考えないといけません。

スレ主さんはストーリーを発想できるよう、毎日小説を読み漁っておられるとのこと。もともとフィクションが好きでないと、そうはできないでしょう。小説に限らず、かなりフィクション鑑賞経験値がかなり高いんじないでしょうか。

そうでないと、好みのシーンパターンとか見えてこないはずですから。しかし大量の経験によって具体的な事例が抽象化されてしまっている可能性があります。

5.学習済みなら思い出せばよい

もしそうならですが、新しい物語に次々接する以外に(そこは大事だし、せっかく習慣化もされてそうですが)、今まで接した物語を思い出す必要もありそうです。

といっても、もうどれが自分の感動経験を支えているかなんて、思い出すのは難しいでしょう。ですが、好きなシーンがある作品名はいくつか覚えてお出ででしょうし、新しく読んだもので「このシーンは好みだなあ」というのも出てくるはずです。

そこからスレ主さんの好みのシーンパターンを再発見し、当該シーンがいかにして成り立っているかを考察する方法はいくつかあるでしょう。

6.感想書きは役に立つ

分析ということになるわけですが、小難しいことは(当面は)要りません。感想を書いてみるので大丈夫です。それもストーリーに沿って「状況がこうなって、主人公がこうしたとき、ちょっとイライラした」とか割と詳しく書く。すると、感動するシーンの前後が見えてきます。

文章作品だけでなく、映像作品も役に立ちます。映像を見て言葉で説明するって、小説を書くテクと深く関わります(文章作品は絵をイメージして言語化するから)。

といっても、効果が出るのは3か月後くらいでしょうか。感動するところでどう感動したか考えるのとは、別の技術ですから。アニメ作品は絵であるため感情表現などが簡素化されてますんで、今期のアニメでよさげなのを1クール(3ヶ月)、感想を書いてみるのもいいかもしれません(同好の人と一緒にやると楽しかったりもする)。

7.(補足)リクエストは縛りでありヒントでもある

もしそれでシーンから物語が発想できるようになってくると、シーンのリクエストを貰って、手早く物語を仕上げられる理由も分かって来るかもしれません。完全に自由な発想で、と言われても、実は思いつくのが難しいのです。

そこへリクエストという縛りが入りますと、発想していい範囲が狭まります。考えるべき範囲が狭まれば、選べるものも減り、アイデアを見つけやすくなるのです。言い換えればリクエストはヒントになるわけです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタの膨らませ方

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元記事:主人公の性格が似てしまう

ここで質問をするのは初めてで不備などがあるかもしれませんが、よろしくお願いします。

早速本題ですが、自分は中編の作品をいくつか執筆しており、この先もそれを続けていこうと考えています。
現在3作品目で気づいたことが主人公の性格が今までの自創作と似たようなものになってしまうことです。主人公の一人称などに違いを持たしているのですが、地の文での主人公の考え方などが、他の自創作の主人公達と似たものになってしまいます。

そこで質問なのですが、①複数作品を書く上で、主人公の性格をかぶらないようにするためにはどうしたらいいか。また、それに伴い何かアドバイスなどありましたらお願いします②読者はどう感じているのか。ストーリーや世界観、その他のキャラ、主人公の目的などが違えば、主人公の性格が多少似ていても気にならないものなのでしょうか? それともやっぱり飽きられるのでしょうか?

上記の回答(主人公の性格が似てしまうの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

いろんなケース、さまざまな原因があるんですけど、気が付きにくいものの1つに「作者が全力を尽くす」があります。

全力を出し切って何が悪いか、となりそうですけど、力の使いどころと申したらいいでしょうか。以下、全力を出すことによる弊害について、多少の説明をしてみます。

1.作者の限界が主人公を形作ってしまいがち

主人公は常に登場しているキャラであり、一番の活躍をするべく用意もされるキャラですよね。例えばですが、主人公が必死に何かをやろうとするとします。

作者は「この主人公が必死になれば何ができるか」と考えることになります。すると、作者の精一杯、想像できる限界に達しやすくなります。そうなると別々の主人公が似てくる傾向が出やすくなります。

必死の頑張り以外にも一般化すれば「もし自分(作者)が主人公の立場なら、こういうときはこうする」となるでしょうか。言い換えれば、作者の限界が主人公の特徴となってしまうということです。

2.似ているからまずいとは限らないが

もしかすると読者は気にしないかもしれません。作者ほどには各作品の主人公の類似度を気にしないからです。スレ主さんの作品も、他の作者の作品も気にせず読みます。ジャンルといったことを考えると、類似性は割とあったほうが読みやすいケースもあるでしょう。

作者は自分が書いただけあって、各作品の主人公を精密に比べることができてしまいます。類似性もよく分ってしまうでしょう。仮に各主人公に差異があっても、重ね合わせて考えると1人の主人公が作れてしまうような感覚も覚えがちです。1人で書いてるんだから、実は当然の面もありますが、作者固有の感覚でもある点は注意が必要と思います。

それでも、いずれ(あるいは今でも)リピーターがつくようになると、気にされる恐れはあります。主人公がどれも同じじゃん、主人公を取り換えてもいけてしまう、とか。そのときになって、「じゃあ主人公の差別化を図ろう」と思っても、すぐにはできないかもしれません。

3.余裕をもって描けば変えられる

もしかしてサブキャラだったら、別作品はもちろん、同じ作品内の別々のサブキャラも、特に似ている印象はないんじゃないでしょうか。もしそうならですが、サブキャラは全力を尽くさないからである可能性があります。

サブキャラは必要な時だけ場面に出てきます。描写も主人公ほど手をかけないはずです。つまり、作者としては余裕を持って描いているわけです。サブキャラの行動・言動は、作者の限界よりかなり内側にあるので変化をつけやすい。

4.全力で避けさせるというやり方もある

しかし全力を尽くせ、というのは基本中の基本ですよね。主人公もサブキャラくらいに手を抜けばいい、なんて思って書いたら、作品の質は落ちるでしょう。ちょっとしたジレンマになります。

ではどうするか、となるわけですが、主人公の設定で「こういうことはやらない/嫌う/避ける」といった、行動・言動上の縛りを入れておく手があります。主人公が必死の頑張りをするとしても、ポリシーとして選択しないものがある、というように作り込むわけです。

5.(補足)隠しエピソードを作るとキャラの差別化が楽

そういう縛りは、主人公の物語開始以前のエピソードを想定してみると、割と楽に作れます。

例えば、男性主人公が小学生のとき、気になる女子にいたずらで噛んだガムを投げつけたら、髪の毛に絡んでしまい、翌日、その女子は丸坊主頭で投稿して来てショックを受けた、とか。

以降、主人公は女性の髪を傷つけることは絶対にせず、他人にも許さないようになった、みたいな設定です(主人公がアクションを起こすきっかけにも使える。

逆にトップダウンで、性格とかの大枠から入ると結構難しいです。こういう性格だからこういうことはしない、と考えようとしても、それに反する例がいくらでも思いついてしまうことが少なくありません。

ボトムアップでエピソードから発想すると、結果論で片付けやすくなります。「そういう成り行きだった」という設定にしやすいわけですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公の性格が似てしまう

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元記事:物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

 質問はタイトル通りなのですが、事情を軽く説明します。

 一カ月ほど前から制作中だったロボットアクション物の原稿が昨日の明け方に書きあがったのですが、我ながら大変面白くない作品に仕上がりまして、ここに持ってくる前に書き直すことにしました。
 既に独りよがり状態の面白くなさがあったので、相方に推敲を依頼したところ「主人公に『夢』みたいなものが無くて、個々の事件に対処するだけの作品になっているのが原因ではないか?」と言われまして。

 俺の作品の場合はまさしくその通りなのですが、世の中には『とある魔術の禁書目録』みたいに『主人公が何かをしようとしているわけではなく、たまたま陰謀に巻き込まれて阻止するために動く』タイプの物語もあるわけで、物語の主人公にはどれくらいの『目的意識』が求められるのかなと疑問に思い、質問しました。
 ご意見いただければ幸いです。

上記の回答(物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

目的と対になる動機はどうお考えでしょうか。以下、少し説明してみます。

1.目的(意識)だけが独立して発生することはない

「とある魔術の禁書目録」の主人公 上条当麻を目的意識を(少なくとも強くは)持たない例としてお考えですね。確かにそうだと思いますが、別の視点から見てみると、違って見える可能性もあります。

主人公に強い目的意識があるとします。平たく言えば「○○を成し遂げたい」などでしょうか。しかし目的意識だけが独立して発生するかどうか考えてみると、どうもありそうではありません(あるとしたら神の啓示などかも)。

主人公に目的が発生するには動機があったはずなんです。なぜ何かを成し遂げようと、主人公が思ったのか。どこへ向かうかが目的(未来)であれば、どこから来たのかが動機(過去)です。

2.作者が目的だけを意識すると主人公がブレやすい

目的意識だけがあると、キャラがブレがちです。目的達成に近づくのが、どこからやってもいいからです。出発地点不明でゴールだけが決まっているようなものです。どこから出発してもいいなら、物語を終えるのはすぐにやれてしまいます。

しかし、それでは言葉通り、お話にならない。そこで目的達成を邪魔する要素を入れて、話を引き延ばすことになります。主人公が四苦八苦してるんだけど、なんでそんなことをしているのかが分からない状態に陥りがちです。

そこで動機が必要になるわけです。動機がはっきりすれば、目的もはっきりしてきますし、何より動機と目的を結ぶ線がストーリーとして(作者的に)見えても来ます。そうなると、主人公がブレないように話を進める工夫も思いつけて来ます。動機と目的を結ぶ線は見えているのですから、意図的、効果的にブレさせて波乱を作ることも可能です。

3.作者は全て知り、主人公は見える範囲だけしか分からない

ただ、以上は作者的な視点であって、作中の主人公視点は別物となります。お考えの「とある魔術の禁書目録」が、まさにそういう例ですよね。

主人公 上条当麻は目の前の困っている人を助けたいだけです。勝利条件は、普通に平和に暮らせる、というつつましいものでしかない。直接的な動機は「目の前の人を助けたい」ですが、その動機の動機となるのは上条当麻の「困っている人を見過ごせない」性分でしょう。この辺り、説明不能・不要な部分(主人公の性格形成過程)に設定を押し込むテクであるように思います。

目的意識も上条当麻的には常に明快です。困っている人が困らないようになりさえすればいいんですから。しかし強敵の仕業であるため、強敵を倒さないと目的達成できないと判明するわけですね。そこで目的意識「他人の困りごとを解消する」の目標(手段)が「目の前の敵を倒す」になります。

しかし敵には背後があって→中ボスがいて→ラスボスがいて、と次々と目標が書き換えられていきます。上条当麻的には「どこまでやれば、このキャラの困りごとが解消するんだ」となるでしょうし、緊張感も高まっていきます。読者も同じです。

作者だけは、主人公がどこまで行くのか知っています。作者は「困っているキャラの悩みを解決するには、これこれを達成する必要がある」とプロットを作って進めているわけですから当然ですよね。

4.主人公がいつ、どこまで正しい目的を知るかは、作者の狙い次第

言い換えれば、作者的には主人公の目的(意識)は存在するということです。目的の明確化のためには動機も与える。動機は主人公にも分かっていますが(でないと主人公が行動を起こさない)、目的は主人公が知り得る範囲でしか発生しない。知り得る範囲でしか目的意識も持てません。

主人公に、いつから、どれだけ目的意識を持たせるかは、作者の狙い次第ということになります。最初から作者の考える目的を主人公が把握していれば、ラストまで目的意識を持つことになります(ときには揺らがせたりするとしても)。

変化する状況に戸惑う主人公を描きたいなら、作者が考える目的を小出しにすることになるでしょう。ときには偽の目的でミスリードもするかもしれません。揺るがない主人公なら作者の考えた目的を序盤で与えることになるでしょう。

これらは、読者にどういう感銘を与えたいか、という作者プランに依存します。感情移入は主人公に起こる/起こすわけですので、主人公の心情の動きが読者の感情の動きです。

5.まとめ

長くなりますのでまとめますと、

・動機と目的をつなぐ線がストーリーとなる。
・作者は主人公の最終目的を作っておく。
・主人公が最終目的をどの程度知るか、どう意欲(目的意識)を持つかを、作者が制御する。
・以上は、読者にどういう感動を与えたいかでやりようは決まる。

となります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

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元記事:主人公の目標の有無について

「○○王になる!」のような主人公が絶対的な目標を抱き、そこへ向かって邁進する作品がある一方で
巻き込まれ型と言われる平和なときは特に目標のない、トラブルが発生するまで立ち止まる主人公もいます

どちらも結局のところは、その都度トラブルを解決していく物語になりますが
前者と違い、後者は主人公の最終目標が分からず何かと批判されがちだと思います
しかし後者って本当に駄目なんでしょうか
こうやって作品論を語るときは大体「ないよりあった方がいい」的な結論に至りますけど、世の中の作品を見れば目的意識に欠けた巻き込まれ型主人公って多く存在しますよね

要は
家族に身の危険が迫ったから助ける→仲間に身の危険が迫ったから助ける→世界を脅かす存在に立ち向かう
などと小さなトラブルから徐々に大きなトラブルへ移行し、そして締めに入っていく構成を用意してやれば
これで読者は別に不満を抱かないというか、主人公の目標の有無をそんな気にしていないのではないかと疑問を覚えました
みなさんは主人公に絶対的な目標を抱かせるべきだと思いますか?
それとも、あってもなくても気にしないですか?
ご意見を聞きたいです

上記の回答(主人公の目標の有無についての返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・・
貴方は、何の目的もなく海外旅行に行けるタイプですか?私は目的ないと外出すらできない出不精タイプです。

というわけで、【単にゴールがある方が楽だし具体的にできる】と思います。

仮にゴールがないまま、思いつくままインフレに対応していくとドラゴンボールか男坂エンドにならざるを得なくなる。それか『主人公がラスボス』展開ですね。

一生その物語を書き続けるならいいですが、ある程度『終え所』を設置しないと、作者が息切れしますよ?大菩薩峠する気?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の目標の有無について

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投稿日時:

元記事:既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきか

皆さまお久しぶりです。お陰様で第一作は昨年の終わりに完成して、今はその推敲をしながら全体のペース、伏線の貼り方、要らない情報の削減の仕方を勉強しているところです。
そんな中で2作めのプロットが複数沸いたりもしているのですか、悩ましい事に骨子の部分がどうしても既存作品と被ってしまう、という問題があります。
例:鬼と闘う→鬼滅の刃
そこをどういうエピソードで魅せていくかが私の務めだとは思うのですが、皆さんはネタが被ってしまうことをどれくらい避けますか?
私は自分の思いつきを文章化していて、それが昔読んで影響を受けた作品からそんなに大きく脱していなかったりすると、落ち込む質でもあるみたいです。

上記の回答(既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきかの返信)

投稿者 読むせん : 1

むしろ伏線ガードのためゴリッゴリで寄せまくります。

既存策に似ている・・・・ように見せて伏線を敷きまくり、違和感を膨らまし、
ここじゃおらー!!とどんでん返してやると、みんなビックリするほど騙されてくれ
ます。ちよう楽しい
――――――――――――――――
ただし、前提条件として根本的にまるで違うコンセプトを用意しなくちゃですね。

鬼滅だと・・・・・鬼だと思っていたものが別の派閥の鬼狩で、鬼の被害者に見えていたのは擬態した鬼や感染者。

 意図的に鬼の血肉を取り、体内に抗体を作って鬼と戦う捨て身の戦い方を選んだ決死隊・・・・「無惨隊」みたいな。

ラスボスは鬼の支配と「鬼殺隊」と「無惨隊」の同士討ちを狙った者で、両社が敵対者に見えるよう嘘を流し、両方に内通者を持つ【隠れ鬼の王】・・・・・ポジション的に「珠世」とかですね。

主人公はぎりぎり真実にたどり着き、鬼滅のパワハラ・キング鬼舞辻無惨ではなく、めっちゃ優秀で頼れる有能上司ポジだった無惨隊隊長だった無惨と一緒に【隠れ鬼の王】を打ちます(笑)

オチだと無惨が隠れ鬼の王を取り込み、自分ごと鬼の王を葬るべく、笑って死にます。「悪いが、あとを頼むぞ主人公、鬼の欠片はまだまだ残っているはずだ・・・・・滅してくれ」「滅し続けてくれ」「そして鬼の居ない明日を手に入れろ!主人公」とか言いながら(笑)

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきか

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投稿日時:

元記事:マイナーなあるあるネタ

マイナーなスポーツのあるあるネタを使っても、一般人には知られてないので受けないと思ってきました。どうすればいいでしょうか?

上記の回答(マイナーなあるあるネタの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

例えば「オイナ」の話の場合、どうでしょうか。
https://minorsports.jp/2018/11/19/oina/
ここに概要が書いてあって私も初めて知ったのですが、なんかつまらなそうですね。
あるあるネタも理解されない以前に、つまらなくなりそうです。

ということは、三つの選択があります。
マイナーじゃないスポーツにする
面白そうに書く
詳しく書いていく

何故詳しく書いていくと、面白くなるのか。
結局人間というのは既知の情報には興味がないのです。
新鮮な驚きが得られる情報には関心を示します。
だから、「マイナーな競技を選ぶ」という選択は
「新鮮な驚きが得られる情報」を提供する
ということに繋がります。決して間違ってはいないのです。
分かる人には分かる、と割り切って書いてみるのも面白いでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: マイナーなあるあるネタ

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