小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

どの程度「できない/作れない」かが不明ですし、要因が「つまらない」と二度も仰っていることが気になります。が、とりあえずお示しのゲーム主人公の例を考えてみます。ご説明を時系列で分割すると、以下のようになるように思います。

01:主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしている
02:姉が突然いなくなる
03:02がトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れる
04:無口で無愛想なキャラとなる
05:大事な人がいなくなる恐怖心を持つ
06:(自己防衛のために)誰とも深く繋がりを持たないようになる
(07~97:未定)
98:仲間と共に過ごす心地良さを覚える
99:他人を信じ心を開くようになる

スレ主さんのお考えでは、01~06が序盤、98~99(※仮の番号付けです)が結末でハッピーエンドですね。

序盤はこのストーリーにおける主人公のキャラの確立になっています。ただし結末を考慮すると、そこを変化させる物語ですので偽の確立、とりあえずこのキャラで走らせますよ、というものですね。ある種の悲劇があって、主人公が不幸な境遇になる。

これで、不幸を克服する物語ということも決定しました。克服は「仲間と共に過ごす心地よさ」(98)→「再び他人を信じる」→「他人に心を開く」(99)ということで与えられる。

この98、内容的にデカくないですか。だって、主人公の変化を表しているんですから。不幸解消ドラマの中核になり得ます。一方、01~06には結構細かい経緯があります。98と同レベルの粗さにしてみると、例えば「仲間と共に過ごすことに恐怖を覚える」。01~06は既にプロット的になっています。イベントの流れは決定されているわけですね。

つまり、まず98を01~06のレベルに膨らませるべきところを、98に至る過程を考え始めたため、ストーリー作りに行き詰ってしまう可能性があります。それでも98を結果と考えるなら、「97:仲間と共に行動せざるを得ない事情が生じる」みたいになるように思います。

98で既にドラマ内容が簡潔に表されているわけですね。「隗より始めよ」みたいなことで、既に思いついたこと(例はゲームを要約なさったものではあるんですが)を手掛かりにしてはどうかと思います。

ストーリーの具体案を作る手法例として、繰り返しを用いるものがあります。一度目は失敗したものの、二度目は成功させる、みたいなことです(悲劇だと逆にしたりする)。序盤のイベントは既に主人公のスタート時点での(仮の)キャラを立たせるドラマとして完結しています。バッドエンディングですね。

繰り返し手法を使うとすると、二度目も大事な人の喪失の危機ということになります。これは疎遠にはなったものの、以前は親友だった人でもいいですし、主人公自身でもいいです。主人公自身だとすると、孤独ながらも確保している自分の居場所を追い出される危機、みたいなことが思いつきます。そこを親友が救うべく頑張るのを見て、主人公の気持ちが変化する、みたいなことも思いつけて来ます。

そういう感じで、まずは短編を仕上げてはどうでしょうか。必ずしも面白くなくてもいいと思います。とりあえず問題発生から解消までの話作りをする練習作と割り切れば、つまらなく思っても書き進められるのではないかと思います。また、10作に1つ、そこそこ面白くできれば上出来というのが相場だと思いますので、数撃ちゃ当たると気楽に考えておいてもいいとも思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:新人賞応募txtファイルについて

こんばんわ、

電撃大賞などのtxtデータで作品の受付に関しての質問です。

募集要項に「1ページ42かける34(行)で80枚~1200枚」
と書かれているんですが、txtデータでどのように送っていいのかわかりません。

ひとつの「.txt」に対してページ間をつめて物語の1から10まで書けばいいのか?
(→文字数の規定として42かける~1200枚と捉える)
それともページごとに行間をあけるなり、なんとなく本として捉えられるようにして送るのかわかりません。

txtデータで応募されたことのある方がいらしたら教えてください。よろしくおねがいします。

上記の回答(新人賞応募txtファイルについての返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

「1ページ42かける34(行)で80枚~120枚」というのは、

「ワープロソフトで書式設定により1行42文字、1ページを34行に設定したとき、80~120ページになる分量」

ということです。テキストエディタで作成する場合は、テキストエディタを1行42文字にできるとしても、行数は自分でカウントしてページ数に換算しないといけません(34行×80~120ページ=2720行~4080行)。

文字数でカウントしても(42文字×34行×80~120=114,240字~171,360字)、改行や空行などでページ数は変わってきますので、正確ではありません。1行42文字×34行のフォーマットに直したとき、79ページ以下になったり、121ページ以上になったりする恐れがあります。

MS-Wordや一太郎などのワープロソフトを持っていれば、ワープロソフトで書いていれば常に確認できますし(応募の際はテキストファイルに変換する、行頭字下げなどに注意が必要)、テキストエディタで書くなら、ときどきワープロソフトで確かめることもできます。ワープロソフトをお持ちでなく、購入もためらわれる場合は、Open OfficeやLibre Ofiiceといった無料の互換ソフトを検討してはどうかと思います(Windows、Mac、Linuxに対応しているはず)。

それも難しい場合は、主要な公募であれば、このサイトの「小説投稿室」付属の「ノベルチェッカー」でカウントすることも可能です(「原稿用紙カウンター」は文字数カウントのみで公募既定の判定には向かない)。
http://ranove.sakura.ne.jp/check.php

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞応募txtファイルについて

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元記事:ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

ストーリーにしてみたいアイデアや、最終的にはこんな結末に落ち着くストーリーを書いてみたいという考えはあるのですが、執筆している途中で筆が止まってしまいます。
一度何故そうなるのか考えたり調べましたが、自分の作成したプロットは数行しかなかったり、骨組みがあっさりしたものなので、大筋はできているのですが肉付けが甘いのかもしれないと思いました。
それが原因で内容も薄くなってしまいます。
もっと裏付けや具体例を足して、説得力を増したいところですが、それが自分にとってとても難しいです。

例えばのプロットで、

父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

騎士として認められる

普段以上に大雑把なプロットを作ってみましたが、これにさらに肉付けをしてストーリーに出来ないで、そこで執筆がストップしてしまいます。

ストーリーの大筋に肉付け、説得力のあるアイデアや展開を加える方法があれば教えてください。

と、宜しければ短編を作るコツがあれば教えてください。
ストーリーを作る上で、たくさんの短編を作るのはその練習になると聞いたので、それが知りたいです。

上記の回答(ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするにはの返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

あらすじは出来事を時系列に並べたもので、プロットはあらすじに理由や因果関係を加えたもの、という定義を見たことがあります。
お示しのものは、その定義でいえば、あらすじに近いものなんじゃないかと思います。もう少し、理由や因果関係を考えてみます。なお、あくまでも参考事例ですし即興ですので、不出来なことはご了解をお願いします。

> 父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

イベントとしては騎士学校に入学ですが(主人公の意思決定でもある)、父親が主人公が棋士を目指す動機ですね。
じゃあ、父親はどんな騎士なのか/だったのか、が大事になります。父親がこの時点で生きているか死んでいるかも、主人公の意思決定にとって重要のはずです。

父親が生きているなら、主人公は追いつきたいし、父親に認められたいと思うでしょう。父親が死んでいるのなら、例えば父親の果たせなかった使命を自分が成し遂げようと思ったなんてこともあり得ます。

また、死んだ人って、しばしば追いつけない、追い越せない存在になります。騎士ですと、実際に試合して勝って自分の力を証明する、なんてことはできなくなります。仮に死んだ父親が果たせなかったことを成し遂げても証明になりません。父親が生きていたら、さらに実力を伸ばしていたはず、といったことがあるからです。

その父親がどういう騎士であったのか。この1行では「父親」を具体化する必要があります。父親のキャラが決まれば、主人公の目指す方向も決まり、少なくとも中盤までは物語の流れも決まってきます。

ですので、この1行以前に何があったかが大事になります。主人公が立派な騎士を志すに足る理由、動機付けの物語ですね。父親の騎士としての経歴や偉業を具体化させるということが必要になります(構想し設定はするんだけど、小説本体には書かない)。

(上記はあくまでも一例で、他のパターンもいろいろ考えられます。例えば、なんとなく父親が凄いと思い、なんとなく騎士学校に入ってみた、なんて惰性パターンですと、次の学校での苦労が事実上の物語開始ポイントになる。)

> だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

父親のような騎士を志したものの、それ以前の問題が発生するわけですね。そもそも主人公は騎士には向いてないんじゃないか。
どうして向いてないか、はいろいろ考えられますよね。例えば、よくあるのが騎士に必要な技術が全面的に下手くそ。あるいは、単独での訓練時には、乗馬、槍、剣は見事にこなすんだけど、校内での試合で敵を目の前にすると怖くなって実力が発揮できない。
これで、主人公の志と現実の齟齬が明らかになり、この物語で描かれる「主人公が克服すべき課題」が決まりました。

(なんとなく騎士を志して入学した場合は、ここで主人公に本気で騎士になりたくなるようなイベントを設定する。)

> 何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

小説の中核部分ですね。主人公がどういうキャラで、何を克服すべきかはもう決まってますので、それに適したイベントを設定していくことになります。
(序盤で主人公が自覚した自分と自分の課題を、ここでひっくり返すなどのひねりもよくあるけど割愛。)

> 騎士として認められる

エンディングであり、特に工夫は要らないパートです。なんやかんやを乗り越えたので、周囲、あるいは主人公自身が主人公を騎士と認められるようになり、ハッピーエンド。
ただし、物語後の主人公を想像させるような終わり方を見せる必要があります。言い換えれば、主人公のその後を構想しておかないと、締めくくり方を決めにくいのです。

以上を物凄く簡潔にまとめますと、「物語の前後をきっちり構想する」「物語は長い話・歴史の一部を切り取るように作る」ということになります。

短編を作れば確かに練習になるようです。シナリオ作りの練習で聞いたことがあるのは、原稿用紙20枚前後でたくさん作ってみる、というものです。物語を開始して、山場を一つ作り、きっちり締めくくる練習にはちょうどいいんでしょうね。書き直しも原稿用紙20枚なら、手間が大きすぎることもないですし。

ただ、物語の文字数での長さで、何を描けるかが変わって来るのは要注意ではないかと思います。おそらく、以下のような感じになるんじゃないでしょうか。

掌編:アイデアを見せる(イベントやキャラの面白さまでは無理)。
短編:1つのイベントを通じて、ラストで主人公のキャラを立たせる。
長編:主人公のキャラを立たせ、そのキャラでイベントを描いて行く。

短編だとキャラを立たせるまでが大事になるんだと思います。コツがあるとすれば、キャラを立たせて終わると割り切ることでしょうか(せっかくいいキャラになったから、もう少しイベントを足して、とか欲張らない)。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

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元記事:設定に縛られたくないのですが……

 確か、『ノーゲーム・ノーライフ』の空の髪の毛の色は、設定の上では黒だったと思うのですが、小説と同じ人が描いたイラストでは茶色になってますよね。

 個人的にはそのように、シーンによって人の目の色や髪の色が黒や青や赤に見えてもいいし、極端な話が、例えば主人公の住む場所が起伏が多い土地だと事前に説明されていたとしても、次の瞬間には一面に平野が広がっていてもいいと思うのです。

 しかし、読者の人から「設定に矛盾があるし、いい加減に作ってるんだろうな」とは思われたくありません。

 相反する要求になるかもしれないのですが、解決する方法はあるでしょうか。

上記の回答(設定に縛られたくないのですが……の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

まず、何と何が矛盾するかをはっきり意識する必要があると思います。挙げられた例では、

> 髪の毛の色は、設定の上では黒だったと思うのですが、小説と同じ人が描いたイラストでは茶色

これはは文章作品とイラストで異なるという問題ですよね。文章作品内の相違ではない。文章作品内の相違であれば、極めて簡潔に言えば「黒い茶髪」となります。
イラスト化については、置いておいていいと思います。イラスト化するときに相談すればいいことです。小説作者本人がイラストも描くなら、自分で納得できて、読者への説明ができればいいですから。

> 起伏が多い土地だと事前に説明されていたとしても、次の瞬間には一面に平野が広がって

こちらは、1つの文章作品内での相違ですよね。起伏の多い土地と記してあって、そうイメージしていたら、辺り一面は平野だと描写されて、どうイメージしていいか分からなくなる。

考えるべきは、こういう文章作品内での矛盾と思える表現、描写でしょう。原則としてアウトだと思います。居住地が起伏だらけと描写しておいて、台詞で「坂がないから自転車通学が楽だな」なんて書いたら、読者としては状況が分からなくなります。

作者は映像も音声もイメージしてから、それを文章化するわけですが、伝えられるのは文章だけです。読者は書かれた言葉から映像や音声をイメージします。言葉は記号でしかありません。記号に結び付いたイメージを再生するわけですから、記号同士が矛盾しているとイメージが再生不可能になります。

仕方なく、読んでいるシーンを優先してイメージを修正したりするわけですが、以前のシーンとの整合性をどうするかも読者の負担になります。しんどいわけです。矛盾と指摘するのは、間違いがいけないから減点、みたいな学校のテストの採点をしているのではありません。

落胆してるんです。せっかく文章を頼りに頑張って状況やキャラをイメージして来たのに、どうして崩すんですか、読んだ努力が台無しじゃないですか、とガッカリしたという話を「矛盾」に込めて感想で表現するわけです。読者は「こういうことだから、こうなったわけか」とか「こうなっているから、こうなるはずだ」といった感じで作品を理解するわけですよね。そこを崩したらいけないんです。

設定は読者に見せつけたりするものではなく、作者が守るべき基準(縛り)です。読者が楽にイメージするのを助けたり、何に期待していいかを保証するため(読むモチベーションに重要)のものです。作品世界の法則みたいなものですね。

設定を作ったら、作者は設定に縛られる必要があります。作者都合で変えてはなりません。変えると、読者は「この先を読んでも分からないだろうし、先を期待するのもバカバカしい」と思ってしまいます。そんなことになっては損ですよね。

なお、例外はあります。例えば、表向きの設定の裏をかくことによる効果を得たい場合ですね。起伏が多い土地ということなら、例えば自転車では苦労するはず。しかし主人公が自転車で遠路を楽々やってきた。となると、「なぜ?」と思いますよね。そこで、読者が「なるほど」と思うように描けるなら大丈夫です。そういうのって、頭脳派キャラの見せ場などでよく見ると思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 設定に縛られたくないのですが……

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元記事:ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫か

私の作品(前回相談に来たなろうでの連載とは別)のヒロインには俗に言うギャップ萌えを狙ったキャラがいますが、いささかやり過ぎていないか心配になって来たので皆様のご意見を伺いたく思います。

彼女は平常時は内気で大人しい人物であるのですが、戦う時になると別人のように荒々しくなります。
この「荒々しくなる」というのが単に気が強い人物になるという範疇でなく、半分モンスターのような姿になって、殆ど理性を失って唸り声と咆哮以外にまともに何も言えなくなるレベルで暴走します。
攻撃手段も伸びた爪で皮や肉を抉り取るとか喉笛を歯で噛み千切るとかいった残虐方向の物です。魔法とか必殺技とか武器とか高尚なものは一切扱えません。
こんな戦い方をするので当然戦いが終わると敵の血と肉片でベトベトで、その度に「やっぱり自分は化け物で、生きてちゃいけない奴みたいだ」という自己嫌悪に陥ります。
この性質は話の進行によって幾分かマシにはなっていく予定ですが完全に取り除かれるものではなく、一生付き合うものとして表現する予定です。

私は主人公やヒロインは「この世に生まれたことが消えない罪」くらいのモノを背負わせたいという少々変な性癖ですが、全年齢でこれはやりすぎでしょうか。

上記の回答(ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫かの返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

内容(設定)2割、表現8割だと思います。

「伸びた爪で皮や肉を抉り取るとか喉笛を歯で噛み千切る」というのは、ヒロインの行動の内容説明に当たります。これを読んでも、何をするかは分かりますが、普通は生々しさが生じるわけでもありません。

小説で表現するときに、例えば「バトルでの敵の苦悶の表情、悲鳴、助命嘆願、流血等々をリアルタイムで克明に表現した」となると、生々しい残酷さを感じる可能性が高くなります。しかし例えば「ヒロインが己が残虐性の悩みを主人公に打ち上げるときに、敵への仕打ちを回想的に訴えた」としたら、さほどでもありません。

これに、殺される側の問題も寄与してきます。倒す対象は敵であるという点はいいとしまして、例えば敵は人間か化け物か。特撮もので、敵が怪獣、怪人などだと結構エグイ倒し方(爆破、切断等々)しても、小学生でも気にしません。

しかし、敵が人間だと首を落としたりすると大人でも嫌がる人は出ますし、残虐だと批判したりします。やはり同じ人間という気持ちが働くからでしょう。しかし、敵が極悪人だと安らかに死ぬと、かえって文句言われたりもする。

要は、敵に対して、どういう思い入れがどれくらいあるかですね。作者視点で言い換えると、読者に敵に対するどんな思い入れをどれくらい与えるか。

作品構想でのヒロインは「ジキル博士とハイド氏」みたいな感じですね。通常時のヒロインが、戦闘時に我を失って暴走する自分を嫌悪し、悩むという筋立てでよろしいでしょうか。そうだとすると、極めて残虐なバトル、敵の殺害でないと作品を成り立たせられなくなりそうです。

その設定は譲るべきではないと思います。しかし、上記で申し上げたように、読む側に与える残虐性の生々しさは描写次第の面が大きいわけです。全年齢対象なら、できるだけ直接かつリアルタイムの克明描写を避ければ、問題は出にくいだろうと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインに敢えてドン引きされそうな事をさせてどれくらい大丈夫か

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元記事:プロローグの相談! 出張版。 『トルク・ギア改稿版/弐号機』

 ええと、何日か前に相談したロボットアクション物の、設定説明が少なすぎて読みにくい件の、その分かりにくいプロローグを、分かりやすく書き換えてみたので、誰かに読んで感想を聞かせてほしい、と言う案件ですね。
 ええ、プロローグ書き直すのに文章力割きすぎて、スレッドの文面の説明能力がクソ雑魚になってます。

 いつも通り、カクヨムの下書き共有を使ってアップロードさせていただきます。
 俺の作品読んだことないよ、って人でも、気軽に意見を言っていただければ幸いです。 

https://kakuyomu.jp/shared_drafts/XrwkJWadE6dPI1C7mCLGdMrhAg2JjxwL

上記の回答(プロローグの相談! 出張版。 『トルク・ギア改稿版/弐号機』の返信)

投稿者 ヘキサ : 0

今さらですが「ダンまち」読みました。うん、ノベル道場に出した内容だと全然既定の尺におさまりませんね。そのうえでここまで説明長くすると内容思いっきり削らないとまずいっすよ。

何ていえばいいのかな。一文ごとに話題や目的がなんか微妙に逸れてるんですよ。それでまた似たような話題に戻ってくるのの繰り返し。私もノベル道場のほうに「なんか同じことを繰り返し言ったり戻ったりしている感がある」って書いたけど読むせんさんの言ってる「しつこい」「順番がなんか違う」「それでいて肝心の知りたいことがなかなか出てこない」あまくささんの言う「まどろっこしい」が常に起きてる状態。

今ちょっとハウツー本漁ってたところですけれど「応募用あらすじ(梗概)を書いてみる」はけっこう有効らしいです。面白いやつはここでもうだいたいわかるそうです。今のやつだと真相に近づくにつれなんか言葉を濁されてる感じ。あと、GAのあらすじ1000字以内ってノベル道場に出したのは軽くオーバーしてます。バックストーリーとか書いてる余裕ないですって、それ込みで1000字以内。

あと「困った時はまず視点を見直せ」という指摘もありましたが、ライカ以外の視点や神視点が多いのはやっぱり随所に弊害が出ている気がします。まあ、最終戦でのジェイクとの別行動のシーンはありだと思うんですけど。それから名前のついてるモブキャラ・GGの種類の多さもわりとマイナスに働きそう。ロボットアニメでは普通かもしれませんが、新人賞一作ぶんにしては多いですよ。

いろいろ言いましたが、そろそろ賞の規定を意識して形を整えていく段階だと思うので、規定のレイアウトだったりなるべくGAの文庫に近いフォントだったりで作業してみてはどうでしょうか。私、やってみたらけっこう変な途切れ方してるところ見つけちゃいましたよー。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロローグの相談! 出張版。 『トルク・ギア改稿版/弐号機』

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 読むせん : 0

>>私が参考にすると言うか、目標にしている作品のキャラクターに、「ログホライズンのシロエ」があります。

正気じゃねーな。
あの物語で一番キラー属性なの【にゃん太】やで。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:男性キャラの作り方について

タイトルの通りです。
どんな作品でも、キャラの男女比が1:2くらいになってしまうんです。

恐らくの原因があるとするなら、女の子のキャラは、考えるのが楽しいから、普段からポンポン思いつくんですけど(質は別として)、男性キャラは、普段の妄想ストックが無い分考えづらいんだと自分で勝手に解釈してます。

皆さんはキャラを考える時、男女で作り方を変えたりしてるんでしょうか?また、魅力的な男性キャラを考えるコツなどあったらご教示願いたいです。

上記の回答(男性キャラの作り方についての返信)

投稿者 サタン : 1

女性キャラにしてもポンポン思いつくのは羨ましいです。

キャラクターの作り方に関して、特に性別で変えることはありません。
対象読者が男性か女性かとなれば当然作り方は変えます。つまり、これは極端ですが、読者層やジャンル・テーマによっては変わります。
大雑把ですが、ストーリーものとキャラものでは、私の場合は大きく違います。
ストーリーものは物語があって、そこに当てはまる「役」としてキャラクターを配置すなわちキャラを考えます。
キャラものの場合はキャラがまずいて、そのキャラが物語を作るので、これを押し出せる作り方をします。
ストーリーものの方が(物語さえ考えられれば)キャラ作りは楽なので、私はそれが主ですね。
ちなみにストーリーものとキャラものの違いは、単純に押し出すものの違いです。

女性のみとは言えキャラクターがポンポン思いつくということは、おそらくキャラありきの話を作ってるのだと思います。
とすると、これは「キャラクターの魅力を押し出す」という内容を書かれているので、そのキャラの魅力を考えるのが第一です。
例えば「清楚」を魅力にしたければ、物語の中で「清楚」が活きる展開を書かなきゃいけません。
つまり「清楚っぽさをアピールする」という事です。
それが適う展開・演出を考え、そのための設定を作ってキャラを固めていく。

男性キャラでも基本は同じ。
キャラありきの内容であるなら、まずはキャラの魅力を考える。
それを押し出せる展開、つまりアピールできる展開を考え、そのための設定を作ってキャラを固める。

で、そうして出来たキャラが魅力的ではなかったとする。
この原因は「アピールが足らない」「押し出す方向性が間違ってる」「そもそもその魅力の要素はこの作品に合わない」といった事が考えられると思います。

「アピールが足らない」は、「っぽさ」が足らないということで、「そのキャラらしさが出てない」という事。
例えば「猪突猛進、熱血体育会系の男キャラ」がいたとして、「トラブルが起こった! → よっしゃ解決するぞ、うおぉぉ!」では、面白くない。
猪突猛進だし熱血っぽさも出てるんじゃないかなーとは思う展開だけど、どストレートすぎて工夫がなく、足りない。
なので「トラブルが起こった! 解決するぞ! → 冷静なサブキャラに止められる → 口論 → もう一度猪突猛進してもう一度冷静キャラに止められる」と、アピールできる箇所でより強くアピールできるよう変更する。

この例からわかる事は、「キャラをアピールできる場面でアピールする」ということと、「それを止めようとするサブキャラがいることでより強くアピールできる」ということ。
そしてそれは同時に「キャラクターは単体で考えるよりもキャラ相関を含めた関係性で考えたほうが良い」ということがわかります。
「熱血キャラ」と「その熱血を止めるキャラ」がセットで二人とも魅力的になる。
まあ、コレは持論だけどもね。

「押し出す方向性が間違ってる」これは、エロ関係が良い例でしょうか。
「セクハラ大好きな変態主人公」という設定があるとして、彼をアピールするためには当然のこと「セクハラ」をしなけりゃなりません。
でも、これはラノベであってエロ本ではないので、方向性を間違えるとアピールを間違ってしまうのがわかると思う。
程度の問題とかOKなラインはどこかとかそういう話じゃなくて、方向性自体が間違ってる。この主人公のアピールはセクハラなら何でも良いというわけではない、ということだね。
つまり「どんなセクハラ?」というか「どんなアピール?」というキャラクターのテーマを考え、それが適切かどうかを考えたほうが良いだろうと思う。

「そもそも要素が作品に合わない」これは、極端に言えば先の「セクハラ変態キャラ」を「本格ホラーの主人公」とした場合、当たり前だけど「セクハラをアピールできる場面が少ない・皆無」ですよね。
このくらいわかりやすい例なら良いけど、実際創作してる時には良いと思ってキャラを作っても、書きたい内容を考えるとアピールしにくいという事は多々あるので、合うように変更していく必要があると思う。

さて。
これはキャラの作り方というよりキャラの立て方と言ったほうが良いのでは、と思ったのではないかと思う。
というのも。
「魅力的なキャラクター」というのは設定で作るのではなく、作品を通して読者に伝えていくものだからです。
そして、それが「伝えやすい(アピールしやすい)設定を持つ」というのが設定的に魅力的なキャラクターです。
キャラの魅力は作品で伝えていくものだけど、アピールしやすい魅力は設定を見ただけでイメージするからね。

ワシヲさんが考えた女性キャラの設定は、設定を見ただけで「こんな感じの場面がある」と自身でイメージできるものではないでしょうか?
そういうイメージはアピールできる場面のイメージなので、イメージ出来ることが大事です。
そして男性キャラは苦手というのは、そうしたイメージが出来ず設定があるだけ、あるいはイメージしてもそれが良いと思えないのではないでしょうか。
これの解決法は簡単で、設定から強引にイメージを作り上げていけば良い話です。
例えば「正義感が強い」という設定があれば、「それをアピールできる場面を考える」。弱者を助ける場面でも強者に挑む場面でも、あるいは正義感のために命を落とす場面でも。
ここで上記した「アピールが足らない」「方向性の間違い」「要素が合わない」の説明に繋がります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 男性キャラの作り方について

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