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手塚満さんの返信一覧。最新の投稿順19ページ目

元記事:新人賞における視点移動について

まだ新人賞に応募し始めたばかりの新人です。
視点移動についてこちらのサイトでも、新人賞ではすべきではないとあります。
私の好きな小説の中にはとても上手に視点移動を活かしている作品(古いですがカスタムチャイルド、塩の街など)もありますが、これらはデビュー後に、ある程度実力を持ってやるから許されるということなのでしょうか。

今考えているお話がダメ男と真面目な女の子の話で、女の子との出会いで男が真面目に戦うという話(簡単に言えば銀魂のような)ものなのですが、冒頭シーンを女の子視点でいかに男がダメ人間かを書き、その後は男視点にして女の子との触れ合いでの心情の変化を書きたいと思っています。
ですが新人賞に送る段階では、男視点に統一して、冒頭も男視点にするべきでしょうか。
自覚しているダメ人間はダメ人間ではない(少なくとも改善の余地があると読者に捉えられる)と思うので、冒頭段階では救いようのないダメ人間を強く押したいのです。そのためには女の子視点のほうが印象強い気がして、視点統一すべきか悩んでいます。
ご意見いただけると助かります。
よろしくお願い致します。

上記の回答(新人賞における視点移動についての返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

視点移動して分かるように書けるんなら書いたらいい、ということなんですけど、それだけでは素っ気ないので、少し説明してみます。

1.視点移動禁止はルールやマナーではない
視点移動を戒める創作指南はよくあります。別に公募に限りません。しかし、視点移動を多用したとしても、一読して分かり、シーンが苦も無くイメージできるなら問題とはされません。

楽に読めて分かるのに、「あ、視点移動したな! 10点減点だ」みたいなことはないのです。小説で最も大事なことはたった1つ、

「楽に読めて、すらすら分かる」

ということです。面白さも必須ですが、読んで分かるものでないと面白さは伝わりません。基本中の基本が上記です。それさえできていれば、どんな書き方をしたっていい。視点が飛び回るように移動しようが、時系列がめちゃくちゃに崩れていようが、全く構いません。

2.視点移動禁止は初級者向けのコツ
だけど、感想を言ってくれる人がよく「こういう視点移動はやめて欲しい」と言ったりします。これは「読みづらかったよ」「分かりにくかったよ」ということなんです。どう読みづらい、分かりにくいかの原因を考えると、視点移動だったのでそう言ってくれたということです。

視点移動は高等技術です。読者に分かるように用いるのはなかなか難しい。ですが、作者視点からは欠点がなかなか気が付きにくい。なぜなら、シーンをイメージしてから文章に起こす側ですから。

一方、読者は事前には何の知識もイメージもありません。作者の文章を追って、言葉からなんとかシーンをイメージしようとする。そのとき、視点が変わっているのに気づかなければ、作者の想定と全く違ったシーンを組み立ててしまいます。

よくある視点移動失敗例では、まるでコミックを読みながら説明しているみたいな描写があります。コミックって、1コマごとにベストのカメラポジション(方向、距離、倍率等々)を決め、その通りに絵で示すことができます。

それを言葉だけで説明したらどうなるか。1コマごとにカメラポジションを説明して、それからその1コマに何が描いてあるかの説明になります(そこまでしてある例は多くない)。物凄く長くなるし、カメラ位置をいちいち想像するだけでも大変です。もしカメラ位置を書き忘れたら(こういうミスはよくある)、読者は何が描写されているか分からなくなって混乱します。

読者に分かりやすいのは、例えば「主人公が教室でヒロインを見つめた」みたいに始め、主人公から見えるものだけで描写し、カメラ視点を主人公に固定する方法です。そうすると読んでイメージするのが楽で正確になります。

しかし、作者としては書ける範囲、自由度が減ります。これを嫌って安易にカメラを動かす作者、作品があるんですが、たいてい失敗します(上記のような状況になる)。上級者なら読者を混乱させないように書けるかもしれません。しかし、そういう技量がないならやめておいたほうがいい。そういうコツです、視点移動禁止って。

3.商業デビュー経歴や実力は肩書や権利ではない

「デビュー後に、ある程度実力を持ってやるから許される」という仰りようは大変に気になります。有名作家だからこうしても許されない、無名は許されない、なんてものはありません。少なくとも「分かるかどうか」についてはあり得ない。誰が書いても、分からないものは分からない、分かるものは分かる、でしかありません。
(ベテラン作家について「この作者がこう書くときは、こういうことのはず」という、ファン読者の知識等はあるけど、細かいことなので割愛。)

「商業デビューしてるから」「ベテランだから」「実力がある(と言われている)から」なんて、作品外のことで作品内容が変わったりするわけがありません。小説なら小説本文だけが評価されます。だから無名でも新人でも等しくチャンスがあります。「こういう人はこうしても許される」みたいな考え方は捨てるべきです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞における視点移動について

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元記事:新人賞における視点移動について

まだ新人賞に応募し始めたばかりの新人です。
視点移動についてこちらのサイトでも、新人賞ではすべきではないとあります。
私の好きな小説の中にはとても上手に視点移動を活かしている作品(古いですがカスタムチャイルド、塩の街など)もありますが、これらはデビュー後に、ある程度実力を持ってやるから許されるということなのでしょうか。

今考えているお話がダメ男と真面目な女の子の話で、女の子との出会いで男が真面目に戦うという話(簡単に言えば銀魂のような)ものなのですが、冒頭シーンを女の子視点でいかに男がダメ人間かを書き、その後は男視点にして女の子との触れ合いでの心情の変化を書きたいと思っています。
ですが新人賞に送る段階では、男視点に統一して、冒頭も男視点にするべきでしょうか。
自覚しているダメ人間はダメ人間ではない(少なくとも改善の余地があると読者に捉えられる)と思うので、冒頭段階では救いようのないダメ人間を強く押したいのです。そのためには女の子視点のほうが印象強い気がして、視点統一すべきか悩んでいます。
ご意見いただけると助かります。
よろしくお願い致します。

上記の回答(新人賞における視点移動についての返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

1行、文意が読み取れなくなる誤記がありました。以下です。

> 有名作家だからこうしても『許されない』、無名は許されない、なんてものはありません。

お詫びして、以下のように訂正したします。

> 有名作家だからこうしても『許される』、無名は許されない、なんてものはありません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞における視点移動について

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないです

バトル系の作品で、主人公は物語を進めるうちに強くなります。
強くなる形は新しい能力が主流です。
スピード特化の能力、パワー特化の能力を手にすることで色んな敵に対抗できます。

そして、そういった主人公はすべての能力を併せ持つ最強フォームというものを手に入れます。
スピードもパワーも今までの形態を凌駕する最強の力です。

この力を手にしたら、以前の形態になる必要はなく、それらはお払い箱になります。

仮面ライダーではそういうことが多いです。

最強の力を手に入れても、以前の力を使うのに納得のいく理由を付ける方法はあるのでしょうか。

すぐに思いついたのが、最強フォームは負担が大きいというものです。

他にもなにかあればご意見をお聞かせください。お願いします。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

最近の仮面ライダーはご覧になってないのでしょうか。もしかして昭和ライダー見たイメージで語ってるとか。

書いてみたら長くなりましたんで、結論を先に申し上げますと「その仮面ライダーが『主人公が得た力を無意味にしたくないです』の好例です。参考になさるべき」となります。

仮面ライダージオウが先日最終回でして、説明するにはちょうどキリがいい。それ以前のも遡って、最強フォームが出ると、以前のものがお払い箱かどうか、ちょっと考えてみることにします。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダージオウ(2018年~)
主人公(ソウゴ=仮面ライダージオウ)の究極の敵が未来の自分(オーマジオウ)ということで、最強フォームは未来の自分ということになってます。つまり、歳さえとれば最強になる。そのオーマジオウは無敵とされています。

が、そのオーマジオウが不幸な世界を作ったということで、主人公がその未来を避けようというドラマになります。平成ライダー20作記念ということで、過去のライダーが続々登場し、主人公は彼らからライダーの力を託され、バリエーションとして強化されていく。最後には平成全ライダーの力を集めたグランドジオウが最強形態です(オーマジオウ以前としては、ですが)。

しかし、グランドジオウに至る前に、トリニティというフォームを主人公が得ます。名前の通り、3人の力によってなされるフォームです。主人公以外のいわゆる2号ライダー(ゲイツ)、3号ライダー(ウォズ)の協力がある形態。

ラスボス・オーマジオウはずっと孤独な存在であったため、主人公がトリニティとなり、オーマジオウとかなり戦えるようになったことに驚きます。仲間の重要性を若い頃の自分に教えられたわけですね(※ その時点でオーマジオウの若い頃と、歴史的な変化が生じたことも示唆される)。そのトリニティを主人公に授けたのが、授けることと引き換えに自分が消滅する重要キャラ(白ウォズ)であったことも見逃せません。

TV本編のラストへの流れを決定したのは、最強形態だったはずのグランドジオウではなく、もっと前のトリニティであり、仲間の(生死を超えた)協力であるというわけです。

その後、オーマジオウではない実質的なラスボス(スウォルツ)を打倒するのは、グランドジオウからオーマジオウに進化した主人公なんですけれども、既にラスボスは敗勢にあったたため、主人公の真の最強形態(オーマジオウ)が強調されるわけではありません。

では、真の最強形態の本当に使い道はといえば、それまでの出来事を全てリセットしてやり直すこと。これは主人公自身の否定にもなっています(リセットされた世界では主人公に仮面ライダーだった記憶がない模様等で察せられる)。最強形態は最強形態を用済みにするために登場していたわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダービルド(2017年~)
敵味方の軍拡競争が強調された感のある作品です。敵の先行する戦力強化に、主人公側も必死に装備開発を行って追いついていく。確かに終盤までは最強フォーム以外は余興的になってしまっていて、しかも最強の入れ替わりが激しく、最強フォーム三日天下みたいなことになってました。

が、その流れに主人公側が駄目出しする流れになります。ラスボス(エボルト)が途方もなく強化されてしまい、(ジオウのオーマジオウと同様)、誰にも手出しできくなってしまう。

ただ、それはハードウエア的には、なんですね。武器の威力だけを見れば、ということです。ビルドでは中盤辺りからメンタル面の重要性が示唆されるようになります。悪意より善意、敵意より共感のほうがライダーを強くする、みたいなことです。それが終盤に入って効いてくるようになっていました。

それだけではなく、単なるフォームの強化にも駄目出しするエピソードが加わっていました。主人公のビルドは最強のジーニアス形態にまで高められるんだけど、謎の初期型ビルドが出て来て、主人公のジーニアスを退けてしまう。初期型ビルドの主は実は主人公の父親で、ライダービルドは父親に合わせて設計したため、主人公では使いこなせていないということでした。主人公が単にパワーだけに目がくらんでいたと示唆したわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーエグゼイド(2016年~)
ゲームシステムがベースにありまして、コンピュータRPGで使う「レベル」の概念があり、レベルが高いほど強い。ドラゴンボールのスカウターで見る戦闘力みたいな感じですね。

レベルが上がるとフォームも代わり、以前の形態は不要になる。レベル99で最強というシステムだったのが、なにせゲームベースのこととて、チートしてレベル100とか出たりする。まさに強さのインフレーションでした。

ですが、最後の最後でそれを否定するのです。実は最低のレベル1でしかできないことがあり、それを使ってラスボスを完全打倒する。レベル1でできることは序盤で一応示されるんですが、(ストーリー進行により)すぐに使い道がなくなって序盤で既に忘れ去られたものになってました。

それを土壇場で持ち出したわけです。観ていて、「そうか、そうだった」と感心、感動する作りになってました。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーゴースト(2015年~)

この作品はちょっと特殊で、最強フォームが出ると以前のは、で語れない面があります。前作の仮面ライダードライブが一部、過酷なストーリ進行があり(2号ライダーによる実質的な父親殺し等)、反動で「頑張ればなんでもできる」「みんな助けられる」みたいな作風になったようです。

そのため、最強フォームが次々と出るんですが、敵より先行して強くなったりしまして、最強フォームの使いどころからして分からないような面もありました。

スレ主さんの疑問からすると、ジオウ~エグゼイド等とは違った意味で、最強フォームが出ると以前のは不要ということから外れているように思います。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダードライブ(2014年~)
これも主人公の仮面ライダードライブは、敵(ロイミュードなるアンドロイドたち)を追っかけてどんどん強化されていきます。

が、主人公の当初目的(父親の濡れ衣を晴らす)は中盤で達成されてしまいます。依然として敵打倒する必要はあるんですが、キャラ的にはほぼ完成となる。

代わってドラマに魅力を与えているのがいわゆる2号ライダーなどの主要サブキャラです。ドライブに続いて登場したのが仮面ライダーマッハで、主人公の仕事パートナーであるヒロインの弟という設定。

ですが、実はラスボスがマッハの実の父親ということになってます(正確にはいったん死んで、機械としてよみがえった)。敵も父親が開発・製造したもの。その父親を最後に倒す(殺す)のが、マッハです。特にフォーム強化はありません。後述するチェイスの助力によるものです。

チェイスは3号ライダーというよりは0号ライダーで、ドライブ以前に開発されたプロトタイプということになっています。人間ではなくアンドロイドという特殊性がある。このチェイス、敵(ロイミュード)に改造・洗脳(プログラム改ざん)され、いったん魔進チェイサーなる強敵となるも、洗脳が解けて味方キャラの仮面ライダーチェイスとなる。

しかし上記のマッハから憎まれてるんですね。父親が作った敵と同類だということで。が、チェイスは機械であるだけに憎悪に憎悪で返すことがない。マッハも次第に態度を変えていきまして、ラスボスたる父親と対決するときはチェイスと共に、になります。主人公が中盤で解決したドラマより、重くて凄みのあるドラマです。

そして、チェイスはマッハをラスボスから庇っていったん倒れ、ライダーの能力も失われるんですが、魔進チェイサーとなって最後の力を振り絞ります。これもラスボスに退けられ、なかなか燃える展開でしたよ。マッハがチェイスの力をついで強化されるんですが、ラスボスを打倒し、チェイスの遺品で止めを刺してます。最強形態になったから以前のは不要、とは程遠い印象です。

―――――――――――――――――――――――――

その前が仮面ライダー鎧武なんですが、主人公とヒロインが文字通りの神となる終盤ですんで、ライダーのフォームがどうこうなんてのはどっかに行っちゃってました。それ以前はきちんと視聴しておらず、詳しいところは分かりません。ラーダーマニアになると昭和ライダーから映像ソフト買い込んで見知ってたりするんですが、私は「長く受けてるシリーズって、どう作ってるのか」という疑問から見てますし、ファンであるわけでもない。

それでも上記くらいは分かります。主人公が最強形態を得たら、それ以前のは不要になるライダー物って、どうも心当たりがありません。

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

これは何をどう見て、そう思われたんでしょうか? そもそもライダー物を見たのでしょうか。見たとして、なんとなく眺めただけではなかったのでしょうか。そして、ネットなどの批評からなんとなくそう思い込んだんじゃないでしょうか。

ご質問を拝読して、そんな疑心暗鬼に陥りそうです。そういう邪推が生じますと、以前のご質問も同様ではなかったかという疑心がぬぐい切れません。そういうのがあるらしい、だけで嫌いと決め込んでしまった恐れがあるんじゃないかと。もちろん邪推は邪推でしかないことはよく分かってはおりますが。

しかしながら、最強形態以降も以前の形態を活かしたいとお考えでありながら、そこを実現しているライダー物に学べていないらしいのは、実にもったいないように思います。上記説明しました通り、最強形態に至る過程もずっと活用している作品群ですから。

ここで意見を求めるのも大事ですが、例に挙げるほど気になる作品でしたら、調べなおしてみてはいかがでしょう。なさりたいことについて、参考になる事例がいろいろ見つかるはずです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:連載中の小説に矛盾点について

はじめまして。
最近なろう等で投稿をはじめたBBと申します。
現在進行形で投稿中の長編小説に矛盾点を見つけました。それは冒頭でのあるキャラのセリフが、物語後半で明かされるキャラの過去と矛盾しているというものです。それだけならばセリフの部分を改稿してしまえばよいだけの話なのですが、矛盾に気づいた後から自作の拙い部分ばかり目に止まって続きがまるで手につきません。組み立てたプロットも粗ばかりで酷いもののように思えるのです。ふと自分の作品を客観視してしまったといいますか……なんだか急に自作に自信を持てなくなってしまいました。
ありがたいことにこんな拙作でもブクマしてくださった方がいますので、なんとか最後まで書き上げたいのですが、モチベが上がらない日々が続いています。ちゃんと完結させてから分割投稿すればよかったと後悔してばかりです。
どうにかしてやる気を出したいのですが、何かよい方法はないでしょうか。
また、読者の方からすると小説の矛盾点はどれくらい気になるものでしょうか。突然修正されても気にならないものですか?

上記の回答(連載中の小説に矛盾点についての返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

1.冒頭の台詞修正の是非
> それだけならばセリフの部分を改稿してしまえばよいだけの話なのですが、

話数的にどこまで進んだかによりますが、結構進めてあるなら、冒頭の台詞は修正すべきではありません。

なぜか。矛盾が解消されるからいいはずだとお考えのご様子ですが、読者に対しては裏切りになります。読者は複数いるはずで、各々の読者が今どこまで読み進めたかは、作者側は知る方法がないはずです。

仮に矛盾が出るはずのところ(ご質問文からはまだアップしていない話と推察)で「第1話の○○は間違いがあり修正しました」と書いたところで、そこを読むまで読者は修正を知る由もありません。冒頭の台詞のまま、描写や設定、キャラ心情をイメージして読んでいるはずです。作中で起こったことも覚えていってます。

(既に矛盾が出る話が投降済みなら、事態は悪化します。修正に全く気が付かないで読み進め、矛盾に首をかしげながら最後まで読んで、結局よく分からなかった、なんてことも起こり得る。)

修正したと知ったら、そこまで読んで、覚えて、イメージしてきたことを壊さなければならなくなります。そして新たに修正に従ってイメージしなおすわけですが、作者と違って細部までは覚えていないのが普通です。下手すると冒頭の修正台詞のところから読み直しです。

そういう徒労を読者に強いることになります。せっかく一生懸命読んできた努力を作者が台無しにする、だから裏切りです。

物語で既に読み終えた部分は、確定した過去みたいなもんです。現状を理解し、先を予想する大事なデータです。それを簡単にひっくり返したらいけないのです。読者の手間を考えても、修正しないとまずいなら仕方ないかもしれません。読者の離脱も覚悟すべきでしょう。

熱心に読んでくれた読者であるほど、がっかりも大きくなります。なんとなくしか把握しない程度に読んでくれた読者なら、修正は気にしないかもしれません。でも、現在の作品を最後まで読んでくれそうなのは誰か、次の作品を始めたときにリピーターとして読んでくれそうな人は誰か考えたら、今の作品を熱心に読んでくれている読者になるはずです。

そういう読者を手放してはなりません。大事な読者が離れるリスクを避けるなら、冒頭の台詞はそのままにして、まだ書いていない部分でつじつま合わせすべきです。それが熱心に読んでくれた読者に対する仁義です。この仁義はリピーターになる人が増えるということで、作者も見返りを得ることができます。

2.粗が見えたために下がったモチベ
矛盾点があっても一応の完結をさせるべきです。これも読者の信頼を裏切らないためです。

このサイトでも羊頭狗肉・竜頭蛇尾でいいから冒頭のツカミを大事に、なんてコツが言われたりします。しかし、本気でその通りでいいと思うと失敗します。冒頭~序盤で出し惜しみで読者を掴み損ねることを戒めるため、「羊頭狗肉で行け」と言ったりするだけです。作品の最大の印象は最後の山場~ラストで決まるからです。出だしが威勢良くても、終わりがショボかったら「この作者はダメだ」と思われかねません。

ましてやラストがなかったらどうなるのか。最悪の印象となります。次作を出しても、「ああ、あの途中で放り出した作者か」となります。無理矢理に早めに終わらせたりしたら、「自分で自分の作品を打ちきりエンドにして作者だ」と思われます。作者の戦略として、なんとか避けたい事態です。

粗、矛盾は批判を受けるのを覚悟の上で、しっかり完結させるしかありません。楽しくないからモチベが、というのは分かります。そんな状況でも楽しく書ける方法を、私は知りません。読者の期待に対する責任感で書けるかどうか、しか分かりません。もし、読む手間を惜しまなかった読者が特に気にならないなら、どうしようもないでしょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 連載中の小説に矛盾点について

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信の返信

(No: 14 スレ主さんへの返信です)

平成ライダーをご覧になっていたんですね。邪推と言い訳はしたものの、失礼な物言いになっていたこと、お詫びします。

しかし、それなら話が早い。ずっとご覧になっていればこそ、ライダー物の縛りを考慮すれば見えるものがあるはずです。他の良回答でも「スポンサーの意向:多種類の玩具を売りたい」があることが指摘されています。新しい玩具が売れるためには、対応する新フォームが大活躍する必要がある。その縛りの中で、先程申し上げたような縛りに対する制作の工夫(抵抗といってもいいかも)があるわけです。

挙げておられるものですと、例えばエグゼイドのドレミファビート。ゲームに対応したガシャットであるわけですからゲームクリアの条件がある。リズムに乗ってプレイする必要があり、(クリア後に)所有者となる飛彩はそういうのが苦手。かつ、勝利条件が「ポッピーピポパポを笑顔にすること」。

非戦闘的ですよね。自信家で高飛車傾向のある飛彩の意外な一面を演出するのに役立ってもいる。強さのインフレとは別方向になっています。

あるいは、ビルドのハザード以前と以後。ハザードって、使用者のの精神を侵食するわけです。ハザード以前だと「これとこれはベストマッチかな♪」みたいな楽しげなノリもあったわけですが、ハザードが出現し、頼らざるを得ない状況が突きつけられると、そんなことは言ってられなくなる。軍拡の狂気をシンボル化しているようにも受け取れます。ハザード以前の「わーい、新しいフォーム(の玩具)だ!」と一概には喜べなくなってくる(それでも派手な戦闘で目を引き付けることとバーターにしている節があった)。

鎧武ですと、メインシナリオライターがアニメですと、例えば魔法少女もののフォーマット破壊を試みた感のあるまどマギの脚本やった虚淵玄さんです。当然、(それまでの)ライダーらしさを外してくるわけです。鎧武は、それ以外のライダー物と異なり、最後までのシナリオプランを作った上で、スタートしたとのことです(だから第1話冒頭で終盤のキャラも出せた)。かなり、虚淵玄さんのやりたいことが盛り込めたと見ていいはずです。

それらを踏まえた上で、スレ主さんがスポンサーの意向を無視できるとしたら、どうできるか、考えられるはずです。玩具の都合があっても、ライダー物は(少なくとも平成シリーズは)かなり玩具販促のフォーマットから逸脱を試みています。スレ主さんが試行してみる分には、スポンサーの意向なんて関係ありません。

「人気作がこうなってるから、そうしなくてはいけないのか?」といったネガティブ思考、疑心暗鬼、不安等々は万が一にも不要のはずです。スレ主さんは創作をなさるわけですから、そんな制限でお考えはなさりたくないはず。視聴者の括りを飛び越えて、創作者の視点から「自分ならこうするのに」で試行錯誤なされば、いろいろ納得いくアイデアにたどり着けるはずです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信の返信の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

(メルアドを間違えて、同名の別人扱いになってました。先の投稿だと、名前をクリックすると1投稿しかないことになってます。本人証明としまして、正しいメルアドで記入しておきます。)

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:物語の考察のさせ方について

こんにちは㎜というものです。
面白い作品は読者に考察させる内容が含まれていることが多いですよね。
読者にはただ一つの答えではなく、様々な答えを考えさせ、議論させるものが私個人的には面白い作品であると考えています。
そこで、考察について4つの質問があります。
①作品によって異なると思いますが、どういった内容が読者にとって考察し甲斐のあるものになるのでしょうか?
②どういった点(例えば、登場人物の言動、舞台の背景等)に考察させる要因を入れたらいいのでしょうか?
③読者に考察させるので、作者側であらかじめ答えを用意しておいたほうがいいのでしょうか?ただ、私としては答えを用意して作品を書き、考察させるとなると、その答えに導かせる作品になってしまい、読者の考察の答えが1つだけになりそうで不安です。
④そもそも、今の読者に考察させるような作品を好むひとはいるのでしょうか?
みなさん回答お願いします。

上記の回答(物語の考察のさせ方についての返信)

投稿者 玄翁 : 1

もうすでに回答がいくつも出ていて私の回答も大同小異になりますが、”物語の考察のさせ方”と書かれている時点でおそらく考え違いをされています。

考察は基本読者が勝手にやるものです。支持する一定の層がいるから成立するものです。

作者の方から意図してそれをやらせようとしてもほぼほぼ失敗すると思います。

有名なところであしたのジョーのラストシーンがありますが、あれにしても現代では想像できないくらい連載当時熱狂的な人気があったからこそ長く考察されることになった訳です。
ただそのシーンにしてもそうですが、あえて明言を避けたり多くを語らなかったり何かしら含みを持たせて読者の想像に委ねる手法は特に珍しいものではなく、余韻を生み出すくらいのもので考察されると言うのはあくまで結果にすぎません。

考察するかしないかは結局読者次第なので、作家としてはひたすら面白い作品作りに注力すること以外に正解はないと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 物語の考察のさせ方について

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投稿日時:

元記事:一人称作品の地の文は、視点者の口調にすることを厳守すべきですか?

はじめまして。回向若葉(えこうわかば)と申します。はじめて質問させていただきますm(_ _)m

今私は主人公視点の一人称ラノベを書いているのですが、地の文を主人公の口調にして、それを厳守すべきか、とても迷っています。ちなみにその主人公は高校一年生の男の子で、性格はナヨナヨしていて、クラスでも目立たないタイプです。一応モデルは、漫画『はじめの一歩』の主人公の幕之内一歩くんです。

どういうところで迷うのかというと、たとえば、逆説をすべて「~けれど」や「でも、」にすべきかとか、文の終わりを「のだ」「である」にすべきじゃないのか、などです。

しかし、そうすると、元々の性格がナヨナヨしてイジメられやすいこともあるのか、作者の私が読んでいても、イライラしてきてしまうんです……。ちなみに私はまったくリアルではヤンキー寄りではないです。いつも教室で一人小説を読んでいるタイプでした。

でも、逆説に「が」とか「ところが」をつかったり、文の終わりを「である」や「のだ」を使うと、んーこの主人公はこういう口調はしてないなー、となってしまいます。

どうすべきなのかホントに迷っています。

「まだそんなことで悩んでるのか!?」と思わるかもしれませんが、ぜひ助言をいただきたいと存じますm(_ _)m

上記の回答(一人称作品の地の文は、視点者の口調にすることを厳守すべきですか?の返信)

投稿者 読むせん : 0

手塚さんの意見聞いて「あー、それか」ってなりました。
多分ですが、あまりに一人称すぎると【ほぼ二人称】になっちゃうのよ。

二人称の作品って基本少ないんですが、「あるジャンル」に関して8割くらい二人称を使うのよ。

ずばり『歌詞』!

 歌手や歌い手がオーディエンスに語り掛けるように、二人称が多いの。語尾とかも歌手らしさや、歌っているイメージキャラクターらしさが出るように意識するし。
 謡うように、あるいは謳うように、一歩間違えたら押し付けがましく感じるの、それが理由じゃね?

私的に三人称寄りの歌詞の歌って、どんな人気曲でも、ちょっと陳腐に聞こえる気がするし。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 一人称作品の地の文は、視点者の口調にすることを厳守すべきですか?

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投稿日時:

元記事:なぜか主人公の人気が伸び悩む

どうも如月千怜です。スレッドを立てるのを控えるとか言っておきながら、一か月しか我慢できませんでした……
ただ今回は今までのスレッドと問題点が共通する話題ではないものを持ってきたつもりで。よろしくお願いします。

悩んでいることはスレ題にも書いた通り、主人公の人気が伸び悩んでいることです。
私は六月の初め頃に長編の第一章を完結させました。ジャンルは異世界ファンタジーです。
しかし利用しているサイトの中で寄せられた感想やコメントは脇役に対するコメントばかりで、肝心の主人公が全くと言っていいほど触れられていないのです。
ちなみに人気を伸ばしている脇役には第一部が終わったら再登場しないキャラクターすらいます。
個人的に今回の作品は丁寧に作ったつもりでして、今まで指摘されてきたキャラクターの人間関係はかなり意識的に改善しました。
当然主人公もかなり自信のあるキャラクターです。
ただプロット掲示板に作品及びキャラクターを掲示した時も、今と同様に人気が伸び悩んでいたのですよね。
その理由を自己分析した結果「使える魔法が支援に特化しすぎているから単独行動しないといけない場面に弱い」という結論に至り、当初の「攻撃魔法は苦手」という設定に変更を加え「種類は少ないが攻撃魔法も使える」「ナイフ戦闘技術もあるのでヘタな新兵よりは白兵戦ができる」などの設定を追加しました。
ただそれだけ設定に変更を加えたのに、残念ながら人気は伸びませんでした。
レギュラー同士ならともかく、一章限りのサブキャラにすら人気で負けています。

もちろん既存作には主人公よりも人気だったキャラクターがいることは重々承知しています。
ただそれを理由にして主人公が不人気な状況を見過ごす理由にしてはいけないとも思うのですよね。
この状況はどうすれば改善できるのでしょうか? プロット段階で人気が伸び悩んだ理由を自分なりに分析して設定を追加したのにテコ入れがうまくいかなかったのならどうやって改善すればいいのでしょうか……

上記の回答(全てのメモリーは愛しい。)

投稿者 ごたんだ : 0

アリス・リデル=詰まらない貧乳がインターセプトされたとわからないと、
ここの会話お嬢様風りゅりゅ…

カテゴリー : キャラクター スレッド: なぜか主人公の人気が伸び悩む

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