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元記事:熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

こんにちは。
今回は創作の主人公において王道たる熱血漢の主人公について質問があります。
熱血漢の主人公は個人的に、間違ってる人を正しい道に戻そうとしたり、口でわからないなら戦ったり、他には正義感が強くて困った人を放っておけない、常に前向きといったキャラクター像をしていると認識しております。
これだけ見れば人間的に完璧な主人公かと思います。ですが、そのような主人公でも未熟な部分があったり、成長を感じさせることがあります。
僕はこのように熱血漢の主人公に未熟な部分を残したり、成長の過程を作るにはどうすればいいか悩んでおります。
知らない人には申し訳ありますが、一つキャラの例をあげます。

ゲームテイルズシリーズのテイルズオブシンフォニア(以下シンフォニア)のロイドです。
プレイ済みの方にしか上手く伝わらないかもしれません。

※ネタバレ含むので、現在このゲームをプレイしてる方は読まないほうがいいです※

ロイドは熱血漢で正義感の強い、仲間の中心となって皆を引っ張って前に進む。いかにも王道な主人公です。
シンフォニアの世界観のひとつとして人種差別が特徴なのですが、ロイドは人種や立場で差別することない純粋な心を持っております。
両親を亡くして代わりの育て親の元で暮らしていたのですが、それを感じさせないほどに前向きで明るいです。

ある日、幼なじみであり世界を救うために旅をする運命を課せられたヒロインの少女が、ついに旅をするためにロイドの元を離れます。
最初は置いてけぼりを食らったのですが、色々あってロイドはヒロインや仲間達ともに世界を救う旅に出ます。

旅でも主人公らしい活躍をしていくのですが、その途中で様々な欠点も見ることが出来ました。
①熱血漢ゆえに旅の途中で出会う人物を説得するのですが、その人物も苦渋の二択のうち一択を選んだ立場だったので、これを踏まえるとロイドは相手の配慮に欠ける。
②悪者の集団に街が襲われてロイドは追い返そうとするのですが、街がさらなる報復を受ける可能性もあると仲間に咎められるのですが、ロイドはそれでも敵と戦います。この時の「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」というセリフからも本人の主人公らしい性格がみてとれます。
③熱くなりすぎて状況を把握しないまま気持ちだけが先走りする。(まあ取り返しがつかなくなる前に仲間に止められる。また、熱くなりすぎて思考を放棄する欠点は本人も自覚している。だから仲間の助言に耳を傾けないということは無い)
といった感じです。

それでもなんとか前向きに旅を続けるのですが、旅の終わり間近で世界を救う旅そのものがとある敵の罠だったことが判明し、敵の野望のためにヒロインの神子は生贄にされかけてある意味手遅れでした(このせいでヒロインは心を失い、身体は生きてるけど人形のような状態になる)
そのせいでロイドは自分が間違っていた、自分が弱かったからと苦悩することになります。
さらには、犠牲無しでは世界を救えないと言った感じの世界のシステムが判明するのですが、それでも誰でも犠牲にならずに世界を救う方法を模索します。
そしてヒロインの人形のような状態を本来の状態へと救い、世界を救う方法を探していくのでした。
その過程でも自分はまた間違ったのか?と落ち込んだりするのですが、それでも諦めませんでした。
その旅にはさらなる困難が待ち受けてたり、理不尽な出来事が襲いかかるのですが、ひたむきに前を向いて理想を諦めない心を失うことはありませんでした。
間違っていることは正さなければいけないということ、また、ロイド本人が間違ってしまった場合もしっかりと反省し、それでもなおやはり正しい理想のために前に進んでいきます

長くなって申し訳ありません。以上がロイドの特徴とストーリーです。
もしかしたらゲームをプレイしていなかった方は、自分の言いたかったことが伝わらなかったかもしれません。その時は申し訳ありません。
ロイドの欠点や成長の過程はゲームをプレイしていると何となく分かるのですが、ロイドのような熱血漢の主人公をいざ自分で書いてみると、正論ばかり言いすぎて説教臭くなったり、そのせいで周りが主人公の踏み台のような扱いになったり、うざく感じる。
かと言って、苦悩したり落ち込むシーンを入れればキャラがブレブレになってしまいます。

しかし、熱血漢主人公ロイドは欠点や成長を感じさせながらも熱血漢のテンプレとしてぶれない性格をしております。
落ち込んだり悩んだりするけど、ほんとキャラ自体はぶれないんです!

ロイドのような熱血漢主人公だけど、成長の余地が残っているようなちょうどいい塩梅の主人公、あるいはキャラクターを作るにはどうすればいいですか?

上記の回答(熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るにはの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

1.熱血漢は理想的なヒーローか?

もしかすると、熱血漢は完全に近いヒーロー像とお考えでしょうか。少なくとも「人間的に完璧な主人公」と仰っていますし、挙げている熱血キャラ例(ロイド)も、熱血漢の(紆余曲折しての)サクセスストーリーであり、面白くて感情移入できたから。

そうではないんです。熱血漢はしばしば熱血バカとも呼ばれます。人の話は聞かないし、思い付きで暴走して、周囲に迷惑をかけたりする。もう少し考えて行動しろよ、と言いたくなるようなキャラです。熱血には無思慮が付きまといやすいんです。情の面では、挙げておられる例(ロイド)でもそうですが、他人に対する共感、感情移入に欠けるきらいがある。

まず、なぜバカなのか。感情が勝ってしまっているからです。熱血漢が行動を起こすとき、あるいはここぞの頑張りを見せるとき、たいてい感情が高ぶっています。低い冷めた声で「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」と呟いたりせず、叫ぶのが通例です。興奮してるんです。

2.感情の弊害

感情は思考を鈍らせます。自分を疑えなくなりますから。怒りの感情で何か喚いている人に説得は通用しません。怒りを昂らせているとき、自分は正しいと強く感じられるからです。これは仕方ありません。本能であり、進化の淘汰圧によるものです。例えば、緊急の危機に際して自分を疑っていたら生き残る確率が下がりますから。

ですが、繰り返しですが「もしかして自分は間違ってないか?」というブレーキが効かないため、しばしば愚かな行動をしてしまいます。現実でよくある不幸な事例がオレオレ詐欺被害。緊急避難の心理に陥ると、その状況さえ回避できればと思ってしまい、普通なら詐欺と疑うものも疑えなくなります。見聞きした事例では、銀行に振り込みに訪れた客が明らかにオレオレ詐欺に騙されているため、行員が注意、説得した。ところが客は「嘘でもいいから振り込ませろ!」と叫んだそうです。

しかし、被害に遭った後、落ち着きを取り戻すと深く後悔します。被害者も決して愚かではなく、最初から詐欺と気が付けること、少なくとも嘘かどうか確認するポイントがいくつもあったことに気が付きます。後悔というより、信じられない、不思議と思えることも多いそうです。考えたら分かることを、止める人を振り切ってまで詐欺に引っかかったなんて、信じられない気がして当然です。

3.熱血漢は激情キャラ

熱血漢も(ほぼ常に)緊急避難の心理にあります。しかも決して醒めない。だから思慮が浅く、他人の言に耳を貸せず、他人の心理を読むに昏く、迷惑な人物になりやすいのです。だから別名が熱血バカになったりする。フィクションで古典的に有名なのは、例えばドン・キホーテなどになるかと思います。笑えるけど、共感や素直な感動はしにくい。

熱血漢が「トロッコ問題」に取り組んだとします。もともと無事な1人を助けて危機にある5人を見殺しにするか、1人を犠牲にして5人を救うか、という有名なジレンマですね。普通の人だと、例えば「5人を助けるしかない」と直感で思い、しかし熟慮して「いや、放っておけば無事な1人を死なせるわけには」とか悩むはずです。

熱血漢だと、たぶん迷いません。直感に従う。しかも「全員救うんだ!」とか言い出す。だけどどうやるかは皆目思いつかない。他の誰かが「5人を救うしかない」と言い出したら、「そんなの駄目だ」と食って掛かり、別の誰かが「1人を死なせるのはよくない」と言うと、「5人を見殺しにするのか!」と詰る。しかし解決策を示せない。役立たずです。

3.熱血キャラから見た視野の狭さ、視界の浅さ

「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」って、カッコいい決め台詞ですよね。「とある魔術の禁書目録」の上条当麻も、ここぞという場面で同じようなことを言ったりします。ですが、普通はそうはできないわけです。兵法書「孫子」でも、犠牲は覚悟し、ただし最小限にせよと言っています。兵を死地に投じろ、戦はさっさと済ませろ、とかです。

世界の危機のせいで目の前の人間が死にそうになってるなら、他でもいっぱい死にかけているのが普通です。目の前を救い、次の目の前を救い、としているうちに世界全体は滅亡します。兵法三十六計に「釜底抽薪」(ふていちゅうしん)という計略があります。煮えたぎる熱湯は扇いでも水を注いでもすぐまた煮えたぎる。だから釜の底の燃える薪を抜け、という意味です。熱血漢は目の前に集中するあまり、根本原因が見えない。釜の底の薪に気が付かないタイプのキャラです。

ですので、熱血漢はヒーローとしては取り扱いが難しいんです。しかし、普通は迷惑な人物ですから、逆に鮮やかな成功を収めると奇跡となり、物語として成立します。おそらく、その典型の一つがロイドなんでしょう(すみません、未プレイで、スレ主さんの仰せようから推測)。

4.熱血漢の長所

熱血漢にも長所はあります。瞬発力、集中力、気力、根性、自信等々ですね。一点突破型の問題で、問題の核心と解決法さえ分かれば、他のキャラの追随を許さない行動力を示すのが熱血漢です(ただし、力の源泉が感情~激情ゆえに、根気には恵まれないのが通例。しかし、へこたれても立ち直って来るのも通例)。

ですので、熱血漢が(物語に即した)成功を収めるには、

A. 冷静な知恵者が熱血漢をサポートする(名コンビ)。
B. 解決すべき問題の解決方法までは分かっている。
C. 熱血漢がまぐれで適切な手段を選ぶ(奇跡かギャグ)。

のいずれか(もしくは全部)が成立する必要があります。要は、熱血漢が思う存分活躍できるよう、他のキャラ(や作者)がお膳立てしてやる。

逆に熱血漢に役割として負わせるのがまずそうなのは、

a. 熱血漢が単独で解決する。
b. 熱血漢が問題発見したり、解決方法を考え付く。
c. 全て力尽くで押し通して成功。

などでしょうか。要は「序盤の正論がモロに終盤の結論でありテーマである」ということになるかもしれません。

5.熱血漢の取り扱い例

そうしてしまうと、

> 正論ばかり言いすぎて説教臭くなったり、そのせいで周りが主人公の踏み台のような扱いになったり、うざく感じる。

と、仰るようなキャラになってしまいがちです。かといって、

> 苦悩したり落ち込むシーンを入れればキャラがブレブレになってしまいます。

と、これもまた仰る通り、キャラの魅力を下げてしまう。単純にやると「嫌な奴が案の定大失敗した、ざまあみろ」みたいになってしまう。

それならそれで、そうしてしまえばいいという場合もあります。ただし一度目は大失敗というパターンです。一度目を踏まえて、二度目のトライでは失敗を教訓として成功する(仲間を得たり、アドバイスに素直になりリトライ、などなど)。螺旋を2周する感じですね。そういうドラマ、よくあるようです。

あるいは「匙加減」。説教は度を超すから説教なんであって、正論もほどほどなら嫌味ではありません。ですから匙加減次第なんですが、調整が難しい。試行錯誤と慣れ、と申し上げるしかありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

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元記事:手塚満さんへの返信

髪の描写についてはまさしくその通りであると思います。主語を最初に持ってくる等するべきですね。

年齢に関してですが、"〜中性的な容貌だった。"に少女にも少年にも見えるという描写があるので老人と勘違いされるということは無いと思いました。

"透き通るような白い肌"という形容に陶器は合わないというのは納得しましたが、新雪はそうではないのでしょうか。"透き通るような白"の類語は"純白"であったり"雪のような"とあるのでこちらは意味が通るのではないかと思います。

白藍の瞳についての説明を。まず主人公の目の色を青系にしようと思い、青系の色を調べていたところ白藍という色を知りました。私のイメージする色であったので白藍にしたという次第です。まぁですので定着してない知識といいますか、白藍の物と考えても上手いこと出てこなかったので青空と形容しました。重ね重ね申し訳ないのですが手塚満さんの引き出しに形容できるものがあれば助言をお願いします。

"〜空虚さを感じさせる"や"〜中性的な容貌だった"についてはイメージしがたいというのはそのとおりですがこの二つに関しては理由があるのでそういうものだと思っていただきたいです。

"〜ピクリとも動かず人形の如く無表情であった"うん、はい。いやこれは本当に意味が通りませんね。おっしゃる通り書くとすれば"人形の如くピクリとも動かず"が適切ですね。

キャラの特徴は一度に三つまでということですよね?それ以上書くならば違うシーンでということですか?

最後に、手塚満さん助言ありがとうございます

上記の回答(No: 8:スレ主さんへの返信です。)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

(No: 8:スレ主さんへの返信です。)

きつい駄目出しを、くどくど致しましたので、まずお叱りを受けるものと覚悟しておりました。そういう質問ではないと。が、丁寧なご返信、ご説明を頂きまして、大変恐縮です。

仰せ、お尋ねのことについて、できるだけ申し述べてみます。

まず、「"~中性的な容貌だった。"に少女にも少年にも見えるという描写があるので老人と勘違いされるということは無い」ということについて。年齢不詳のイメージは、出だしの「腰をゆうに超える長さの~」の一文の時点で生じるということです。

それがどこで解消されるかは読者次第だと思います(最も遅いタイミングが、仰るように少年、少女という説明時点)。ただ、解消されるまではイメージが揺らぐわけで、読者の負担になりますし、イメージを記憶できなくなる原因ともなります。キャラの大要はできるだけ早い段階で示しておいたほうがいいと思います。

「透き通るような白い肌」については、「新雪って「透き通る」感があるかどうか疑問です」と既に申し上げております。白い点は合っているけど透き通ってない。「陶器」については、釉薬次第では表層の透明感は生じます。が、色は様々です。白色、透明性両方であればと思い、白磁を例に出しました。

「白藍の瞳」については、「青空」の例えを活かすということなら、「春の空」が近い感じであるように思います。秋の空は澄んでいます。だから「天高く馬肥ゆる秋」となります。春は秋に比べて空に微粒子が多く、ちょっと濁ります。そのため青みも下がります。ですので、少し黄みがかった淡い水色に近くなるように思います。

ただ、基本的にはこれだけ多量の特徴と形容を連ねるのは損なやり方(読者が覚えられない→印象に残らない等)だと思いますので、どう言い換えるかは重要ではありません。

3つまで、についてですが、人間が瞬時に把握できるのが3ということから来ています。数字ですら、1~3と4以上では認識速度が下がるとのことです。漢数字だと、厚切りジェイソンのネタにあります。一、二、三と来て規則性が見えたと思ったら、次は四。でもローマ数字でも同様ですよね。I、II、IIIと来て、しかし次はIV。洋の東西を問わず、同じです。

個数的な面でも同じです。・、・・、・・・までは瞬時に正確に把握できるけど、・・・・以上になると読みそこなったり、数えないと分からなかったりする。そういうことが心理学実験等で確かめられています。記号、色等の見分けでも同様です。信号機も原則としてランプ3つまでですよね。

小説の描写でも確かに3までなのか、が研究されたわけではないですが(少なくとも見当たらなかった)、口頭説明、文章等での自分の経験範囲では3以下が安全のようです。

もちろん、1シーンで3つまでという直接的なことはあります。ですが、例えばあるキャラの最大の特徴も3つまでに抑えるほうが、読者的には楽だと思います。そのことは、写真に写った人物を記憶する心理学実験での結果から推測できます。

その心理学実験は、「ある人の顔写真を見せて覚えてもらい、後で類似の顔写真を混ぜた多数の中から覚えた顔写真を選ぶ」というものです。実験は2グループA、Bに分け、Aグループは「ひたすら眺めて画像的に記憶する」、Bグループは「顔を言葉で説明しながら記憶する」。

結果、言葉にも頼ったBグループのほうが成績が悪かった。「男、縮れ毛、短髪、口ひげ、…」と覚えていったら、短い縮れ毛の口ひげ男と抽象化されてしまい、同じ特徴の(名詞、形容詞を持つ)人物のどれか、見分けがつかなくなってしまったとのことです。

コミックなら問答無用に絵で見せられますが、言葉を介して読者に絵を想起してもらう文章作品では気を付けないといけないわけです。説明を重ねれば正確に伝わるわけではない。むしろ曖昧模糊としかねないわけです。例えば、作中の他のキャラとイメージが被ってしまう恐れもあります。

コミックなら一目で見分けがつくように描くわけですよね。であれば、文章作品では一言で見分けがついたほうが、読者は楽です。シーンごとに特徴を追加するのも限度があると考えたほうが無難ではないかと思います。

しかし、それでは描写不足に陥るとお考えかもしれません。確かにそうです。ですので、主観表現も使うといいと思います。三人称多視点であれば、主人公を見るヒロインの気持ち、例えば「胸がキュンとした」とか。

すると読者は「胸がキュン」で思い当たるキャラを勝手に想像してくれます。三人称一視点や一人称なら、主人公から見た他のキャラの様子や台詞で。要は「読者の引き出しを使え」ということになります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公の初登場時の外見描写

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元記事:手塚満さんへの返信

丁寧にご説明ありがとうございます。皆さま方の助言を私なりに噛み砕いて解釈した文を載せる前に謝りたいことがあります。

返信を読ませていただいた初見はカッとなってしまったので、しばらく時間をおいて冷静になってから再度読み直して返信しました。ですが冷静になりきれておらずバイアスのかかった状態であった為仰りたいことを正確に読み取れずズレた返答をしたことを謝りたいと思います。

主人公の年齢の判明するタイミングの遅さによる作者と読者の主人公像の乖離による負担は避けるべきことですね。
"透き通るような白"の白でなく透明を議題にしていたにも関わらず変に噛み付いてしまい申し訳ありません!。

では貼らせていただきますが先に言っておくと二つあります。最初のものは文の順序や形容を少し変えただけのもので、二つ目はそれらに加え描写を三つに絞ったものです。

1
その顔立ちは見る角度によって可憐な少女に、光の当たる角度によっては凛々しい少年にも見える中性的な容貌だった。ニコリとでも微笑んでみれば老若男女問わず魅了するであろう美貌はしかし、人形の如くピクリと動きもしない無表情。照明を反射して輝く白銀の髪は腰をゆうに超える程に伸ばされている。その肌は透き通るように白くまるで雪か白磁のようだ。春の青空を思わせる白藍の瞳は、不思議と吸い寄せられる空虚さを感じさせる。

2
その顔立ちは見る角度によって可憐な少女に、光の当たる角度によっては凛々しい少年にも見える中性的な容貌だった。照明を反射して輝く白銀の髪は腰をゆうに超える程に伸ばされている。春の青空を思わせる白藍の瞳は、不思議と吸い寄せられる空虚さを感じさせる。

三つの特徴についての根拠を調べてくださったようでありがとうございます?

上記の回答(No: 11:スレ主さんへの返信です。)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

(No: 11:スレ主さんへの返信です。)

やはりご不快であったとのこと、申し訳ございません。これで最後にしようと存じます。

あくまでもお考えの描写を尊重するなら、これもあくまでももし自分が書くとすればですが、以下のようにするかもしれません。ご参考までに。

1’
天を仰ぐその顔立ちはまさに可憐な少女、だがややうつむくと凛々しい少年のものに変わる。人形の如くピクリと動きもしない美貌。その肌は透き通るように白く、まるで雪か白磁のよう。春の空を思わせる白藍の瞳がこちらを見つめた。不思議と吸い寄せられる空虚さを感じる。もしわずかにでも微笑めば、誰しも魅了するであろう。そして白銀の髪は光り輝き、腰をゆうに超えて揺れている。

2’
その中性的な顔立ちは、あるときは可憐な少女に、またあるときは凛々しい少年にも見える。春の空を映すような白藍の瞳。不思議と吸い寄せられる空虚さを感じさせる。その膝まで届きそうな白銀の髪は、ゆっくりと光を揺らしている。

なお、いかにお怒りであったとはいえ、

> 三つの特徴についての根拠を調べてくださったようでありがとうございます?

は、さすがにひどい仰せようかなと思います。まるで言われてから、慌てて調べたみたいな印象が生じかねません。あれ、その場で何も参照せずに書いてます。以前から文章のため調べていることの一つでしかありません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公の初登場時の外見描写

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元記事:掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする。
あっという間に困難な問題も乗り越えてしまう完璧にも見える。
そんなヒロインい主人公を好きになってもらう過程をどう描けばいいのでしょうか。

完璧なヒロインを惚れさせるのも一種のカタルシスがあると思います。

現状思いつくのは
・ヒロインの誰にも明かしてない悩みや苦しみを指摘して解決に導く
・敗北を知らないヒロインを主人公が打ち負かして、ヒロインが主人公に興味を持ちそこから恋愛感情に持っていく。

ほかにもこれという展開があれば教えてください。お願いします。

上記の回答(掴みどころのないヒロインを惚れさせるためにはの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

ご質問が気になってはいたんですが、どう回答するか悩むところがありました。どう回答しても同じようなことですので、簡潔に申し上げてみます。

作者としてキャラの見方がおかしいように思います。まるで第三者(読者、作中のキャラ等)がヒロインを見ているかのよう。

キャラを動かすのは作者のはずです。ならば、そのヒロインの内面を想像しないことには動かしようがないはず。ヒロインの視点から、ヒロインの考えや気持ちを具体的にイメージする必要があります。

そういう視点からは、例えば「掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする」は生じません(もし生じるなら、ヒロインは自分自身が自分と思えてない)。主人公をどう思うかもはっきりするはず。どう行動、言動するかも出てくるはず。

そうしておいて、主人公視点からはミステリアスで完璧に見えるよう文章調整すればいいはずです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

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元記事:冒頭に関する話

以前読んだ本か、あるいは映画のコメンタリーだったかもしれませんが、「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」のような話を聞いたことがあります。
質問したいのは、この「開始10分」は小説に置き換えて考えるとどこまでの部分なのか?という疑問です。ついでにアクションを描く際に並んで重要そうな「主人公の活躍」についてもお聞きしたいです。

自分が好きで読んだ小説をおぼろげな記憶で思い出すと、確か「フルメタル・パニック!」は少女が逃げ回るシーンからだったと思います。この作品の場合はミリタリーアクションですので「開始0分でアクション」でかつ「開始10分以内に主人公が派手に活躍」していて、どういった作品で何を期待して読めばいいのか?が明確かつテンポよく描写されていました。
「魔術士オーフェン」は化け物が部屋から飛び立つシーンからだったでしょうか?アクションでこそありませんが緊迫した場面でした。直後にギャグ風味に暴れてるので「主人公の活躍」は恐らく満たしています。
「とある魔術の禁書目録」はちょっと思い出が混濁しているのですが、最強クラスの能力者との一騎打ちからだったはず。「アクション」も「主人公の活躍」もバッチリです。
ここまで書いて思ったのですが、自分が好きな作品というのは「物語開始時点で主人公が戦闘能力を有している」ものばかりに思えます。他にも漫画になりますがジョジョでは4部が一番好きです(これは前に3作品分の積み重ねがあっての序盤なのでちょっと違うかもしれません)。

この法則をどう適用すればいいのかを若干悩んでいるのが異世界転生系です。
最初に描くのは「アクション」でも「主人公の活躍」でもなく「取得する能力の解説」だったり、なんらかの説明になりますよね?
今では転生が浸透してきて転生過程を省いていきなり本番というパターンもあると聞きます。先人の説明努力の上で成り立っていると考えると、なかなか歴史を感じます。ただ、自分はこのパターンは書けませんでした。いざ書いてみようとすると、いちいち物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問を案内役に聞いてしまう展開が多くて、以前アドバイスでいただいた「設定はイベントで見せる」を実践できませんでした。解説ばかりで肝心の活躍まで行数がかかってしまったのです。
古典的手法では「最初に能力を使っての戦闘を書き、『そもそもこうなった発端は~』と回想で説明する」というものがあります。こちらもうまくものにできませんでした。回想シーンである以上、その場面に至るまでを書くことになるわけですが、どうしても長い話になってしまい、2回目の活躍までにかなりのページを食うことになってしまいました。こうなってはやはり設定資料の域を出られそうにないと感じたのと、そこまでを(作者にとって)既知の情報を延々連ねるのは思った以上に退屈で飽きてしまったのです。「暴れて欲しいところまでお行儀よく主人公を歩かせる」のは想像以上に地味で、先人の皆さまはこれを越えたのかと思うとただただ頭が下がります。

結局今は、最初から妙なことはせず時系列通りに書こうとしていて、それなりに進めることができました。ところが今度は冒頭から一向にアクションしてくれないのです。書いてる側としては一歩一歩話が進んでいるという感覚があって安心できるのですが、読者にはそんな書き手の心情など関係ないでしょう。あと一歩で派手に活躍するんだ!と思っても、そこまでに脱落されては本末転倒なわけです。できる限りの早回しで進んではいるのですが……。

今回の質問は「Webで文字を読む場合、『開始10分』は何文字程度、あるいは何章程度までに当たるのか?」というものです。世間一般の文字数内に今書いているものが収まっていれば安心して執筆できますし、はみ出していれば修正の必要があります。よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭に関する話の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

1.冒頭の分かりやすさと興味の掻き立て

「魔術士オーフェン」はちょっと分からないんですが、他の二つは確かにうまい冒頭、いいツカミになっていますね。

「フルメタル・パニック!」では、ヒロイン千鳥かなめが難しそうな用語の寝言で始まり、すぐに場面変わって、雪原を逃げる車両→追う軍用ヘリ→攻撃を受けて大破する車両→放り出される少女→宗介搭乗のアームスレイブがヘリを撃破、ですね。巨大人型ロボットは(フルメタ初出時でも)SF的兵器として既に広くなじみのあるものですし、軍用ヘリはもっと当たり前に現実にあるものです。絵的に想像しにくいものは登場していない。

目を引き、かつ分かりやすい戦闘アクションであるわけですが、それだけではないようです。救助された少女がアームスレイブを見て「アームスレイブ」と言ってるわけで、何か知ってる雰囲気を出してます。これがかなめの寝言からつながりそう。

そこに気が付くと、「なんだろう?」って思いますよね。大筋は分かる。悪そうな連中から哀れな少女を救った。だけど、ちょっとだけ分からない部分も加えてある。八割分かって二割不明な感じです。目を引く要素とともに、知りたくなる要素も盛り込んであるわけです。

もちろん「なぜ少女は誰かと逃亡しているのか?」といった謎要素はあります。ですが、アクションものの冒頭ではよくあるシーンですし、大掛かりっぽいですから「まあ、後で分かるんだろう」くらいの気がしてしまう。謎だけど安心感があり、性急に知りたい気はしない。

そこよりも、雪原で寒そうなのにやけに薄着な少女(医療用検査服っぽい)が、(読者にとっても未知な)アームスレイブを知っていることのほうが気にかかる。そういう細部で気にさせるテクニックが使われているように思います。すぐ手が届きそうな謎要素ですね。かつ、相良宗介が少女を救う物語らしいことも示されています。誰が何をする作品か、ということですね。

「とある魔術の禁書目録」ですと、まず(後に御坂美琴と明かされる)ファミレスにいる少女が不良に絡まれてて、主人公 上条当麻が救おうとしてる、と思ったら、実は危なかったのは不良のほうだった。そして、御坂美琴の恐ろしく強い(超)能力が明かされ、かつなぜか上条当麻に通用しない。そこが気になる謎ですが、さっさと次のシーンに移ってしまう。

インデックスの登場ですね。奇抜な登場の仕方でして、上条当麻のアパートのベランダに布団を干すみたい引っ掛かっている。これも「どういうこと?」になります。が、当麻はスルーして、インデックスの「お腹すいた」に応えようとする(当麻の性格「困ってる人が望むことをしてしまう」の一端が示されている)。

続いて、インデックスが自己紹介がてら、何の気なしに「逃げていた(途中で落っこちてベランダに引っかかった)」と漏らす。「逃げていた? なにから? なぜ?」と思わせるものですが、そこは詳しく説明はされない。その先を読みたくなる要素です。
(上条当麻の異能も、インデックスの服がちぎれ飛ぶという、目を引く形で説明もされる。)

こうなると、「上条当麻がインデックスを助ける話なんだな」「(超)能力と魔術がある世界」なんだな、ということが飲み込めて来ます。誰が何をする話なのか、という大事なことが冒頭で示されているわけですね。絵的にも、超能力はフィクションで昔から頻出ですし、その他は現実の日常にあるものが使われています。シーンをイメージするのが易しいように作られています。

2.冒頭に必要な要素と所要時間

いずれの作品も、

A. 目を引く冒頭イベント
B. 絵的にイメージしやすい
C. 誰が何をする物語なのかが示される

ということが同時に満たされています。確かに開始10分以内にこれらが示されなければなりません。もう少し付け加えるなら、3分以内で示される『はず』であることが分からないといけません(3分というのは、何が目的か知らされずに待てる限界だそうです)。さらに申せば、30秒以内に「3分読めば期待できそうか分かりそうだ」と期待させる必要があります。
(なお、以上の時間は体感時間です。文章のテンポ・ドラマ展開が良ければ読む実時間が長くても短く感じますし、ゆったりした文体・情景ならば文字数的に急ぐ必要がある。)
なお、実時間でどの程度かについて考えますと、毎分500字~1,000字程度だと思います。堅く漢字の多い文体なら読書スピードは遅く、柔らかくひらがな比率が高い文体なら速い。短い1文ごとに改行してあるなら速く、長い段落になると遅い。こうしたことは文章のテンポ調整の一助になったりもします。ストップウォッチ(やキッチンタイマー)で測りながら、黙読、音読をしてみるといいと思います(音読は台詞について、特に有効。例えば、話し手キャラ10秒以上も喋ってて、聞き手キャラが黙って聞いてるかとか分かる)。

3.読者は冒頭では作品知識皆無

とまあ、利いた風なことを述べてみましたが、たぶん「そんなことは分かっとる」とお怒りかもしれません。そうできないからこそのお悩みですよね(ご質問文から成功事例の分析、考察、試行錯誤が窺える)。

もしかしたら、冒頭用のシーンの選択が間違っているのかもしれません。派手なシーンは作れたけれど、由来がややこしくなってしまい説明が長くなる。後回しにしてすら長いと、書いた御当人のスレ主さんですら思う(実は自作でそう思えるなら、かなり客観視できている可能性が高い)。

冒頭では読者がどういう状態なのか考えてみますと、(シリーズものでない限り)作品知識は皆無です。楽しみたいのが読者ですから、まだ興が乗ってもないのに一生懸命読み取ろうとも思わない。ですので、何の前提知識もなしに、一読して分かる必要があります。分からないものをそぎ落とすことが必要です。

4.冒頭では読者が知っているか類推可能なもので

オリジナル性が必要だからといって、作者が例えば「見たこともないものを、まざまざと見せつけよう」と力んではいけない。単語から容易に想像できて、シンプルである必要があります。例えば以下のような感じでしょうか。

a. 能力、アイテム、ガジェット等が単純
b. 登場キャラ数が少ない
c. シーンの進行がありきたり、テンプレ

同時に全部やる必要はないですが、これぐらい気を付けてやると、読者に分かりにくくなることは少なくなるかと思います。読者に分かりにくさがないなら、当面は詳しい説明の必要も生じません。これに加えて、

d. 必要なら使い捨てキャラで見せ場を作る

ということも考えられます。重要キャラのみで冒頭を構成すると、「それは誰なんだ?」が生じがちです。例えば異能を見せることが大事なら、キャラは誰なのかのほうの重要度を下げてやる。

5.興味が先、知識欲は後

「とある」ですと、冒頭では仰るように「御坂美琴 vs 上条当麻」です。御坂美琴は重要キャラですが、そうなるのは後々のこと。最初のヒロインはインデックスです。御坂美琴は「この世界には異能がある」ことを示す役割しか負っていない。かつ、御坂美琴の異能の説明は「電気」→「レールガン」だけです。電撃とて、フィクションでは頻出ですし、雷等で読者にある程度は知識があるのが普通です。

派手なシーンで期待させておいて、インデックスの登場から作品世界の説明に移っていくわけですね。多少のギャグを交えつつ、異能(科学側の能力、魔術)について当面必要な情報開示をする。読者は既に多少は興味を持っていますから知りたくもなっていて、動きが少ない説明主題でもとりあえず読んでくれます。

「フルメタ」ですと、冒頭でピンチになる少女は、軍用ヘリの敵を引っ張って来て、相良宗介とアームスレイブを登場させ、本来のヒロイン千鳥かなめに若干の興味を喚起して、役割を終えて退場です。救われた後はどこか安全なところに運ばれたらしい、と匂わせて、それ以上の興味を起こさないようにしてある。軍用ヘリも戦闘ロボットも目新しくはない。悪党に追われる弱者を主人公が救うのも、テンプレで疑問は生じにくい。

そうしておいて、相良宗介軍曹が何に所属していて(軍事組織ミスリル)、これから何をするか(千鳥かなめの護衛)が示される。これも多少のギャグを交えつつ、説明を連ねている感じです。やはりもう興味は多少掻き立てられているので、説明を読んでも苦にならない。

5.無用の用

繰り返しですが、ご質問文からは勉強、考察、試行錯誤を重ねて来られたことが窺えます。例えば、無駄を省くことについてもいろいろ工夫されてこられたのではないでしょうか。これは要らない、あれは後回しにできないか、この二つはまとめてしまえば等々です。

ですが、減らすだけが無駄を省くとは限りません。「フルメタ」では冒頭でメインヒロインを救うシーンにせず、モブキャラで行ってます。冒頭で千鳥かなめを相良宗介が救うと、おそらく膨大な説明事項が生じます。

そこで冒頭ではモブのヒロインを立ててある。それにより、説明の必要性を下げてあるように思います。

「とある」でも、冒頭でインデックスの危機に上条当麻が遭遇したら、えらいことになりそうです。当麻が御坂美琴と勝負を続けてもまずい。どちらも説明すべきことが多くなります。ですので、御坂美琴で目を引いてさらっと流し、メインヒロインのインデックスにつないで、作品世界の説明に移ってます。

余計なキャラを冒頭に加えたようでいて、実際は描写、説明の量を下げることに成功しているわけですね。結果、無駄がなくなっている。正確に申せば、無駄に読まされる感じを減らしています。

そういう観点も持って、プロット段階から工夫してみてはいかがでしょうか。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 冒頭に関する話

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元記事:光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

どうも如月千怜です。いつもお世話になっております。
今回は前置きすることがないので、すぐ本題に入ります。

私は以前、鍛錬室に「渚の環境ミッドナイト」という作品を掲載したのですが、この作品は好意的な意見を多くいただき、自身でも世界観が気に入っている大変自信のある作品です。
ただマイナス点をつけた感想投稿者の方も今までで最多でしたので、私が今まで執筆した作品で最も賛否両論だったと言える作品です。

で、その作品に関する話なのですが、人間と吸血鬼のハーフの主人公が光属性の魔法剣を使うシーンがあるんですよね。
ところがこのシーンに対して、「日光が弱点のヴァンパイアが光魔法を使えるなんておかしい」「魔物特攻みたいな効果があるなら主人公自身にも有効じゃんこの魔法剣」みたいな意見があったんです。

ただ私はこれらの意見に対して「そんなにおかしいことなのか?」という疑問を感じているんですよね。
一応私はヴァンパイアでも使うことができる理由をある程度は作っています。
この魔法剣は月の魔力を使っているという設定になっていまして、これなら日光じゃないからヴァンパイアが使っていても全然おかしくない理由付けになると思ったんですよ。
ただ知人からは「その理屈はおかしい。そもそも魔物がそういう祝福みたいな効果を受けれること自体が考えられない。たとえ自身に害がないとしても」みたいな理屈をこねられて反論されました。

魔物特攻の効果があると明記してしまったのがいけなかったのでしょうか?
それとも原動力が月光だとしても光魔法を使えること自体がおかしいのでしょうか?
この主人公の物語に関して、私は続編を作るつもりです。
続編の方では本格的な攻撃魔法を使わせることを検討しているのですが……
魔物特攻が諸刃の剣になっているだけ、なら一応その効果を削除するつもりです。

上記の回答(光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのかの返信)

投稿者 あまくさ : 0

>「日光が弱点のヴァンパイアが光魔法を使えるなんておかしい」

光>日光であって光=日光ではないので、別におかしいとは思いません。

>「魔物特攻みたいな効果があるなら主人公自身にも有効じゃんこの魔法剣」

武器というのはそういうものではないでしょうか?
例えば拳銃の威力は使う人間にも有効ですが、使う分にはダメージを受けません。その拳銃を奪われて自分に向けられたらダメージを受けますが。どんな武器でもそんなものでは? 「諸刃の剣」という言葉もあるくらいです。

>「その理屈はおかしい。そもそも魔物がそういう祝福みたいな効果を受けれること自体が考えられない。たとえ自身に害がないとしても」

???
よく分からない理屈ですが、つまり「魔物特攻」なるものは「祝福」であるという前提があるのでしょうか? それは、「そういう設定ならそうなる」というだけのような気がします。

個人的には、どれも設定次第でどうにでもなる話に思えます。なので、不都合が生じない設定を考えればいいだけではないかと。
ただまあ、そこを読者に分かりやすく伝える工夫は必要なのかもしれませんが。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

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投稿日時:

元記事:教えてホラー(心霊現象系)が苦手な心理

唐突ではありますが、皆様はホラーが苦手OR好きな方はいらっしゃるでしょうか?よろしければ、その心理、および持論みたいな部分を教えてください。

私はホラーは好きですが・・・・心霊現象系のみ好きなタイプ。

ゾンビ、殺人鬼が全力疾走、ストーカーもの、血とかブシャーするもの、びっくり要素が強い物、デスゲーム物はほんとに駄目で、正直「世にも奇妙な物語」や「彼岸島」すら怖くて見られないレベルです。推理物も探偵も殺されそう(デスゲーム系)だと怖くて見られないし、読めない。

近隣にヤクザ屋さんが多い地域に暮らしているため、幽霊より刺青入りの当たり屋の方が怖いし、肝試しも幽霊が怖いのではなくヤクザ屋さんの私有地に入るのが怖いからやりたくない派。

同様に変質者に追っかけまわされた経験から、深夜のコンビニとかも怖くて行けない派です。

いるかも怪しい幽霊よりにんげんのがこわいやん。

ゆえに私は心霊をファンタジーやミステリー感覚で視聴&読んでしまえるので平気な気がします。

==========================

・・・ただ私の周囲には【ホラー(心霊)駄目絶対!!】というタイプの人しかいません。

しかもそういうタイプの人は、なぜか肝試しやゾンビは平気で、バイオハザードも遊ぶことができるし鑑賞もします。(その間わたしは怖すぎるのでギャーギャー喚いて目を瞑っているというのに・・・・)

一度友人にそのことを訪ねた事があるのですが友人はこう答えました。

「だってゾンビやエイリアンは殺したら死ぬじゃん。幽霊とか盲信出たら殺せないんだよ?」

・・・・・・私には、意味が分かりませんでした。

そういった心理の差はどこからきていると思いますか?
良ければ意見をお聞かせください

上記の回答(教えてホラー(心霊現象系)が苦手な心理の返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 4 人気回答!

どうも、読むせん様。ホラーは私も苦手です……
そんなホラーが苦手な私が疑問に答えさせていただきます。

>>だってゾンビやエイリアンは殺したら死ぬじゃん、というのが理解できない。

これは単純に条件の違いではないですか?
読むせん様は心霊現象系が好きということは、主人公は概ね一般人ですよね?
彼らは大体の作品で恐怖へ対抗する手段を持っていません。
しかし友人様が好んで遊ぶバイオハザードは戦闘員が主人公の作品です。
彼らに襲いかかる恐怖は銃やナイフで解決できます。
だからそれが原因で恐怖心が薄れるのではないでしょうか?
私もバイオハザードはプレイしたことはないのですが、コンセプトが類似した鬼武者というゲームが好きです。
主人公が強いのでプレイしていても恐怖は少しもなかったですね。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 教えてホラー(心霊現象系)が苦手な心理

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投稿日時:

元記事:履修するべきファンタジーは何か

「典型的なファンタジー」対「現代技術」な作品を作りたいです。

自分はファンタジーというものに疎く、魔法の出てくる作品といえばリゼロととななつまとこのすばとはめふらとツイステとハリポタとデルトラクエストと魔法戦隊マジレンジャーぐらいの知識しかないです

今からファンタジー作品の履修がしたいんですが、「典型的なファンタジー」を作る上で、最低限履修しとけみたいなものは何があるでしょうか。

取り敢えず自分の思いつく限りだとこんなイメージです↓

・最低限履修すべきもの
魔術士オーフェン
ロードス島戦記
スレイヤーズ
吸血鬼ハンターD
英雄コナン
ベルセルク
ドラゴンクエスト3
幻想水滸伝1〜3
Fate

・履修した方がいいもの
北欧神話
指輪物語
クトゥルフ
ゼロの使い魔
ソードアート・オンライン
とある魔術の禁書目録
ファイナルファンタジー
女神転生
ウィザードリィ
D&D

・必要かもしれないもの
氷と炎の歌
ゲド戦記
ナルニア国物語
十二国記
夢の宮

・あまり必要のないもの
聖書
シェイクスピア
ゲーテ
ダンテ
エンデ

・何かしら一つは必要なもの
中世ヨーロッパ史
経済学
文化人類学

・関係があるかもしれないもの
攻殻機動隊
ジョジョの奇妙な冒険
HUNTER×HUNTER
鋼の錬金術師
魔法騎士レイアース
新世紀エヴァンゲリオン
銀河英雄伝説
三国志演義
ニンジャスレイヤー
1984年
ディック小説

上記の回答(履修するべきファンタジーは何かの返信)

投稿者 サヴァ : 1

 ファンタジーの世界観を構築するなら、TRPGのソースブックや設定資料集を調べるほうが参考になると思いますよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 履修するべきファンタジーは何か

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