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元記事:恋愛要素は無理矢理にでも入れとかないといけないですか?

僕は恋愛ものを作るのは苦手なほうです。女の子の心情も知りません。どうしたらいいですか?恋愛要素は無理矢理にでもねじこまないといけないのですか?

上記の回答(恋愛要素は無理矢理にでも入れとかないといけないですか?の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

「恋愛要素は無理矢理にでもねじこまないといけないのですか?」という仰りようから、期待してお出での答はもう決まっているんでしょうか。「無理はしなくていい」とか。無理矢理感が出るような盛り方は確かに避けるべきです。書きたいことでも書けることでもないなら、書きたくなり書けるようになるまで待つ方がよいかもしれない(上達の努力は怠らないとして)。

ですが、疑問の持ちよう自体に疑問があります。特に「女の子の心情も知りません。」という一文。女性向け作品でしたら、ターゲット年齢層の女性の心情、心理は分かっている必要があるでしょう。読者の気持ちに沿えなくて、読んでもらえる可能性は低い。

ですが、男性向けだとどうか。男性に読みたくなってもらうわけですよね。ということは、男性が期待する「女の子」が描かれていればいいし、そうあるべきなんです。スレ主さんは「女の子の心情も知りません。」と仰せですので、男性でいらっしゃるでしょうか。

そうだとしてまして、だとすると「どういう女の子が好きか、魅力を感じるか」は分かるはずです。具体的にパッと説明できなくても、タイプの子を見たらぐっとくるとかはあるはず(それもないとすると、エンタメは諦めるべきかもしれない)。リアルだけではなく、フィクションで好きな女性というのもいるんじゃないでしょうか。

そうであれば、自分が好きになるタイプの女性を、自分が好きになったと想像して書けばいいです。女性としてリアルで正確なキャラを書くのではなく、自分の欲望に沿った女性キャラを描けばいいのです。その女性キャラとの恋愛も、自分の欲望から想像すればOKです。
(ただし、蔑視、中傷、事実無根の非難等、ネガティブなものは意図的には混ぜない。18禁では差別上等みたいな作品もあるけど、全年齢向けでは危険。)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 恋愛要素は無理矢理にでも入れとかないといけないですか?

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元記事:起承転結の「起」で悩んでいます

初めまして。趣味でSSとかを書いている麒麟と申します。
今書こうと考えている青春ストーリーで、いわゆる起承転結の「承転結」はざっくり考えているのですが、「起」の部分で悩んでいます。なんか変な悩みだなと我ながら思いますが、始まりが肝心でもあると思うので、皆様のご感想やご意見をいただければなと思います。

音楽の話で、日本楽器の厳しい名家の生まれである主人公が、家を離れて高校でバンド活動を通して青春を楽しむ、という話なのですが、主人公が家を離れるきっかけがどんなのが良いかと悩んでいます。
ざっくりとした起承転結を書くと…

「起」厳しい家から離れたくて家出
「承」軽音部でのバンド活動でいろいろな思い出(本編ではここを膨らませていくつもりです)
「転」名家の人(父母とか祖父母とか関係者とか)が主人公を連れ戻す
「結」和解してバンド活動が認められる

てな感じです。ざっくり書いたから仕方ないとはいえ、この「起」ではいくらなんでも主人公が忍耐不足過ぎて共感が得られないから無しかなと。ただ、この家元は厳しすぎて、食事と勉学と睡眠以外はみっちり稽古といったスパルタ体制なので、逃げ出したくなるのは伝えたいなと思うのです。実際その家を継ぐつもりがないから主人公にとってはリアルガチ地獄といった感じです。
そこで考えたのが「唯一の心の支えとなっていた身内が他界して精神崩壊、他の身内(分家等)が見かねて主人公を連れ出す」といったものです。
例①:父と兄が自分の心の支えだったが、兄が他界。見かねた父が離婚届を出して主人公を引き取る
例②:父が唯一の心の支えだったが、他界。見かねた親族(例えば父の姉・主人公から見たら伯母)が主人公を預かる
スパルタなのが「母」と仮定して例を挙げましたが、一応「頭を冷やせば私が正しいとわかる」と言って渋々家を出るのを許可します。そうして「転」で連れ戻す展開を作りたいので(家を出るのは絶対認めません!だと「承」につなげられず話が進まないので、スパルタ側はあまり必死にせず、少しは余裕を見せます)

すみません、乱筆乱文になってしまいましたが、こんな「起」でどのように感じたかの感想(さすがに身内殺しちゃダメだよ!というのも一意見として受け入れます)や、「こんな『起』はどうだろうか」みたいな提案・アドバイスがありましたら、参考にしますのでコメントいただけますと幸いです。

よろしくお願いいたします。

上記の回答(起承転結の「起」で悩んでいますの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

重みを持たせようと、信頼する肉親の死という案は頷けるものがあります。しかし「起」は冒頭のツカミです。読者はまだ登場キャラの誰にも感情移入できていない。設定上、主人公が肉親の誰かの死が非常にショックだとしても、読者からしたらまだまだ他人事です。

冒頭は目を引く出来事が欲しいわけですが、人として一般的には最も重大事である死を出したところで、推理物でもない限り、興味を引けるとは思われません。いくら重い出来事でも「起」が浮いてしまう感じですね。

「起」を単発の出来事にせず、続く「承転結」に関与するようにするべきでしょう。それには、例えば「起」を完結させない方法が考えられます。主人公は出だしから既にフラストレーションを溜めている状態で描写(持ち物を叩き壊すとか)。読者に「なんでだろう?」という疑問が生じます。

そうしておいて、スパルタ母親といきなり大ゲンカさせます(母親から主人公の芸の拙さを嫌味たっぷりになじられた、とかがきっかけで)。主人公は激怒のあまり、母親を突き飛ばしてしまう。そのせいで母親が手に流血の怪我をする。けがはぱっと見で、楽器奏者として致命的になりそうなくらいがいいでしょう。

母親はおとなしかった主人公の激変に、怪我の痛みも忘れて呆然と主人公を見上げる。主人公は我に返り、自分がしでかしたことにショックを受け、どうしていいか分からず家を飛び出してしまう。しかし行く当てもなく、近所の公園でぼんやりする(ブランコに座らせるとそれっぽいかも)。

そこで叔父さん(母親の弟)が登場。都合よすぎる登場ですが、終盤で真相を明らかにします。叔父さんは主人公に声をかけ、叔父の家に連れて行く。叔父は母親のことは自分に任せておけ、実家と完全に離れ、当面は自分の家に住んで学校に行けと言い、主人公は話に乗る。そこからお示しの「承」の軽音部のバンド活動ですね。

軽音部で主人公は個性的な演奏で感心されるようになる。特にアドリブ演奏ですね。才能あると言ってもらえるようになっていく。しかし突き飛ばした母親のことがときどき頭をよぎり、落ち込むこともある。主人公は次第に「母親の指導で身に着けた和楽器の腕前が応用できているからだ」と気が付く。そこで真に後悔しまして、「転」で実家に帰って、「結」で母親と和解する。

この間、叔父は最初は主人公が実家にできるだけ早く戻れないか、気をもむ様子があるものの、次第に主人公の軽音部活動を応援するようになり、実家について言わなくなる。この叔父の態度の変化は母親のせい。叔父と母親は連絡を取っていて、母親はタイミングを見て主人公と話したいと叔父に伝えていた。冒頭の主人公の態度の激変で、自分(母親)の教育に問題があったと自覚したため。

しかし、叔父から聞く主人公の様子(バンド活動を楽しんでいる)を聞き、母親は次第にやりたいところまでやらせようと思うようになる。それを伝えられた叔父も母親の意図を体現するわけです。母親のほうも主人公に負けず劣らずの変化があり、それが叔父の態度で点描的に示されていた。これを「結」で流れとして一気に明かす(母親の告白で可、でしょうか)。

別の方法も考えられます。例えば、お示しの構想で「承」を冒頭にしてしまう。家出するだけの理由を冒頭で示そうとするからやりにくいわけで、最初は楽しい学園生活と軽音部バンド活動でいいノリを描き、ときおり主人公に暗い影が見られると描写しておきます。

当然、軽音部仲間が心配しますよね。そこで小出しに家出の理由を語る。地味だが長期にわたるためのフラストレーションですね。聞いた軽音部仲間は当然、問題解決に手を貸そうとするはずです。それを「転」~「結」に絡ませて、自然な運びを作る。

いずれも例に過ぎませんが、いろいろな手が考えられると思います。要は(繰り返しで申し訳ありませんが)「起」を目を引くだけの単発のイベントにしないことです。「起」を「承」にきちんとつなぐか「承転結」から「起」を逆算する、あるいは話の出だしをずらせて「起」を変える、などとしてみてはどうかと思います。

(ご参考)
和楽器が洋楽器演奏者に影響を与えることがあるようです。聞いた事例では、今ではもう年配のエレキギタリストのリッチー・ブラックモア。若いころ、津軽三味線にいたく感心し、来日したときは大量の津軽三味線レコード(当時はまだCD出現前)を買い込んだとのこと。リッチー・ブラックモアの演奏は、確かに津軽三味線の影響が見られます(高音部の早弾き、同じフレーズの繰り返し、低音と高音の激しい行き来等々)。

ちょっと思い出したことがあります。大学時代に聞いたもので、ある教授個人の説です。日本の伝統行事で奏でる、極めてゆっくりとした古い曲は、テンポだけを速めると、庶民の祭りなどでよくあるようなお囃子になるそうです(聞いてみて、確かにそうだった)。全く異なるタイプと感じる日本の古い曲も根っこはつながっているようです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 起承転結の「起」で悩んでいます

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元記事:冒頭で読者を呼び込める自信がない

ワシヲです。異世界ものの執筆中です。
タイトル通り。冒頭(というか1話目?)がどうもあっさりすぎる気がするのです。
ざっくりあらすじを説明すると……

①寝て起きたら異世界転生。目覚めた時に手元にあったのは一本の槍のみ
②槍から謎の精霊が登場。主人公は水の神に選ばれたと言われる。槍はその証で水を操る能力がある
③村を発見したので向かうと何故か捕まってしまう。どうやら先代の神は世界を滅ぼしかけたらしい。住民たちは主人公のことを復活した先代と勘違いしている
④良識ある族長と仲良くなったので外に出してもらった。ついでに能力を使って不作の畑に雨を降らせる
⑤村の救世主と崇められて終了
(他、何か気になることがあったら言ってください)

見ての通り、オレツエー要素は薄いです。最後に崇められる程度。その前に収監されてるし……
果たしてこの内容で続きを読んでもらえるのか?そこが心配になって建ててみました。
いろいろとアドバイスもらえると有難いです。

上記の回答(冒頭で読者を呼び込める自信がないの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

大変に分かりやすくなりそうな導入部ですね。主人公にこういうことがあって異世界に来て、異世界でこういう特殊性を与えられて、それから身の上を誤解されて事件に巻き込まれる。

主人公の身上書ならそれでいいでしょう。スレ主さん(作者さん)としては、主人公の行動の時系列の設定は把握しておかねばなりませんから、必要な設定ではある。だけど読者に提示するのは物語、楽しめる話ですよね。

推理物なら、例えば「冒頭で死体を転がしておけ」なんてコツが言われたりします。ショッキングな状況から始めれば目を引きますし、読者は「どういうこと?」と事情を知りたくなります。そこで探偵か警察が登場して、殺人事件だとなる。しかも密室だったりして、どうやって殺害したのか不明であったりもする。そうすると、地道な調査とかの地味なシーンがあっても、読者は「犯人や犯行方法にどうやってたどり着くんだろう?」という気持ちから読みてみたくなります。

お示しのプロットを見てみます。

> ①寝て起きたら異世界転生。目覚めた時に手元にあったのは一本の槍のみ
→異世界転移・転生はもう珍しくもないですから、単に舞台が異世界と提示したに過ぎない。

> ②槍から謎の精霊が登場。主人公は水の神に選ばれたと言われる。槍はその証で水を操る能力がある
→これもよくある主人公での異世界設定に過ぎません。異世界に行くと、異世界向きの能力を予め授かるのは最早通例といっていい。
→「謎の」とわざわざ書いたのは、平凡な出だしと心配になったからでしょうか。でも冒頭ではどのキャラも読者には未知です。
→上記で「謎の」を抜いても、内容や印象にになんら変わりはありません。プロット段階では無駄な形容は作者自身も誤魔化す恐れがあります。避けましょう。

> ③村を発見したので向かうと何故か捕まってしまう。どうやら先代の神は世界を滅ぼしかけたらしい。住民たちは主人公のことを復活した先代と勘違いしている
→敵対的な村民との遭遇。ようやくイベントになるわけですね。読者が注意を引かれ、興味を持ち始めるのは主人公の行動です。
→①②は設定紹介に過ぎません。キャラや物語に引き付けられていない段階では退屈なものです。

> ④良識ある族長と仲良くなったので外に出してもらった。ついでに能力を使って不作の畑に雨を降らせる
→③から一転して、協調的な展開となる。流れがガラッと変わるわけで、いい運び方だと思います。
→一転するということは、③と④の間に何か起こしてもよいかもしれません。
→例えば、単に族長が「まあまあ」と村民をなだめるだけではもったいないかも。

> ⑤村の救世主と崇められて終了
→冒頭のエピソードをハッピーエンドで締めくくる。バッドエンドで村から追い出された、でも問題ないでしょう。この後の展開の都合次第です。
→たとえ面白くできなくても(もちろん、面白いに越したことはない)、オチはつける。キリのいい区切りで次の新たな展開へスムーズに持っていくためには必要と思います。

こんな感じと思いますので、目を引くイベントになり得る③から始めてみてはどうかと思います。①や②は村民に捕まったときに、主人公が弁解、説明するために喋る内容にできます。つまり端折れる。

④へつなぐとしたら、主人公の身の上話を聞いて、族長には思い当たることがあった、みたいなことも可能だと思います。そうするなら、①②はドラマで見せないほうが得策とすらいえます。

この内容で続きが読みたくなるかですが、冒頭ですから物語内容を充分に示すことは不可能ですし、設定への興味を掻き立てるのもまだ無理です。まだ興味を持ってませんから。

テンポが良く、メリハリある冒頭のツカミにできれば、読者としては続きが読みたくなります。いきなり事件を発生させ、一気に進めて、急転直下でオチへ、という感じにする工夫を凝らしてはどうかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭で読者を呼び込める自信がない

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

以下、魔術の由来などにかなり個人研究を含みますので、予めお断りしておきます(「こういう資料にこう書いてあるから」といったソースはない)。

1.魔法は嘘

いきなりキツイことを申し上げるようですが、全く勘違いされておられます。フィクションにおける魔法の捉え方の順序が逆です。

まず、現実で魔法があると信じる人は今もいないことはないですし、大昔ですと真面目に信じていたりしました。ですが、伝説はもっともらしく魔法の奇跡等を語ってはるものの、現実には一度たりとも魔術で不思議なことが起こせた試しはありません(起こしたとしたら、トリックのある手品の類)。

星の配置と運行がどうたらと言ったり、大地や森や湖水には精霊が宿ると称したり、全部想像に過ぎません。誰かが考え出したものです(語り継がれて尾ひれがついたりもする)。100パーセント「嘘」であるわけです。

ましてやフィクションです。魔法なんて現在も過去も存在したことがないものを、あたかもあるが如くに描写するしかない。ですので、魔法はこういうもの、と決まった形式があるわけがありません。魔法の種類、効力、ルール、発生方法、禁則事項等々、全部を作者が考案するしかないわけです。

バカなほど魔法が使えたって構いません。無知なほど魔術の威力が大きくたっていい。呪文書ではなく、でたらめの思い付きの言葉で魔力が発生してもいい。なんでもいいんです。だって大嘘なんですから、魔法なんて。嘘をもっともらしく見せかけるのが作者の腕前です。

2.魔法のテンプレの由来

とはいえ、魔法使いは賢者と設定されていることが多い。古代語の難解な魔術書を読み解いて、呪文を組み合わせる知識に長けるほど魔法を自在に使いこなせる設定も多いですよね。スレ主さんが「魔法とはそういうものか」とお思いになるのも無理からぬ面はあります。

なんでそんな設定が多いのか。フィクションの設定とはいえ、無から作るのは大変ですよね。幸い、現代でも魔術を真面目に信じている集団、組織があったりする。神話や伝承などにも魔法の記述がある。日本ですと密教などは超常現象があるとし、真言を熱心に唱えたりする。

現代日本ですと、僧侶が知性の最高峰という感覚はありません。知性というと、大学教授などの学者などを想像しますよね。ですが、大昔ですと僧侶が学問の最高峰に位置していました。大量の文字が読めるからです。庶民はもとより、結構な豪族、貴族でも文字が読めなかったり、少なくとも僧侶に匹敵するほどではなかった。僧侶を神官と言い換えても同じです。

古代エジプトの神官ですと、文字を使いこなすだけでなく、数学にも長けていました。天体を観測して暦を定める必要がありました。1年の気候変化、ナイル川の氾濫時期の把握などのためです。数学を考案し使いこなす必要がある技術です。土地の区割りはもとより、ピラミッドの建設にも高度な数学(とそれに基づく工学)が必要です。

庶民など神官以外からしたら、神官は奇跡を起こしているとしか思えないでしょう。神官の言う通りに耕作地を定めたら、誰もがほぼ等しい収穫を得る。神官の言う通りに分配したら、皆に必要な分量が行き渡る。神官が種をまけと言う時期に種をまけば、きちんと育つ。神官がナイル川がそろそろ氾濫するといったら、その通りになる。全てを神官が起こしているようにすら見える。文字とか言う不思議な図形を読み解いたりしてるからか、星々と通じているからか、などと思えたかもしれません。

アーサー・C・クラークが「高度に発達した科学技術は魔法と見分けがつかない」と言ったとのことですが、まさにその通りなわけです。お考えのテンプレの由来はそういうところにあります。神官、僧侶の知性を一般人が追い抜いた現代では想像しにくいかもしれませんが、昔は神官、僧侶が賢すぎて、一般人からしたら不思議なことができる人々に見えていたわけです。
(西洋では古代ギリシアで哲学者が学問的に宗教家に先行したため、事情が多少複雑です。)

3.疑問に思われる点について

> なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

上記の通り、「賢い人は不思議なことが起こせる」という迷信(←あえてこう言っておきます)があり、それを利用したテンプレであるからです。神話や伝承のテンプレの流用といってもいいと思います。要は、今でも受け入れられやすいから、ですね。

> 呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の通り、文字とリンクした言葉が大昔は不思議なものだったからです。それが呪文とかマントラ等として残ってもいます。そういうなじみのあるものだから、フィクションのテンプレで使いやすいというだけのことです。

大事なことなので繰り返しですみません。嘘なんだから勝手にやっていいのです。ただ、読者が知っていることに近い、類推できるほうがリアリティを感じるので、現実や歴史にあるものを流用、改変して使うことが多いのです。

4.じゃあ魔術の扱いをどうするのか

魔術がウリになる作品でないなら、よくあるパターン、テンプレを使っておくのが無難だと思います。ちょっとアレンジするくらいなら大丈夫でしょう。現代ならではのアイテムと組み合わせるとか。

80年代に「女神転生」という小説が出まして(デジタル・デビル。ストーリーシリーズの第1巻)、アニメ化(OVA)にもなりました。当時、コンピュータが個人へと急速に普及していった時期です。その潮流に乗って、「コンピュータで悪魔召喚する」というアイデアが盛り込まれました。

当然、コンピュータゲームとの親和性もいい。以降、ファミコン版女神転生シリーズを皮切りとして、スーファミ以降の真・女神転生シリーズ、ペルソナシリーズなどへつながっていきます。シリーズを重ねるにつれ、工夫はされていますが、オカルト的な存在(悪魔、天使、神々、精霊等々)自体は神話、伝承がベースです。クトゥルフみたいな新たな神話を創造したりはしていません。

それでも斬新と言われ、長期にヒットしたりするんですから、魔術がどうしてこうなっているのか、と疑問に思われるうちは、テンプレを使い、ちょっとひねってみる程度にしておくのが無難だと思います。いくつか作品を書いているうちに魔術を含むフィクション設定の要領がつかめて来ます。オリジナル設定を考えるのは、それからにしたらいいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのか

ヒロインの中には主人公を酷く罵倒する人がいます。
ライトノベルを読んでいるとその罵倒を受けている主人公はヒロインの言葉に何も言い返さないことが多いです。
主人公は心の中で悪態をつくのが関の山で、ヒロインの罵倒を聞いて言われっぱなし、最後にはヒロインに従う。

ヒロイン「○○しなさい」
主人公「なんで俺が」
ヒロイン「」ギロリ
主人公「わ、わかったよ」

こういうの大嫌いです。

また、そんなヒロインに限って危機的状況になると主人公を頼ります。
今までの謝罪も何もなくです。

主人公「ちゃんとお願いしますって頼め」

これくらいは言ってほしいです。

現代が舞台の作品に多い印象です。

普通の人間なら罵倒されると何か言い返したくなるのは当たり前のことでライトノベルの主人公は聖人君主のようにヒロインの言葉を受け入れて言われっぱなしです。
私の中ではそんな主人公に違和感と不快感しかありません。

そして主人公はヒロインのために貧乏くじを引く。
引いた結果の不幸をヒロインはケアも何もなし。
不愉快です。

ヒロインが可愛いからすべて許されるというわけではないと思います。

しかし、ヒロインが作品を支えているのは間違いないことです。ヒロインたちが言い負かされて悔しがる様子は不快感を与えるものなのでしょうか。

上記の回答(ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのかの返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

1.○○が嫌い、だけでは進まないのでは?

きついことから申し上げます。スレ主さんのご質問、○○が嫌い、というものが多すぎないでしょうか。こういうのを書きたい、ではなく、こういうのが嫌だ、ばかり目につきます。かろうじて可愛さについてのご質問等があったりはしますが。

嫌だ、嫌いだと仰るご質問は例えば以下のようなものがありましたね。

・学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない(2018年11月15日)
> 馬鹿だったり、嫌な奴に喧嘩に負けてヒロインに助けられ、取り柄はいざというときの機転と発想「だけ」で私は好きではありません。
> 学園物での主人公が凡人なのは必須条件なのでしょうか。

・ 今の時代のツンデレの可愛さの出し方(2019年02月05日)
> 私は暴力系ヒロインは大嫌いです。
> 一昔前はツンデレを免罪符に主人公に暴力をふるっていましたが、不愉快でした。

・ 主人公の欠点(2019年02月23日)
> 強くてハイスペックな主人公が大好きです。
> だから弱くてダメな主人公は大嫌いです。

そして今回は主人公を罵倒するヒロイン、そのヒロインを受け入れる主人公が嫌だ、不愉快と仰る。

いずれのご質問も、「だけど受けている。だから不安だ」というお気持ちが見て取れます。スレ主さんが嫌いなのに、一部あるいは大勢に受けている/受けていたことに不安を覚えるのは分からなくもありません。ですが、執筆するうえでは無意味です。

まず、「好き/嫌い」と、「受ける/受けない」あるいは「優秀/劣悪」ははっきり区別すべきです。好き嫌いは個人に属する事柄でしかありません。受ける受けないは集団的です。優秀か否かは受けるかどうかを超えた質的、ある意味、客観的な事項です。

受けた作品からは流行の推移を学べばいい。別に好きになる必要はない。優秀な作品からはテクやノウハウを学べないか、研究的に読んでみればいい。それだけのことです。嫌いなものは依然として嫌いでいい。だって、それが個人の個性なんですから。

また、「不評を回避し、人気を得る方法」なんて誰も知りません。コツとしてこう、ということが言われることもある。ですが、そうしてみたつもりでも受けない、読んでもらえないことは多数ある。「これを避ければ大丈夫」「これを入れておけば確実」なんてものはないのです。

スレ主さんはもう1年半ほども、「こうしたくない」と仰い続けています。したくないことを並べ立てても、何も進まないとはお思いになりませんか? 好きなものを好きなように書いてみたらどうでしょうか。具体的な作品があれば、受けたら受けた理由、貶されたら貶された理由、あまり読んでもらえないならその理由等々、具体的なことも質問・回答が可能になってきます。

まずは、スレ主さんが好きなものを、スレ主さんが納得いくように書いてみてください。書く前から読者からの評判、批評、批判を気にする必要はありません。嫌いな作品でも長所を見出すといった研究をするとしても、その後で大丈夫でしょう。

もし既に書き上げておられる、あるいは発表しておられるのなら、「この作品です」とご紹介頂ければと思います。回答する方々ももっと具体的な意見具申ができるはずです。

2.可愛いヒロインがなぜワガママキャラが多い/多かったか

ご質問にも一応の回答を試みておきます。「可愛い」とスレ主さんも仰ってますね。ポイントを突いておられます。

「可愛い」って何だということですが、大きな要素の一つとして「ベビースキーマ」というものがあります。赤ん坊の顔が可愛い、というものです。そこにラノベイラストで多い、いわゆる「アニメ絵の美少女」ということが関係してきます。

「美しい」と形容されることは少ないですよね。「カワイイ」が「Kawaii」として英語などで通用したりしている(cuteが近い)。個人ですが人物画家のA. ルーミスは「女性の顔は14歳頃に骨格的に完成し、大人の目鼻の配置になる」と言っています(久びりの中学校同窓会で、男子の顔は分からない人がいるのに、女子の顔はほぼ全員分かるといった現象で経験する人もいる)。

写実的な似顔絵イラストでは、若々しく描くために目鼻の位置を少し下に寄せることがよく行われます。子供の目鼻の配置に近づけるわけですね。アニメ的なイラストでは多用されます。これが女性の顔の場合だとどうなるか。14歳で大人の顔なんでした。目鼻を下に寄せてさらに年齢を下げると小学生の顔くらいになります。

アニメ的美少女顔は小学生の顔なんです。我々は顔以外の記号(体格、服装等々)から設定年齢を理解しますが、しかし顔は小学生の目鼻配置。自然と、小学生のような振る舞いでも違和感を感じにくくなります。

つまり、主人公は男子高校生、ヒロインは設定は女子高生でも雰囲気的に小学生くらいの印象もある。ワガママでいざとなると何もできない、で違和感ないわけです。

以上はある一面の理由ですが、イラストなども含めた印象で使いやすいヒロインキャラの一つとして、仰るようなヒロイン像も多用される、あるいは多用されていたわけです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのか

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元記事:流行要素が少なめの異世界転生でもウケるのか

どうも如月千怜です。長らく来ていなかったので忘れている方もいるかもしれないですが、久々に相談したいことがあってきました。

今回は世界観やストーリーに関する話です。
色々あってしばらく長編を書くのが嫌になっていたのですが、気分転換で挑戦したことのなかった異世界転生を書いてみようと思いました。
ただ私は異世界転生をする作品は全くと言っていいほど読んだことがありません。そしてこれからも読みたいとは思っていません。
というのも異世界転生のテンプレに嫌悪感を感じる要素があまりにも多すぎるのです。
その一例とどう改善したら好きになれるのかを一覧化するとこうなります。

・努力せずに手に入れたチートを自分の実力だと思い込む。
このジャンルで恐らく一番多いパターンであると共に私が一番嫌いなパターンです。
子供の頃から努力を怠らない主人公を見続けてきた身としてイライラする描写です。特に「俺の魔法がおかしいって弱すぎって意味?」とか言い出した日には最悪です。
私は調子に乗った主人公が痛い目にあって驕りを正すというのが、物語の最も大事な基礎理論の一つと思っているので、こういう主人公には一度痛い目にあってほしいです。

・女性に不誠実なのにやたらモテる
ハーレム系の作品によくあるパターンです。女の子をいつでもエッチさせてくれる相手とか思っている奴にヒーローの資格はありません。
年齢の離れた子供に対して優しいお兄ちゃん、とかそういうキャラならモテても受け入れられるのですが……(例を出すとリンを大事にするケンシロウみたいな感じ)

……という風に考え、私は先述したチートとハーレムに関する問題点を改善する設定を考えてみました。
こんな感じの異世界転生を書こうと思っています。

・主人公の転生する先の世界では特殊なホムンクルスが製造されており、冥府との契約により異世界の罪人の魂を埋め込み罪の償いをさせる決まりとなっている。
(種族を人造生命にすることで先天的に戦闘技能を持っていてもおかしくない理由付けをする)
・罪人の基準は冥府の神達が決めており、自殺はどんな理由があったとしても殺人と同等の重罪。
・主人公(男子です)の死因は会社での仕事が嫌になってヤケ酒をし、急性アルコール中毒で死亡。ちなみに本人は死ぬつもりはなかったのだが、冥府の基準では手違いで自殺と扱われる。
・しかも器の性別は原則生前の性別と同じものが選ばれる決まりなのに、彼は手違いで女性の器が選ばれてしまう。
(これでTSGLにでもしない限り、ヒロインを大事にしないハーレム展開を封印されることとなる)
・ちなみに冥府の悪魔はちょっと変な趣味を持っており、一年に転生させる魂に一つだけ異能を与え、与える器を無作為に選ぶという遊びをしている。彼らは異能を持った魂を当たりくじと呼んでおり、主人公はそれであった。
(弱いだけの主人公でも面白くないので、強すぎず弱すぎずの異能を与える)

こんな感じの設定で物語を考えているのですが、ハーレムもチートもなしで売れるのかどうかが少し心配です。
ちなみに主人公の性格は『言葉遣いが荒っぽいが、仕事に対しては真面目』『恋愛には無関心なふりをしているが、心の底から愛した人間には激アマになる』みたいな感じで考えています。

上記の回答(流行要素が少なめの異世界転生でもウケるのかの返信)

投稿者 サタン : 2

ほとんど読んでないし読む気もないけど、異世界転生ものに嫌悪感を感じてる。
知らないけど嫌い。知らないけど。ということではないかなと……。

異世界転生もののテンプレは、おそらくご想像の通りの内容だと思う。
けど、それって「要約すれば」って話で、調子に乗って痛い目にあう展開も普通にあるし、調子に乗って痛い目を見た前世だから慎重になるんだって展開もある。
ちゃんと読めばその「要約すればそういうテンプレになる内容」でも納得できるものは多くあるし、逆にちゃんと読めば読むほど上っ面だけでやってるなってものもある。

スレ主さん、ちょっと、その、あれだけど、毎度毎度余計な一言が多すぎる気がする。
異世界転生ものの助言が欲しいのに、読んだこと無いし読む気もないし嫌悪感しかないなどと、なんで異世界転生ものを好きで書いてる人を逆撫でするような言葉を頭に置くかな。
たぶん、その好きで書いてる人の意見が一番大事な意見になると思うんだけど。

それで改善案としてるアイディアだけど、
まず上から順に。
>主人公が痛い目にあって驕りを正すというのが、物語の最も大事な基礎理論の一つと思っているので
漫画でもここ数年から10年ほどでよく見る、強い能力にあぐらをかいてるキャラがマイナー能力の主人公などにボコボコにされる、という展開。
これはよくあるので、素人作家である なろう系 でもそう思ってる人は少なからずいて、「すごい能力を持ってるけど、それゆえにピンチになる」という半分教訓半分エンタメな展開は結構あります。
たぶんスレ主さんの耳に入ってきてるテンプレ情報は、そうしたピンチを乗り越えて痛い目を見たあとの主人公像。
その主人公の活躍が、否定的な目で見れば「調子に乗ってるだけ」と言える。
最近人気の追放系とか、割とそうじゃないかな。

>・女性に不誠実なのにやたらモテる
まあ、多いけどね。女奴隷を買ったら何故かご主人様ラブになるのは意味不明。
ただ、ええっと、別にそういう作品を養護する気は一切ないんだけど、個人的にはこれって考えれば考えるほど納得しなきゃいけない気になってくるんだよね。
というのも、弱肉強食のファンタジー世界で一夫多妻が珍しくない文化があって、設定上主人公は「チート」に分類されるほどの最強格ともなりゃ、アホみたいに異性が寄ってくるのは、むしろ当たり前のことじゃん?
そういう世界観で「こういう理由があって、主人公のこういうところに惹かれて、これが決め手になって主人公に恋をしました」ってちゃんと理屈があるほうが不自然だし、それこそ「現代日本人と同じ感性を持つ現地人の女性」というのもおかしいと思うんだよ。
我々現代人が現代人の感性で「ちゃんとした理由」とか設定を考えると、逆に不自然だと思う。それって現代の感性を持ってるから通用する話なので。
例えば「一人の女性に対してとても誠実」って美徳だと思うけど、一夫多妻の世界で見ると結婚してるしてないは別として、仲間の一人だけ愛するって「一人だけ贔屓にしてる」ってことで、他の女性たちからするとすっごい不誠実なんだよね。
もちろん現代日本人の感覚では違うよ。あくまで一夫多妻の文化がある世界観での感覚の話ね。
とはいえ、ぶっちゃけ、多くの なろう系 作家さんたちはそこまで考えてないとは思うし(そういった描写がほとんど無いため)、単にちやほやされるハーレムを書いてるだけなんだと思うけど、案外そのほうが真っ当な気がするんだよ。
だから、ここにメスを入れるのであれば、「その世界での感性」を深く考えて欲しいなと思う。

>・主人公の転生する先の世界では特殊なホムンクルスが
>・罪人の基準は
理屈でおかしくない設定を考えようとしていると思うのだけど、こういうのは実のとこ理由は何でもいいので、「神様にチートをもらった」というザ・テンプレが実際一番わかりやすくシンプルだと思う。
神様出しちゃえば説明不要で「そういうもの」になっちゃうので。
そういう設定の物語を書きたいんだって事ならそれは何も問題ないし応援したいけど、テンプレと比べて、たぶん意識してないと思うけど、初見の読者にとっては相当小難しくなって複雑な設定になってるので、それはちゃんと「わかりにくくしちゃってる」ということを把握しておいたほうが良いと思う。

>・主人公(男子です)の死因は
>・しかも器の性別は原則生前の性別と同じものが選ばれる決まりなのに
手違い&性別転換は割と「転生あるある」です。
「急性アルコール中毒」をメインに置くなら「いまどき飲みニケーションで無理させられて」のほうが良いし、「仕事が嫌になって」をメインにするなら過労死にしたほうが良いと思う。
つまり、「仕事」か「アルコール」か、死因を限定させたほうが良いと思う。

>・ちなみに冥府の悪魔はちょっと変な趣味を持っており
特殊なホムンクルス設定はどこいったっつー話。
悪魔が能力をくれるなら、それでいいじゃん。
ちなみに、よくある能力付与は「めっちゃ使えるチート」か「ぜんぜん使えなさそうなダメスキル」かで分かれる。
「強すぎず、弱すぎす」というのは、割と少ないというか、たぶんそんな無いかな……?
というのも、ここはインパクトが大事な場面なので「凄い、勇者だ!」か「はあ? なにこれ?」か、能力を得た主人公の反応を強く出して個性とするので、プラスかマイナスかどっちかに極振りした能力のほうが面白いためですね。
「生活魔法がメインだけど戦うつもりはないからいいや」と思ってたところ、その生活魔法の使い方が独特で戦闘魔法より強くて……とかね。
強すぎるのが嫌なら弱すぎるクソ能力にしたほうが良いと思う。その能力を「強く書く」か「弱く書く」かは設定の話じゃないので。

>ハーレムもチートもなしで売れるのかどうかが少し心配です。
そりゃ一般的に「異世界転生もの」に期待されるモノとは違うから、流行に乗ってる読者を取り込みづらい面はあると思うけど。
でも、ハーレムがない作品はすごいあるからね。漫画化されてるレベルでも「じい様が行く」っていう、老人が老人のまま転生して旅をするだけってのがあるし、似たような雰囲気では転生転移ではないけどチートもなしで「バルド・ローエン」は面白かったな。
異世界転生ものには、たしかにチート・ハーレムは多いけど、それら要素がない作品もものすごい多いです。
なので、チート・ハーレムを好む読者を気にしながら書いてりゃ、そりゃ売れんなと思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 流行要素が少なめの異世界転生でもウケるのか

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元記事:リアル志向の抑え方

立春の候失礼いたします。
 当方どうもリアリティ?にこだわり過ぎるようで、話も設定もどうにも進まないし、湧いたアイデアもつぶしてばかりです。
 読者だったときは現実性などほとんど気にならなかったのですが、自分で執筆するとなると細かいところまで「これ現実的じゃないな」とどうにも気になってしまいます。
 例えば
・女子供しか動かせない兵器
 訓練や個人の適正によらず、性別や年齢によって一律に操作に制限がかかる、または性能ががらりと変わるなんて兵器としては欠陥品。そもそも年齢・性別の区切りは個体差が大きく厳密な区分は無理
・部活動や授業に近い感覚で学生が実戦参加
 現実の少年兵のように使い捨て前提ならともかく、訓練も終わってない生徒を動員するのは本当に危機的な状況時以外ありえない
・改造人間
 実は脳改造の方が技術的にずっと先行しており(ほぼ実用段階と言っていい)、身体強化の方が現実味がない
・因果応報、理由付け
 あった方が物語としてすわりがいいのはよくわかるけれど、実際には何かが起こってもほぼ偶然の産物でさしたる原因はないと言っていい(人間の脳には勝手に因果関係を作ろうとする性質があるため、実際にはありもしない原因を見つけ出そうとする) 
・軍事関係
 各国の技術水準や工業力、戦争方針などを考えると超兵器の類は作れないし、現実から多少流れを変えることはできても結末は変えられそうにない。また指揮や兵站などを現実に即させようとすると表現が複雑になり読みづらくなる

 このような正直創作の邪魔になるリアル志向はどうやって抑えたらいいでしょう?

上記の回答(リアル志向の抑え方の返信)

投稿者 ごたんだ : 0

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ひらがなでかけっ!!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: リアル志向の抑え方

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投稿日時:

元記事:キャラクターの動かし方

どのキャラクターに、どういう順番で、どういうセリフを言わせていいのかわかりません(キャラやストーリーの作り方はいろんなサイトに載ってるのでなんとなくわかりましたが)。

たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合、どうやって会話をさせれば正解かわかりません。セオリーとかあるのでしょうか?狂言回しは誰が担当すればいいのでしょうか?プロはどのように作ってるのでしょうか?あなたの作り方でもいいので教えてください

上記の回答(キャラクターの動かし方の返信)

投稿者 サタン : 2

まず、正解はありません。
なので端的に「私のやり方」を答えるだけになりますが、最初はそれぞれのキャラクターの役を把握することから始まります。
この「役」というのは「性格」という意味じゃなくて、「役柄」という意味に近いです。
例えば「桃太郎」で鬼を退治するのは桃太郎であって、犬猿雉がラスボスを倒したりしてはいけない。ラスボスを倒すのは桃太郎の役目。
(これは脚本次第なので、主役以外がラスボスを倒しちゃダメと言ってるわけではない)
それで言うと犬猿雉は物語の中で、あるいは桃太郎パーティーの中で、それぞれどういう役割を担っているか?
例えば猿がお調子者のムードメーカーであるなら、会話を途切らせず率先して話題を振る役になるし、それが災いして相手を怒らせるようなトラブルメーカーにも発展させられる。

物語にはある程度のパターンがあって、それを理解していれば、あとは型にはめるだけです。
例えば、物語(問題・話題)を持ってくる役(トラブルメーカーなど)がいれば、その物語をかき乱す役がいて、冷静に状況把握して読者に噛み砕いて説明してくれる役がいて、読者が理解できたところで一気に話を解決させる。という感じ。
「型にはめる」というとテンプレのようで良い印象は無いでしょうが、物語は状況次第で形が変わる液体のようなものなんで、型に入れないと形にならないです。
この型を自分で作ることも出来ますが、何も知らない初心者が教科書を作ると言ってるようなもので、無謀でしょう。
ある程度物語を作れば、個人が考えられる程度の型は既に存在してると気がつくので、必死に自作しようとしてる自分がアホに思えてきます。慣れてきても細部をちょっと変えるくらいしかできない。完全に自分で考えたと思っていても同じパターンは既に数百とあったりしますからね。

こう考えると、例えば猿と犬が口論して猿が物語の切っ掛けを作る(パーティーから出ていって、その先で困ってる村人に出会うなど)、雉が猿の様子を見に行って状況を察するものの気を利かせたつもりが逆に事態を悪くさせてしまう、桃太郎が二匹の間を取り持って状況を整理し、全員で事態の収拾、一件落着。というキャラクターの動きになります。

会話については、キャラが出れば何でもいいので方法もなにもないのですが、この「役」がスムーズに行える説得力を考えるのがコツでしょうか。
例えば猿には「犬と口論して出ていく」という役があるので、それがスムーズに出来て説得力のある会話がいいですね。
そうだな……猿は同時にお調子者でもあるから、犬をからかって、猿は思わぬ反撃を食らってカッとなり……という流れが良いでしょうか。
基本的にはこうした説得力の繰り返しです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの動かし方

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