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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順142ページ目

元記事:思うような展開にならないの返信の返信の返信の返信

再度の返信ありがとうございます

>それ、「諌める」じゃなくて「鎮める・静める」じゃない?
>暴力的な主人公に諫言するヒロインにしたい、って考えてるのかと思った。
>ようは、主人公が暴走した時のストッパーになれるヒロインです、ってこと?
鎮める、って言うのはちょっと違うかなって感じです。
主人公は有事になればヒロインが反応できない速度で事を済ませる上にそんな暴走と言えるような無差別な大暴れをするわけでもないので、主人公が暴力を振るっている最中に鎮めるっていう事が無い(出来ない)です。
ヒロインは事後に「何でいきなり暴れだしたの?」「何でそんな残酷なことができるの?」と問い詰めたり、事前に「できれば穏便に済まして」と釘をさしておくくらいです。話が進めば「あっこれ主人公がキレるな」と察して生するくらいは出来ますが。

>3でヒロインに見捨てられたのは、自分が原因だった。と主人公が考えられる展開にしてやれば~
ヒロインの理由については1の中で色々とそう思わせる理由がありますが、だからと言って主人公が悪いか?といわれれば別にそんなことはないですね。追加で主人公に欠点を持たせたり主人公が過剰に内罰的になると二人とも嫌なキャラになっちゃうからできれば避けたい。
余程のことが無い限り、それやるくらいなら6(今気づいたけど5が無いな)の展開をヒロインが「やっぱりアンタの方がいいわ」と自分から戻って来て、主人公が「でも、俺別のPTに入っちゃったよ」「じゃあ俺の分の報酬を二人で分けようか」と言う様に変更します。いかにも強そうなPTメンバーとその中にあって対等に話す主人公や戦闘中の主人公の活躍を見て、「アンタってもしかしてものすごく強い?」とか言ってそこで初めて主人公が高レベルPTの中でもかなり強いと理解したり。というかそうすれば普通に不快感を和らげられると思うんですけど、どうでしょうか?
ここまで書いてなんでそんな簡単な事を思いつかなかったんだろう、と思い返してみたら、この展開を考えた時に「いいやそんな中途半端は許されない!ヒロインにはちゃんと反省してもらう!」としてヒロインが自分勝手になるように書きすぎたんですね。そして主人公の本当の力を見て自分は馬鹿な選択をした、と後悔させたかった、という、要するにそれで済ますには作者の気が済まなかった、って奴です。

>「主人公が静まるに足る要素」を何か用意しとくべきかもしれませんね。
>例えば「これを言えば主人公が躊躇する何か(トラウマ・性格的弱点など)」とか。
ここはそういう設定やヒロインの能力的なものではなく、あくまで主人公がヒロインの人柄をみて自分の意思で従う様になる、という形にしたいです。

上記の回答(思うような展開にならないの返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

ぶっちゃけ、設定や内容が伏せられすぎてて、こっちが推察しつつエスパー回答して当たりを引かないとまともなこと言えなさそう。
詳細なプロットを出せって話じゃなくて、回答するに必要な情報、実はほとんど伏せられてないか? と感じてます。
主人公とヒロインの関係性すら私はまともに理解できてない気がする。

それと私が言ってるのは展開の修正案や新規提案ではなくて、悩まれてる事の解決策の一例なので……
>>3でヒロインに見捨てられたのは、自分が原因だった。と主人公が考えられる展開にしてやれば~
この例は、主人公とヒロインの関係性でヒロインに悪感情を持たせないようにする演出の一例ってだけです。
だから、要するに「ヒロインが離脱して戻ってきたら金魚のフンみたいに思われそう、これどうしたらええんやろ?」という悩みに対し「そう思われないように書くという答えだけど、一例として主人公側が勝手に引け目を感じる手段なら展開いじらず演出だけでなんとかなるよ」という回答でした。
要約すりゃ「原因の所在をどこに置くかって事を考えりゃいいと思う」って事。
なので、別に「主人公側に原因を作る」という提案をしてるわけではないです。

>というかそうすれば普通に不快感を和らげられると思うんですけど、どうでしょうか?
最初に書いたけれど、主人公とヒロインの関係性がわからないから、なんとも言えないです。
現状思うのは、
>ヒロインにはちゃんと反省してもらう!
と作者の思惑があったり(そういうのも最初から言って欲しい)、展開的にヒロインが傍若無人であったり、今回の案は主人公の報酬の半分をヒロインが懐に入れたり、
それ自体はいいんだけど、「諌める言葉を吐くような人間性じゃない」と思う。
こういう人物像が主人公を諌めれば、「自分勝手な人間が、何を上からモノ言ってんの?」と、ヒロインに対し今度は読者の悪感情がたまると思う。

……なんだけど、たぶん普通ならそれはわかると思うので、たぶんここにも作者さんがそういう展開を発想した理由、つまり設定や主人公とヒロインの関係性に関することが伏せられてるんじゃないかなと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 思うような展開にならない

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元記事:小説が書けません続の返信

改めてスレを立てるまででもないので、引き続きここに返信します。
鬱陶しかったら無視してください。しつこくてごめんなさい。怒られないか心配です。

まずあれから小説を読もうとしているんですが、途中で読むのを止めてしまいます。
文章がスイスイ入っていかない感じで…どうやって対処すればいいんでしょうか。

そしていざ小説を書こうとします。
私の場合、何もかもあやふやです。物語を作ろうとしても輪郭として浮き出ません。
自分の中で鮮烈なシーンも、文章にすることができません。もう本当ぼやっぼやです。

皆様インプット不足と仰るので、前述したように小説を読もうとしても、いまいち面白くなく楽しめなくて止めてしまいます。
そもそも小説を書けないことの原因がわからないんだし、読まなくてももしかしたらいいんじゃない?と少なからず思っているところがあります。

以上、失礼しました。

上記の回答(小説が書けません続の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>私の場合、何もかもあやふやです。物語を作ろうとしても輪郭として浮き出ません。
なら、練習と割り切って二次創作をしてみましょう。
二次創作はキャラと世界観と雰囲気がすでに出来てる状態なので、ゼロから作るよりずっと楽です。人によっては物語に合う設定やキャラを作れる一次創作のほうが簡単って思う人もいるけども(私はそっち派)。
そして、二次創作は基本的にキャラ重視なものが多いと思いますが、そういうイメージは捨てて、例えば「水戸黄門の新しいエピソードを書いてみる」といった事をしてみると良い。
キャラ愛って原動力ではじめる二次創作ではないので、練習と割り切ってる以上はキャラ中心で書いても逆に上手く行かないと思うため。

で。いま適当に「水戸黄門」と書いたけど、案外ベストな例題かもしれないと思う。
なぜなら、水戸黄門はある程度展開が決まってるので「キャラ」「世界観」「設定」「雰囲気」に加えて「展開」までもが決まってるため、そしてわかりやすい勧善懲悪なので、おそらく初心者でも非常に書きやすい。

「黄門様が街の茶店かどこかに立ち寄る」
「店の店主が困ってる・困った場面に遭遇する」
「黄門様が裏側を調べるよう角さん助さんに指示する」
「黒幕がわかって、店主の娘が誘拐されるなど引き返せない状況が起こる」
「黒幕のところに押し入って立ち回り、印籠を見せる」
「黒幕は観念し、問題が解決してめでたしめでたしエピローグ」

この一行一行を、それぞれ1000~3000字くらいで文字に起こしてみ。
まあ、水戸黄門は名前くらいは知ってるけど見たこと無いってんなら好きな作品のキャラに入れ替えてもいいや。
ともかく、既存の作品で利用されてるテンプレートをそのまま利用して、書いてみましょう。
これが出来るなら現状は「物語の流れを考えることが出来ない」から小説を書けないんだということ。
こういうテンプレ、要するにガイドがあれば書けるわけだから。

でも、それすら出来ません、という場合。
少し話が変わるかもしれんけど、
まず「物語を書く」って意識を捨ててみましょう。
「黄門様が街の茶店に立ち寄る」この一行は物語じゃないでしょ? これは単に「そういう事実」を書いてるだけ。
「黄門様が茶店に立ち寄りました」という事を書いてるだけ。
だから、「新しい街に来ました」「長旅で疲れましたね」「そこの茶店で休憩しましょうか」そんな感じの事を1000文字程度で組み上げればいいだけ。
これは「執筆」ではなくて、文字に起こすという「作業」なんですよ。
だから、普通に考えて、これが出来ないわけがないので、出来ない場合は何か考え方に問題があるのではないかと思う。
たぶん、いろんな事に対して考えすぎてるんだと思う。世界は貴方が思ってるよりずっとシンプルです。

そうは言っても出来ないものは出来ない、と思うのであれば。
日記を書きましょう。
毎日毎日欠かさず、絶対に日記を書きましょう。1000~3000文字くらいで。
日記を書くのも「本当ぼやっぼや」「文章にすることができない」「その日の出来事なのに輪郭として浮き出ません」ってことは、さすがにないでしょう?

で、ここで気がついて欲しいのだけど、
出来てるじゃん?
「その日自分の身におきた『出来事・そういう事実』」を書くこと、出来てるじゃん?
じゃあなんで「黄門様が街の茶店に立ち寄る」という事実を書けないのか、同じことのはずなのに。ってこと。
技術や能力として、貴方は「それが出来ます」という確たる証明を日記を書くことで得られます。
なぜ創作になってその能力を発揮できないのかっていうと、考え方やあるいは悩み事など精神的な面に原因があるためでしょう。
それ自体は「どうしても書けないんです」というお悩みからでは推察できないので答えられませんが、
日記を書くことで「あれ? 俺出来てるな?」と気がつくことが出来れば、じゃあなぜ創作では出来ないのか、主人公に対して感情移入が足りないのか、日記のように自分のことと考えて強くイメージすれば書けるのではないか、とかいろいろな解決案が見えてくるのではないでしょうか。

私としては、「物語は書くな」「物語は作るもので書くものではない」「執筆は作業。日記と同じ」と思っています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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元記事:小説が書けません続の返信の返信の返信

返信ありがとうございます。
水戸黄門の例にしても、書けなさそうです。私はこういった物語が書きたいんじゃないんだ!となります(不愉快になられたらすみません)。変に強情なところがあります…。

日記のことまで親切にありがとうございます。
だけど昨日日記を1000文字書けられましたが、三日坊主なので毎日するのはきついものがあります。

上記の回答(小説が書けません続の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>私はこういった物語が書きたいんじゃないんだ!となります(不愉快になられたらすみません)。
うん。大丈夫。言っちゃ何だけど「だろうと思った」という感じだからです。
でもこれ、なんて言ったらいいか、どう言ったら伝わるか……伝わったところで納得してもらうにはと考えると、かなり難しい話。
まあ、要するに貴方の物事への(執筆だけに関わらず)取り組み方に問題がある。

優しく助言してくれる人なら、「私はこういった物語が書きたいんじゃないんだ!」と投げかけたら「じゃあ、どんなのが書きたいのかな? 相談にのるよ」と答えてくれるかもしれんけど、
正直、今の貴方に必要な言葉は「書きたいものを好きに書けると思うなよ、アホが。いいから書けよ」といった言葉ではないかと思う。

というのも、いまスレ主さんが言ってるのは、「俺はゲームばっかしていてイメージの中では凶悪な怪物に立ち向かうことが出来てる」という状況で、「なのに実際はありきたりな不良相手ですらイメージ通り動けず負けてしまう」と言ってるようなもの。
わかりますよね。
「イメージの中の自分」は凄い修行でもしてて毎日鍛錬を欠かさず生きている。だから怪物にも立ち向かえる。
現実の自分はそんなことしてないから、街の不良にだってあっさり負ける。
当たり前のことですから、こんなわかりやすい考えは持ってないだろうし、そんな厨二病じゃないんだから、って話なんですけど、
でも、いまのスレ主さんのお悩みは、これとまるっきり同じものです。
なぜなら、「イメージ通りのものを書く」には相応の鍛錬が必要だし、それをやってないのに不良にすら勝てずにどうしてだろうと悩まれてるのが現状だからです。

あのね。
好きなことをするには、好きなことが出来るだけの力が必要なんですよ。
それは生活費といった経済力だったり、執筆量そのものや様々な経験を活かす技術力だったり。
だから、「簡単に出来ると思うなよ」「がたがた言わず、いいから書け」といった言葉を贈るしかないかなと思います。

てかね、「自分はこういうのが書きたいわけじゃない」と言う人は、「そもそも書きたいものがない」って事が多いと思う。
そう問うと、まあ「ああいうのが書きたい」「こういうのがいいと思ってる」と既存作のタイトルを挙げたりするんですけど、それって「書きたい」んじゃなくて「そのタイトルみたいな作品を読みたい」だけなんじゃねえの? って思います。
だから、まあ技術以前にそういう人は満足するものをほぼ書けないんですけどね。
既存の有名作品に遠いと「こんなんじゃない」とやる気をなくすし、有名作品に近いと「これじゃパクリだと思われる!」とか言い出してやる気をなくす。
そもそも書きたいものがないんだよ。
書きたいものがあるなら、「水戸黄門のエピソードの中で、書きたいものをどうやって書こうかな?」と考えるもの。
でもスレ主さんは「水戸黄門のイメージ」を書きたいかどうかで考えたでしょ?

水戸黄門は適当に思いついた題材だったけど、まず相手が興味を持たなさそうなネタが良いなと思っての提案だったので、返信を読んで思ったのは本当に「だろうな」でした。
でも、それが出来ないと話にならんと思いますよ。
これはもう創作の話じゃなく、スレ主さんの物事への取り組み方の話だと思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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元記事:三点リーダーとダッシュの数

三点リーダー(……)や
ダッシュ(ーー)を
使いすぎると必要なところで
機能しなくなると聞きました

推敲を終えた原稿での数を
数えたら、全97ページに対し
三点リーダーが441件、
ダッシュが252件使ってました

どれくらい削るべきでしょうか?

上記の回答(三点リーダーとダッシュの数の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

気にする必要はないかと思います。

>使いすぎると必要なところで機能しなくなると聞きました
「そう聞いた」からではなくて、「あなたが多いと思った」のなら削っていきましょう。
そもそも執筆中には「必要だと思ったから使った」わけでしょ?
例えば「無口な少年」や「引っ込み思案な少女」が出てきてるのだとしたら三点リーダーの数は多くなるでしょう。
ページ数に対して件数を言われても内容を知らないと答えようがないと思うし、内容を知ってたとしても、一箇所一箇所添削して「ここは地の文で表現したほうがいいね」といった指摘をするしかないと思う。
さすがにそれは難しいので、自分の判断でよしとするなら良しです。つまり気にする必要はないでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 三点リーダーとダッシュの数

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元記事:新人賞応募の際の序盤の展開について

私はファンタジー長編小説を書こうと思っているのですが、序盤の展開がイマイチ気に食いませんので、質問させていただきます。
尚、今回執筆予定のファンタジー小説は新人賞(電撃大賞)に応募予定なのでよしなに。
で、質問に答えやすくするためにも、現時点でのプロローグを書かせてください、プロット相談掲示板に行けよ、とか、プロローグ改善相談所に行けよ、とか思われるかも知れませんが、質問の内容的にそれらに投稿するのはちょっと違うかなっと思ったので。
因みに題材は海賊で、無駄に重たくしない為にも、軽めのギャグを入れようと思います。

プロローグ
主人公(幼少期)は右手の指が六本あると言う奇形児で、貴族出身にも関わらず奇形児なので、父親や兄弟から疎まれていた。
そんな主人公の唯一の理解者は母親であり、主人公は母親のことを好いていた。とある日、船で主人公と母親が航行していると、突然海賊の襲撃に遭い、母親は主人公を庇い殺されてしまう。主人公は目の前で理解者である、母親を殺され、ショックで喋れなくなってしまう。主人公は応援に来た船に助けられ生還する。生還しても尚、喋れない状態が続いた(吃音症的な)
数年後、青年となった主人公は母親の命を奪った海賊たちに復讐するため、勉強や鍛錬を積み、幼少期とは比べ物にならないほど強くなって船を率い、海賊たちの根城である街に突撃するが、上陸する間もなく、主人公たちは海賊に包囲され、船員は奴隷にされた。
主人公は奴隷となり、海賊の中にいた一人の少女(ヒロイン)の所有物となる。そして、主人公はその少女こそが、自分の母親を殺した張本人だと気がつく。しかし、主人公は吃音症であり、尚且つ、喋れないので、少女は自分が主人公の親の仇だとは知らず、主人公の剣の腕を買い、部下として扱うことになり……

と言った感じです。このあと、主人公は少女と修羅場を共にすることで、友情、恋愛感情が芽生えたり、基本的に多くの海賊は人を殺さないとか、実は母親を殺したのは少女では無かった、などの事実が明かされます(不明瞭な点が有ればご指摘ください)
さて、本題の質問ですが、主人公の親が死ぬ展開は昔からあり(Ζガンダム、アナ雪など)テンプレとなっています。新人賞ではオリジナリティーが必要不可欠と知りましたので、終盤の王道展開はともかく、序盤から手垢のついたテンプレを使うのはどうかと思いました。
質問は三つあります。

一つ目、新人賞で序盤からテンプレを使って良いのか?(個人的にはダメだと思ってる)

二つ目、このプロローグの完成度はどの程度か?(情報量が少ないですので、面白いか否か、ニュアンスで結構です)

三つ目、親が序盤に死ぬ以外の他のショッキング展開を知りたい!(できればこのプロットに合致するような内容)

一度に三つも質問するのは不躾かと思いますが、スレを乱立させるよりかはマシだと思いました、気に障りましたらすみません。しかし、新人賞応募にあたってを他にも知識を賜りたいことがあるので、また、こう言ったスレを立てると思います。迷惑でしたら、コメ欄に書いてください。
割と切実なので、答えていただけると感謝感激です。その他、気になったことが有れば、ドンドンご指摘ください。

上記の回答(新人賞応募の際の序盤の展開についての返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

では率直に。

>新人賞で序盤からテンプレを使って良いのか?
王道、よくある、とは思ったけど、テンプレってほどテンプレじゃないのが気になった。
新人賞は、極端に言えば尖った作品が欲しいので、中途半端に面白い作品は逆にあまりウケが良くない。
下手でも面白くなくても磨けば光るような原石を見つけようと開催されてるもので、即戦力が欲しいって新入社員を求めるような主旨ではないため。
なにしろ、電撃ほどの大手なら戦力は潤沢にありますからね。

テンプレならもっとテンプレ展開を詰め込んで突き抜けるべきだし、違うなら奇策を使うくらい尖った事をしたほうが良いと思う。
なので、皆さんと同じテンプレが悪いわけではない、という回答。
序盤、それも主人公とヒロインが出会う前、つまり物語が始まる前のプロローグなのだから、「こうして二人は出会った」というオチになる掌編だと思ってプロローグだけで話を成立させたほうが思考しやすいのではないかな。

>このプロローグの完成度はどの程度か?
「中」くらい。偉そうな評価だけど。
まず、変化に乏しい。というか主人公の身に降りかかる変化が「母親が殺される」「吃音になる」とマイナスばかりで生きる希望がない。
似た展開の既存タイトルを挙げると作者のモチベが下がることがあるんですが、参考という捉え方で考えて欲しいです、と前置きしますが、
『ヴィンランド・サガ』って漫画の序盤が、主人公は障害持ちでこそないけど、なんか流れは似てるなと感じた。
強い父親が主人公たちを守るために罠にハマって命を落とし、主人公は報復するため父を殺した相手に付いていき、事実上彼に戦い方を教わって戦士に育ってく、という感じ。

『ヴィンランド・サガ』の序盤の流れと御作は似てるけど、ヴィンランド・サガの場合、主人公は「姉にも力負けするような弱く優しい少年」として書かれていて、これがプロローグ終盤で「人が変わったように、父を殺した相手に報復しようとする」に大きく変化するため、面白い。
御作の場合は「主人公の不幸(主に障害など)」に注目してる冒頭で、すると読み手としては「その不幸がどうなりましたか?」と考えるんだけど、プロローグ終盤では「障害が追加されて奴隷になりました」となってて、大きな変化がない。

なので、個人的な見解だけど、理解者である「母親」が殺されるところをプロローグ終盤に持ってきたほうがいいと思う。
その後成長して勉強して鍛錬して強くなりましたって部分はそれほど面白みがないのでダイジェストになるだろうし、続く第一話で船団を率いて~と続いたほうが良い気がする。
こうすると「理解者を失った」ということが強調される序盤になるから、まとまりが良くなるんじゃないかな。
主人公がいくら不幸であっても「理解者である母」の存在が救いになるので、それほどストレス無く「主人公の不幸」を読んでいける。
で、その「理解者」を失うことで序盤が終わり、形は違うけど別の「新しい理解者であるヒロイン」が現れる、という感じになる。
母性キャラの理解者から、鬼教官的な理解者へ、みたいな。

たぶん、イメージとしては序盤で母が死ぬのは変わらんし、その母が理解者であることも変わらんって感じると思うけど、これは焦点の当て方、みたいな話ですね。
「母の死」をプロローグ最後に持ってきたほうがまとまりが良いし、失った事が強調されるし、次に出てくるヒロインへのバトンにもなる。って感じ。

>親が序盤に死ぬ以外の他のショッキング展開を知りたい!
というか、「主人公が立ち上がるための動機になりうる出来事」ではないかな、と思った。
復讐するために主人公は行動して立ち上がり、物語がはじまる。その切っ掛けになる出来事は、この作品においてはそうせざるを得ないだけのショッキングな出来事が良い。という考えなのでは。
序盤はまだ読者に情報を伝えきれてないので、「大切なものを失う」以上にショッキングな展開はなくて、「大切なもの」を書くために文字数少なく描写も比較的少なく済むのは「肉親」「幼馴染」といった説明不要で理解しやすい記号化されたワードを持ってくるのが一番。
例えば漫画『鬼滅の刃』でも「肉親を殺される」「妹が鬼になってしまう」というかんじで「肉親」・「失う」のセット。妹も人としての感情など失ってしまってるし、
これに習うなら「死ぬ以上に苦しいこと悲しいことは何だろう」と考えるのが「それ以外」の考察に役立つのではないでしょうか。
ファンタジーだし、例えば「理解者の母親」が「皆が寝静まった深夜、幼い子供を食っていた」とか、その子供が主人公にとっての肉親か何かだったらショッキングだよね。
まあ、これだと「主人公が立ち上がるための~」というか、立ち上がる前に心が折れるけどね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 新人賞応募の際の序盤の展開について

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 読むせん : 0

>>私が参考にすると言うか、目標にしている作品のキャラクターに、「ログホライズンのシロエ」があります。

正気じゃねーな。
あの物語で一番キラー属性なの【にゃん太】やで。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:頭脳戦を書きたい

はっきり言って私は頭が悪いです。
それでも頭脳戦を描いた小説を書きたいです。
カイジや賭ケグルイやノーゲーム・ノーライフのような作品はよく読みますし大好きです。
どうすれば頭脳戦や心理戦を書けるようになるでしょうか。

上記の回答(頭脳戦を書きたいの返信)

投稿者 戦予報 : 1

例えで、100%勝てるジャンケンを書いてみたいと思います。ジャンケンで負けた人が教室の掃除を一人でするというゲーム。ジャンケンで勝ったら、勝ち抜け。必勝法を使っていたにも関わらず、Aは負け続け、最後の二人になってしまいました。最後の二人でジャンケンをし、グー同士のアイコが5回続きました。そして、6回目、Bがチョキに変えて、Aは勝つことができました。Bが絶対にパーを出さないことを知っていたのです。手のひらに前の時間のテストのカンニング用で文字が書かれていたから。頭脳戦には目にみえるルールと目にみえないルールがある場合があります。手のひらをみせてはいけない。手のひらに何かあると悟られてはならない。これが目にみえないルールです。目にみえるルールと目にみえないルール。意識してみてはどうでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 頭脳戦を書きたい

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投稿日時:

元記事:学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない

学園物や現代物の男主人公は顔はイケメンではない普通、勉強も運動も特別得意ではないということが多いです。

凡人が泥臭く頑張るのも一つの魅力かもしへませんが、そういう主人公は馬鹿だったり、嫌な奴に喧嘩に負けてヒロインに助けられ、取り柄はいざというときの機転と発想「だけ」で私は好きではありません。
学園物での主人公が凡人なのは必須条件なのでしょうか。
どなたかご意見をお願いします。

上記の回答(学園物の主人公を平凡、凡人にしたくないの返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論を先に申し上げておきますと、凡人主人公は必須条件でも何らかのルールでもなく、単なるコツの1つでしかありません。超人主人公が冒頭から大暴れするのを、分かるように書ける工夫が立てば、やってしまえばいいのです。以下、説明を試みてみます。

半人前主人公が成長する物語ですと、最初は平凡なのはむしろ必須ですね。しかし、そういうタイプの物語ではなく、優れた主人公の活躍をポイントとして描く物語を書きたいとき、どうするかというお悩みだということでしょうか(外してましたら、以下は無視してください)。

冒頭から、優れた主人公が既に存在しているとします。その主人公の一人称小説だとします。すると、優れた人の価値観、思考方法に則って描写する必要が出ます。物語の説明役たる語り手が優れた主人公なんですから、優れた人なりの語りにしないと不自然になります。これが、少なくとも私レベルでは難しいです。私は凡庸で、優れた人の胸中や思考方法が分かりませんから。

天才を描こうとすると、特に難しさがはっきりします。天才は何かを見だだけで、すっと真実が分かる。自分のような凡人の思考過程をすっ飛ばして、さっと結論に気が付いて、問題を解決し、凡人が不思議がるので仕方なく平易な説明を考える(どうも、凡人に分かる説明を考えるほうが難しい人もいる……らしい)。そんな主人公が語り手だと、何を言っているのかさっぱり分からなくなる危険性大です。

そこで天才を主人公ではなく、サブキャラにする。主人公には凡人を据える。すると書きやすくなります(古典では、既出ですが、ホームズに対するワトソン)。天才にくっついていって、自分でもあれこれ考えるけど分からない。すると、天才サブキャラがスパッと解決してから、必要な説明をしてくれる段取りにできます。凡人がどうするかなら、分かりますよね。

書きやすいと申しましたが、読みやすいとほぼ同義になります。リアルでの、物凄く頭のいい人の説明を聞いた数多の経験では、説明がさっぱり分かりませんorz。そういう天才的な人は、自分で何かをやっているときには、もっと省略した思考らしい。先に申しましたが、凡人に分かる説明を思いつくほうが苦になるようです。

読者って、8割が凡人です。いきなり天才の思考、胸中をダイレクトに描かれたって分からない。凡人視点の説明が要るんです。だから、一人称であれば凡人主人公のほうが分かるんです。凡人に分かることしか言いませんから。

頭脳以外でも、子どもの頃から極端にバトルが強いとか、生まれついての超能力者とか、心中を推し量りがたいキャラになりがちです。

もちろん、回避方法はいくつもあります。

(0.傍観者的、あるいは振り回され型の凡人主人公は省略)

1.三人称にする
地の文の語り手も小説のキャラの一人です。三人称なら、語り手を凡人レベルにしておけば、大丈夫です。

2.凡人に能力が突然付与される
異世界転生・転移だと、異世界に行くときに能力を付与される小説は数多ありますね。チートなどとも呼ばれ、異世界では無敵になったりもする。
しかし、元は凡人ですから、凡人のメンタルを持っているわけで、描きやすく、分かりやすくできます。

3.成長物語
最初に「これじゃない」みたいなことを言いましたが、成長過程も描かれると、読者もついて行きやすくなります。いきなりスーパー主人公だから分からないわけで、ゆっくりと超人にしていけば、理解も追いつきます。
ただ、面倒くさいですよね。テーマは超人の活躍なのに、修行とか描いているともたもたしてしまう(作者的にも読者的にも)。もたもたを省いたのが2だと考えることもできます。

4.ジャンルのテンプレ
中世ヨーロッパ風ファンタジーですと、読者にも小説を読んだり、アニメや映画を観たりした経験があります。だから典型的な登場人物なら、だいたい分かる。
たとえ現代劇でも、冒頭で「俺は炎の魔法使いだ」と主人公が言えば、だいたい想像がつく。よく知られたテンプレなら、使ってしまえばいいわけです。

たぶん、まだあると思いますが、これくらいで。

しかし、コミック、アニメ、実写などですと、見たこともない世界で、いきなり見慣れない超人が暴れまわったりすることもあるように思います。なんでそれを文章作品でやっちゃいけないのか、あるいはなんで難しいのか。

これは、仮説レベルの私見ですが、コミック含む映像作品だと、モロに活躍を見せられることがあるように思います。同時に、キャラの内面は描かなくても成り立つ。8割くらいが、目に見える、耳に聞こえるもので構成されているからですね。だから、問答無用でイベントを見せつけて進めてしまえる。

それでもおおよそ分かってしまいます。そこを文章作品と比べてみると、視聴者(ないしはコミック読者)が、文章作品における傍観者型の主人公(ないしは地の文の語りて)の役割を果たしているようなんです。絵で見せてるんだから、絵は想像しなくていい。何を見ているかははっきりしているけど、それが何かを考えるのは視聴者になっているわけです。

理解の流れとして、絵→思考→言葉(=読者≒一人称主人公・地の文の語り手)ですね。一方、文章作品では、言葉→思考→絵と逆です。ですので、「冒頭から、見たこともない世界で、超人が大活躍するシーン」を描くのは、コミックを含む映像作品で可能でも、文章作品では難しいのです。

だけど、もし文章作品でもできるんなら、気にすることはありません。平凡主人公パターンは、そうしないといけないというルールではなく、単に書きやすく分かりやすいためのコツでしかありません。つまり、私のような凡人志望者へのアドバイスであるだけなんです。できる人が縛られる必要はありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない

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