小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順20ページ目

元記事:転生モノの構想についての相談ですの返信

おはようございます。
大野さんの中ですでに解決したとのことなので返信は不要ですが、一応、私から気になったことを一つだけ書いておきます。別に、

>『俺は他の連中とは違う意見だぜ!』

なんて偉そうなことは思ってませんよ~。

主人公の中の別人格が交錯するという意欲的な構想は面白そうで、期待感は高いです。
ただ相談の文面とやりとりを拝見すると、凝った構想をできるだけシンプルにまとめる方向に注意が言っているように見え、それってヘタすると本末転倒じゃないのかなと。

で、その作品の一番のウリはどこにあるのか、再確認することをお勧めしたいです。

1)最大のウリは、別人格が交錯するアイデアそのもの。

2)最大のウリは別にあり、それを成立させるために別人格が交錯するという設定が必要。

どちらでしょうか?

2であれば、構成の工夫でできるだけシンプルに分かりやすくする方向は妥当かと。普通の考え方としては、メインとなる人格を軸にストーリーを作り、別人格は要所要所に織り込んでいく形にすればすっきりすると思います。

1であれば、構成をすっきりさせてしまうとウリの魅力が相殺されてしまって意味がないのでは? この場合は複雑で読みにくい内容でありながら、読者を力ずくでぐいぐい引き込んでしまうという方向に振り切っていくしかないのかなと。

叙述トリック型のミステリーなどが参考になるかもしれません。
ラノベなら『嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん』あたりでしょうか?

上記の回答(転生モノの構想についての相談ですの返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

ご意見ありがとうございます。
ゴメンナサイ。『俺は他の連中とは~』については深夜テンションで書いたせいです、圧をかけるようなことになってすいません。

そして実はこの作品のウリは

 3)別人格が交錯するアイデア×特殊な世界への転生=主人公がめっちゃ悩む

になる予定です。
以前どこかのスレッドで書いた『ガンダムの世界に転生する』みたいなラノベを描きたいというのがアイデアの発端に合って、
『ガンダム世界って人がバタバタ死ぬし、特に初期だと迂闊な転生者が死にかねないぞ』
 ↓
『いや、むしろ死ぬことがわかっているヒロインを助けるために奮闘するのがかっこいいのでは』
 ↓
『ただそうなると主人公以外に『原作ストーリー』を知っていて別の思惑がある人間がいる方が燃えるな』

となった結果として、主人公・主人公(前世人格)・ヒロイン・親友(前世人格サイド)という四キャラ中心のストーリーを作ろうとした結果の子のストーリーです。
現在のプロットだと前世の親友とヒロインが『同じ国の中での政治的対立』みたいな形で敵対することで、主人公二人が悩む感じのストーリーにしたいと思っています。
企画の中心に『ガンダム転生』と『ダブル主人公』があり、双方譲れないのですが『ダブル主人公』の方が描写的に悩みどころだったのと『ガンダム転生』というワードの難しさから元スレの質問になりました。

『最大のウリ』云々についても相談していいのなら、上で解決と言ったのを訂正しまして、ぜひ皆さんの意見を聞きたいです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 転生モノの構想についての相談です

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 大野知人 : 2 投稿日時:

俺としては『どんな作品を作るか』の見方が違ってるんじゃないかなと思います。

世界観自体は結構どうでもよく。大事なのは『誰視点で描くか』です。

『軍師』モノなら、奇抜な策の方が面白くなるので史実はアテにならないかもしれませんし。
『英雄』を主人公とするなら、味方の戦術の立て方が粗雑だったり戦功を狙った内輪揉めで酷い戦況を作り出したほうが映える。
『一歩兵』の視点で悲惨な戦争や『生き残るための戦い』を描くなら史実を丸写しにした方がリアリティが出ます。

ただ、ものの考え方の一つとして『一定の能力の兵隊を集めたものを駒と考える』のは必要です。ファイアーエンブレムなんかのイメージより将棋に近いんですが、『移動速度、射程、攻撃力、自衛能力』なんかのステータスを指標として作ったうえで作戦を練るといいですよ。
その後に『士気』とか『戦功を焦って前に出るバカ』とか『兵士の恐怖』・『天候』なんかのことを考えます。

まとめて言うと、
 ①『誰の視点で、誰が活躍する物語を描くか』考える。
 ②上で考えたことをベースに、『活躍の邪魔にならない程度のリアリティ』と『活躍する場面』を考える。(背景設定と見せ場です)
 ③『戦術を無視して動きそうな人間・戦術に関係なく開戦に影響を与えるもの』を考える(天候・士気・一部の馬鹿など)
 ④最後に『戦闘の規模』『参加人数と部隊分け』『部隊ごとのステータス(上記は一例)』を考え、その状況でどうやったら勝てるか考える。

 というのが『物語の中に出てくる戦術』の作り方ではないでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:戦術の組み立て方についての返信

俺としては『どんな作品を作るか』の見方が違ってるんじゃないかなと思います。

世界観自体は結構どうでもよく。大事なのは『誰視点で描くか』です。

『軍師』モノなら、奇抜な策の方が面白くなるので史実はアテにならないかもしれませんし。
『英雄』を主人公とするなら、味方の戦術の立て方が粗雑だったり戦功を狙った内輪揉めで酷い戦況を作り出したほうが映える。
『一歩兵』の視点で悲惨な戦争や『生き残るための戦い』を描くなら史実を丸写しにした方がリアリティが出ます。

ただ、ものの考え方の一つとして『一定の能力の兵隊を集めたものを駒と考える』のは必要です。ファイアーエンブレムなんかのイメージより将棋に近いんですが、『移動速度、射程、攻撃力、自衛能力』なんかのステータスを指標として作ったうえで作戦を練るといいですよ。
その後に『士気』とか『戦功を焦って前に出るバカ』とか『兵士の恐怖』・『天候』なんかのことを考えます。

まとめて言うと、
 ①『誰の視点で、誰が活躍する物語を描くか』考える。
 ②上で考えたことをベースに、『活躍の邪魔にならない程度のリアリティ』と『活躍する場面』を考える。(背景設定と見せ場です)
 ③『戦術を無視して動きそうな人間・戦術に関係なく開戦に影響を与えるもの』を考える(天候・士気・一部の馬鹿など)
 ④最後に『戦闘の規模』『参加人数と部隊分け』『部隊ごとのステータス(上記は一例)』を考え、その状況でどうやったら勝てるか考える。

 というのが『物語の中に出てくる戦術』の作り方ではないでしょうか。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信の返信)

投稿者 大野知人 : 4 人気回答! 投稿日時:

すいません、書き忘れ。
『勝利条件は何か』を考えること。
『街を守り切れば勝ち』なのか、『日が沈むまでに敵本陣を落とせば勝ち』なのか、『歩兵を一定数殺すor敵将の首』なのか。
登場人物視点での『勝利条件』と作者にしか見えていない裏事情込みでの『勝利条件』の違いを意識すると面白いかも。
 例:
  登場人物視点だと『一週間町を守らねばならない』
  でも実際は『三日目に洪水が起こって敵部隊が滅びるから三日目まで守ればいい』
二日目時点で防衛部隊側がめっちゃ追い込まれて死を覚悟するんだけど、運よく一命をとりとめるみたいな。

いつの時代も戦術の基本は『勝利条件は何か』『自分たちに何ができるか』『自分たちが何をするか』の三つです。時代によってそれぞれの内容が違うだけであって、基礎は一緒でござる。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:自分の文章に納得するまで

初めまして!
モノクロームという名前で活動しよと考えている者です。

現在小説を執筆中なのですが、なかなか進みません。
というのも、私は前回執筆した文章を読んでから執筆するのですが、その途中で自分の文章が気になってしまい、前回の修正作業になってしまうためです。ただでさえ執筆にあまり時間を割けていないのに、かなり時間を取られてしまっています。
ただ、物語の整合性を保つために、読み直す作業はなくしたくないという思いがあるのも事実です。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、皆さんは自分の文章に納得するまでどれくらいの時間をかけますか?
また、納得する文章を(あまり時間をかけずに)書くためにどんなことをしていますか?
よろしければ回答・アドバイスいただけると嬉しいです。

上記の回答(自分の文章に納得するまでの返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

これは俺の失敗談だから、真似はしないでほしいんだけどね。

小説書きたいけど、モチベが持たない気がする』
『そうだ、プロットとプロローグ出来たらなろうで連載することにして、締め切りを作ればモチベが保てる!』
『プロットあるから最後まで書けるけど何回かお休みしなきゃ続かねぇ!』
『過去の俺死ね!』

……計画性のない夏休みの学生ですね。でも、そういう事です。
要は妥協することです。あと、『妥協せざるを得ない環境を作る』ことです。
基本的によほどの天才以外は最初から素晴らしい作品を描くことはできませんし、よほどの天才はこんなスレッドを立てません。
作ったものを見直して修正するのは良いことですが、まずは完成させることです。

上記の例の俺の連載だって、出来上がったブツは相当なクソ作品でしたがこれから直せばいいのです。
完成していないものを強引に補修しようとすると、あとで絶対にずれが生じます。

まずは完成させて、それから修正すること。
そのために妥協すること。
この二つだけです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の文章に納得するまで

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元記事:キャラクターの名前を決めたいです。

創作狂な作家のキャラクターで、『衣食住を整えるのは生きる為ではなく、創作のためと豪語する若手男性作家。』というキャラの名前が決まりません。『新述』(にいのべ)という苗字は決まっていますので、出来ればこの苗字に合う名前を考えたいです。

上記の回答(キャラクターの名前を決めたいです。の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

それを他人に決めさせて後悔しないのなら、回答しますが。

個人的には『自分の作品には愛着を持った方がいい』『愛着を持つ過程の一つとして、名付けくらいは自分の手でやるべき』と考える俺は古い時代の人間なのでしょうか。

さておき。
 あつし
 あきのり
 うみひこ
 えびすけ
 かねみち
 ようへい
なんかが音的には好みです。

何をメインで作ってる設定かにもよりますが、『創作狂』という設定なら創っている物を連想させる珍名・ドキュンネームでもいいかもしれないと思います。

あとこれは、全く個人的な感傷なのですが。『子音多めの苗字』に対して『母音で始まる名前』を組み合わせるのが好みです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの名前を決めたいです。

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現在までに合計685件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全137ページ中の20ページ目。

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元記事:履修するべきファンタジーは何か

「典型的なファンタジー」対「現代技術」な作品を作りたいです。

自分はファンタジーというものに疎く、魔法の出てくる作品といえばリゼロととななつまとこのすばとはめふらとツイステとハリポタとデルトラクエストと魔法戦隊マジレンジャーぐらいの知識しかないです

今からファンタジー作品の履修がしたいんですが、「典型的なファンタジー」を作る上で、最低限履修しとけみたいなものは何があるでしょうか。

取り敢えず自分の思いつく限りだとこんなイメージです↓

・最低限履修すべきもの
魔術士オーフェン
ロードス島戦記
スレイヤーズ
吸血鬼ハンターD
英雄コナン
ベルセルク
ドラゴンクエスト3
幻想水滸伝1〜3
Fate

・履修した方がいいもの
北欧神話
指輪物語
クトゥルフ
ゼロの使い魔
ソードアート・オンライン
とある魔術の禁書目録
ファイナルファンタジー
女神転生
ウィザードリィ
D&D

・必要かもしれないもの
氷と炎の歌
ゲド戦記
ナルニア国物語
十二国記
夢の宮

・あまり必要のないもの
聖書
シェイクスピア
ゲーテ
ダンテ
エンデ

・何かしら一つは必要なもの
中世ヨーロッパ史
経済学
文化人類学

・関係があるかもしれないもの
攻殻機動隊
ジョジョの奇妙な冒険
HUNTER×HUNTER
鋼の錬金術師
魔法騎士レイアース
新世紀エヴァンゲリオン
銀河英雄伝説
三国志演義
ニンジャスレイヤー
1984年
ディック小説

上記の回答(履修するべきファンタジーは何かの返信)

投稿者 通りすがり : 0

ゴクドーくん漫遊記                 

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 履修するべきファンタジーは何か

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投稿日時:

元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 手塚満 : 1

どの程度「できない/作れない」かが不明ですし、要因が「つまらない」と二度も仰っていることが気になります。が、とりあえずお示しのゲーム主人公の例を考えてみます。ご説明を時系列で分割すると、以下のようになるように思います。

01:主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしている
02:姉が突然いなくなる
03:02がトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れる
04:無口で無愛想なキャラとなる
05:大事な人がいなくなる恐怖心を持つ
06:(自己防衛のために)誰とも深く繋がりを持たないようになる
(07~97:未定)
98:仲間と共に過ごす心地良さを覚える
99:他人を信じ心を開くようになる

スレ主さんのお考えでは、01~06が序盤、98~99(※仮の番号付けです)が結末でハッピーエンドですね。

序盤はこのストーリーにおける主人公のキャラの確立になっています。ただし結末を考慮すると、そこを変化させる物語ですので偽の確立、とりあえずこのキャラで走らせますよ、というものですね。ある種の悲劇があって、主人公が不幸な境遇になる。

これで、不幸を克服する物語ということも決定しました。克服は「仲間と共に過ごす心地よさ」(98)→「再び他人を信じる」→「他人に心を開く」(99)ということで与えられる。

この98、内容的にデカくないですか。だって、主人公の変化を表しているんですから。不幸解消ドラマの中核になり得ます。一方、01~06には結構細かい経緯があります。98と同レベルの粗さにしてみると、例えば「仲間と共に過ごすことに恐怖を覚える」。01~06は既にプロット的になっています。イベントの流れは決定されているわけですね。

つまり、まず98を01~06のレベルに膨らませるべきところを、98に至る過程を考え始めたため、ストーリー作りに行き詰ってしまう可能性があります。それでも98を結果と考えるなら、「97:仲間と共に行動せざるを得ない事情が生じる」みたいになるように思います。

98で既にドラマ内容が簡潔に表されているわけですね。「隗より始めよ」みたいなことで、既に思いついたこと(例はゲームを要約なさったものではあるんですが)を手掛かりにしてはどうかと思います。

ストーリーの具体案を作る手法例として、繰り返しを用いるものがあります。一度目は失敗したものの、二度目は成功させる、みたいなことです(悲劇だと逆にしたりする)。序盤のイベントは既に主人公のスタート時点での(仮の)キャラを立たせるドラマとして完結しています。バッドエンディングですね。

繰り返し手法を使うとすると、二度目も大事な人の喪失の危機ということになります。これは疎遠にはなったものの、以前は親友だった人でもいいですし、主人公自身でもいいです。主人公自身だとすると、孤独ながらも確保している自分の居場所を追い出される危機、みたいなことが思いつきます。そこを親友が救うべく頑張るのを見て、主人公の気持ちが変化する、みたいなことも思いつけて来ます。

そういう感じで、まずは短編を仕上げてはどうでしょうか。必ずしも面白くなくてもいいと思います。とりあえず問題発生から解消までの話作りをする練習作と割り切れば、つまらなく思っても書き進められるのではないかと思います。また、10作に1つ、そこそこ面白くできれば上出来というのが相場だと思いますので、数撃ちゃ当たると気楽に考えておいてもいいとも思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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投稿日時:

元記事:自分の書くヒロインが嫌いです。それでも、ヒロインは必要ですか?

はじめまして。自分は最近、作品を完成させてとあるサイトの賞に応募しました。

不良ものを書いています。主人公は暴走族の新入りで、学校では嫌われ者です。しかし、全く気にせず我が道を行く奴です。

ヒロインは優しく無償で人助けをする良い子ですが、脳内お花畑なポンコツです。主人公を更生させて、学校に馴染めるよう手を尽くすのですが、自分の勝手な理想を押し付けるエゴイストなので、書いていて苛ついてました。

…主人公の二重生活を描写する為に、学校の場面を書いていたのですが、他の女の子も、告白して来た男子がキモいという理由でグループからハブにしたり、女子同士…いじめの加害者と被害者で泥試合したり、とにかく陰惨です。

「世の中、顔と金!」が中心の女が多いです…。それで狂ってしまった男達も悪人になって犯罪行為に走っています…。
私自身、そういうイメージしかないので、読み手には負担の大きいものばかりです。
後半は年齢制限のかからない範囲で暴力描写があります。

悲惨な世界だからこそ、ただ慰めるのではなく、戦って足掻いてみせようという、落伍者の物語が書きたかったんです。

…ラノベ向いていないのは承知です。
もし、ラノベ以外、ピッタリのジャンルがあったら、ご指導の程を頂きたいのです。

…変な質問してすみませんでした。

上記の回答(自分の書くヒロインが嫌いです。それでも、ヒロインは必要ですか?の返信)

投稿者 通りすがり : 1

いや、現実の女は普通にゴミだろ。読み手もそんなことわかってるからフィクション読む訳で。現実の女がいいなら普通にマチアプやったりバイトの女の子に手出してるよ。
てか話聞く限り、全くラノベには見えないかなー。ラノベ書くつもりなら最低限市場調査はした方がいい。
あんまり詳しくないけど、今のメインは1対1のラブコメ系とか異世界系だと思うよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の書くヒロインが嫌いです。それでも、ヒロインは必要ですか?

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