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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順278ページ目

元記事:【作品を教えて欲しい】なぜファンタジー世界では読者に都合の良いことしか起こらないのか

ポケモンの世界を例に出すんですが、ピカチュウが10まんボルトで機械に電気を供給するシーンってあるじゃないですか。確かダークライの映画がそうだったと思うんですけど。
あの世界の電気というのがどういう扱いなのかは分からないですけど、少なくとも我々の世界で動く機械って定格電圧やら周波数やらが細かく決まっていて、そこからズレると正常に動作しなくなる訳で、あの世界にも類似の何かしらの電気のパラメータの許容範囲のようなものが存在していておかしくないはずなんです。(もちろん、ポケモンによる充電を想定して機械を作っている可能性は大いにあると思いますが。)

異世界の魔法を扱う場合、だいたいMPのようなものを消費して放つと思うんですが、ろくに情報統制もされてない世界では世界各地で色々な規格の魔法が生まれると思うんですが、特に定格MP圧とかMP周波数のようなものが問題となるケースはあまり無いように思います。

もちろん、これも魔法を作った人がそういう風にデザインしたと考える事も可能だし、場合によっては特殊な道具が必要となることもあると思います。
ただここで疑問なのが、読者が異世界の複雑さに疑いを持たなくても問題なくその世界を理解でき、また追加の説明が入るまで自分たちの常識で補って問題ないという点です。

私は追加で説明が入るまで無意識的にゴブリンの体色を緑であると思っていますが、それでも問題は発生しないし、ドラゴンは歪な姿でも空を飛ぶし、属性相性や耐性に例外はありません。
あの世界はもしや炎色反応は全部赤で、LEDから放出される光の周波数は電子の周波数と同じで、斜めといったら45度しか存在しないんじゃないかと思ってしまいます。

まるで異世界が「読みやすい(売れる)」「書きやすい」ように記述されるべしという暗黙の了解が存在するかのようにです。
もし、異世界がそのようである理由を説明した作品があれば、先行研究としたいので、教えてください。

上記の回答(【作品を教えて欲しい】なぜファンタジー世界では読者に都合の良いことしか起こらないのかの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

そういうところにメスを入れてる作品は、たぶんゲーム世界系の異世界モノに多いんじゃないかな。
といっても、意図的にメスを入れてるというよりゲーム世界だから「ファンタジー世界」を俯瞰で見れるキャラクターが主役になりやすく、そこに疑問を持つ展開になりやすい、って感じだけども。
『この世界は不完全すぎる』って漫画をこのまえ読んだけど面白かったな。よくあるVRMMOからログアウトできなくなった系だけど、プレイヤーはみんなデバッカーでバグ検証をしてる主人公の話。
まあ、そういうよくあるバグをリアルに考えたらそうなるよね、って感じのネタを主に扱ってる。

>まるで異世界が「読みやすい(売れる)」「書きやすい」ように記述されるべしという暗黙の了解が存在するかのようにです。
そういう暗黙があるのではなく、「説明せずともわかるほどわかりやすい」言ってしまえば「説明を読まなくてもわかる」ものがWebでは特に好まれるので、そういう先入観に従ってしまうのが楽だし読者ウケもしやすい、という話だと思う。

つまり、「売れやすく書かれたものが売れやすい」のは、それが事実「売れやすく書かれているもの」だとして、これは当然の話ですよね。
売れる要素とかネタの質とかもろもろ考えずに、シンプルに「売れにくく書かれたもの」と「売れやすく書かれたもの」を比較すりゃ後者のほうが売れるのは当たり前でしょう。
で、言っちゃなんだけどWebでは特に作者が初心者であることも多いから、当然のこと先人に学んで似たようなのを書くわけで、特に何も考えず「売れやすいもの」を書いてたりするわけで。
そもそも「ゴブリンの肌の色」まで言及する事を思いつきもしてないと思うよ。
結果的にそういう先入観の部分を説明しない作品が多いってだけで、別に暗黙で「そうすべし」って話ではないんじゃないかな。

ただ、これは個人的な考えだけど、
そういう世界観って作者が作ってるものだと思いがちだし、それは完全に否定はしないけども、実際に作品の世界観を組み立ててるのは想像してる各々読者なので、あんまり難しく考える必要性はないかなと思ってる。
私はゴブリンと言えば茶系の肌をイメージするので、この時点でスレ主さんが想像する世界観と違うわけじゃん?

>なぜファンタジー世界では読者に都合の良いことしか起こらないのか
都合が良いっていうか、世界観を書いてるわけじゃなくて物語を書いているので、物語を進めるにあたって邪魔になる要素は簡略化したほうがテンポが良いってだけだと思う。
例えば、剣と魔法のファンタジー世界で、定食屋が普通に美味い食事を提供できるって有り得ないじゃん? 流通がそれなりに発達してたりしなきゃおかしいけど、盗賊も出るしモンスターも出るし商人は護衛を雇うのに物価は高くないって変でしょ。
そもそも、盗賊が出るってのも「我々の発想」であって、モンスターは盗賊を襲わないのかね。盗賊が森の中とか洞窟を住処にしてるとか、あれおかしくね?
複数の冒険者がモンスター討伐で森に入って生計立てられるほどモンスターが多いような世界観で、その森の中に盗賊が居つくわけないでしょって思う。
会話不能で人より凶悪で人を襲う怪物がウヨウヨいる場所に住み着く盗賊って、チート主人公なみの実力者だよね。
ゴブリンは寒村を襲ったりするけど、盗賊の住処は襲わないのかなw

あ、そのあたり面白い着眼点だと思った作品で『ふかふかダンジョン攻略記』ってのがある。
念のためあらかじめ書いておくと、作者は元ロリ系エロ漫画家で、絵柄やカットは察してくれ。そういうのに嫌悪感抱く場合は数話も読めないと思う。
ただ、その「エロ漫画家」ならではの着眼点で なるほど と思う説明が随所にあって面白い。
例えばゴブリンとかモンスター系の生態系を語ってたり。ゴブリンは種を問わず交配するから人間の冒険者に女がいると女は攻撃されにくい。「だから女はわざと女の子っぽいデザインの装備で動きにくいスカートを履く。それは本当に弓が来なくなる弓除け効果の装備なんだ」とか。
『ふかふかダンジョン攻略記』は『科学的に存在しうるクリーチャー娘の観察日記』のスピンオフというか同世界の話で、更にスピンオフで『織津江大志の異世界クリ娘サバイバル日誌』というのがある。
『ふかふか』は冒険者視点なのもあって、そういうファンタジー世界に対する突っ込みが多いかな。
『科学的に~』はタイトルでわかる通りファンタジー生物を「どう解釈したら科学的生物的に成立するか」って観点で描かれてて、ファンタジ-生物に対する突っ込み・解釈が多いかな。
『サバイバル日誌』は、サバイバルに特化した解説が多くてトンデモな感じはあるけど一応作者が検証してから描いてる感じのことがあとがきに書かれてたりする。
テンプレなファンタジー世界観に疑問を持つのであれば、特定テーマに対して考察を重ねてるこれら作品はオススメだけども、前述した通り、元ロリ系エロ漫画家ってことを理解して読んでほしい。エロ漫画家ならではの着眼点がすごい良い味。

ただ、あくまでそれぞれのタイトルにあるテーマに対してのみ深く考察を重ねている作品なんであって、テーマ外のことに関してはスレ主さんが言うところの「読者に都合のいいことしか起こらない」というのはあるままだと思う。
それというのは、これも前述したけども、あくまで物語を描いてるんであって世界観や設定を描いてるわけじゃないから、テーマ外のことは省略したり圧縮したりしてるんだと思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【作品を教えて欲しい】なぜファンタジー世界では読者に都合の良いことしか起こらないのか

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元記事:新人賞の応募について

自分はガガガ文庫の新人賞に送る予定です。今回の結果で今後の創作をどうするか決める予定です。送る内容ですが
・世界の滅びを回避するために抗う話

・亡くなった魂を回収して未練を癒す人の話
のどちらか(もしくは間に合えば2つとも)送る予定を考えています。内容についてはあまりいえないです(被っていたり誰がかいたのか特定されるのが怖いので)
ちなみに、2つかいているのはもしものためです。
質問ですが、どちらも書き始めていますが間に合うかどうかわからない状態で、この2つのどちらか1つを送ることを決めてそちらを集中的にかいたほうがいいのでしょうか?そのほうが効率的なのでしょうか?
あまりにも漠然とした質問で申し訳ございませんがよろしくお願いいたします。

上記の回答(新人賞の応募についての返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>この2つのどちらか1つを送ることを決めてそちらを集中的にかいたほうがいいのでしょうか?
書く人の執筆スタイルってものもあるから、「このほうが効率的だ」とは断言できない。
普通に考えれば一つずつ処理してったほうが良いけど、息抜きに別のものに手を付けるから集中力が維持できるって人もいる。

一応、私見も混ざるから信用せんでほしい事だけど、
先の展開を大雑把にしか決めてなくて考えながら執筆する人の場合は一個ずつ処理したほうがいい。息抜きするなら創作とはまったく別のことで息抜きしたほうが閃きが生まれやすい。
先の展開をちゃんと決めてて文字起こしするだけの執筆作業って場合は、同時に処理しても頭を切り替えるだけで変わらないから問題は起こらないと思う。

スレ主さんの場合、前々回から公募用サイズを一本でも書いたのであればわからないけど、10万文字くらいの長編をまだ書いたことがないのであれば、まずは「そのサイズで話をまとめられる」ってことを経験すべきだから、同時に書くなんて欲張ったことせずに一個づつ出来ることを確かめながら着実に前へ進むのが良いと思う。

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞の応募について

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元記事:新人賞の応募についての返信の返信

コメントありがとうございます。いつもいろいろなアドバイスにはすごく助かっております。まさしく自分はそんな感じですね。両立が苦手なもので。
なので今回は個人的に書きやすい後者の方を集中しようと思います。
ただ、締切がもうすぐなので急いで書かないといけないのですが、自分は今まで一度誰かに確認してから色々なことをしてました。前受けていた講座には作品を送ってお金を支払えば添削や解説をしてくれるのがありました。正直不安な要素があるので今回の投稿は見送りにして添削や解説をしてもらってより良い作品にして来年送ったほうがいいのでしょうか?もし落選した場合もう一度一から考えるのが大変なので
追加の質問で申し訳ございませんが何卒よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞の応募についての返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

もし落選した場合ではなくて、ほぼほぼ落選はする。
新人賞は下読みや編集者などの「誰が読むか」っていう運が絡んできて、その運次第で通る通らないが確かにあるから超運が良ければ長編書いたことない初心者がはじめて投稿して受賞するってこともないわけではないが、
そもそも「運も実力のうち」って言うけども、これは「運をつかむには実力が必要」という意味で、よっぽど運が良くて相性のいい下読みや編集に当たったとしても、投稿実績・Webでの連載実績がないと受賞まで残ることはほぼない。

そのうえで、「でもこの作品は凄く良いセンスで、ただ落とすのはもったいない」って思われるほどの作品を書けたなら、受賞ではなく、スレ主さんのセンスにほれ込んだ編集者が個人的に連絡を取ってきて別口で本を書きませんかってなる可能性はある。どちらにせよ、いきなり受賞はない。
それがある場合は、Webでの活動実績があったりとか、公開してないが書き溜めた長編が大量にあって惚れ込んでくれた編集さんがそれを読んだ結果とか、
すごいセンスを持ってたとしても、その成果が一個しかないって状況でこれを商品にして商売しようなんて危ない橋は少なくとも大手編集部はほぼほぼしない。
新人賞を開催するのもタダじゃないので、費用がかかってるので、その「受賞者」って箔はタダではないのよ。それを、今後も書き続けてくれるかどうかわからない成果物が一個しかないしこのあとどうなるかわからないって作家に与えるわけがない。いざ契約結んで使い物にならない作家だったら今年度の新人賞開催費が全部無駄になっちゃう。
なので、 初心者だけどこれ一作で一発逆転狙うぞ! ってのは、新人賞じゃなくWebで狙ったほうがいいくらいだと思う。

そんで、きついことばっか言うようだけども、
>もう一度一から考えるのが大変なので
その大変なのを何度も繰り返して一度の新人賞に3本4本送って、更に別でWeb連載とかしてて……っていう作家志望がライバルってことわかってますか。
大手新人賞だと、例えば現役シナリオライターが応募するってこともあるし、過去に最終選考まで残ったけど諦めて就職し、けど数年ぶりに一念発起して応募したって人もいるわけで、同じ新人賞でもスタートラインはぜんぜん違うんですよ。

>添削や解説をしてもらってより良い作品にして来年送ったほうがいいのでしょうか?
スレ主さんにいま必要なのは、とにかく経験をすることで、「一から考えるのが大変なので」って書いてるけど、そんなものは数をこなせば「大変」ではなくなる。「あたりまえ」になる。
なので、より良い作品作りをしたいのは同じ創作家としてわかるけど、いま必要なのは質より量だと思うよ。

講座の添削ってのは、添削することが商売なので、「添削することありません、パーフェクトです!」なんてコメントは絶対につかない。職務放棄になっちゃう。
終わりがない創作ってジャンルだから突こうと思えば延々なんでも言える。
だから「これでいいんだ」と自分で考えられるロジックを自分の中に作るとか、そういう自信を持てるようになったほうがいい。
添削は添削された文章が正しいのではなくて、そもそもそういう照らし合わせることができる自分の中のルールがないと「先生の言いなり」とでも言うか、添削に従うなら添削の先生が書いたほうがいい文章になっちゃう。

そんなわけで、ぶっちゃけ、今年の新人賞に送って打ちのめされてください。
スレ主さんはその結果で続けるか辞めるか決めるといった事を書かれてましたが、
今年送って、打ちのめされて、そっからがスタートです。
始める前の準備運動で辞めようとしないで。
一年待って来年より良いのを送れる自信があるのなら、今年送って、来年より良いのを送ってください。
繰り返すけども、いま温めてるネタは今年の新人賞に送りましょう。ネタには鮮度があるので、時期がズレるとそれだけでウケが悪くなる。その今年のネタつまり長編処女作で一次突破できたなら、大多数が落ちる中で残れたってことなので才能ある方だって思ってぜんぜん良いと思う。

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞の応募について

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元記事:短編小説でオチが思いつかない

小説の練習のために短編小説を書く練習をしたいのですが、読者を驚かせるようなオチが思いつかないです。あらすじを考えても特に波もなく終わる展開しか思いつきません。
練習にもなっていないので、悩んでいます。
物語のオチというか捻りを思いつくにはどうしたらいいでしょうか。

上記の回答(短編小説でオチが思いつかないの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

まず、練習なら「驚かせるようなオチ」でなくても問題ないです。こうして悩みの種になってしまうのでむしろ「ありきたりなオチ」のほうが良いと思う。
なぜ「読者を驚かせるようなオチ」でなくてよいのかと言うと、そもそも練習なので、そしてそれは「話をまとめる練習」なので、わざわざ難度が高いテーマを選ぶ必要がどこにもないからです。

そして、おそらく「読者を驚かせるようなオチ」はどうあっても思いつかないでしょう。
なぜなら、作者自身が読者になってるためです。
オチを知ってる(考えてる)自分が驚くようなものを用意しようがない。
自分にドッキリをかけて本気でビビるかって話ですね。

ではどうするか。
いま想定してる「読者を驚かせるような」は、前述した通り作者が読者になってるので、これは無理。
なので考え方を変える必要があると思う。
正しい言葉を思いつかないので少々小難しく書いてしまうが、読者を驚かせるためには・捻りがある展開を思いつくためには「読者を誘導させる」ことが一つのキーになります。

ご自身でも「波もなく」と書かれていますが、「波」つまり抑揚あるいはメリハリが大事になってきます。
では、その「波」とは何かというと、んーと、
例えば戦闘において、終始主人公が優位で圧倒して敵を倒すって展開は、基本的には面白くない。
まあ、この例は無双モノやチートものが台頭してきてあまり上手い例ではないのだけども、戦闘の例はわかりやすいと思うので、終始主人公優位は面白くないと仮定して。
すると、このとき読者の興味は「戦闘の勝敗」に向けられてるから、その勝敗つまり優位の状態が揺れ動く、主人公が優位になったり敵が優位になったり、予想外のトラブルが起こって優位が崩れたりとか、そういうのが「波」になる。
ということは、「読者が興味を持ってる要素・注目してる要素」の状態が「変化する」というのが、この場合戦闘に抑揚がある展開と言える。

では、そもそも「読者が興味を持ってる要素」とは何か。
そりゃ当然のこと、御作を読んでる以上は「その作品のメインの話」です。
どっちが勝っても本筋になんの影響もない戦闘の勝敗なんぞどうでもいいでしょ? 主人公と師匠の模擬戦とか新技の披露みたいなのに興味が向くわけで勝敗に興味は向かないじゃん。本筋に影響がある戦闘だからその勝敗に興味が向く。
だからまずは「こういう話」と作者がちゃんと自分で書いてる話の内容を把握できてるかどうかは(読者を誘導するには)大事だし、実は手癖で書いてるだけで自分で把握できてないって初心者は結構多い。

じゃあ、その「興味を持ってる要素」をどう変化させればいいのか。
一番楽な手段は、逆張りをしてしまうのが手っ取り早く簡単。
例えば「最終的に強くなる主人公」という話であるなら「最初は超弱い主人公」にする。
「オチ」に対して「真逆」を序盤の設定にする。
こうすると、「弱い主人公」がどのようにして「強くなる」のかという変化が物語として楽しめるし、その流れが一つの大きな波になる。
となれば、「主人公が強くなると決意する切っ掛け」とか「主人公の強さが周知されはじめた切っ掛け」とか「目標を達して強くなったと実感する」とか、波に対して波をより強くする要素が思いつく。
こうした要素を思いつくコツは「切っ掛け」を考えること。
すると、その「切っ掛け」の展開が強く波打つので、抑揚が強くなってメリハリが生まれる。

これは「弱い主人公が強くなる話」という一つの流れで説明したけども、実際にはこの主人公は雑魚相手や中ボス相手やラスボス相手やらで何度か戦う。
すると、「弱い主人公が強くなる話」という枠の中に「雑魚相手に勝利する」と言う話があるわけで、ここでも「雑魚相手」に対して前述した「切っ掛け」要素を考えて波を撃っていく。

で。まずは物語にはこういう「流れ」がある。もちろんこれは一例でこれが正解ではないし、これしかないわけでもない。
例えば上でチラっと書いたけどもチートものとかの戦闘は戦闘シーンなんだけど主旨は勝敗ではなく主人公の活躍なので、読者の興味は勝敗自体には向いてない。
ともかく、そういう流れを意識できれば、実は「オチ」は何でもいい。
なぜなら「そのオチを面白くする」のが仕事だから。
そのためのステップ1が「序盤は逆張り」っていう一種の王道テクニック。
ただ、何でもいいというのは「オチから作っていくため何でもいい」わけで、序盤中盤が既に出来上がってる状態で「何でもいい」ってわけではない。
だから、物語のイメージが出来て概要が出力できるくらいになったらオチから考えたほうが話は作りやすい。

そんで「捻る」展開の作り方だけども、
この「流れ」を堰き止めるような展開を置いてしまうのが一番効果がある。けど本当に堰き止めてしまったら読者の期待を裏切ることになるので、流れを遮らずに堰き止めるようなことっていう変な表現になってしまうけども。
例えばトーナメント的な戦闘で、主人公とライバルが戦って勝ったほうがラスボスへの挑戦権を得る。という設定の場合、流れで言ったら主人公はライバルに勝ってラスボスに挑み因縁の対決へって感じだと思うんだけど、
そこで主人公がライバルに負けてしまい、ライバルとラスボスの決勝戦ってなったら主人公の目的達成って流れが堰き止められてしまうじゃん?
だから、この流れでそのままライバル勝利して話が終わったら読者の期待を裏切るしクッソつまらんわけよ。
ライバルには目的があって、それはラスボスの正体を公にすることだった。ラスボスは正体を露呈してトーナメント自体が無茶苦茶になる。ライバルも倒れてラスボスと主人公の一騎打ちに。
ってやれば、かなり強引だけど元の流れに戻せる。
流れは堰き止めて捻りを加えるけど、本流は変えずに元に戻す。
まあ、この展開は 戻し方 が強引で面白くないけど、少なくとも「主人公が勝ってラスボスと戦うんだろう」と思われてる展開で主人公が負ければ「え、どうなるの」ってなる。
ここで、読者が「どうなるの?」と感じる理由は前述した通り「興味を持っている」からで、それは「本筋に関係している要素」だから興味を持ちやすいため。
そしてラスボスに挑む「切っ掛け」って流れの部分で予想される流れを堰き止めてるように見えて予想外になるため。

もちろん、全てがこのように計算通りにはいかない。
読者が御作を読んでる以上は読者の興味は「本筋」にあるのは間違いないけど、そもそもその本筋が読み取りにくい書き方をしていたりとか設定が複雑で理解しきれなかったりとか、本筋をほっといて脇道でキャラの深掘りしてて本筋に興味なくなっちゃってたりとか、ぶっちゃけ本筋自体が面白くないとか、作品ごといろいろある。
だから、こうすれば出来るって事ではなく、こういう考え方もある、という話。
そして、最初に書いたけども、練習なら流れを考えて話をまとめることが優先で、読者をアッと言わせるようなものを作る必要はないと思う。

どーしてもやりたいって場合は、
オチを考えたら序盤を逆張りして、切っ掛けになる要素を3個考える。オチと切っ掛け複数個作れば流れが見えるから、オチの手前にある切っ掛け要素を逆張りで堰き止めて元の流れに戻す、
というか、まあ、この考え方の場合、展開が大きく動く場所が「切っ掛け」のポイントだから、流れを考えながらそのポイントを試行錯誤する、という感じでやってみたらいいと思う。捻る場所はソコだから。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 短編小説でオチが思いつかない

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元記事:短編小説でオチが思いつかないの返信の返信

驚かせるオチを本人がそのオチで驚けるわけがない、考えてみればそうですね。
好きなライトノベルを思い返してみれば、「すごいオチ」はそこまで重視してなかったように思えます。
大まかな流れでは、主人公がヒロインと出会う→ヒロインの秘密を知る→ヒロインの秘密と関わる敵が出る→主人公が本気を出してヒロインを助ける
オチよりも主人公とヒロインの関係や、救えるのかどうかということの方が重視されていた気がします。続巻でも、オチというよりも驚き要素が、身内に裏切者がいたとか、敵の策略にハマったとかで、ヒロインがどう主人公を好きになるかが重視されていた気がします。
「オチは真逆にする」を取り入れるなら、「序盤でヒロインは主人公を嫌っていた、最後には好きになる」ではどんな流れで好きになるのか? が大事になるのでしょうか。
例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、主人公が勝つことは大前提として、「どんなすごい力を見せてくれるのか」「ヒロインは主人公はどう主人公を好きになるのか」になるのでしょうか。

上記の回答(短編小説でオチが思いつかないの返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>好きなライトノベルを思い返してみれば、「すごいオチ」はそこまで重視してなかったように思えます。
「すごいオチ」は確かにある作品もあるけど、それはオチだけ聞くと別にそこまで凄くないと思う。つまり「すごいように見せてる演出」が凄いわけで、経過が大事で結果はそれほど大事ではない。結果は決まってるので。
単に、それを知らない読者だから凄いと思えるだけで、読者視点と作者視点の違いが大きく出てくるところだと思う。
こういう「すごいオチ」をやりたい場合は ミスリード ってワードで調べてみると良いけど、繰り返し、最初の頃はそんなこと考えないほうがいいと思う。
ミスリードは、基本的な物語をまとめる能力があるうえで扱うのが前提だと思うから。
例えば古い映画だけど「シックスセンス」とか。「幽霊が見える少年と、その少年の理解者となる精神科医の主人公の物語」っていう「基本的な物語」を作る能力があって、そのうえで実はその読み取れるテーマがミスリードで真実は……って感じの凄いオチに繋がる。
思考のうえでは割と簡単でアイディアだけなら誰でも思いつける。だからそこに沼る事が多いのだけど、
実際に凄いのはミスリードがきちんと機能してる過程を作り出す技術、つまり凄く見せてる演出の方なので、オチのアイディアだけではそのネタは機能しない。

>どんな流れで好きになるのか? が大事になるのでしょうか。
そうだと思うけど、同時に、それは回答の一つでしかないとも思う。

「序盤でヒロインは主人公を嫌っていた、最後には好きになる」この場合は「好意」にスポットが当てられてるので、その過程はやはり「どう好きになるのか」が大事になる。
けど、「好意」というのは形がないので、表現においては別のものに置き換えることがよくある。
例えば「ヒロインは悩みを抱えていて、主人公を好きになる事ができない」って感じとか。
「ロミオとジュリエット」の場合は「家の対立」が障害になっていて、これをどう乗り越えるかという部分が「好意」というか「恋愛」の過程になってる。
まあ別にシェイクスピアは恋愛ものを書いたつもりはないだろうけども。
なので、「嫌っていた → 好きになる」という逆張りであるなら、その過程は「どう好きになるか」で、更に言うと「好きにさせない要素」が障害になり、これを「どう乗り越えるか」が主題になる。
前述した「ヒロインには悩みがあって」の場合は、悩みを解決することが「好きになる過程」になって「悩みを解決させない要素」が障害になり、これを乗り越えることが主旨になる。
ヒロインの悩みを「ヒロインは妖怪で人間との恋愛はできない」とすると、「ヒロインが人間になる・主人公が妖怪になる」が解決になるのでその手段を提示したりしてくことが過程になって、その解決手段を達成させないような要素として反対する妖怪親族とか人間じゃ死ぬだろう試練とか乗り越えるべき障害がある。
で、忘れちゃいけないのが、この障害を乗り越えることは「好意・恋愛」の表現なので、それを意識して障害を設定していく。よくありそうなのが「過保護な親が横やりをいれたせいで、ヒロインが主人公を意識する切っ掛けになった」とか、「別れさせようとする試練のつもりが、ヒロインと主人公の絆はより深まった」とか。

「好意」を別物に例えるって例を出したけど、まあ、「どう好きになるのか?」というワードだけでも、主人公側とヒロイン側でパターンは違うので、つまり「どう好きになるのか」と「どう好かれるのか」は物語が違うので、繰り返し、回答の一つでしかないと思う。
どんなワードでも視点の違いで最低でも二つは回答があると思うし、オチまで考慮すると「それが成功する」場合と「失敗する場合」で組み合わせで四つは考えられる。
つまり「どうして好きになれなかったのか」ってパターンもある。「キミのことは好きだけど、恋人としては見れない」というのは「嫌い → 好き」の過程で失敗の結果になると思う。

あと、ついでにだけど、「嫌い→好き」の過程は前述した通りこの過程自体にも「主人公側」と「ヒロイン側」があるので、「ヒロインに好かれるようになったが、ヒロインの本性を知った主人公はヒロインが嫌いになった」っていう、まあダブル逆張りみたいな回答もある。
この場合大事になるのは「どう好きになるのか」と「どう嫌いになるのか」が両方大事になるけど、両方語るのはページ数がかさむから、両立できるネタや設定が欲しいところだね。

>例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、主人公が勝つことは大前提として、「どんなすごい力を見せてくれるのか」「ヒロインは主人公はどう主人公を好きになるのか」になるのでしょうか。
これも同じで、そうだと思うけど、回答の一つでしかないと思う。
王道パターンで異世界チートによくある序盤の展開が良い例で、「手に入れたチート能力の実験」で戦闘をしたりするでしょ。新スキルの試し撃ちとか。
こんな感じで、そもそも「勝敗」とは関係ないところに「戦闘シーンの目的」があったりします。だからその「能力実験」でミスって雑魚相手に敗走しても全然何とも思わないでしょ。結果「なるほど魔法はこういうものか」って実験結果が得られれば戦闘シーンの目的は達成してる。
これは別にチート無双に限らないのだけど、つまり、「チート無双なら必ず勝つことが大前提になってるから勝敗は関係ない」って話ではなくて、チート無双の場合はこういう選択肢を取りやすい(能力実験・マウンティング描写など機会が多い)ってだけだと思う。
また、異世界チートによくある「主人公が勝つのは大前提」な戦闘目的の例としては、ザマァ系の「憎い敵がどれほどみじめになるか」っていう、主人公側ではなく敵側に注目することもあります。
ぶっちゃけ、それは別に「戦闘」でなくても例えば口論で言い負かすとかでもいいんだし、能力実験なんかはわざわざ接敵せずともカカシ相手に練習すればいいんだし、
つまり、ソレらを「戦闘描写で語ってる」ってだけの話で、例えば「主人公がどれほど守銭奴であるか」って描写は、日常のシーンや商売してるシーンなんかで語ったほうが早いでしょ。でも、別に「守銭奴」を戦闘シーンで語ってもいいのよね。例えば範囲魔法の爆風から身を守る中で美女のヒロインを放り投げて金貨しか入ってない宝箱を身を挺して守る主人公とか。

別に異世界チートに限らないと書いたけども、例えば法廷モノで裁判官が主人公であれば裁判の中でそういうシーンを作るし、ギャングものなら抗争とかで作るし、キャンプならアウトドアに関係することで作る。
異世界チートは、別に戦闘がテーマってわけじゃないけど戦闘も目玉要素の一つだから、なるべく戦闘を利用してシーンを作ってるってだけかなと思う。
その結果「勝敗」自体はさほど重要じゃなくなってしまってるので、勝つことを前提に置いちゃってる感じ。
というか、まあ、言ってしまえば読者層的に異世界チートものは読者の承認欲求とかを満たせればいいので、勝負に負けても強者に認められるとか慕ってくる女の子がいるとか実はもっと凄いんだけど隠してるのよね感があったりすればそれでいいから、勝利を前提に置かなくてもいいくらいだと思う。勝利したほうが前述した読者の欲求を満たしやすいので勝利しやすいだけで。

以上のことから、
>例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、
そもそも戦闘の場面を書いてるようでいて、実は別のこと(能力実験など)を書いていてそれを戦闘シーンで表現しているだけなので、読者の「興味」は、やはり「話の主旨」に向いてる。
そのシーンでやりたいことを明確にしたほうが良いので、能力実験などはわかりやすく「これから森に行って能力の実験をしてみよう」とかセリフで書いてたりする。
女の子に好かれるための戦闘なんかは、王道かつ古典だけど女の子のピンチを演出して「助けなきゃいけない相手」であることをアピールしてから主人公が駆けつけるでしょ。
戦闘の目的を、戦闘前にそれとなく読者に伝えるようにすれば、書き手としてもわかりやすくなるんじゃなかろうか。やりすぎると臭いけども。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 短編小説でオチが思いつかない

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元記事:無為な一日を過ごしてしまう

今学校が休みで、ほとんど毎日自由にできるのですが、何をやろうとしてもモチベが上がらず、SNSや動画サイトを見るに終始してしまいます。
何かをやろうとしたとき、長時間それに夢中であり続けることによる時間のロスや疲れを想像してしまって、(時間は有り余っているのに)それが何故か嫌に感じられ、結果何もできません。

以下のことを試してみました。

・動画サイトで見た「やる気の出るポーズ」を試してみる
・5分間だけやってみようと思う

しかし、いずれもあまり効果は出ませんでした。
また、作業に入ったときの寒さ、暖房をつけたときの暑さを想像してしまい、机ではなくストーブからちょうどいい距離に収まってしまいます。

自分は、絵を描く、本を読む、配信サイトの番組を見る、ゲームをクリアするといった、休みの間にやりたいことがあるのですが、それらのうちいずれも思う通りに進めることができず、結果眠るのが遅くなってしまい、結局それらを済ませる時間も、小説を書く時間も確保することができない状態です。

直接的には小説を書くこととは関係ありませんが、こうしたタスクを効率よく最大限行うには、どういうことをすれば良いのでしょうか。

・やりたいことに順位をつける
・一日の時間割を組む
・日程を組む
・努力している自分と達成された自分を同時に想像してみる

これらのことはまだ行っていますが、行えば改善されるでしょうか。
あるいは、他に何か方法はあるでしょうか。

長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(無為な一日を過ごしてしまうの返信)

投稿者 のん : 1

したい事が決まっているなら、あとはもう考えないことです。どうしようとか思わずに、したいと思った瞬間動きましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 無為な一日を過ごしてしまう

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投稿日時:

元記事:文明発達レベルが現代と変わらない異世界の必要性

公募用の小説を初めて作っています。
プロットが完成したため細かい設定を詰めている段階です。

小説の内容は、ある村で怪物の卵が発見されてから20年ほど経過した世界で、卵を刺激しないよう怯えながら共存していたけれどある日ついに孵化。特別対応チームの主人公が活躍して……みたいな内容です。

武器などは現代の技術のものを使う予定です。
スマホなどもあります。

他人の新人賞応募の講評の中に「異世界である必要性がない」というマイナスポイントがありました。

私の小説は、異世界である必要性がありません。
名前を日本のものにしたら成立します。

異世界である必要性のない異世界、というのは大きなマイナスになるでしょうか?
このまま異世界として書くより、現代ファンタジーにしたほうがいいでしょうか?

上記の回答(文明発達レベルが現代と変わらない異世界の必要性の返信)

投稿者 カイト : 0

はじめまして、カイトと申します。

舞台を異世界にするメリットは、作者の好きに世界観を設定できること。
デメリットは、設定説明に終始してしまう可能性があることや、設定いかんによっては今回のように「異世界の必要ある?」と思われてしまうこと。
現代日本を舞台にするメリットは、作者と読者の間に世界観の共通認識があること。
デメリットは、作品と現実にの間に生じる齟齬に読者が違和感を抱いてしまう可能性があること。(たとえば貴作の場合、「怪獣の卵が孵化したら、まずは自衛隊じゃない?」などのツッコミがあるかも)
でしょうか。

現代日本を舞台にしたファンタジーやSFなどの作品は多くありますが、それらは正確には「架空の現代日本」です。パラレルワールドといったらわかりやすいでしょうか。文化や文明レベルは一緒だけれど、少しだけ違う世界。その「少しだけ違う」の部分をどう考えるかが、作品の味にもなると思います。
細かな舞台(地方)を設定することで読者がイメージに引っ張られないか危惧されているようですが、そこはたとえば「長野県」と明記するのではなく、「東北地方のとある場所」とか「N県」とか、いっそ県名は出さずにいきなり架空の市町村名から始まってもいいと思います。首都圏ではない地方の田舎、ということが読者に伝われば、場所の特定は必ずしも必要ないのでは、と感じました。

ただ、「だから現代日本が舞台の方が絶対いい」とは思いません。異世界である必要性はなくても、「書きたいものを描く」というのが作家の強みになるのでは、と考えています。好きなものこそ上手なれ、というやつですね。

とっ散らかった意見ですみません。合わなければスルーしてください。
創作活動応援しています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 文明発達レベルが現代と変わらない異世界の必要性

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投稿日時:

元記事:ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのか

ヒロインの中には主人公を酷く罵倒する人がいます。
ライトノベルを読んでいるとその罵倒を受けている主人公はヒロインの言葉に何も言い返さないことが多いです。
主人公は心の中で悪態をつくのが関の山で、ヒロインの罵倒を聞いて言われっぱなし、最後にはヒロインに従う。

ヒロイン「○○しなさい」
主人公「なんで俺が」
ヒロイン「」ギロリ
主人公「わ、わかったよ」

こういうの大嫌いです。

また、そんなヒロインに限って危機的状況になると主人公を頼ります。
今までの謝罪も何もなくです。

主人公「ちゃんとお願いしますって頼め」

これくらいは言ってほしいです。

現代が舞台の作品に多い印象です。

普通の人間なら罵倒されると何か言い返したくなるのは当たり前のことでライトノベルの主人公は聖人君主のようにヒロインの言葉を受け入れて言われっぱなしです。
私の中ではそんな主人公に違和感と不快感しかありません。

そして主人公はヒロインのために貧乏くじを引く。
引いた結果の不幸をヒロインはケアも何もなし。
不愉快です。

ヒロインが可愛いからすべて許されるというわけではないと思います。

しかし、ヒロインが作品を支えているのは間違いないことです。ヒロインたちが言い負かされて悔しがる様子は不快感を与えるものなのでしょうか。

上記の回答(ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのかの返信)

投稿者 手塚満 : 0

1.○○が嫌い、だけでは進まないのでは?

きついことから申し上げます。スレ主さんのご質問、○○が嫌い、というものが多すぎないでしょうか。こういうのを書きたい、ではなく、こういうのが嫌だ、ばかり目につきます。かろうじて可愛さについてのご質問等があったりはしますが。

嫌だ、嫌いだと仰るご質問は例えば以下のようなものがありましたね。

・学園物の主人公を平凡、凡人にしたくない(2018年11月15日)
> 馬鹿だったり、嫌な奴に喧嘩に負けてヒロインに助けられ、取り柄はいざというときの機転と発想「だけ」で私は好きではありません。
> 学園物での主人公が凡人なのは必須条件なのでしょうか。

・ 今の時代のツンデレの可愛さの出し方(2019年02月05日)
> 私は暴力系ヒロインは大嫌いです。
> 一昔前はツンデレを免罪符に主人公に暴力をふるっていましたが、不愉快でした。

・ 主人公の欠点(2019年02月23日)
> 強くてハイスペックな主人公が大好きです。
> だから弱くてダメな主人公は大嫌いです。

そして今回は主人公を罵倒するヒロイン、そのヒロインを受け入れる主人公が嫌だ、不愉快と仰る。

いずれのご質問も、「だけど受けている。だから不安だ」というお気持ちが見て取れます。スレ主さんが嫌いなのに、一部あるいは大勢に受けている/受けていたことに不安を覚えるのは分からなくもありません。ですが、執筆するうえでは無意味です。

まず、「好き/嫌い」と、「受ける/受けない」あるいは「優秀/劣悪」ははっきり区別すべきです。好き嫌いは個人に属する事柄でしかありません。受ける受けないは集団的です。優秀か否かは受けるかどうかを超えた質的、ある意味、客観的な事項です。

受けた作品からは流行の推移を学べばいい。別に好きになる必要はない。優秀な作品からはテクやノウハウを学べないか、研究的に読んでみればいい。それだけのことです。嫌いなものは依然として嫌いでいい。だって、それが個人の個性なんですから。

また、「不評を回避し、人気を得る方法」なんて誰も知りません。コツとしてこう、ということが言われることもある。ですが、そうしてみたつもりでも受けない、読んでもらえないことは多数ある。「これを避ければ大丈夫」「これを入れておけば確実」なんてものはないのです。

スレ主さんはもう1年半ほども、「こうしたくない」と仰い続けています。したくないことを並べ立てても、何も進まないとはお思いになりませんか? 好きなものを好きなように書いてみたらどうでしょうか。具体的な作品があれば、受けたら受けた理由、貶されたら貶された理由、あまり読んでもらえないならその理由等々、具体的なことも質問・回答が可能になってきます。

まずは、スレ主さんが好きなものを、スレ主さんが納得いくように書いてみてください。書く前から読者からの評判、批評、批判を気にする必要はありません。嫌いな作品でも長所を見出すといった研究をするとしても、その後で大丈夫でしょう。

もし既に書き上げておられる、あるいは発表しておられるのなら、「この作品です」とご紹介頂ければと思います。回答する方々ももっと具体的な意見具申ができるはずです。

2.可愛いヒロインがなぜワガママキャラが多い/多かったか

ご質問にも一応の回答を試みておきます。「可愛い」とスレ主さんも仰ってますね。ポイントを突いておられます。

「可愛い」って何だということですが、大きな要素の一つとして「ベビースキーマ」というものがあります。赤ん坊の顔が可愛い、というものです。そこにラノベイラストで多い、いわゆる「アニメ絵の美少女」ということが関係してきます。

「美しい」と形容されることは少ないですよね。「カワイイ」が「Kawaii」として英語などで通用したりしている(cuteが近い)。個人ですが人物画家のA. ルーミスは「女性の顔は14歳頃に骨格的に完成し、大人の目鼻の配置になる」と言っています(久びりの中学校同窓会で、男子の顔は分からない人がいるのに、女子の顔はほぼ全員分かるといった現象で経験する人もいる)。

写実的な似顔絵イラストでは、若々しく描くために目鼻の位置を少し下に寄せることがよく行われます。子供の目鼻の配置に近づけるわけですね。アニメ的なイラストでは多用されます。これが女性の顔の場合だとどうなるか。14歳で大人の顔なんでした。目鼻を下に寄せてさらに年齢を下げると小学生の顔くらいになります。

アニメ的美少女顔は小学生の顔なんです。我々は顔以外の記号(体格、服装等々)から設定年齢を理解しますが、しかし顔は小学生の目鼻配置。自然と、小学生のような振る舞いでも違和感を感じにくくなります。

つまり、主人公は男子高校生、ヒロインは設定は女子高生でも雰囲気的に小学生くらいの印象もある。ワガママでいざとなると何もできない、で違和感ないわけです。

以上はある一面の理由ですが、イラストなども含めた印象で使いやすいヒロインキャラの一つとして、仰るようなヒロイン像も多用される、あるいは多用されていたわけです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインもしくは今後ヒロインになる予定の女性言い返す、反論するのはいけないことなのか

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