小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順116ページ目

元記事:小説の冒頭をラストシーンから書き出すのはアリか?

ライトノベルの応募を行おうと考えている者です。
sf(スペースファンタジー)で冒頭で黒幕2人が会話する場面のラストシーンから始めたいのですが、これで応募しても大丈夫でしょうか?

上記の回答(小説の冒頭をラストシーンから書き出すのはアリか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

割とある構図なので問題ないでしょう。
ただラストとなると、ラストシーンは序盤からクライマックスを経て盛り上がり、そのシメになるシーンです。作者の脳内においては物語の内容ないしイメージがあるので「序盤からラストまでの流れ」を知ってる上での選択となるため ラストから始める 構成が良いものに見えますが、読者はそうではないので、スベる可能性は大きいと思います。

ラストから始める構成で大事なのは、「そのラストを知って読者の興味はどこに向かうのか」を把握することだろうと思います。
単純に考えると、例えば「二人の会話」から始めた場合は二人の関係性や二人がどういう人物なのかとか、あるいはその話の内容などに興味が向かいやすい。
もっとテクニカルになると、『刑事コロンボ』やその日本版『古畑任三郎』などが良い例で、これらは推理小説・ドラマなのに「犯人による犯行現場が冒頭にある」という、本来ラストに来るべき「犯人」が冒頭に置かれています。
読者は最初に「犯人」を知ることで、その犯人が何故犯行に至ったのかとか、犯人が探偵役(刑事)にどうやって追い詰められるのかとか、そうした事に興味を持つことになります。

ミステリになるとミスリードにも使われることがあります。
例えば「俺は~」という一人称からプロローグが始まって、次の第一章で主人公が出てくれば「プロローグの独白は主人公のもの」という先入観を持つので、しかし、ラストで冒頭と同じシーンが敵役視点で書かれており、「冒頭のシーンは黒幕の独白だったのか!」とわかる。そういうパターン。

序盤は「これはこういう物語ですよ」と読者に伝える場面であるため、本来はこれに注力したほうが良く、余計なギミックを仕込むと盛りすぎてしまう(例として意味不明な伏線など)ため、冒頭にラストシーンを持ってくるといったテクニックは、正直ちょっと難度が高いと思います。
でも一方で、「ラスト」まあ終盤というのは、物語の設定など何もかもがわかった上でのシーンなので、「こういう物語です」という提示がしやすいメリットもあると思います。
例えば「黒幕二人の会話」となれば何かの悪巧み(の後始末の相談?)でもしてる会話でしょうか。
すると読者は「その悪巧みを主人公たちがどうにかする話なんだな」ということがわかるので、非常に提示しやすい。
ようはテーマないし結論を先に言うような構成なので、追うべきものが見えやすい。

ラストから始めるというのは時系列順に語る基本とは逆行していて尖っているので、正直、見栄えは良いと思う。
Web連載や趣味で書いてる小説程度ならそういうカッコイイ演出で選んでも良いと思うけど(難しいことを考えず演出だけで選ぶなら難度は高くない)、でも、尖ってるからこそ下読みさんや編集者の目は厳しくなると思う。
つまり、演出だけだとプロの厳しい目からすると「序盤のラストシーンは何の意味があったんだ?」という疑問を与えかねないので、新人賞で挑戦するのは、ちょっと冒険かなと。
意味ありげな感じにしたい・伏線として活用したいってだけなら間違いなくスベるから止めといたほうがいい。

でも、メリットとして書いたけど、物語の主旨を提示しやすいのでアリかナシかで言えばアリ。
時系列に語るよりもコンパクトに端的に情報を伝えられる。
例えば、冒頭に「殺し合う男女」を書いて、次のシーンで「その男女がめっちゃ親しくイチャついてる」という場面を書けば、それだけで「こんなに仲の良い男女が殺し合うんですよ」という事が簡単に伝えられる。
これは時系列に語ると最初は「すごく仲が良い二人」を書かなきゃならないから主旨である「二人が殺し合う」という事を序盤で伝えることが出来ない。
そのため、構成的にラストシーンを冒頭に置くのは非常に有効な手段です。

懸念は既に書いたけど、まあ、身も蓋もない言い方だけど、テクニックとしては問題ないが扱える技量があるかが問題。という感じ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の冒頭をラストシーンから書き出すのはアリか?

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元記事:なろうでは不毛スポーツもののタイトル

野球小説を書いているものです。
なろう向けのタイトルにしているつもりですが中々、ポイントが入ってくれません。
おそらくタイトルに破壊力がないと思われます。

ガールズ野球道〜私が野球を続けていて女の子を甲子園に出れるようにしたら野球部に百合で付き合ったことのない売れっ子アイドルが集まってきてハーレムになった〜

というタイトルにしていますがサブタイトルの方が決まりません。
野球ものという不毛ジャンルでもポイントが取れている方はきっちりと取れているのでどこが悪いのかアドバイスいただけると幸いです。
ストーリーなども評価くださるとありがたいです。

工夫したところは女性が登場人物に多く出てくるところです。
タイトルはガールズアイドル野球でも良いかも知れません。

上記の回答(なろうでは不毛スポーツもののタイトルの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

完結済みでなければ読まない層。それは私です。
更新分だけ読んでチェックするのを忘れてそのままって事もあるし、そもそも作者が最後まで書いてくれるかわからないので、完結してなけりゃ読まないし、完結してくれる見込みのある(前作を完結済みとか、既に文庫本にして数冊分は書いてるなど)人でなければ、読まないです。

それで、スレ違いや注意事項についてはヘキサさんが書かれているので、そのことについてはスルーしまして、少しだけ。
私も一話を読ませていただきましたが、出だしは悪くないと思うけど全体的にインパクトが足らないね。
「横田」との衝突こそあるけど、あっさりしすぎているので印象が薄い。
序盤は主人公の野球・甲子園に対する思いや主人公の事について書かれているけど、そういうのはエピソードで語れば良いので冒頭でこれに文字数を取られるのは良くない。
「横田と主人公の衝突」をメインにして、悔しい思いをした主人公は横田を見返すためにニーナと甲子園を目指すことになる、で一話が終わればスッキリまとまると思う。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろうでは不毛スポーツもののタイトル

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元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

https://www.raitonoveru.jp/cms2/2019/11/30/46153/
 「冒頭で主人公が焦っている傾向」が挙げられていますが、これは大昔からそうなっているので、決して珍しいことではありません。
 そもそも、「自己紹介パート」という概念があること自体が不自然なことだったのではないかと思いますが……。

 紀元前427年頃にソフォクレスが書いた『オイディプス王』では、主人公のオイディプスがテーバイを襲う天変地異に冒頭から焦っています。
 ここで長い長いセリフのやりとりによって語られるのは、事件の背景です。
 大事件を最初に起こしておけば、それを解決しようとして登場人物たちが動き出すのは当然のことです。その葛藤によるセリフのやりとりを通して「時・所・人」の情報を提示するのは、「自己紹介パート」の設定より効率的ではないかと思います。

 では、なぜ今まで、そんな当たり前のことが当たり前ではなかったのでしょうか?
 かくいう私もラ研の企画で「冒頭の葛藤でバックグラウンドを示す」方法を酷評されたことがありましたので……。
 
 言われた通り2~3本書き直しましたけど、いやほんと、キャラと背景の説明してから事件を示すのは、まどろっこしくていけません。書き直すんじゃなかったと後悔してます。

上記の回答(問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

と、いうか。
言ってしまえば「序盤はインパクトが大事だよね」という話なのですよ。
「序盤で読者を引きつけるには」ってこと。
それで。
「インパクト」というと、推理小説を例に「最初に死体を出す!」と書かれていることが多く、確かラ研でも古い記事でそうした一文を見た気がする。
こうした例から「何か大きなイベント・事件」と考える事が多いですが、そうではなく。
ようは注目される要素の事で、推理小説の場合は事件を扱うから事件を全面に出しているだけなんですね。

で。
推理小説では「事件を扱うから事件を」となるわけですが、では「キャラクター主体になりやすいラノベでは?」と考えた場合、どのような答えがあると思われますか?
至極単純に考えれば、「キャラクター性をアピールできる場面から始める」という結論になりませんかね。
そんで、当たり前だけれど「キャラを紹介する」事を全面に出せば、冒頭は「主人公の自己紹介」から始まるのも、さもありなん、な構図なわけです。

要するに、スレ主さんは「自己紹介から始まる話」と「冒頭から事件が始まる話」で分けて考えているけど、これは本質的には同じことをしています。
ただ、扱うテーマが違うだけです。
まあ、本当に「ただ自己紹介してるだけ」のアマチュア作品は確かにありますが。

ほんで、ついでに記事に対しても答えておくと、
ラノベはキャラが主体になる事が多いので、特に「主人公・ヒロインが何をするか」って話なわけで、その「何か」に対する前置きを考えれば「主人公がこれから何かする」というシーンになるわけで、しかも冒頭であることから「説明不要で主人公が何かをする場面」と考えると、例えば「生命の危機」といった本能的な行動であったほうが説明が不要で説得力があるわけです。
すなわち「何かに追われて焦っている」という場面が最適解となるわけです。
もちろん、全てにおいて最適解なわけではありません。
最強ヒーローが主人公なのに焦ってる場面から始めるのは悪手でしょう。

ああ、それともう一つ
>「冒頭の葛藤でバックグラウンドを示す」方法
確かに、いきなり話を始めてバックグラウンドで人物描写をしていくほうが効率的なんだけど、それは作者の立場の話であって、読者の立場から言うとこれってやりすぎると「バックグラウンドを読み取らなければならない」わけなので、読書のハードルが上がるんですよ。
だから、読み取る必要がないほど自然に理解できるよう上手く書かないと、失敗しやすいです。
特にあれもこれも冒頭に詰め込むと、わけがわからない仕上がりになると思います。

よくあるんじゃないかなと感じる方法は、やはりラノベにおいてはキャラ描写に重きをおいた冒頭かなと思います。
例えばファンタジーあたりを想定して、敵が攻めて来て小さな村は絶体絶命、村人たちは動揺しまくっている。しかし主人公は涼しい顔をして村人を鼓舞すると指揮を取って活躍し、敵を追い返すことに成功した。
みたいな。
わかるかな。
これって「事件(ないしインパクト)」から始まっているけど、主に「主人公アピールのための場面」で、キャラ描写なんですよね。
要するにこれって「主人公の紹介のための冒頭」なので、「自己紹介から始まってる冒頭」なんですよ。
主人公の自分語りや来歴をアレコレ書いてないだけで、やってることは同じなわけです。
この例は「主人公の人物像」ひとつに焦点を絞ったバックグラウンドで、嫌でもアピールが目につくので読み取る努力をしなくても読み取れます。
言い方は悪いけど、こんな風に馬鹿でもわかるくらいにしないと「バックグラウンドを読み取ってもらう」のは難しいんですよ。

ラノベではない場合、まあラノベでもなくはないけど、事件からはじめてその事件に対するキャラの反応を冒頭に置くと、複数のキャラの描写が出来るので効率的です。もちろんキャラ以外のバックグラウンドを書くこともできる。
でもこれだとラノベの場合「誰の行動を追って読めばいい」のかわかりにくいので、キャラを主体に考えやすいラノベでは「わかりにくい」と言われるでしょう。

ちなみに余談だけど、
少なくとも私の場合は、前述した「主人公が敵から村を守ったエピソード」を指して「主人公の説明をする」と表現しています。
来歴を語ったり独白したりするだけの事は「説明」していないと考えています。
なので、今回の例は「主人公が敵から村を守る」というだけですが、「村を守る」ではなく「物語本編に関わる要素」を書いて主人公を説明し、冒頭から物語を始めてしまうのが一番効率的で、私はそうする事が多いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:タイムリープものにおける年代表示について

私はいまタイトルにもあるように、学園タイムリープものを書いています。
あらすじを大雑把に説明すると、高校二年の主人公が階段から落ちた衝撃で入学式前日にタイムリープする……というものです。
そこで、皆様にお聞きしたいです。
このような作風の場合、年代はちゃんと決めておいた方が良いのでしょうか?

例えば「2017年に戻った」と説明したとします。となれば勿論2017年に起きた出来事を取り入れなければ……みたいな。

イマイチ理解しづらい説明で申し訳ないのですが、ご回答お待ちしてます。

上記の回答(タイムリープものにおける年代表示についての返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>例えば「2017年に戻った」と説明したとします。となれば勿論2017年に起きた出来事を取り入れなければ……みたいな。
演出的に言うと、これは逆。
「取り入れたいネタ」があるから、そのために「2017年など年代を強調する」という仕掛け。
ヘキサさんがスマホを例に挙げていますが、こういうものですね。
極端に言えば「携帯電話がない時代を強調するために「昭和◯年」と明記する」といった事がよくあります。
今回はたった二年の出来事で、更に近年が舞台なので、わざわざ明記する必要性は薄そうです。
あるとすれば、「その年代の時事ネタ」がストーリーに関わってくる(あるいは切っ掛けになる)場合。
例えば「2017年6月に起こった事件が物語のテーマになっている」とか、もっと簡単に言えば「テレビで有名アイドルの解散報道がやっている、これを見ているときに電話がかかってきたのを覚えてるーーやっぱり◯◯からかかってきた」とか。
過去の事は正確には覚えてないもので、しかし「◯◯のとき☓☓から電話が」など思い出す切っ掛けとなった出来事を添えると信憑性が増すため、「主人公が前回を思い出すキー」として時事ネタは非常に重宝します。
18年前2001年に高校二年だった主人公の話とかなら「911テロのせいで修学旅行のハワイ行きが中止になった」とか。

で。
そういうネタを扱う予定があるなら、年代を限定して「2017年」とかにしたほうが良い。
そういう予定が無いのなら、わざわざ年代を限定する理由はあんまり無いです。
あまくささんが書かれていますが、「二年前」で十分です。というかそっちのほうが良いと思います。
「二年前」というのは主人公の主観での言葉になるので、対して「2017年」というのは客観的でやや説明的。
たとえ地の文であっても、スレ主さんだって二年前のことを「2017年は……」と考えたりしないでしょ。
特に書きなれていない場合は、例えば「まじかよ、◯◯の発売は2018年4月だから2017年の今はまだ出てないのか!」なんてWikipediaさんですかと言いたくなるような感じにしちゃったりすると思うので、年代を決めるとしてもネタに関係ないなら意識的に年代は出さないようにしたほうが良いと思う。
この年代をあえて出す、明記するのは、前述した通り、その2017年に起こった出来事を物語に利用するので強調して書いている、という事になるかなと思います。
関係ないなら(決めるとしても)出さないほうが良いでしょう。

今回相談されてる物語の主人公にとって大事なのは「2017年だ」ということではなく「二年前だ」という事だと思うので、年代を決めかねてる時点で決める必要のない設定であろうと思います。
だから逆に「2017年」がストーリーに関係してくる場合は明記したほうがいいし、でも決めかねてる時点でそうではないことが読み取れるので、必要ないでしょう。
現代から10年以上遡るのであればイメージ作りのためある程度は決めたほうが良いと思いますが、今回は近年だしね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: タイムリープものにおける年代表示について

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元記事:最近、エンタメの垣根超えてない? と思う瞬間

今回は自分(と作品)ではなく息抜きでの疑問です。
・進撃の巨人
・五等分の花嫁
・鬼滅の刃 あたりですね。気になるのは。
 様々なジャンルのノベル面が成熟したこともあり、異なる立場から直接的な欲の角がとれた結果、このように一種の異文化交流してんのかな? とか思っています。
 一番わかりやすいとこ考えると鬼滅の刃かなあ……①特に「鬼舞辻 無惨」「富岡 義勇」などのキャラ設定が乙女ゲーに一人はいそうなキャラ造形って感じです。
 自分の主観が中心となってこういった場ではあまり適さないかもしれませんが、特に無惨とか「ヒロイン一人を溺愛するために国の制度設定(組織論かな)すっとばす。けど作者には有能に書かれる(ただしヤンデレ)」キャラからヒロイン不在で派生したのをジョジョのラスボス風味で見たような感じ。これを、「頭無惨様だから」でまとめられんの本当にすごいと思います。個人が完璧すぎて組織が何か全く理解できないナルシスト。手足がむしろ邪魔系ドS(※パワハラ)貴公子。
……なんだっけ。テレビとかで天下人の嫁とかなんとか言ってたっけな。

 五等分の仕様も乙女ゲーに近いけど性差のイメージからかあまり批判されない感じ。(キャラがみんなかわいいのも理由……とも思う)。そういえば花嫁だれだろ……?
 進撃の巨人も、……最近のダークヒーローものの流れをついで増幅した感じではあるんですが……その。エレンという主人公がおこす行動が、不思議と飲み込みづらいというか……嫌いじゃないし、一貫してはいるんだけど本当にセウト手前を悟る諫山(作者)先生の綱渡り感がすごい。こういうのを才能っていうんだろうなぁ。
 ここでも時折話題になる「されど罪びとは竜と踊る」とは別ベクトルでグロの極みを目指そうとしている感じのような気がします。

 こういうのって、最初はプリキュア(→と大きなお友達)のように、ターゲットの共生できる方が売り上げが大きいとかいうのが最初かもしれないけど、次々垣根が壊されるのはうれしい反面、少し寂しいな、と思います。
 

上記の回答(最近、エンタメの垣根超えてない? と思う瞬間の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

んっと、サブカル内でジャンルの垣根を超えた作品(ないし垣根を飛び越えたキャラクターなど)が散見される、これをどう思うか。って感じの内容でしょうか。

だとすると、これは割と流行の節目節目でままあることです。
要するに、一つのジャンルの中だけで成熟してしまって、言ってしまえば鉄板王道テンプレの「流れ」しか作られなくなると、そういう節目に、まるで新しい風を呼び込むように他ジャンルの要素を取り入れたものが出始めます。
そして、その「他ジャンルを取り入れた作品郡」が成熟して鉄板構成が出来き王道だのテンプレだのと言われ始めると、また同じことが起こります。

言い方を変えると、「新しいものを作ろう」と考えたときの常套手段、とも言えます。
他にも「条件を真逆にする」とか「テーマはそのまま、ジャンルを変える」なんてのもよくあります。

おかげでジャンルの境界線があやふやになって、昨今があります。
大昔は「異世界ファンタジー」なら本当に「剣と魔法の冒険物語」であって、主人公とヒロインの関係こそあれ、そんなラブコメみたいな恋愛要素なんてなかった。
これは私見ですが、現代によくある「お約束な恋愛要素」な面はアダルトゲームなどゲーム業界の色で、その影響だろうと思います。
ゲーム業界でも、それまでのエロ重視や恋愛シミュに特化したものではなくシナリオ重視でエンターテイメント性を出してきた時期がありまして、
と、同時期にラノベ業界でもコミカルな恋愛……というかヒロイン重視になってきた時期がありまして。
この頃のラノベとエロゲは、ぶっちゃけ「媒介が違う」というだけで内容はほぼ変わらないって感じでした。

まあ、身も蓋もないことを言うと、読者って大部分が「自分が好きなジャンル」しか読まないので、男性向けの冒険活劇に乙女ゲームのようなキャラを入れると、乙女ゲームを知らない読者は「こんなキャラいままで見たこと無い」となるので、新しく見えるわけですね。
例えば「乙女ゲームの登場人物に転生しました」系のはそういう発想でウケてるんじゃないでしょうか。
乙女ゲームと言うと男性キャラに目が行きますが、主人公たる女性キャラも一般層にぶちこむと相当新しいです。
ただまあ、単にぶちこめばいいだけではなくてベースになってる一般向けの下地に馴染ませなきゃイカンので、言うほど簡単ではないですが。

ともかく、私としてはエンタメ小説がより良くより面白くなるための進化の過程の一つだと思うので、こうした進化は個人的には歓迎しています。
……正直言うと「鬼滅の刃」はキャラも展開も割と王道な少年漫画だと思いますが、見る角度が違うとそういう受け取り方もできるのか、と少し新鮮な意見だと感じました。

ただ、ターゲットの共生とかって思考はないと思うし、垣根を壊してるわけでもないと思う。
単純に「一般ラノベ(男性向け)のノリで乙女ゲームの世界観を書いたら面白いんじゃないか」とか、そういう発想でしょう。
垣根を壊してるわけじゃなく、垣根を飛び越えて一時的に借りてるだけ。まあ、その「一時的」の間は非常にジャンルの垣根が曖昧になることもありますが。

カテゴリー : その他 スレッド: 最近、エンタメの垣根超えてない? と思う瞬間

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元記事:書籍化とメディア企業様のパートナー契約について

どう対応すべきでしょうか?

先ず、私は割とお堅い公益法人に勤めております
というわけで兼業は不可です。

最初に書籍化のお話を頂いた時点で、運営サイトからの文面を人事部長に見せて打診をとりましたら、趣味の延長ていどならという感じでした。

そして、それから数時間後、結構大手の広告企業様から書籍化などの展開をサポートしましょうか?的なメールを頂きました。

本来であれば自分で応募して選考をクリアして契約に至るらしいですが、webサイトの注釈に企業様から話を持っていく場合もあるとの事でした。

ここで、問題なのが

① 私は小説を書き始めて通算3か月の素人です。正直、自信がありません。
② 評価して頂いている作品も最近投稿したもので、文章量が小説にするにはまだまだです。
③ 公益法人勤務ですので、兼業は原則不可で要相談の職場です。
④ メディア企業のサポートを受けた場合、そこを窓口として書籍化が試みられるため、一番最初に書籍化の打診をいただいた出版社様に決まるわけではありません。

どの様なお返事をすべきか悩んでいます。
何かご意見を頂ければ幸いです。

上記の回答(書籍化とメディア企業様のパートナー契約についての返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

Webから作家になる人は、やはり同じような状況の人は少なくないでしょう。

① 私は小説を書き始めて通算3か月の素人です。正直、自信がありません。
出版社によりますが、基本的に作家にそれほど無理を強いてくることはないと思われます。
まあ、素人作家的には大変な要求をされるかもしれませんが、担当編集との二人三脚になるので(これも担当次第だけど)担当さんを頼りましょう。
ただ、普通は兼業です。

② 評価して頂いている作品も最近投稿したもので、文章量が小説にするにはまだまだです。
正直、これが妙に引っかかる。
普通に考えりゃ「まともに完結するだろう」と予想ができるくらいモノが出来てからでないと声掛けるのは不安だろうし、少なくとも一冊出す間に手直しをする時間的余裕があるくらいのストックがないと、本にしたはいいけど続かないなんてことにもなりかねないし。
どれだけ良い作品でも、知名度もなく序盤しかないなんて販売戦略を立てにくいだろうに。
書籍化にも時間がかかるから、一冊目を出すころには終盤まで書けてるだろうという事なんかな。それでも半分以上は書けてないとどうにもならんと思うけど。
アマチュア作家を標的にした詐欺もあるし、詐欺のつもりはなくとも、企業的には「声をかけただけ」で出版するかどうかはこれから会議で決定する、という事もあります。
その結果「今回は見送りました」とあっさり言われることも。専業でいくつもりで仕事やめた途端にそんなことになったらって思うとゾッとしますね。
これは声を書けてきた人次第だろうけどね。いい加減な人に当たると死ねると思う。

③ 公益法人勤務ですので、兼業は原則不可で要相談の職場です。
可能な限り兼業でやりましょう。
年1冊の出版ペースでもなんとかなりますし、そもそも書籍がどれだけヒットしても、シリーズを終えたら無職になる可能性が高いということを考えれば兼業以外に選択肢はありません。
専業作家になって意欲的に取り組んでる人もいるけど、現状、完全にシリーズを終えたWeb作家がどうなったか、というのが不明です。
人気作は原作が終わっても外伝をやったりコミカライズのほうが続いていたりで「専業になったWeb作家」で完全にシリーズを終えた人って今はまだいないんじゃないかと思う。

④ メディア企業のサポートを受けた場合、そこを窓口として書籍化が試みられるため、一番最初に書籍化の打診をいただいた出版社様に決まるわけではありません。
うーん。
とても失礼な行為だとは思うけど、それを承知の上で、最初に打診をくれた出版社の担当に相談してみるのが一番かなと思う。
出版社にとって我々は客ではないので、そんな相談事は失礼なことこの上ないけど、相談相手は彼しかいないのではないかな。
書籍化や作家としての人生など、欲しいものが目の前にある状況だと思うけど、それでもまず自身の生活を第一に考えましょう。
唯一の相談相手に相談して、失礼だと怒られ書籍化がフイになったなら、それはもうしょうがないんじゃないかな。
声がかかるほどの良い作品なら、書いてりゃそのうちまた声がかかるでしょ。

>書籍化などの展開をサポート
すごーく疑い深く見りゃ、これって結局は「自費出版の販売をサポートしますよ」って話の延長にあるサービスにも思えるし、サポート打ち切られたら印刷分の在庫が自宅に送られてくるとか、昔のインディーズバンド相手の詐欺まがいの行為に近いようにも思える。
広告企業を頼るか、出版社を頼るかって思ったら出版社じゃないかな。

カテゴリー : その他 スレッド: 書籍化とメディア企業様のパートナー契約について

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投稿日時:

元記事:時間の捻出方法

毎度お世話になっております、甘粕です。

なんとなくラ研のブログ記事を読んでいましたら

これを毎日やれば7割はプロ作家になれるという項目で

毎日、5000~一万文字小説を書く。ネタがなくても無理やり書く。内容はダメダメでも、下手でも良い。量をこなせば、質的な向上が必ず起きる。
毎日、一本映画を見る。

とありました。

本格的にプロになる事は今のところ考えていないのですが
質を向上させるために上記の事をやってみたいと思います
(特に映画)

そこでこの方法を実践している人や近い事をしている人など、映画をじっくり観る時間や執筆の時間はどの様に捻出しているのか、参考程度にお聞きしたいと思いました。

どうしていますか?

上記の回答(時間の捻出方法の返信)

投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 1

 質問の答えにはなりませんが行動の意味を考えた方が良いかもしれません。
 人間は具体的なことイメージした方が習熟度に差が出る研究結果もあります。ただ漠然とやるよりは、"なぜそれが質の向上につながるのか"を考えておくとよいと思います

 ちなみに私的に考えると、二つの行為は、習慣化にすることを目的としているのかと。下記を習慣化し、無意識下でもスムーズに行えるための訓練ではないですかね。もっというなら小説を書いていて詰まってしまうという状態を事前に防ぐための訓練かも。

"小説を書くという習慣をつける"、"語彙を引き出す"、"流れを作る"、"台詞を考える"、"アイデアを引き出し使う"
"映画を見て導入のシナリオを考える"、"盛り上がり方を考える"、"終わり方を考える”、"映画で得たアイデアが小説に使えないか思案する"

カテゴリー : その他 スレッド: 時間の捻出方法

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投稿日時:

元記事:ラノベのステータス表示について

 日本のライトノベル、特に異世界転生系ではステータスやスキルといったゲーム的表現がよく取り入れられていますが、海外ファンタジーにこの手の手法が取り入れられているという話を聞いたことがありません。(単に調べ方が悪いだけかもしれませんが)
 ゲーム的表現は日本のラノベ独自のものなのでしょうか?

上記の回答(ラノベのステータス表示についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

ゲーム的表現(ステータス数値等)がどうして一部の(中世欧風)ファンタジーに用いられるようになったかについては、前に申し上げました。スレ主さんが仰るように、欧米作品では確かに思い当たる主要な作品はない感じです。が、補足された情報も併せますと、スレ主さんの違和感は欧米作品と日本の差を明らかにしても解消しないんじゃないかと思います。

スレ主さんご自身、自らの疑問の根底、出発点ははっきりしないながらも、「ファンタジーの世界観にそぐわないと考えてしまう」とのこと。それなら、スレ主さんが抱く「ファンタジーの世界観」がなんだろうということになります。こう解釈する人が多い/少ないとかではなく、スレ主さん個人の考え方。

SF作品で、ステータス等が数値表現されていたら、違和感があるでしょうか。おそらく、ないと思います。ゴーグルに敵の位置、数が表示されたりするのはよくあるように思います。(ドラゴンボールのスカウターよろしく)戦力が数値化されてたり、火器の種類、敵の行動予測等々が表示されたりもよくある描写です。

こういう表現、特に映像作品なんですが、時代によって変わっています。昔のを見ると、違和感が生じることもあります。ワイヤーフレーム(形状を線で表現)だったり、やけにドットが荒かったり、でかいコンピュータほど性能が良かったり、昔のコンピュータの技術レベルに合わせた描写になっているんですけど、時代設定は22世紀だったりする。

しかし、方向性での違和感ではないですね。コンピュータがあってしかるべき世界で、コンピュータがコンピュータっぽく表現されている。作品を観る/読む人とてコンピュータくらいは見たことはもとより、使用経験があるのが普通です。コンピュータを扱う/サポートされる作中のキャラに利便性があるのがよく感じられるし納得もできる。

このコンピュータ的表現だけを切り取って、中世的世界に置いたら違和感が生じます。コンピュータなんてあるわけない世界で、モニター的なものが現れて、コンピュータ的な表示がなされる。作中のキャラがコンピュータ慣れしてるわけないだろう、という感じがしてしまうのもやむを得ないところです。

もしコンピュータではなくマシンガンを中世欧風世界に持ってきたらどうなるか。「ゲート」では現代日本と異世界が接続する話ですから、現代日本から持ち込まれても違和感はない。ですが、(あるキャラの戦闘力をインスタントに高めたいとかで)マシンガンだけ単純にポンと異世界に置いたら、「なんでそんなもんがある?」となってしまいます。レールガン、さらにレーザー銃ならなおさらですね。

「ゼロの使い魔」ですと、異世界召喚ですから「ゲート」に準じるものがあり、主人公以前にゼロ戦ごと召喚された人がいて、ということでゼロ戦を登場させています。ですが、あるから即使える、なんて安易なことはやってなくて、例えば燃料のガソリンを魔法で生成しないといけないとか、納得感を出す段取りはやってあります。

これらと比べて、中世欧風異世界のコンピュータ的表現は、どうしてそのコンピュータ的技法が成立しているか、説明がないのが普通です。アイテムだけ現実の現代~近未来から切り取ってある。そういう技術が成立・発展してきた形跡が全く読み取れない。だから、異世界の世界観で異質なものに感じてしまう。

もしかすると、そこがスレ主さんが仰る「ファンタジーの世界観にそぐわない」ではないでしょうか。しかし、「ゲーム的表現」への違和感からいきなり「ファンタジーの世界観」と極めて大枠に疑問がつながってしまってますよね。ご自身が継続的に疑問に思っていながら、突き詰めていっているご様子がない。大雑把なままです。

例えば、前の「無双描写」「中世ジャガイモ問題」「異世界シャワー問題」とかは、どうなったんでしょうか。ごく短い(たった2行)、疑問内容には全く触れない返事をして、そのままです。

トピック的に疑問に思い、回答を得てもピンと来なかったらそのままになってないでしょうか。言い換えれば、「今の自分(スレ主さん)が一読して納得できる答があるはずであり、たまたまそういう答を見ていない」と思ってないでしょうか。

ご質問を継続して見ていまして、「この方(スレ主さん)は基礎がないんじゃないだろうか」と疑問に思います。知識も得ようとしないし(異世界シャワー問題では作品すら読んでなかった)、考察を深める様子もない。学ばず考えずでいながら、分からないこと(不審、違和感等を含む)があると気に入らない。

仮に「中世欧風異世界ゲーム表現問題」(仮称)が解決しても、おそらく延々とトピック的な疑問が生じてしまうんじゃないかと思います。そして、疑問が出るたびにそこでいちいち立ち止まってしまう。

ゲーム的であることをちゃんと使った作品もあります。最近でアニメ化されたものでは、例えば「盾の勇者の成り上がり」。かなり進むまでは、ステータス等が単にコンピュータ表示的であるだけです。ですが、主人公の盾の勇者以外の勇者の行動が「ゲーム的」であり、それゆえに問題を起こすエピソードがあったりします。事件が起こっても、勇者らが「よしボス退治イベントクリア、はいお終い」でやっちゃたので、後で深刻な事態を引き起こすエピソードがあるんです。

該当キャラ(盾以外の勇者)はもちろん、読者/視聴者に対して、ゲーム的表現がミスディレクションになっているわけですね。ゲーム的表現からは、ゲーム的なクリアで解決したと思う。キャラはそう思うし(そもそもゲームの延長の世界と思っていたりもする)、読者/視聴者としても、キャラがそう行動してしまうということに納得感も出る。

「盾の勇者」は事例でしかないし、他の事例を探せば(特に書籍化もアニメ化もされていない無名作品では)単なる(スレ主さん視点で)ミスマッチであるものも多いでしょう。でも、スレ主さんは、「この作品のゲーム表現はここがNG」「この描写はある程度受け入れられる」といった地味なことはしておいでなんでしょうか?

そこまでしてあるんなら、具体的に作品名を出して「ここがおかしいと感じる」くらいのご質問をなさるべきです。作品名・作者名を出すことが憚られるなら、具体的な内容の説明でも可です。

もし一般論として述べるなら、例えば「ゲーム的表現の必然性がないのは分かった。だけど、あっていけない理由は明らかではないよね?」「なんで創作の幅を狭めるようなことを言うの?」「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」とか反論されたら、スレ主さんどうするんでしょうか。

「ゲーム的表現は異世界ファンタジーでは嫌」といった気分的な嫌悪感に終始するなら、ゲーム表現についての疑問も解消しないでしょうし、同種の疑問も出てくる一方になるでしょう。他人としてはなんともしようがありません。スレ主さんの気分、内面に終始しますので。でも、それでもいいとも言えます。疑問は疑問として、気にせず創作ができるなら。しかしもし、調べず考えず嫌悪感だけを質問という形で表明し続けるなら、単に暗愚なアンチというしかありません。

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例えばSFでもレベルの低い疑問の持ち方ってあります。例えば宇宙が舞台のSF映画を見て「真空・無重力の宇宙空間なのに翼のある戦闘機っておかしい」とか。それだけならまっとうな疑問です。ですが、その戦闘機(ないしは翼のない宇宙船)が宇宙で旋回行動をするのを見て「リアルだ」と言ったりする。

旋回って重力と大気あってのものです。宇宙空間でやったらおかしい。翼には文句を言い、旋回に納得してたら、レベルが低いと言わざるを得ません。おおむね、聞きかじりで文句を言う人はそういう程度のことが多いようです。

翼と旋回についてSF映画表現を弁護するなら、「観客にとって分かりやすいから」です。高機動の機体が多数飛び回っていると、何が起きているか、瞬時に把握するのはなかなか大変です。だから、飛行行動そのものは見たことがあるもの、類推がつくものにする。そうすれば、どれがどう飛んでいるか分かる(気がする)。それだけの話です。

上記でちょっとSFを持ち出したので補足的に申し上げてみました。よくある疑問だけど、もっと突き詰めたほうがいい、という事例としてです。ただ、観客に留まらず、創作をする気を起こしたのなら、ですね。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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