小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順177ページ目

元記事:あらすじの相談の返信の返信の返信の返信

読むせん様

むしろ現段階で質問攻めにしてもらえるのはとても助かります。
並列処理パターンについては正直詳しいことは考えていませんが、幸いそれ以外の質問には答えられそうです。

>こちら側ではレーヴにログインする装置のようなものを装着して、ベッドに横になっている感じでしょうか?
おっしゃるとおりです。ここのディテールは何でもいいかなと思っています。ヘッドセットを装着するのでも、ボックスに入るのでも、集団催眠のようなものでも。実際に書き始めてから、雰囲気にあったものを選ぶつもりです。

>例えば仮想世界で二人が1軒の家を見る場合、それは同じ形の家に見えるのでしょうか?
>仮想空間にログインした人間が見る風景はどんなもので、その風景をデザインしたのは誰ですかということです。
>上記の家の例えと同じで、あらかじめ具体的に決められ固定されたイメージがないと、複数のユーザーが共有することができないのではないかと思ってしまいます。
無意識だの夢だのというワードで誤解を招いたようで申し訳ありませんが、要はめちゃくちゃリアルな体感型のマインクラフトのようなものです。素材となるブロック(イメージの最小単位)は運営から提供されていて、いったん完成した建築物は誰がどこからどう見ようが同じものです。

>最初の説明に、大陸の反対側に移動するという記述が有りましたよね。粗筋なら「移動」でよいですが、小説に落とし込むには移動手段の描写が必要なんじゃないかと思うんですよ。
むしろそこが一番書きたいところかもしれません。砂嵐の吹き荒れる荒野を横断する馬鹿でかい戦車と、その中で仲良く喧嘩する三人、みたいな。ヴィジュアルはただの趣味ですが。
そもそも仮想空間上を移動するのに、何で乗り物や時間が必要なのかについては、ちょうど書きかけの文章があるので貼ってみます。
主人公たちが、移動手段をどうするか話し合っているシーンの抜粋です。

「言うまでもないが、地図上で設定された距離が遠けりゃ、それに見合った乗り物と時間が必要になる」
「なんで?」
「てめえはなぜなぜ期の赤ん坊か?」
クラウが睨む。アリスは首を傾げる。
ため息をついて、
「いいか、レーヴのコンセプトは第二の現実だ。歩くたびに目の前をプログレスバーがチラついたりしたら、目障りだろうが」
「つまり、データの転送速度っていうシステム上の都合を、物理学と身体感覚に翻訳してるってわけ。そっちのほうがより自然に理解できるから。とくに私たちほど詳しくない、一般人にとってはね」
エルが横から口を挟む。
アリスがうなずく。
「わかりやすい。この子に教えてもらっていい?」
「好きにしろ」
クラウは座席に身を投げ出す。腕組みをして、後は知らぬ存ぜぬで目を閉じる。
エルはこっそり笑いを噛み殺す。

だいたいそんな感じです。
質問への回答になっていますでしょうか?
まだ疑問に感じる点があれば、ぜひもう少しお付き合い願えると幸いです。

上記の回答(あらすじの相談の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>むしろ現段階で質問攻めにしてもらえるのはとても助かります。

そう言われると真に受けて調子に乗る連投魔あまくさですが、そちらから特に何か無ければレスはお気遣いなく。

>要はめちゃくちゃリアルな体感型のマインクラフトのようなものです。素材となるブロック(イメージの最小単位)は運営から提供されていて、いったん完成した建築物は誰がどこからどう見ようが同じものです。

なるほど、そういうことならよく理解できます。

1)開発・運営側によって世界観が作り込まれている。

もしくは、

2)ベースとしてのワールドタイプと、素材のブロックが提供されていて、ユーザーはそれを組み合わせて独自の世界観を作り上げていくことができる。

このどちらかならイメージしやすいです。スレ主様の構想では2の方が近い感じでしょうか。テンプレが用意されていることで共通性が確保され、それを組み合わせることで自由度とユーザー同士の相互性が広がるみたいな。で、素材はポリゴンではなくて、超リアルなフルダイブ型なんですね。
面白いかもしれないという気がしてきました。

>仮想空間上を移動するのに、何で乗り物や時間が必要なのか

それは絶対必要だと思います! むしろ必要ないという発想がなかった(笑

>「つまり、データの転送速度っていうシステム上の都合を、物理学と身体感覚に翻訳してるってわけ。そっちのほうがより自然に理解できるから。とくに私たちほど詳しくない、一般人にとってはね」

物語的には戦車や馬車の方が絵になるというのが真実(だと思う)かと考えますが、そういうもっともらしい理由付けがあるのもいいですね。ガンダムの「ミノフスキー粒子」、まどマギの「第二次性徴期の少女の希望と絶望の相転移」。後者はもっともらしい口から出まかせの傑作です(笑

>並列処理パターンについては正直詳しいことは考えていませんが、

これに関しては、まだよく解りません。
フルダイブ型仮想現実って、ぶっちゃけ何らかの装置によって脳に干渉し、誤作動を起こさせて幻を見せるんだと思うんですよ。つまり実世界にしても仮想世界にしても、それを体感するキャラの単一視点が存在するわけで。だからそこに並列処理を持ち込むと、視点がダブるって状態になるんじゃないかと思います。そういう状態は(作中の)技術論としては可能としても、体験するキャラはかなり面食らうんじゃないかなと。
それって考えようによっては、VRよりAR(拡張現実)に近いかなあ。あれって現実世界に仮想空間をダブらせるんですよね。
そういうイメージなら、大野さんがあげていらっしゃる『電脳コイル』が面白いかもしれません。ARの進化形みたいな世界観が実に巧みに描かれていて、一見の価値はあります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:あらすじの相談の返信の返信の返信の返信の返信の返信

あまくさ様

>ベースとしてのワールドタイプと、素材のブロックが提供されていて、ユーザーはそれを組み合わせて独自の世界観を作り上げていくことができる。
まさにそんな感じです。改めて考えると、完全にマインクラフトですね。

並列処理パターンについては、私も分かっていないです。なら最初から言うなという話ですが…。
原理に関する屁理屈はいくらでも捏ねられるのですが、おっしゃる通りキャラクターの体感がまったく想像がつかないというのが、書く側としても読む側としても最大のネックかなと思っています。
それでもまだちょっと未練があるのは、そもそもシリーズの構想が「仮想空間が現実を侵食する」という発想からスタートしたからで、言われてみるとたしかにVRではなくARですね。もう少しだけ悩んでみようと思います。

いろいろ質問していただいてありがとうございます。
引っかかりそうなポイントを押さえたり、理解を深める助けになりました。

上記の回答(参考作品)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>ヘッドセットを装着するのでも、ボックスに入るのでも、集団催眠のようなものでも。

>そもそもシリーズの構想が「仮想空間が現実を侵食する」という発想からスタートしたからで、

そういうコンセプトなら、集団催眠が良いかもしれませんね。
フィリップ・K・ディックの『ユービック』『パーマー・エルドリッチの三つの聖痕』『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』は読まれたでしょうか?
ディックが多用するモチーフはVRではなく薬物による幻想ですが、アンドロイドには「共感ボックス」というのも登場していました。そういうギミックで作られる集団催眠的世界の描写が独特で、それが現実世界を侵食するタイプの作品を多数書いた作家です。(コンセプト的にお勧めはユービックとパーマー・エルドリッチ。アンドロイドは中心になるテーマは違います)

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:参考作品の返信

あまくさ様

参考図書までご提示いただき、ありがとうございます。
フィリップ・K・ディック、好きです。冒頭で掲げたギブスンも。それこそ自分で書く際にも、世界観なんかは一部影響を受けている気がします。
一方で、いわゆるゼロ年代のラノベも大好きでして、その辺りを上手いこと組み合わせた小説が書けたらさぞ楽しいだろうなーなんて思ったり。
といいつつ、今のところは具体的な目標があるわけでもないので。気長に精進します。

上記の回答(多分これで最後です)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

すみません、私からは多分これで最後にします。レスはお気遣いなく。

ディックまで行ってしまってよいなら、並列処理はありかもしれません。現実と非現実が錯綜して境界がわからなくなるのが、ディックの醍醐味ですからね。

システムについては、マインクラフト風だとやっぱりソーシャルゲーム的なものの方が相性が良いと思うんですね。
そこで、二つの技術系統があることにしてはどうでしょう?
一方では本格的な「第二の現実」を作る研究が極秘に進められています。もう一つはソーシャルゲームの一種として普通に開発されているのですが、システムのアルゴリズムが偶然類似していたためにネット上で混線してしまうみたいな。
ストーリーの発端としては、極秘研究の開発者がゲーム会社に特許権の買取を打診しに来るエピソードなんてどうかなとか、妄想したりしました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:プロットで話が枝分かれしてしまいました。

小説を書き始めたばかりの初心者です。
一本の短編小説を書こうと思ったのですが、上記の通り、プロットを書いていくうちに話が枝分かれしてしまい、展開が全くの別物になってしまいました。どちらも気に入ってはいるのですが、こういう場合、皆様ならどうしますか?

上記の回答(プロットで話が枝分かれしてしまいました。の返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

短編で話が枝分かれして全く別物になってしまったとしたら、私なら作品そのものを2本に分けますね。そのうち1本を練り直し、もう1本はストックとして取っておくと思います。1本の予定だったのが2本分のアイデアが得られたことになるので、むしろラッキーなんじゃないですか?

長編の場合は1本にまとめられないか一応検討するかもしれませんが、これは内容次第かと。無理にまとめるのが得策ではないケースもあると思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロットで話が枝分かれしてしまいました。

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元記事:他のマンガに登場するキャラクターと偶然名前やキャラが被ってしまったのですが大丈夫でしょうか。

日常系の小説を作りたいと考えており、賞に応募したいと思っております。
私の小説では「ねむにゃん先輩」というキャラクターがおり、高校を1年間休学(結果としては留年)したという設定で主人公たちと同じクラスにいます。
そのキャラクターは猫をモチーフにしたキャラクターで「~にゃ」という口調です。
しかし、まんがタイムきららの「どうして私が美術家に!?」という漫画に「すいにゃん先輩」というキャラクターがいるということを知り、そのキャラクターも猫をモチーフにしたキャラクターで高校を留年して主人公と同じクラスに通うところも共通していることを知りました。違うのは容姿と口調でした。
偶然だとしてもここまで他の商業マンガにいるキャラクターと要素がかぶってしまうとキャラ設定から作り直したほうがいいでしょうか。
ご意見をいただけるとありがたいです。

上記の回答(他のマンガに登場するキャラクターと偶然名前やキャラが被ってしまったのですが大丈夫でしょうか。の返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

既成作に偶然似てしまうということはあるもので、私も経験があります。
ただ、偶然だとしても「ねむにゃん先輩」と「すいにゃん先輩」は語感がかなり特徴的なので、偶然だと信じてくれない人が確実にいます。あらぬ疑いをかけられてしまう方も経験があるので、私としてはこのケースは軽く考えない方が良いと思います。
パクリ云々までいかなくても、「既成作に安易に影響を受け、そのことに自覚のない書き手」「誰でも思いつくようなことしか思いつけない書き手」と見なされてしまう可能性は無いとはいえないので、そんなのは言いがかりなのはもちろんですが、類似に気が付いたのなら変更する方がベターだと思います。プロを目指すのであれば、この種のことに神経質にならないのは脇が甘いと思いますよ。

>キャラ設定から作り直したほうがいいでしょうか。

キャラ設定まで作り直す必要があるのでしょうか?
単にニックネームを変えれば良いだけのことで、大した作業ではないように思えますが。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 他のマンガに登場するキャラクターと偶然名前やキャラが被ってしまったのですが大丈夫でしょうか。

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元記事:書きたいものが面白いと思えない

書きたい世界観や世界設定はあるのですが、客観的に見てそれが面白いとは思えず、そのせいで書いても面白くありません。

世界観の設定は
ロボット物
ロボットはゾイドの様な金属生命体で、格闘能力がGガンダム並みに高い(ロボットが人型である理由)
世界観は宇宙規模
魔法や超能力や気の様な超常的な力がある
当面の敵としてロボット数体で倒せるほどの強さを持つモンスターがその辺の惑星に居る

といった感じで、ヒロイン(女主人公)は初心者冒険者の割と自立した精神の少女で、それが滅茶苦茶に強い謎の少年と出会って物語が始まる、といった感じです

ですが、この世界観の説明がうまくできず、ヒロインも自分の好みと少し違うような感じで、書いても何だか「コレジャナイ」という感じになってしまいます

そんな作品は捨ててしまって新しく練り直したほうがいいでしょうか?

上記の回答(書きたいものが面白いと思えないの返信)

投稿者 あまくさ : 0

ヘンリー・ダーガーに憧れる人が、「伝えることを楽しむ」とそう簡単にスイッチを切り替えられますか?

まあ、コミュニケーションというのは人間の基本的な能力の一つです。

創作という大袈裟な話でなくても、普通に誰かと会話しているときに、ただ自分の感情をぶつけるのか、対話を楽しむことができるのかです。

対話というのは働きかけとリアクションの相互作用。

相手の言っていることがよく判らなかったときに質問してみる。相手が何か返してくる。なるほど今度は判ったという変化に満足感を得られるかどうか?

昨夜観たテレビ番組が面白かった。他の人も観たら面白いんじゃないかという気がする。だからどう面白かったのかを一生懸命友達に説明してみた。でもあまり反応してもらえなくてがっかりする。または、面白さが伝わったようで満足する。
これは何かを一方的に押し付けているんじゃなくて、気持ちを共有したいという欲求なのだと思います。

ヘンリー・ダーガーって、本当に自分だけが満足できればよかったのかな? 彼の作品には「他人と繋がりたい」という渇望がかなり歪んだ形で渦巻いているように見えてしまいますが。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたいものが面白いと思えない

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投稿日時:

元記事:負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

よく「勝ってばっかりの俺TUEEEEEE系はつまらないことが多い」とよく聞きますが、逆に負けてばっかりのストーリーの作品って面白くなりますか?

例えば、マブラヴオルタナティブでは人類が危機的状況にあり敗走し続けていて、主人公たちはその中で希望を探そうとしますがほとんどいい結果にはなりません。

私は負け続ける事で世界の絶望感を演出したいですが、果たして面白くなりますでしょうか?

上記の回答(負けてばっかりの作品って面白くなりますか?の返信)

投稿者 N太郎 : 0

面白くなるかどうかは作者のうで次第ということを最初に前置きして返信させてもらいます。

俺TUEEEEの逆は敵TUEEEEです。
主人公を弱く設定すると成長物語になってしまうからです。
マブラヴに影響を受けたと言われている進撃の巨人なんかもそうですね。

一概に負けるといっても小規模の負けなんて絶望感もクソもありません。
勝ち負けというと極端ですけど、満身創痍の引き分けの場合も読者側からすれば限りなく負けに近い状態です。
しかし作中ではそれでも一歩進んだ。という果てしなく失うものが多かったが、勝利したという扱いになっている。
みたいに、読者とキャラクターの目線の違いというのはあるわけで。

負けというのは失うものがある状況が多く、この展開を続けるのは大切な仲間やそれに付随するなにかを失っていくことになります。
要するに話のストックがどんどん削られていくわけです。
必然的に登場人物の数も多くなり、または新キャラを登場させないといけなくなったりと小説媒体では扱いの難しい作品になっていくでしょう。

実際にこの手のジャンルで面白い作品はあるわけですから、それを小説にどう落とし込むかが重要です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

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投稿日時:

元記事:足りない部分に何を入れたらいいか分かりません

小説を書いているのですが、起承転結が上手くいかず、キャラの行動や心情にも矛盾があって困っています。

まずは私の今のプロットを見てください。
これは未完成です、なので普通に穴あきです。

第一話:
1. 田舎に主人公の犬山瑞希が来る
2. 瑞希は待ち人をずっと待つ
3. 巫女の少女であるヒロイン、玲奈と出会う
4. 祖母の家に帰り、刀を納める
5. 刀の守護霊である咲姫が実体を得る
6. 咲姫と口論になる
7. その時祖母が来て女子校に通えと言われる
8. 過去のトラウマから、女子のいる場所には行けないと拒絶
9. 部屋に戻り、服を脱ぐ
10. 瑞希が「男の娘」だと読者にだけ明かす
11.
12. その日の夜、瑞希が料理を作ることになる
13. 瑞希が過度なダイエットをしている事が明示される
14. 瑞希と祖母が口論になる
15. 瑞希は食事を離れる
16. 部屋に戻ると、我が物顔で咲姫が居座っていた
17. 咲姫とも口論になる瑞希
18. 耐えきれなくなった瑞希は刀を持って散歩に出る
19. 咲姫も着いていく
20. その道中、鎌鼬に斬られそうになる
21. 済んでのところで回避する
22. 鎌鼬は殺す気で瑞希に襲いかかる
23. その時、宮野女学院の制服を着た玲奈が間一髪で助ける
24. 玲奈が瑞希に手を差し伸べる
25. 次の日、彼女らの正体。妖怪と人間のために調和を守る「宮野女学院」について説明される
26. その玲奈の付き添いという形で行けと言われる
27. 瑞希は宮野女学院が母親が通っていた学校だと知る
28. 瑞希は渋々ながら女子校に転校する
29. 自己紹介をして次の章へ

第二話
1. 次の日の朝、宮野女学院へ行く
2. 住民から付き添いの叔父が奇異の目で見られる
3. 人手不足の宮野女学院、三年生が昼から任務に出る
4. ぎこちない自己紹介、しかしながらも男と分からない皆は歓迎する
5. 宮野女学院が使う妖術について学ぶ
6. その日、鬼車のお客が来る
7. 客は宮野女学院を支援する女性の妖怪、瑞希の母親を探しているらしい
8. 瑞希が呼ばれ、娘として紹介される
9. いきなり女妖怪からぶたれる
10. 一触即発になる校長室
11. 顔を打たれて怒った瑞希、女妖怪に一泡吹かせる
12. 女妖怪は去っていく
13. 屋上へ行き、咲姫と話す
14. そこで女子校や女子に対する偏見を言い、瑞希の性格を表す
15. じゃあなんで瑞希は女子校に通った?と言われる
16. 母親を探しているのだろう?と咲姫から言われる
17. 怒る瑞希
18. 女子校のお風呂に恥ずかしながらも入る
19. そこに咲姫が入ってくる
20.

第三話
1. 次の日、母親の在処を探すため、図書館で調べ物をする
2. 先生に見つかるが、思い切って聞いてみる
3. 彼女が行方不明だと言われ、愕然とする

第四話
1. 鍛冶屋の妖怪が瑞希の刀について見聞する
2. 中から二式拳銃を見つける
3. 帰り道、村の中で鎌鼬の襲撃を受ける
4. 拳銃しかなかった瑞希、応戦する
5. 瑞希が負傷する
6. 刀を奪われる
7. 瑞希は土下座をしてでも刀を取り返そうと交渉をする
8. 鎌鼬から叱られ、否定される
9. 玲奈に助けられる
10. 玲奈から「戦わなくてもいいからね」と言われる
11. 瑞希が玲奈に少し気を許すが、葛藤する
12. 初任務へ行く事になる
13. が、瑞希は拒絶する
14. 祖母から叱られる
15. 咲姫が優しかった事を知り、行くことになる

第五話
1. 初任務は瑞希の刀奪還戦
2. 鎌鼬を狙い、包囲戦を仕掛ける
3. セーフハウスで休憩を挟む
4. 吉野と会話する
5. 古い教会に向かう
6. 鎌鼬と対峙する
7. 生徒たちの支援を受けつつ、鎌鼬と戦う
8. 瑞希が突然倒れる
9. 鎌鼬の攻撃を庇い、女妖怪がやられる
10. 鎌鼬を倒す
11. 刀を取り戻し、咲姫を助ける
12. 守るべきものを見つけ、強くなることを誓う
13. 次の日、瑞希は表彰を受ける
14. しかしその後、祖母から瑞希の母はもう死んでいることを告げられる
15. 祖母と対立
16. 逃げる瑞希
17. 刀のケースから万華鏡を見つける
18. タイトル回収をして物語が終わる

今のプロットだとこんな感じです。
この小説だと、いくつか足りない部分がありまして
・和風ファンタジーの妖怪モノなのに、その要素が少ない。
・主人公の瑞希が刀の精霊房姫を取り戻そうと戦いにいく過程が不十分
・瑞希は母親を探して女子校に通ったのだが、最終場面にて母親が死んでいる事が判明する。ここまでの過程で瑞希が母親を探している描写を増やしたい。
・何かしらを伏線にして、最後の場面で回収したい

以上を踏まえて、この穴あきのプロットを埋めていただきたいです。皆様のご意見をお待ちしております。

上記の回答(頑張って)

投稿者 ごたんだ : 0

プロットと構成の境え雌って、どこだろ?
これって、アレだろ?
頑張ったワタシ凄い、的な!
充分凄いって…褒めて挙げろって!!
29の自己紹介入れたあたりは秀逸!
ここの連中って、そういうのに敏感な癖して逆張るよね。

まあ、技術的(?)
テンション高い:転結(戦闘シーンなど)
説明シーンや演出:承

ん、何か間違えた?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 足りない部分に何を入れたらいいか分かりません

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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