小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順176ページ目

元記事:作中に『メモ』が挟まれる展開。アリか、ナシか。

 お世話になっております。大野です。

 今月半ばくらいまで魔法探偵モノのラノベを書いていて、今その推敲中なんですが……。
 『設定を複雑化しすぎて、解説に尺を取りすぎている』『読者が知らない情報が多いまま作品が展開するから、読者が推理・騙される余地が少ない』という問題に行きつきました。まあ、作る前からこうなる気はしていたんですが。

 という訳で、設定を削ったり、ギミックを減らしたり、あらかじめ解説を入れる事で『読者が知っている情報』を増やしたりしようと思ってます。

 その一環として、『主人公が助手ポジにいるヒロインに「用語集」みたいなものを渡し、シーンの変わり目などでヒロインが用語集を読んで自分の中で設定を補完する』みたいな書き方をしたいのです。
 知ってる人にとっては「犬とハサミは使いよう」における「夏野霧姫の用語帳」をやりたい、と言った方が分かりやすいでしょうか。
 また、『主人公が書いた』という設定も併せて、チョイチョイ小ネタを挟もうかとも考えています。 

 書き方として言うと「基本一人称の文章」で進む作中のシーンの切れ目で記号などを使って区別して
『 〇◆◆〇
 用語集
 オカルト:物語や伝承の中に存在する生き物や超常現象は、実は概ねすべて存在する。じゃあなぜ一般に知られていないのかと言えば、総数が少ない事と、ヤの付く自由業の如くある程度の口封じが行われているからである
 梅干しの蜂蜜漬け:ご飯にはぶっちゃけ合わないと思うが、夏場のお茶菓子としては最高。特に麦茶が合う
 三丁目の神社:秋や夏はお祭りなどで賑わう神社。あまり知られていないが、ここの神主はれっきとした陰陽師である。……神道と陰陽道は微妙に違うものなのだが、神仏混交の影響だろうか』

 みたいな感じ。
 『何も知らないヒロイン』って言うのも大事なんですが、『ヒロインが質問する→主人公が応える』っていうワンパターンもどうかと思うので、『主人公にもらった用語集を読んだヒロインが己ずから察する』みたいなシーンを入れたいと思った次第。

 我ながら面倒オタなのは承知していますが、『妥協できない設定』が結構多く、『間に挟まる設定を抜くと、辻褄が合わない』ようなギミックも多いため、何とか解説シーンを省く手段を模索しております。

 用語集の良しあしと、『設定解説を減らす方法』この二つについて、皆さんのご意見を伺いたいです。

上記の回答(作中に『メモ』が挟まれる展開。アリか、ナシか。の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

用語集そのものは別に悪いとは思いませんが、それを読まないと読者の理解に支障が出るという内容だとしたら、やや問題はあるかもしれません。表現を工夫して多少アクセントをつけただけで、説明は説明。説明を読まされるのを面倒くさがる読者にとっては、やはり面倒くさいでしょう。作者が読者に、説明を読んで、理解して、先の展開に結びつける思考を要求しているということが問題の本質かと思います。

>『設定解説を減らす方法』

たいへん平凡な回答ですが、ストーリー展開にそい、キャラの行動を通じて無理なく伝えるのがベストなのかなとは思います。
作品ではヒロイン視点の章もあるんでしたっけ?
すみません、大分前に試作的な序盤を拝見して以来、ほとんど読んでいません(汗)。ちょっとのぞいてきたら、ヒロインの一人称になっている章もあるようでしたが、ストーリーで伝えるためにはその方が有利かなと。

語り手は無知な方が良いと考えています。
無知であれば、

よく分からない事象に遭遇 → 不思議に思い、疑問を解こうとして調べたり、聞いてまわったりする → だんだん分かってくる

この流れを、語り手と読者が同じペースで共有できるのです。感情移入が深まり、理解も楽という一石二鳥なので、エンタメでは鉄板なんじゃないでしょうか?
で、その「調べたり、聞いてまわったり」の一つとしてメモを使うなら、スムーズだろうと思います。事前に読者と語り手が疑問を共有していて、メモを見て「あ、そういうことか!」。これなら面倒くさがらずに読んでくれるんじゃないかと思います。

   *   *   *

余談ですが、視点が切り替わるのは良くないという意見がありますよね?
あれは、切り替わるのが良くないというより、この流れなら誰視点が効果的ということを作者が十分把握しないことが問題なのだと思います。単に作者が書きやすいか、行き当たりばったりに「ここは、こいつの視点にした方が面白くね?」的にやってしまうと、読者が置いてきぼりになってしまうことがあるのではないかと。

   *   *   *

本格ミステリをたくさん読むと参考になるかもしれません。ミステリ作家は、謎を提示して、ストーリー展開の要所要所にヒントをばらまき、それによって読者の興味をつないでいくプロです。ていうかミステリのプロットはそれだけで成り立っているようなもので、あれほど読者に思考を強制するジャンルもありません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 作中に『メモ』が挟まれる展開。アリか、ナシか。

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元記事:ヒロインの名前が被ってしまった

ご無沙汰しております(?)半額オソーザイです。

えー、勉強(新人賞取った作品を読んで技法を学ぶ的なサムシング)も終え、現在公募に向けた作品を半分ぐらいまで書き終えたところです。

ゾンビが出る作品を書いているのですが、同じゾンビもので最近出た作品のヒロインと、私が今書いている作品のヒロインの名前が同じ「アリス」らしく、どうしようか困っています。
別に題材はゾンビというありふれたテーマで、趣向もまるで違うようなので、ネタ被りではないのですが。「アリス(最近出たプロのゾンビもの小説のヒロイン)」と「有栖(拙作のヒロイン)」……うーん、名前だけ被ってる。直近で出た作品なので、公募となるとやっぱり何らかのマイナス要因になったりするものなのでしょうか……?

有栖という名前の由来は作中で語られますし、ちゃんと意味があって親が付けた名前だっていう描写も挟むつもりだったので、非常に困っています……。その描写抜けば変更しても問題ないんですけどね。

上記の回答(ヒロインの名前が被ってしまったの返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

問題が有るか無いかは、

1)類似の度合い

2)そのヒロイン名の重要性の度合い

この二つによって話は違ってくると思うので、何とも言えません。

1について。
ヒロイン名以外の類似点がゾンビものというだけで、それ以外の設定とストーリーがまったく異なるのであれば、まあ大丈夫かなとは思うんですね。ただパクリ云々を疑われることはなくても、心証としては公募投稿作が既成作品を連想させる時点で少しマイナス要因ではあるかもしれません。

2について。
ヒロイン名を変更しにくいということが半額オソーザイさんの思い込みではないかということを、一応、再検討してみても良い気はします。
単に命名由来のエピソードを気に入っていて捨てるのが惜しいという程度なら、思い切りよく諦める方が無難かなと。悩むくらいならね。
ただし、そこを変更するとストーリー全体に波及して修正を迫られるような案件であるならば、変えない方がいいでしょう。そういうレベルの修正は、私の経験では高い確率で泥沼に落ち込みます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインの名前が被ってしまった

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元記事:連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方について

よろしくお願いします。

皆さんは長期に連載する場合(刊行なら一巻から続いて、二巻三巻と出していく)、どう物語を展開していきますか? 皆様のやり方を教えてください。

自分は分かりません。例えば仮に一巻分は書けたとしても、続刊となると、どう展開していけばいいか思いつきません。

メリハリを、とか、緩急着けて、とか、構成力が~とか、今一ピンと来ません。他にに何かないでしょうか?

今のところ、自分なりの「こうすればいいのだろうか」と思うものが断片的にあります。

1:とある編集の方が、キャラが立っていればストーリーは後からついてくると仰っていました。ので、まず第一にキャラの設定を事細かに、重点的に考える。

2:幾人かのキャラを適当に考えたら、この人達が出会ったら何が起こるのか? この人達の持つそれぞれの設定が打つかったら何が起こるのか? と、邂逅することで何かが生まれる、というところから物語を作り、または膨らませる。

3:そのキャラ、特に主人公に対して「君は色々あるだろうけれど、色々出会って、成長して、最後はこうなってほしい」と此方の願いを込めて、色々体験させていくことが、続刊の物語になっていく?(ここは挙げた中でも、自分でも首を傾げるところです)

以上になります。

三幕構成は、説明、対立・衝突、解決と決まった形があるけれども、しかしそれが同じ物語を量産するとは限らないと書いてありました。でも、自分が書いたらどうにも二巻三巻も同じ物語になるだろうなぁと不安になります。(状況説明、問題起こす敵が現れた、対立・衝突。主人公が敵を倒す。問題解決。その繰り返し)

あとは、二巻、三巻と続けられてもオムニバスになるんじゃないかとも不安です。それぞれの巻で完結する物語ですね。

どうか、皆様の「連載のやり方」を教えて頂けたら幸いです。

上記の回答(連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方についての返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>とある編集の方が、キャラが立っていればストーリーは後からついてくると仰っていました。

それではまず、キャラについて考えてみますね。

これは『ドラえもん』をイメージすると良いかもしれません。あれはキャラが立っているというより、キャラの個性が分かりやすく確立しているんですね。例えばジャイアンが出てくればどういう行動を取るか作者も読者(視聴者)も容易に想像できるので、ストーリーが作りやすいんです。そこに「ひみつ道具」のアイデアを落とし込めばいくらでも話が作れてしまいます。

キャラについてはもう一つ、「読者(視聴者)がキャラと友達になったような気分を作る」という効果もあります。これは、友達とまた会いたいから続編を買おうというモチベーションを起こすのが狙いです。

で、ですね。
『ドラえもん』は短編連作コメディです。しかし、スレ主様が取り組んでいらっしゃるのは、もっとストーリー性のある作品なのだろうと推測します。それだとおそらく、『ドラえもん』のパターンではそのままは使えないと感じられるのではないかと。

ただ上で説明した構造は、「キャラ + コンセプト(ひみつ道具)」という形なんですね。これのコンセプトの部分は、別のものに置き換えることが可能です。多くの場合、それは「主人公の目的と、それを阻む障害」になります。そしてエンタメなら、たいていはそこにもパターン化がほどこされています。バトルものなら敵組織などの設定が決まればそこからパターンが自然に生じてきます。日常青春ものでも、例えば『俺ガイル』は「根は純粋だけど屈折した主人公が、一歩はずした角度から問題を解決する」というのが基本パターンでした。そこから「今回はどうやるのかな?」という読者の興味が引き出され、最後は何とかしてしまうのが彼の持ち味ではありますが、問題含みの解決になって作中では批判されてしまうのがお決まりでしたね。
また、『青春ブタ野郎』シリーズは「思春期症候群」という都市伝説的フシギ現象が全編の共通モチーフになっていて、それにはまって苦しむヒロインをいかにして救うかが基本パターン。これは「ひみつ道具」のシリアス・ストーリー版とも言えます。

エンタメ作品のほとんどは、基本的な骨格はワンパターンなんじゃないかと。ハリウッドのある制作者は脚本家に、

「同じだけど違うってやつがほしいんだよ」

と言ったそうです。
もちろん「違うってやつ」をどう作るかが重要なのは論を俟ちませんが、ベースはワンパターンな方が良いという考え方です。「ワンパターンでも良い」ではなく、「ワンパターンでなくてはならない」です。
例えばキャラにしても、好きになった主人公やヒロインがイメージと異なる言動をとったら、むしろイヤじゃないですか? ストーリーについても同様の心理で、ファンというのはけっこうお決まりの展開を好むものです。水戸黄門が好きな人は、印籠が出なかったらブーイングでしょう。

で。
ここまでは、いわばパターン化された量産型作品の作り方です。
しかし、スレ主様の悩みは「ワンパターン、量産型になってはダメなんじゃないか?」というところにあるわけですよね?
そこで、「違うってやつ」の作り方になりますが、そこに踏み込むと話が長くなるので簡単に。

1)きわめて斬新なアイデア。
2)ワンパターンなパーツの、組み合わせや使い方を変える。
3)ワンパターンなストーリーに、起伏を加える。

この三つじゃないかと。

1は究極。これが実現できれば最強でしょうが、完全にひらめきによる部分なのでコツで何とかなるようなことではありません。ただ、インスピレーションを得るきっかけについてなら、ここの常連の一人、読むせんさんが時々ふれているタロットカードなんかは、わりと有効かもしれません。それと、「三題噺メーカー」みたいなサイトがあったりするのですが、ああいうのも「アイデア触発メーカー」として使えるかも。

2については、もう一度『ドラえもん』で考えてみます。あの作品、原作ないしテレビ版アニメは短編連作コメディですが、劇場版は作りが違います。短編は「キャラ + コンセプト(ひみつ道具)」という形ですが、劇場版ではコンセプトの部分がオーソドックスなストーリー性に置き換えられていて、「ひみつ道具」はそれを支えるための小道具にすぎない扱いに後退しています。
またキャラについても、短編のジャイアンはただの乱暴者ですが、劇場版では「男気のあるキャラ」として描かれることが多いような気がします。
アイデア勝負のショートショートならキャラは単純な「記号」にする方が良く、性格に深みを与えるとかえって邪魔です。しかしそのやり方だと長編ではもたず、キャラ性の幅を広げることが必要になります。

もう一つ、私が時々使う手として、プロットを練っていて行き詰まったときに、重要なファクターの一つを真逆に近く変更してみるというのがあります。例えば主要キャラの性別を変えるなどです。この役割は男しか有り得ないと思い込んでいたキャラを試しに少女に変えてみたりすると、案外、詰まっていたところがスラスラ動き始めたというような経験が何度かあります。どうもそういうのが、凝り固まった思考を解きほぐすきっかけになるみたいです。

3については、三幕構成が有効だと考えています。「説明、対立・衝突、解決」というのは、まあ、そうなのですが、それだと起承転結と大して変わりませんよね。三幕構成にはミッドポイントという重要な概念があって、「対立・衝突」パートに前半と後半を作ります。前半では主人公は敵(もしくは目的を阻む様々な障害)の正体も分からないまま、暗中模索で行動します。そしてストーリーの中間地点で何らかのきっかけを得て、後半は問題解決に向かって進み始めます。しかし、そこで一気に解決してしまうと面白くないので、問題解決に近づいた所に大きな困難が待ち受けていて、むしろ最大のピンチに陥るという流れが定型です。定型ではありますが、発端 → 最初の決意 → 第一の困難 → かりそめの成功 → 問題解決への端緒をつかむ → 解決への加速 → 最大のピンチ → ピンチの克服 → 最終決戦 → 勝利、という流れが必ず形成されるので、読み応えは単純ではありません。
物語の起伏というのは、ただ起伏をつければ良いというものではなく、読者(視聴者)の心理を誘導しつつ、時には右に左にと振り回しつつ、自然な流れで小さな山から大きな山につなげていくということを実現しなければなりません。三幕構成とは、そういう流れを理論化したものです。

最後に。
サタンさんが虚淵玄に触れていらっしゃったので思い出したのですが、マンガ原作者小池一夫との対談で、「今の視聴者は脳内に物語のパターンのデータベースができている」という考えが提示されていました。アニメやドラマを大量に視ているので、何をみても「あ、あのパターンね」という反応をするというんですね。そこで、敢えてパターンを踏襲した作りでストーリーを進めておき、どこかでそれを外す仕掛けを施すと、「あれ? この作品は先を視ておかないとマズイかもしれないぞ」と。そう思わせるのがコツかなと思いながら『まどマギ』の脚本を書いたそうです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方について

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元記事:あらすじの相談

本題の前に、以前相談させていただいた吸血鬼と剣士の話がひと区切りついたので、ご報告と御礼まで。その節はありがとうございました。当初想像していたのとはだいぶ違う感じになりましたが、おかげさまで割と書きたいものが書けたのではないかという気がしています。

今回はまた次の弾の相談です。
少し前から温めていたネタでシリーズものに挑戦しようと思っていて、人間の夢/無意識を繋いだネットワーク上の仮想空間を舞台にした話です。雰囲気としては、ウィリアム・ギブスンの「スプロールシリーズ」と、クリストファー・ノーラン監督の『インセプション』を混ぜたような感じだと思います。

全体の世界観と第一部の方向性がなんとなく見えてきたので、よろしければまた皆様のご意見を聞かせていただけるとありがたいです。ストーリーを進めたり設定を詰めたりするときに意識したほうが良さそうな点や、こんな展開があったら面白そうというアイデア、参考になりそうな作品や書籍など、なんでも教えてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします。

■世界観のあらすじ
ますます技術が加速する未来世界。
目新しいものに群がってはすぐに飽きて去っていく大衆傾向に応えるため、いよいよ熾烈さを増していく企業競争の中、とある研究者が第二の世界〈レーヴ〉の構想を発案する。一般化した仮想現実(VR)の技術を、人間の脳というこの上なく柔軟で可能性に満ちた(そして未知が多く残された)コンピュータに転用しようというもので、そのコンセプトは「限られた仮想空間の中に人間を押し込めること」から、「人間の中に無限の仮想空間を展開すること」への大転換であり、「人々の夢と夢をつなぐ魔法」の創造だった。夢といっても眠っている間に見る狭義の夢ではなく、人間の無意識を繋ぎ合わせたネットワーク上に仮想現実を構築する仕組みで、人々は好きなときに現実の頸木から解き放たれて第二の世界に出入りすることができる。
あまりに突飛だったため当初は経営者たちの理解も得られず、他のプロジェクトの資金を裏で流用して細々と研究を進めていたが、ごく小規模な実験で成功を収めたことが外に漏れて、またたく間に世間の関心をさらうことになる。発案した研究者たちの手を離れ、ついには国際プロジェクトにまで発展して、熱狂した人々がベータテストに殺到し、あっという間に社会生活に不可欠なものとして定着してしまった。
一度味を占めてしまったら、もう後戻りはできない。
第二の世界〈レーヴ〉はまだまだ実用レベルにはほど遠く、時期尚早な運用には想像もできないリスクが伴うのだという発案者の訴えに耳を貸す者は、誰ひとりとしていなかった。

■第一部のあらすじ
〈レーヴ〉の開発運営に携わっているのは、政府公認の技術者と委託の単純労働者たちである。
が、技術的に成熟しておらず、未知を残した新たな世界には、必然的に需要と供給の隙間が発生する。その穴を埋めるために現れた「裏稼業」は法律的には真っ黒な違法でも、バレなければ犯罪ではない式の緩さで半ば公然とまかり通っていて、そうした小遣い稼ぎに勤しむ小悪党のほうが、下手をすると政府お抱えの技術者たちより知識も経験も豊富だったりする。
主人公のクラウは過去に政府から資格を剥奪された技術者崩れで、〈レーヴ〉では広大な未開発地域を望む砂漠の街に居を構えている。
裏の顔は、非正規ルートで人や物を移動させる「運び屋」だ。
相棒のエルはいつでも黒猫のアバターを被っていて、現実には会ったこともないし顔も見たことがないが、不審なトラフィックを常時監視している白血球プログラムを欺く彼女の腕は超一流である。
依頼人の男は、実に回りくどいやり方で接触してきた。
未開発地域を含む荒野を横断し、アリスというわがまま放題の(そしていかにも何かの暗号名めいた)少女を、作戦開始から二十四時間以内に大陸の反対側まで運んでほしいという。
「ただでさえ怪しいおっさんから、しかもクソガキのお守りなんか引き受けるかよ」と一蹴したクラウだが、厳重にプロテクトされている彼の経歴をなぜか知っている男から、再び技術者として〈レーヴ〉の開発運営に携わる道を提示される。
相方のエルは相変わらずしれっとした顔で、「金さえ稼げればなんでもいい」のスタンスからブレる様子もなく、クラウは悩みに悩んだ末に、男からの依頼を受けることにする。
世界を丸ごと消しとばすような、とんでもない爆弾を運ばされることになるとも知らずに。
――〈アリス〉の発動まで、残り二十四時間。

■その後の展開について
はっきり決めているわけではないのですが、危機を通じて相方との絆を深めたり、謎の少女との交流を通じて過去の傷を癒やしたり、次第に敵の正体が明らかになったりというような王道展開を想像しています。シリーズものの第一部なので、風呂敷はそこまで広げないかもしれません。

上記の回答(あらすじの相談の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

いくつか疑問に思ったことを書きます。ただし、批判的な疑問ではなく、単純に「このあたりについては、どうお考えなのかな?」と思ったことという意味です。

1)レーヴという仮想空間の建て付けについて。

例えばSAOの仮想空間は、ソーシャルゲームの進化形として作られていましたよね。設計者により逸脱した目的に変質させられてしまったものの、システムの構造はあくまでゲームで、ユーザーはヘッドギアみたいなデバイスを装着して仮想空間を疑似体験する仕組みでした。ユーザーの肉体は現実世界にあり、例えば仮想空間内で「食事」を疑似体験することはできるけれど、それによって現実側の肉体の空腹が満たされるわけではありません。なので、通常の状態ならばユーザーは適当にログアウトし、現実世界で普通に食事します。
ところがSAOのストーリー(第1話)では設計者によりユーザーが長期間ログアウト不可能になってしまったため、現実側の体が放置されたら餓死してしまうことになります。そこで、やむなく病床で救命措置を施されていたと思います。

スレ主様の構想では、レーヴにダイブしたユーザーはどのような状態に置かれるのでしょうか?

2)仮想空間の「世界観」

フィクションに理屈を求めるのは野暮なのは承知の上で、無意識をネットワークで繋ぐことによって形成される「世界」というのがどんなものなのか、いまいちイメージしにくいです。現代なり、中世ヨーロッパなり(その他)を模したような世界なのか、もっと抽象的な感じの空間なのか? 設定説明を読むと、「砂漠の街」「荒野」「大陸」というような言葉が散見されますから少なくとも抽象的世界ではなく、何らかの現実世界を模した空と大地と自然環境、人々の営みなどがあるのだと思われます。しかし、人間の無意識をつないだだけでそういうヴィジョンが形成されるとは思えず、それにはシステム開発者による世界観設定に基づくプログラミングが不可欠なんじゃないかと。要するに開発者が「中世ヨーロッパ風(または、それ以外の舞台設定)にしよう」と考えて作らないと、そういうものにならないと思うんですよ。
そもそも人間の無意識が空間的なイメージを形成するものなのかどうかからして若干疑問を感じなくもないです。しかし、そこは物語の基本設定としてそういうものなのだとしても(夢は空間的イメージとして表象されることが多いですからね)、人によって中世ヨーロッパ風(ナーロッパ)が好きだったり、元禄時代の日本風が好きだったり、三国志っぽいのが好きだったりすると思うので、開発者の作為が介在しない場合、そういうのが混ざり合った感じになるのか、それとも?
という疑問です。

まあ、フィクションなのだからもっと感覚的に、無意識というのは夢に近いもので、夢を繋ぐことによってこんな感じな「第二の世界」ができる、という感じでも良いとは思いますが。しかし、それだと単なる「異世界」と変わらなくなってしまうので、SFっぽさをまとわせたいなら(文面からはそういう意図のように感じます)、それらしくギミックを工夫する配慮はあった方が良いのではないかと。

参考として、ちょっと面白いのは『オーバーロード』です。
あの世界は冒頭はフルダイブ型のソーシャルゲームということになっているのですが、開始早々すぐに「転移」が発生し、ゲーム世界なのか「ゲーム世界に酷似した本当の異世界」なのか判然としなくなります。アルベドなどのNPC達もプログラムされた存在ではなく意思を持ったキャラクターに変化したように描写されていて、どうも本当の異世界に近いようなイメージです。しかし一方、主人公は自分以外にも世界のどこかにプレイヤーがいるのではないかと考えて探しているし、彼の超チート能力は「課金アイテムにボーナスを注ぎ込んだことがあるから」などと説明されていたりもします。VRなのか真性異世界なのかはっきりさせないことによって表現の自由度を高めているのが興味深いですが、スレ主様の設定を拝見する限りでは、もう少しSFっぽい感じにしたいのかなと思えましたので。(ウィリアム・ギブスンなんてガチガチのサイバー・パンク系SF作家ですしね)

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:あらすじの相談の返信の返信

あまくさ様

お世話になっております。
ご回答ありがとうございます。

1)
現実世界とのリンクの仕方について、それ次第でシリーズ全体の意味合いもストーリーも全く別物になるので、ちょっと悩み中です。
とりあえず無難に、レーヴにいるあいだは本体は意識を失っている、という線で考えてはいます。
単純に「既存のコンピュータよりも人間の脳のほうがスペックが高いから、そちらを利用した方がより自由度や精度の高い仮想空間を作れるのだ」ぐらいの説明で、そこで無理をして差別化を図らなくても良いかなと。
設定的には、本体は現実の方で平常運転していて、レーヴでの思考や行動は「無意識の内に」並列処理されている、というのも面白そうではあるのですが、いろいろ説明することが増えますし、ストーリーも場面の構成も複雑化して、難易度が一気に跳ね上がりそうです。といっても、失敗したらゴミ箱に突っ込めばいいだけなので、挑戦してみても良いのですが。

2)
仮想空間の世界観について、こちらはもう少し固まっていて、レーヴはVRゲームのようなコンテンツというよりは、一種のプラットフォームとして考えています。クラウド的なものに近いかもしれません。自分の脳内で展開する領域については、各々がある程度自由に仮想空間を設計(プログラミング)できて、共通する基盤や仮想空間の雛形、他人の領域に出入りするための扉や通路を運営が管理している、みたいな。
なのでここでいう仮想空間というのは、人々が無意識のうちに形成したイメージ(夢)ではなく、あくまで人間の脳をコンピュータとして利用し、計画的に作り上げた仮想現実です。
開発者のコンセプトが「第二の世界」なので、多くの人はデフォルトの雛形を組み合わせた現実と変わらない質感の仮想空間を利用していますが、中には自分で一から設計した、混乱した夢のような抽象的な空間に住んでいる変人もいます。
レーヴにおける街というのは、多くの人々が自分の脳のリソースを任意で持ち寄って、共同設計の元に大きめの仮想空間を作り、扉や通路を介さずにコミュニケーションを取るための手段という感じです。

……というのを、作中では説明的にならないように、自然な絵として書けたら良いかなと。
SF的なガジェットや雰囲気はもちろん好きなのですが、実を言うと設定自体にそこまでこだわりはないです。
むしろ「細かいことはよく分かんないけど、キャラクターもアクションも楽しいからまあいいか」と思ってもらえるように努力する所存です。

上記の回答(あらすじの相談の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>とりあえず無難に、レーヴにいるあいだは本体は意識を失っている、という線で考えてはいます。

こちら側ではレーヴにログインする装置のようなものを装着して、ベッドに横になっている感じでしょうか?

>本体は現実の方で平常運転していて、レーヴでの思考や行動は「無意識の内に」並列処理されている、

その場合は、一つの意識で別々の行動をしていることになりますか? それとも、二つの意識がダブっている感じなのでしょうか?

>レーヴにおける街というのは、多くの人々が自分の脳のリソースを任意で持ち寄って、共同設計の元に大きめの仮想空間を作り、扉や通路を介さずにコミュニケーションを取るための手段という感じです。

例えば仮想世界で二人が1軒の家を見る場合、それは同じ形の家に見えるのでしょうか?

1)同じ家に見える場合。
その家は洋風ですか? 和風ですか? 現代的ですか? 古い時代のものですか? 同じ家に見えるということは、一つの固定した絵柄がなければいけませんよね? その固定化はどのようにして決まるのでしょうか?

2)同じ家に見えない場合。
家の様式は異なるけれど、間取りは一致しているのでしょうか? 様式も間取りも一致しない場合、複数のユーザーがその空間を共有することは不可能ではないかと思うのですが。

何が言いたいかお分かりでしょうか?
最初の説明に、大陸の反対側に移動するという記述が有りましたよね。粗筋なら「移動」でよいですが、小説に落とし込むには移動手段の描写が必要なんじゃないかと思うんですよ。そうなると、徒歩で移動するのか、走って移動するのか、飛ぶのか、乗り物を使うのか、ワープするのか。それを決めないと文章が書けない気がします。仮に乗り物を使うとしたら、それは汽車なのか、馬車なのかということです。
設定にこだわれという話をしているのではなく、そういうことを決めないと地の文がまったく書けないんじゃないかと。そこをどう考えているのかが気になります。

>仮想空間の世界観について、こちらはもう少し固まっていて、レーヴはVRゲームのようなコンテンツというよりは、一種のプラットフォームとして考えています。クラウド的なものに近いかもしれません。

それは仮想空間の建て付けの話で、世界観というのとはちょっと違う気が。私の説明の方がまずいのかもしれませんが、作品の世界観ではなく、仮想空間内の世界観、つまり仮想空間にログインした人間が見る風景はどんなもので、その風景をデザインしたのは誰ですかということです。

>共通する基盤や仮想空間の雛形、

これがそれにあたるのかもしれませんが、上記の家の例えと同じで、あらかじめ具体的に決められ固定されたイメージがないと、複数のユーザーが共有することができないのではないかと思ってしまいます。
そのへん、どうなっているのでしょうか?

なんか、うるさいことを言うようですみません(汗
これじゃ、読むせんさんの言う「SFマウントを取ってくる変態毒者」そのものという気もしますが、上記の諸々は実際に作中に盛り込まなくても、作者は事前に固めておいた方がよいことかなと思えたもので。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:文章力をあげる練習

自身の文章力を上げるために自分なりにこれはどうかなという練習があるのですが。

・ひたすら文章を読む
・プロの文章をパソコンで書き写す
・プロの文章を音読する。

これらの練習は有効でしょうか。

上記の回答(文章力をあげる練習の返信)

投稿者 サイド : 1

パソコン(手書き)で書き写す……はしたことがないんですが、どれも有効だと思います。
語彙は増えるし、表現も上手くなるんじゃないでしょうか。

プラスアルファとしてできることとしたら、

・自分の言葉で文章を書いて、足りないと感じた部分があったら、それを分析して継ぎ足す(あるいは、削る)

でしょうか。
手を使った粘土の継ぎ足しって感じで、その人なりの肌感覚が出る……ような気がします。
なんだか、抽象的な言い方で申し訳ないところですが、助けになれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 文章力をあげる練習

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投稿日時:

元記事:『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

お久しぶりです。大野です。
以前からちまちま相談しているロボット(ゴーレム)モノを根本から作り直す予定なのですが、

「ストーリーの舞台は戦後。両国が壊滅的な被害を受けており、いわゆる世紀末的な世界観」
「ロボットは古代の魔法文明の技術を利用したものであるが、戦前まで千年以上にわたって治安維持のために魔法技術が厳重に封印されていたこと」
「主人公は戦時中の基地跡などを漁って、武器や大型ロボットを売りさばく仕事をしている」
「とある遺跡で出会ったロボット/人物がきっかけで『なぜ壊滅に至るまで戦争を続けたのか』『なぜ戦争に際して封印されていた魔法技術を解禁するに至ったのか』あたりに迫っていく」

みたいなのを想定しています。
ただこの場合、『すでに黒幕(戦時中の軍上層部)が死んでいる』みたいな事態が発生しており、アクションとして書こうにも『黒幕とラスボスが別々』みたいな状態でイマイチまとめ方が思いつきません。
参考にできる作品を教えてください。

上記の回答(『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?の返信)

投稿者 こうなご : 0

おはようございます。
うーん、漫画のディメンションWでしょうか。主人公キョーマがひょんなことから極めて人間に近いアンドロイド・ミラを拾って、彼女は自身の開発者である自死した博士から「コイル(作品世界のエネルギー源)を辿れ」という謎めいた言葉だけを残されており…という話です。
ただこの作品は個人的にはSFよりヒューマンドラマの方に舵が切られてしまったなという印象になりました。
というのもNo.4でえでてんさんが述べていますが、現状は主人公が活躍してある作品テーマを体現する、ではなく黒幕の企みが目標となっているからです
これは間違えると「現在作品世界で泣いて、笑って、生きている誰よりも黒幕の企みがすごい」というテーマは大きいけれどその主体が不在がち、ということに繋がりかねないからです。主体があやふやだと群像劇っぽいけど壮大っぽいという変な感じになって、その印象や意味までしばしば文字で書き表して読者に示す小説媒体と相性が悪いです。
ですので、私もえでてんさんの言うように主人公の真に向かい合うべきもの、それは例えば黒幕の後継者とか、黒幕に端を発した「作品世界現在の騒動」とか、そういったものを決めてから、そもそも黒幕がいてその人物の足跡を追いながら話が進む、というストーリーにした方がよいと思います。
特に、なまじ黒幕がすごいよと最初に書いてしまうと、後からでてくる主人公と相対する者すべてがおしなべて小粒に見えてしまうので、敵役はご自分で懸念している通り黒幕よりよっぽどインパクトのある別人物でないとまずいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

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元記事:作品にインパクトを持たせるには

こんにちは、カイトと申します。

先日某企画に参加したのですが、いただいた感想は比較的好感触だったにも関わらず、点数や順位が伸びませんでした。
おそらく感想に多かった「手堅い」「そつなくまとまっている」「オーソドックス」という内容が(ポジティブな意味で書いてくださってはいたのですが)、私の欠点なんだなぁと痛感した次第です。

上記の感想は欠点の一方長所であることも自覚していて、「地に足のついた物語」は私自身が意識していることでもあります。ただやっぱり、ここは一皮剥けるチャンスでは⁈ という気持ちも大きく、皆さんのお知恵を拝借したいなぁと思っています。

というわけで
・登場人物や設定にインパクトを持たせたいとき、どのようなことに気を付けていますか?
・「これって自分の持ち味とは違うよなぁ」というキャラクターを動かすときに意識している点は?
について、ご意見をいただけるとありがたいです。

なお、件の作品をノベル道場に供養のつもりで上げています。
もしよろしければご笑覧ください。一万字弱の掌編です。

上記の回答(作品にインパクトを持たせるにはの返信)

投稿者 読むせん : 1

BL読んでる気になった。

BLジャンルで、作中の「奇妙な同居人」が同性なら、ブロマンスと会った事もない『父親』という概念生物との奇妙な関係構築。
 それに伴(ともな)う社会への帰属願望や葛藤を経ての成長、いつか自分も『父という異形』に変化していこうとするアダルトチルドレンの、ホラー寸前だけど優しい成長譚

として見れた。妙齢の男女間だとマイルドすぎるかな~

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品にインパクトを持たせるには

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