小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順114ページ目

元記事:恋愛シーンについて

はじめまして、シオンといいます。
僕はバトルものの小説を書いているのですが、そこに恋愛要素を入れようと考えているのですが、どうしても上手く書けません。
どうしたら上手く書けますか?

上記の回答(恋愛シーンについての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

相談の内容が漠然としすぎているので、いくつか質問にお答えください。

1)主人公が誰かと恋愛関係になるという想定でよいでしょうか?

*主人公以外のキャラ同士の恋愛ということも考えられますから、念のため確認。
 ただしラノベの恋愛要素は、主人公の恋愛になる場合がほとんどです。

2)主人公の恋愛だとして、相手との関係は?

ぱっと思いつく例として。
戦闘のパートナー、組織の上位者などの娘、戦闘中に主人公が助けた一般市民の女性、戦闘中に主人公が助けられた一般市民の女性(負傷しているところを匿われ、手当てをしてくれた、など)、幼馴染、敵方の女性、など色々考えられますが、どれがイメージに近いでしょうか?
もちろん全く違うその他でもかまいません。

上記のような情報を教えていただくだけでかなり回答しやすくなると思われますが、そもそもこれらだけでも恋愛シチュエーションの一端が含まれています。これに肉付けするだけでいいとも言えますが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 恋愛シーンについて

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元記事:驚いて声も出ない様子

「驚いて声も出ない様子」を表現するとしたら、
地の文で「彼は驚いて声も出ない様子だった」と書けばそれまでなんですが、
強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、どのように書けば良いですか。
「!?」くらいしか思い付きませんが。

上記の回答(驚いて声も出ない様子の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、

本当に強引な注文ですね。
カギ括弧はセリフを表現するもの。そしてセリフは声に出す言葉ですから、それで声も出ない様子を表現しろというのは前提からして矛盾しています。
なのでどうしてもやれと言われたら私も「!?」「――!」くらいしか思いつきませんが、そもそもどういう意図があってそんなことをやりたいと思ったのでしょうか?

「彼は驚いて声も出ない様子だった」では芸がなくてつまらないということでしたら……。
そうですね、地の文にしても「彼は息をのんだ」とか「何か言いかけて口をあけたまま凍りついた」とか、「驚愕のまなざしを彼女に向けたまま、力なく椅子に腰を落とした」とか、文章に変化をつけることはできます。
または、驚かせている相手の方に「どうしたの? 何か言いなさいよ」とか言わせてみるという手も。

……そういうことではなくて?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 驚いて声も出ない様子

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元記事:恋愛シーンについての返信の返信

主人公の恋愛で、相手とはお互いに敵同士です!
漠然としていてすみません⋯⋯。

上記の回答(恋愛シーンについての返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

相手は敵方の女性。そして、他の方への返信も参考にすると、その女性からの片想いなんですね?
その敵女性のキャラクター、背景、主人公との恋愛以外の部分でどういう動きをするのかなどは、すでに決まっているのでしょうか? 決まっているならその範囲の中で彼女が主人公を好きになる理由やキッカケを考え、そういうものが見当たらないなら付加する。まず、それが先決かなと。

理由付けについては、彼女の背景、生い立ち、悪に染まった原因などを掘り下げて、それに絡めて考えるという方向が、まず一つ。
もしくは、そこまで重く考えず、単純に戦闘の中で主人公の強さに魅かれ、興味を抱いたというような理由も考えられそうです。

まずシチュエーションから考えて、それとマッチしそうなイベントを決めるといいかもしれません。
一例として悪役の女性なら、最初は主人公を陥れることを目的にハニートラップのように近づいてくるということも考えられるかなと。
このパターンなら、普通のデート・イベントを考えればいいですよね? ただし、女性の側からは最初は偽りのデート、それがだんだん本気になっていく流れ。主人公側からは実は女性の正体に気づいていて、様子を窺っていることにしてもよさそうです。デートや逢瀬の設定自体はありきたりでもよく、そこに二人の心理戦を盛り込んでいく感じ。
そんなふうにイメージしていけば、描写などは自然に出来上がってくるのではないかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 恋愛シーンについて

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元記事:主人公の弱点などについて質問があります

私は別サイトでこっそりと小説を書いています。
ジャンルは異世界転移ものです。
主人公の設定に関しては善人で天才と言う事にしてるのですが。
多分弱点ないとつまらないんで自分なりに弱点考えてみました。

結論から言うと、弱点として機能してるか教えてほしいです
また、おすすめの弱点も教えて下さい。

では弱点を紹介します。
まず、優しすぎて敵を殺せないです。
それと、ナチュラルに失礼な事を言ってしまう。(一応謝ります)
あと低身長がコンプレックス。
意外と頑固

一応良いところもあげておきます
リーダーシップがある。
天才なので覚えは早い。
優しい。

読みづらかったらごめんなさいm(_ _)m
また来ると思うんでそのときはまたお願いしますね

上記の回答(主人公の弱点などについて質問がありますの返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>私は別サイトでこっそりと小説を書いています。

こっそりと言わずに堂々と書いてください(笑

で、ご相談の件ですが。
弱点以前の問題として、善人で天才というのは抽象的すぎて、どういうキャラなのかよく分かりません。
後半ではいくつか具体的な特徴が書かれてはいるのですが、依然としてイメージが浮かびにくい感じがするんですね。弱点を付加することに気を取られすぎて、性格の芯の部分を十分に考えていないからではないかと。
なので、弱点よりもまず「個性」を与える方がいいです。

そもそもその主人公は、何の天才なのでしょうか?

>天才なので覚えは早い。

覚えが早いというのは単に「記憶力のよい人」というだけで、天才という感じはしません。
頭が良くそつがない人間を秀才と言います。しかし、そつがないというのは物語の登場人物としては面白くないんですね。まんべんなく優れているのも、逆に言うと突出した部分がないということです。
天才というのは全体としてはバランスが悪く、むらがあり、しかし何か一つのことに関しては強烈な能力があるという感じなんじゃないかと。

それと。
記憶力や頭のよさよりも、好奇心の強さが重要かなと、わりと思います。
何か好きなことがあって、それのことになると周囲がハラハラするほどのめりこむというような部分を作ると、弱点にもなりますよね?
無分別に暴走して罠に飛び込んでしまうような危うさを持つ反面、強烈な強さと突破力も発揮する。
そんな方向で考えてみるといいような気がします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の弱点などについて質問があります

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元記事:主人公の弱点などについて質問がありますの返信

>私は別サイトでこっそりと小説を書いています。

こっそりと言わずに堂々と書いてください(笑

で、ご相談の件ですが。
弱点以前の問題として、善人で天才というのは抽象的すぎて、どういうキャラなのかよく分かりません。
後半ではいくつか具体的な特徴が書かれてはいるのですが、依然としてイメージが浮かびにくい感じがするんですね。弱点を付加することに気を取られすぎて、性格の芯の部分を十分に考えていないからではないかと。
なので、弱点よりもまず「個性」を与える方がいいです。

そもそもその主人公は、何の天才なのでしょうか?

>天才なので覚えは早い。

覚えが早いというのは単に「記憶力のよい人」というだけで、天才という感じはしません。
頭が良くそつがない人間を秀才と言います。しかし、そつがないというのは物語の登場人物としては面白くないんですね。まんべんなく優れているのも、逆に言うと突出した部分がないということです。
天才というのは全体としてはバランスが悪く、むらがあり、しかし何か一つのことに関しては強烈な能力があるという感じなんじゃないかと。

それと。
記憶力や頭のよさよりも、好奇心の強さが重要かなと、わりと思います。
何か好きなことがあって、それのことになると周囲がハラハラするほどのめりこむというような部分を作ると、弱点にもなりますよね?
無分別に暴走して罠に飛び込んでしまうような危うさを持つ反面、強烈な強さと突破力も発揮する。
そんな方向で考えてみるといいような気がします。

上記の回答(少し補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

↑ ご相談とズレたことを書いてしまった気がしないでもないので、少し補足します。

主人公の弱点を作った方がよいという意見はよく耳にし、もちろん有効な方法の一つだと思っています。
ただ、なぜそれが有効なのかを考えると、

1)ある程度の弱点や欠点がある方が、キャラクターが魅力的に見える。

2)弱点は主人公の目的や行動をはばむ要素として使えるので、ストーリーが盛り上げやすい。

この二つだと思うんですね。
なので本来の目的は、主人公を魅力的に描くことと、ストーリーに波乱要素を盛り込む一助にすることでしょう。
そう考えると、重要なのはその弱点が主人公の魅力や波乱要因につながっているかどうかであって、弱点として機能しているかどうかばかりを気にするのは本末転倒なんじゃないかと。

まあ、

「そんなこと言われなくてもわかってるよ! ちょっと言葉が足りなかっただけで、もちろん弱点がキャラやストーリーの魅力として機能しているかどうかという意味で聞いたんだよ!」

ということでしたら、スルーしておいてください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の弱点などについて質問があります

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元記事:あまり小説を読まなくても小説書けますか?

質問です。

よく、こちらのサイトで「書くのならたくさん小説を読んだ方が良い」と言われておりますが、別に小説に拘らず、一つのストーリーとしてまとまっているものであれば、映画とかドラマとかアニメや漫画からでも参考にしても良いのでしょうか?

恥ずかしながら私は、現在小説を書いている身でありながら、あまり小説を読んでおりません(^^;;
(更に恥ずかしいことに、ラノベも読んだことありません……)
手がけている物語のアイデアは、映画やドラマ、アニメ、漫画から「このシーンは使えるぞ」とどんどん取り入れていったものが殆どです。
ただ、そういった媒体でしか表現できないダイナミックな景色とかコミカルな動きを一つ一つ文字に起こすのがとても難関な作業ではありますが。

じゃあ全く小説を読んだことがないのか?
って聞かれたらそう言うわけでもなく、ある程度参考になりそうな作品を読んでみることにしています。しかし、小説を読んでいるといかんせん「書きたくなる衝動」に駆られてしまい、「読む時間より書く時間!」と体が疼いて読むのを放棄して、気づいたら取り憑かれたようにパソコンに向かってキーボードをカチャカチャ打ちまくってます。
読んでいると書きたくなって仕方がないんです。
ある意味病気なんです。

それでも物語を書く以上は月に2、3冊程度は触れておいた方がいいんでしょうか?

やっぱりこういう人の書く小説って読むに値しないのでしょうか?

よろしくお願い致します。

上記の回答(あまり小説を読まなくても小説書けますか?の返信)

投稿者 サタン✞ : 1

いえね、私がそうなんだから書けるに決まってる。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あまり小説を読まなくても小説書けますか?

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投稿日時:

元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないです

バトル系の作品で、主人公は物語を進めるうちに強くなります。
強くなる形は新しい能力が主流です。
スピード特化の能力、パワー特化の能力を手にすることで色んな敵に対抗できます。

そして、そういった主人公はすべての能力を併せ持つ最強フォームというものを手に入れます。
スピードもパワーも今までの形態を凌駕する最強の力です。

この力を手にしたら、以前の形態になる必要はなく、それらはお払い箱になります。

仮面ライダーではそういうことが多いです。

最強の力を手に入れても、以前の力を使うのに納得のいく理由を付ける方法はあるのでしょうか。

すぐに思いついたのが、最強フォームは負担が大きいというものです。

他にもなにかあればご意見をお聞かせください。お願いします。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信)

投稿者 手塚満 : 1

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

最近の仮面ライダーはご覧になってないのでしょうか。もしかして昭和ライダー見たイメージで語ってるとか。

書いてみたら長くなりましたんで、結論を先に申し上げますと「その仮面ライダーが『主人公が得た力を無意味にしたくないです』の好例です。参考になさるべき」となります。

仮面ライダージオウが先日最終回でして、説明するにはちょうどキリがいい。それ以前のも遡って、最強フォームが出ると、以前のものがお払い箱かどうか、ちょっと考えてみることにします。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダージオウ(2018年~)
主人公(ソウゴ=仮面ライダージオウ)の究極の敵が未来の自分(オーマジオウ)ということで、最強フォームは未来の自分ということになってます。つまり、歳さえとれば最強になる。そのオーマジオウは無敵とされています。

が、そのオーマジオウが不幸な世界を作ったということで、主人公がその未来を避けようというドラマになります。平成ライダー20作記念ということで、過去のライダーが続々登場し、主人公は彼らからライダーの力を託され、バリエーションとして強化されていく。最後には平成全ライダーの力を集めたグランドジオウが最強形態です(オーマジオウ以前としては、ですが)。

しかし、グランドジオウに至る前に、トリニティというフォームを主人公が得ます。名前の通り、3人の力によってなされるフォームです。主人公以外のいわゆる2号ライダー(ゲイツ)、3号ライダー(ウォズ)の協力がある形態。

ラスボス・オーマジオウはずっと孤独な存在であったため、主人公がトリニティとなり、オーマジオウとかなり戦えるようになったことに驚きます。仲間の重要性を若い頃の自分に教えられたわけですね(※ その時点でオーマジオウの若い頃と、歴史的な変化が生じたことも示唆される)。そのトリニティを主人公に授けたのが、授けることと引き換えに自分が消滅する重要キャラ(白ウォズ)であったことも見逃せません。

TV本編のラストへの流れを決定したのは、最強形態だったはずのグランドジオウではなく、もっと前のトリニティであり、仲間の(生死を超えた)協力であるというわけです。

その後、オーマジオウではない実質的なラスボス(スウォルツ)を打倒するのは、グランドジオウからオーマジオウに進化した主人公なんですけれども、既にラスボスは敗勢にあったたため、主人公の真の最強形態(オーマジオウ)が強調されるわけではありません。

では、真の最強形態の本当に使い道はといえば、それまでの出来事を全てリセットしてやり直すこと。これは主人公自身の否定にもなっています(リセットされた世界では主人公に仮面ライダーだった記憶がない模様等で察せられる)。最強形態は最強形態を用済みにするために登場していたわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダービルド(2017年~)
敵味方の軍拡競争が強調された感のある作品です。敵の先行する戦力強化に、主人公側も必死に装備開発を行って追いついていく。確かに終盤までは最強フォーム以外は余興的になってしまっていて、しかも最強の入れ替わりが激しく、最強フォーム三日天下みたいなことになってました。

が、その流れに主人公側が駄目出しする流れになります。ラスボス(エボルト)が途方もなく強化されてしまい、(ジオウのオーマジオウと同様)、誰にも手出しできくなってしまう。

ただ、それはハードウエア的には、なんですね。武器の威力だけを見れば、ということです。ビルドでは中盤辺りからメンタル面の重要性が示唆されるようになります。悪意より善意、敵意より共感のほうがライダーを強くする、みたいなことです。それが終盤に入って効いてくるようになっていました。

それだけではなく、単なるフォームの強化にも駄目出しするエピソードが加わっていました。主人公のビルドは最強のジーニアス形態にまで高められるんだけど、謎の初期型ビルドが出て来て、主人公のジーニアスを退けてしまう。初期型ビルドの主は実は主人公の父親で、ライダービルドは父親に合わせて設計したため、主人公では使いこなせていないということでした。主人公が単にパワーだけに目がくらんでいたと示唆したわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーエグゼイド(2016年~)
ゲームシステムがベースにありまして、コンピュータRPGで使う「レベル」の概念があり、レベルが高いほど強い。ドラゴンボールのスカウターで見る戦闘力みたいな感じですね。

レベルが上がるとフォームも代わり、以前の形態は不要になる。レベル99で最強というシステムだったのが、なにせゲームベースのこととて、チートしてレベル100とか出たりする。まさに強さのインフレーションでした。

ですが、最後の最後でそれを否定するのです。実は最低のレベル1でしかできないことがあり、それを使ってラスボスを完全打倒する。レベル1でできることは序盤で一応示されるんですが、(ストーリー進行により)すぐに使い道がなくなって序盤で既に忘れ去られたものになってました。

それを土壇場で持ち出したわけです。観ていて、「そうか、そうだった」と感心、感動する作りになってました。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーゴースト(2015年~)

この作品はちょっと特殊で、最強フォームが出ると以前のは、で語れない面があります。前作の仮面ライダードライブが一部、過酷なストーリ進行があり(2号ライダーによる実質的な父親殺し等)、反動で「頑張ればなんでもできる」「みんな助けられる」みたいな作風になったようです。

そのため、最強フォームが次々と出るんですが、敵より先行して強くなったりしまして、最強フォームの使いどころからして分からないような面もありました。

スレ主さんの疑問からすると、ジオウ~エグゼイド等とは違った意味で、最強フォームが出ると以前のは不要ということから外れているように思います。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダードライブ(2014年~)
これも主人公の仮面ライダードライブは、敵(ロイミュードなるアンドロイドたち)を追っかけてどんどん強化されていきます。

が、主人公の当初目的(父親の濡れ衣を晴らす)は中盤で達成されてしまいます。依然として敵打倒する必要はあるんですが、キャラ的にはほぼ完成となる。

代わってドラマに魅力を与えているのがいわゆる2号ライダーなどの主要サブキャラです。ドライブに続いて登場したのが仮面ライダーマッハで、主人公の仕事パートナーであるヒロインの弟という設定。

ですが、実はラスボスがマッハの実の父親ということになってます(正確にはいったん死んで、機械としてよみがえった)。敵も父親が開発・製造したもの。その父親を最後に倒す(殺す)のが、マッハです。特にフォーム強化はありません。後述するチェイスの助力によるものです。

チェイスは3号ライダーというよりは0号ライダーで、ドライブ以前に開発されたプロトタイプということになっています。人間ではなくアンドロイドという特殊性がある。このチェイス、敵(ロイミュード)に改造・洗脳(プログラム改ざん)され、いったん魔進チェイサーなる強敵となるも、洗脳が解けて味方キャラの仮面ライダーチェイスとなる。

しかし上記のマッハから憎まれてるんですね。父親が作った敵と同類だということで。が、チェイスは機械であるだけに憎悪に憎悪で返すことがない。マッハも次第に態度を変えていきまして、ラスボスたる父親と対決するときはチェイスと共に、になります。主人公が中盤で解決したドラマより、重くて凄みのあるドラマです。

そして、チェイスはマッハをラスボスから庇っていったん倒れ、ライダーの能力も失われるんですが、魔進チェイサーとなって最後の力を振り絞ります。これもラスボスに退けられ、なかなか燃える展開でしたよ。マッハがチェイスの力をついで強化されるんですが、ラスボスを打倒し、チェイスの遺品で止めを刺してます。最強形態になったから以前のは不要、とは程遠い印象です。

―――――――――――――――――――――――――

その前が仮面ライダー鎧武なんですが、主人公とヒロインが文字通りの神となる終盤ですんで、ライダーのフォームがどうこうなんてのはどっかに行っちゃってました。それ以前はきちんと視聴しておらず、詳しいところは分かりません。ラーダーマニアになると昭和ライダーから映像ソフト買い込んで見知ってたりするんですが、私は「長く受けてるシリーズって、どう作ってるのか」という疑問から見てますし、ファンであるわけでもない。

それでも上記くらいは分かります。主人公が最強形態を得たら、それ以前のは不要になるライダー物って、どうも心当たりがありません。

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

これは何をどう見て、そう思われたんでしょうか? そもそもライダー物を見たのでしょうか。見たとして、なんとなく眺めただけではなかったのでしょうか。そして、ネットなどの批評からなんとなくそう思い込んだんじゃないでしょうか。

ご質問を拝読して、そんな疑心暗鬼に陥りそうです。そういう邪推が生じますと、以前のご質問も同様ではなかったかという疑心がぬぐい切れません。そういうのがあるらしい、だけで嫌いと決め込んでしまった恐れがあるんじゃないかと。もちろん邪推は邪推でしかないことはよく分かってはおりますが。

しかしながら、最強形態以降も以前の形態を活かしたいとお考えでありながら、そこを実現しているライダー物に学べていないらしいのは、実にもったいないように思います。上記説明しました通り、最強形態に至る過程もずっと活用している作品群ですから。

ここで意見を求めるのも大事ですが、例に挙げるほど気になる作品でしたら、調べなおしてみてはいかがでしょう。なさりたいことについて、参考になる事例がいろいろ見つかるはずです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

私もビートシートとやらは知りませんがこの文面的に勘違いしているようなので言いますと
起承転結はこの形の要素を満たした作品の形にすればいいだけで作中あまり知られていませんが承転が何個あっても特に問題ありません
つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
例えば二時間ほどのアニメ映画は何個か盛り上がる展開が大小必ずと言っていいほど質はともかく存在しますそれが複数の承転です
そのため貴方の言う作中のパーセンテージは前提を満たさないなら作品の面白さに貢献できず意味はなしません
その前提とは面白さに貢献すること作中のパーセントや長さはそれを満たしていないなら作品の一つの面白さに集約しない面白さが一つに連動しない無駄な使えない子です
要は承転として作品を盛り上げる役割がありそれを作品の連なった一つの面白さにして集約する面白さを引き立てる役割があるから成立するのでその引き立てる役割を全うできない承転は作品としての面白さにあまり貢献できないいらない子です
そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
そして起承転結を形だけ守るのは始まりとそれに至る流れからの終わりにつながる作品としてつじつまの合った作品にするためです
なので作中承転が何個あってもそれが作品として一つの面白さに集約できるなら何個あっても問題ありません
大事なのは面白いことなので承転が何個もそれが作品一つとしての面白さに貢献するなら作品として問題はありません

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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