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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順112ページ目

元記事:架空世界ファンタジーを書く利点

設定的にどこまで詰めるかは別として、(実はほぼ風聞でのみ知る)指輪物語のような、この宇宙とは別の架空の世界を舞台にした物語を書く利点というのは何があるのでしょうか。
現代に生まれ育った主人公がなにやらして異世界に行くとかいうのであれば、主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。つまりは「低文明レベルにおける現代的○○の(本とかなんとか)作り方」なり「RPGテンプレと現代的○○(相撲なりなんり)」というように、現代の事柄と異世界との対比みたいなものを示しやすい舞台設定だと思います。
また、歴史をある程度共有したファンタジー世界(魔法のある産業革命のロンドンとか)、というのも歴史的要素といわばSF的な装置の反応のなかからその国や歴史についてなんらか語ることができるのかなと想像はできます。
しかしまったくの架空世界、世界形成から全然違う歴史を歩んできたような世界の場合、いったいどういうテーマを書くのに適しているのでしょうか。そこで騎士が冒険するなり冒険者が依頼をこなすなりしても、「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけど「これなら実在の歴史を取り入れつつモンスター足す方がよかったのでは」って感じになりそうです。
異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、架空世界ファンタジーの場合、一体なにを目指して書けばいいのでしょうか。架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

いや、異世界転生モノだって舞台は「この宇宙とは別の架空の世界」ですよ?
あなたの仰る「異世界転生モノ」と「架空世界ファンタジー」の違いは、舞台ではなく主人公の方です。主人公を現代日本からの転生者にしておけば、読者と同じ常識を共有しているからストーリーが進めやすいというだけの話です。

で、どんな形式にも、一長一短はあります。
異世界転生モノの利点は、

>主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。

主人公の動機や設定説明がスムーズなのはその通りでしょうが、作品のテーマが決まりやすいということはありません。
というか、むしろ逆に転生モノは主人公の常識が読者のそれに近いからストーリーを展開させやすいとは言えますが、それだけに世界観のスケールが読者の常識の範囲に収まってしまいませんか?

>異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、

どうしてそう思うのか、もう少し具体的に説明してくれないかな?

転生者だろうと生粋の異世界人だろうと、物語の肝になるような事件がスタートした時点ではその世界の住人でしょう? その世界のルールや環境に支配されながら、自分を守るため、誰かを助けるため、何かを手に入れるために戦うのではないでしょうか? だから転生モノはテーマと結びつきやすく、純粋なハイファンタジーは結びつきにくいということはないと思います。

そしてね。
転生モノの主人公は読者との距離が近いからストーリーが組みやすいということについては、逆に言えばそういう主人公じゃないと話が作れないのは作者の実力不足だと思うんだけど。
異世界人だって同じ人間であるならば、現代の日本人が理解できる行動原理を持たせてもおかしくはありません。例えば家族や友達を傷つけられたら怒りを感じて立ち上がるという心情や行動は、十分読者の共感を得られるのではないでしょうか?

>架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

じゃあ、転生モノだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマとは?
私に言わせれば転生モノは最初から主人公と読者の距離が近いということの他にこれと言って利点があるわけではなく、安易にそれに頼るだけの作者だと、世界観が日常系と大して変わらなくなってしまいかねない気さえします。
異世界オンリーで世界観を伝え、読者をぐいぐい物語に引き込むのはやや難易度が高いかもしれませんが、自由な発想で大きな物語を構築したい書き手にとっては悪くない選択なんじゃないかと思いますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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元記事:架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信

>いや、異世界転生モノだって舞台は「この宇宙とは別の架空の世界」ですよ?

「最初からこの宇宙とは別の・・・」と書いていたつもりでしたが、抜けていたようです・・・。そしてほかの回答者の方のおっしゃっていた「現実世界と一切共通点がないハイファンタジー」のほうがきっと正確な表現ですね。

>(異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが)
どうしてそう思うのか、もう少し具体的に説明してくれないかな?

とりあえず、異世界転生と異世界転移をごっちゃにしてましたね・・・色々すいません(今後とも)。
設定というのは単純に「異世界に飛ばされた」という状態のことで、その場合とりあえず「帰ろうとする」なり「適応しようとする」なりすぐに主人公の切迫した状況が生じやすいと思ったからです。
そして「主人公の目的設定は早いうちに行うべし」「設定説明はアクションと共に」的なことを少年ジャンプのスレとかでよく聞いたので、動機設定と説明のしやすさは特に冒頭のみではありますが、創作に有利なのではと思ったのです。
見せ場というのは、「異世界で現代の道具を作るという話」ならば「その異世界でその道具を作る面白さを見せる」という目的や書くべきものが設定しやすいというように考えたのです。
また現実の過去、たとえば中世に魔法などのファンタジー要素を加えたような作品の場合、その時代の社会制度や生活感が生かせるかと思いました。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>設定というのは単純に「異世界に飛ばされた」という状態のことで、その場合とりあえず「帰ろうとする」なり「適応しようとする」なりすぐに主人公の切迫した状況が生じやすいと思ったからです。
>そして「主人公の目的設定は早いうちに行うべし」「設定説明はアクションと共に」的なことを少年ジャンプのスレとかでよく聞いたので、動機設定と説明のしやすさは特に冒頭のみではありますが、創作に有利なのではと思ったのです。

そういう利点はあると思います。そして、その利点が小さくはないからこそ、異世界転移モノがあれほど流行ったのでしょう。
しかし一方で、その利点から導かれやすい「帰ろうとする」なり「適応しようとする」なりという「主人公の切迫した状況」は、ある程度限定されてしまいますよね?
それゆえ転移モノにしても転生モノにしても、似たりよったりのいくつかのパターンに収斂してしまう傾向があるのではないでしょうか?

あ、それがダメだと言っているわけではないんですよ。利点があるのならば(転移モノを)選択する価値はあるでしょう。しかしそれは一つの選択でしかないわけで、ハイファンタジーだって別の有力な選択であるというだけのことです。

転移モノの場合は初手の有利さと引き換えに、その後の展開の幅を狭めてしまっているきらいがあるように感じます。
それに対してハイファンタジーは、書き手にとっても読み手にとっても取っ掛かりがつかみにくいところはあるでしょうが、発想力・構想力・イメージ力で勝負する世界です。そして物語そのものの中にいくらでもテーマは見つけられるはずなので、少なくとも、

>「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけ

という意見には同意できませんでした。

それと、

>また現実の過去、たとえば中世に魔法などのファンタジー要素を加えたような作品の場合、その時代の社会制度や生活感が生かせるかと思いました。

実際問題としてはハイファンタジーと言えども、ある程度はそういう要素も含んでいると思いますよ。そういう意味では100%現実との接点がないわけではありません。
まあ、中には本当にイマジネーションが豊かで、現実や史実との共通点のかなり少ない純度の高い虚構世界を構築してしまう書き手もいますけどね。しかし100%リアルからの模倣要素を排除した物語を作るのは不可能です。

例えば昼と夜の周期、天体の運行などが現実世界と異なる世界を描いたとしても、頭上に空があり昼と夜があるという基本的な構造そのものは同じなわけで。現実と共通するものをベースにして少しずらしているから読者に通じるわけです。
また主人公の行動や心情にしても、先の書き込みで述べたように実は現代日本の読者が理解・共感できるものが必ず盛り込まれているはずです。それがなければ小説になりませんから。

本格的なファンタジーを書こうと試みた経験のある書き手なら、そういうバランスの取り方の難しさは多かれ少なかれ感じていると思いますよ。しかしクリアする方法はいくらでもあって、ラ研の投稿室程度でも最近は知りませんけど以前は普通に議論していたことです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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元記事:『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。

大野です。
タイトル通りなのですが、以前こちらで相談させていただいた『転生モノ』のプロローグを描いてみたので相談させていただきたいです。お返事くださった方もいたのですが、少ない人数からの意見を参考にするのは好ましくないと考えているので、こちらでも相談させてください。
プロローグと言うにはいささか長いですが、いくつかの都合で『プロローグ+アルファ』くらいの文量になっております、ご容赦ください。
これより下、転載です。元記事のリンクも一番下に張りますが、できればこちらにお返事ください。

プロローグ投稿先URL: https://kakuyomu.jp/shared_drafts/aUimWCMzb8UeJvGIHINoFmibJiHfSReA

以前、『創作相談』の方に挙げた『転生モノの相談』のプロローグ三十ページほどです。
企画としては
 『ガンダムっぽい世界の敵国に生まれた主人公』が『ガンダムオタクであった前世の記憶と前世人格(守護霊的な)』を取り戻し、無双したり他の転生者と揉めたりするお話です。
 どこかの小説賞に応募する予定で、あくまで『ガンダム』ではないし『ガンダム』を知らなくても楽しめる作品を目指して作る予定です。
 ただ、上述の理由により『原作自体がかなり複雑』な世界線に転生することとなるので序盤で紹介する設定をかなり抑えめにして作ろうと思っています。

 以下に全体のあらすじ・プロローグが内包している伏線や伏線になる予定の設定を書きます。そのうえで、ご意見もらえると幸いです。

全体あらすじ。

 主人公・ジェイクは異世界・パルム帝国軍の中級士官である。士官学校時代にお世話になった先輩にして第三皇女/地球制圧軍の司令官(七光り&旗頭的な扱い)に当たるヒロイン・エリーチカに惚れつつも、『手が届かない存在・士官学校時代が特別だっただけ』と諦めていた。

プロローグ。
 そんなある日、GG(大型ロボット兵器)乗りでありながら、前線から遠いとある基地の哨戒任務に就いていた彼は敵のゲリラ部隊と交戦・絶体絶命の危機に陥るも、ロボットアニメ『機動装鎧トルクギア』ファンであった前世の記憶(と人格)が己の内に蘇ったことで『戦闘勘・ゲームでの対人戦経験』を取り戻し、敵を返り討ちにする。(ジェイクの前世は守護霊のような存在として扱う。基本的には別人格だが、ジェイクに憑依することが可能である)
 前世の己(コオロギと名乗る)と会話していく中で、自軍が負けることをジェイクは知る。『できる限り原作には関わらず生き延びたい』と消極的な決意をするが、奇襲部隊討伐の手柄を評価されたジェイクは前線への栄転を命じられ、エリーチカ直属の部隊に配属され、原作主人公と因縁が深いライバルポジの男の部下になってしまう。

第一部。
 ジェイクは偶然にも再びお近づきになれたエリーチカとの会話を楽しむが、同時に死への恐怖も抑えきれない。コオロギから情報収集をする中で、ジェイクの直属の上司となったエウリー中佐がエリーチカと深い因縁があり、とある理由から原作主人公を利用して彼女を謀殺する男であったことを知る。

第二部。
 前線での戦闘や自主的な事務作業の手伝いを通じてエリーチカの関係を深め、戦闘で生き残ったことによる自信と共に諦めかけていた恋慕を再燃させるジェイク。コオロギと共に『原作への干渉をするか、しないか』悩みながらも充実したひと時を過ごすが、その間にも『トルクギア』の物語は進み、決断の時が迫る。コオロギはとある理由から『自分以外にも転生者がいる可能性』に気付く。

第三部。
 エリーチカ謀殺の前日。エリーチカへの想いを確かにした『ジェイクは謀殺の概要を知っている・その謀殺が後々のとある事件によって無意味になる』とエウリーに迫る。しかしエウリーは己自身がコオロギの気付いた転生者であること、彼の親友であることを告げて立ち去る。
 当日に至り、敵軍兵がエリーチカを手に掛けようとするのを見て原作への干渉をジェイクは決意するが、エウリーが前世の親友と知ったコオロギの決意は揺らいでいた。前世の親友と現在の想い人の二つに対して葛藤するジェイクとコオロギは迷いの中で敵部隊を撃退するが、戦闘終了後に『己を殺すか、己がエリーチカを殺すのを黙ってみているか選べ』とエウリーに迫られる。
 戦いの中でエウリーの本心に気付いたジェイクはエウリーを説得し和解する。

プロローグにおいて伝えたいこと・伏線。
①主人公と前世の記憶共有が完璧ではないこと。
②主人公がヒロインのエリーチカに惚れていながらも、敵わぬものと諦めていること。それらを自覚していること。
③主人公に兵士としてのやる気があまりなく、(少なくともプロローグの時点では)『己の命と生活』を第一にしていること。
④前世人格が主人公に対し、多少からかいの意思を持ちつつも協力的であること。

元記事URL: https://weblike-tennsaku.ssl-lolipop.jp/prologue/novels/thread/197

上記の回答(『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

大野さんが同意できるかどうかは分かりませんが、アイデアの基本構造が「悪役令嬢モノ」と似ている気がしました。まず、その点いかがでしょうか?

私見ですが「悪役令嬢」の最大の強みは、主人公の置かれた状況、状況に対するモチベーション、この基本ルートから派生するストーリーの発展性、この三つがきわめて分かりやすいことだと思います。

ご存じかと思いますが「悪役令嬢モノ」は、主人公が既知の乙女ゲームなどの「悪役令嬢」として転生してしまうという設定です。で、原作のルート通りに進むと悲惨な最期が待っていることが分かるので、何とかしてそれを回避しようとするんですね。
原作と同じようなイベントが次々に起こり、「これ、知ってる!」とばかりに回避行動を開始。で、原作と同じ結果になれば破滅に近づき、異なる結果となれば破滅が遠ざかることになります。この、それこそゲームのような分かりやすさ。
そして主人公が原作と異なる行動をとることによって、ストーリーは思いがけない方向に展開していきます。(ストーリーの発展性)

御作がこれと同じような展開をするのがいいと言いたいわけではないのですが、粗筋を拝見した限りでは、「原作を知る前世のもう一人の自分」というアイデアがストーリーの中でどのように活かされているのかが分かりませんでした。そこが気になります。

主人公の前世の人格の覚醒。
このイベントだけでも、読者にそれなりの衝撃を与えられる可能性はあると思うんですね。
しかしです。
そこで終わってしまっては、いくら衝撃的でもただの出オチです。
これは、その後のストーリーの根幹に絡んでいかないとダメだと思うんですよ。
なのでアイデアが見事に物語の主筋と一致している好例として「悪役令嬢モノ」をあげたのです。

御作における「主人公の二つの人格」の位置づけがどうなっているのか、それを再検討してみることを強くお勧めします。
もう一つの点検事項は、御作の最大のウリは何かです。

1)「主人公の二つの人格」というアイデアは、御作の最大の魅力ですか? それとも、それは複数の魅力の一つであって最大の魅力は他にあるのだと思いますか?

2)もし「二つの人格」が最大の魅力とするならば、出オチではだめでしょう。その後のストーリーに関わり、方向性が明確で読者に分かりやすく示されるものでなければいけません。

3)「二つの人格」が複数のウリの一つなのだとしたら、それはそれでありです。しかし、その場合は最大の魅力は何なのかをはっきり意識する必要があります。最大の魅力が他にあるのに「二つの人格」の方にも中途半端に頼ってしまうと、まとまりのないモヤっとしたストーリーになってしまう危険が高いです。

そのへん、いかがでしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。

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元記事:ストーリー先行型と教わりました。

ストーリー先行型のかた、
キャラクターもお話の中に入れる
やり方を教えて下さい。
今までキャラクターを考えず話を
作っていたので、どうすれば良いのか
分かりません。なので、宜しく
お願いします。

上記の回答(ストーリー先行型と教わりました。の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ストーリー」=「キャラクターの行動」のはずです。つまりストーリーとキャラクターは不可分だと思うのですが、キャラクターを考えずにストーリーを作っていたというのがやや不思議です。

少なくともスレ主様のストーリーにはキャラクターがまったく居なかったというわけではないでしょう? 思うに、キャラクターがストーリーの都合だけで動く操り人形のようになっていたということなのではないでしょうか?

であるならば、キャラクターの感情を考えてみるのはどうでしょうか?

◎キャラクターの感情 → そこから生じる目的意識や行動 → ストーリー展開

こういう因果関係を意識して、ストーリーからキャラクターの感情を逆算することはできませんか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: ストーリー先行型と教わりました。

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元記事:『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。の返信の返信

 ご意見ありがとうございます。

 ええ、まさしく『悪役令嬢モノ』です!
 というか何なら冒頭十ページくらいはとある悪役令嬢モノをトレース→書き換え→削ったり付け加えたりで魔改造で作ってます! そして今後ともパク……もとい参考にしていく所存です!
 
 あらすじの書き方が悪かったのかもしれませんが。
 『主人公(今世)が諦めかけつつも惚れている上司が実はやられ役で~』と言うところから始まり、『惚れた人を取るか、原作主人公(敗北イベント)からの逃避を取るか』という葛藤を中心にしつつ、『途中でヒロインを謀殺しようとしていることが発覚するキャラが実は前世の親友だったことが発覚する』と言う驚愕の(よくある)展開を挟みつつ進む、悪役令嬢ガンダムになる予定です!

 と、数日前の深夜テンションの俺が書いた企画書にあります。ここまでガッツリと元スレに書かなかったかもですが、主人公の前世人格&記憶についてはかなり掘り下げます。てか主題です。これで足りないとなると、頑張って考えざるを得ないんですが、細かく書いてないあらすじ言うとこんな感じっす。

 ストーリーのウリについても上記の通り。
 二つの人格が『悪役令嬢っぽいストーリーライン』で振り回されつつも、オトコノコな思考で暴走しちゃったり、かっこつけちゃったり、アクションしたりするストーリーになります。

 さらに言うと、これは『ガンダムの悪役』をネタにしているので、死亡イベントがクソみたいに多い! 頑張って生き残れ! みたいな。
 企画です。深夜テンション失礼。

上記の回答(『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

なるほど。「悪役令嬢」でいいんですね。じゃあ、そこを軸にして整理してみます。

1)主人公である今世人格のジェイク。このキャラは前世の記憶を思い出すのではなく、前世の自分が別人格・コオロギにアドバイスやサポートを受けるという形で情報を得る。

で、ジェイクがコオロギから教えられた情報は、

2)ジェイクの所属するパルム帝国はいずれ滅亡する。

3)ジェイクが憧れる皇女エリーチカは、謀殺される運命になっている。

4)謀殺の黒幕は、ジェイクの直属の上司エウリー。

など。

そして、ストーリーの進展の中で、

5)エウリーはもう一人の転生者で、コオロギの前世における親友だったことが発覚する。(そうなるとエウリーにも背後霊のような別人格がついているのかどうかも気になります)

こんなところでいいでしょうか?

さて。

思ったのは、悪役令嬢よりも関係性がだいぶ複雑になっているということです。
あ、それがダメだというんじゃなくて、まとめるのが難しそうだということね。逆にうまくまとめきれれば面白いストーリーになりそうです。

複雑さの原因の一つは、主人公の動機の分裂。大きく分けて、帝国の滅亡からの保身。ヒロイン・エリーチカを救うこと。一方で親友エウリーとの関係。この三つがあります。

もう一つの原因は、主人公の人格も分裂していること。ジェイクとコオロギの利害や想いは必ずしも一致していないんじゃないかと思うんですね。端的に言ってエリーチカに想いをよせているのは多分ジェイクの方。この気持ちをコオロギは共有していない可能性があります。
一方で前世の親友に想い入れがあるのはコオロギの方で、ジェイクにとっては「そんなヤツ知らないよ」という感じかもしれません。
なので、エリーチカを選ぶかエウリーを選ぶかの葛藤は、別人格同士の対立になりかねません。

加えて、帝国の滅亡をどうするのかという課題も。
ジェイクはまあ下っ端なのでしょうから、まきこまれずにトンズラするという方向でまずは考えそうです。しかしヒロインとの関係から帝国を捨てられなくなり、帝国滅亡という未来そのものを変えてしまうという選択肢も。
彼は下っ端とは言えコオロギの情報によって帝国滅亡へのプロセスを知っているわけだし、皇女との接点があることを考えれば事態を変える大仕事を試みることも可能かもしれません。

自身の破滅からの逃走を選ぶか、ヒロインのために事態を変えることを試みるか。これは普通のストーリーに有りがちな熱い葛藤のパターンですが、そこに上記の転生・別人格という要素から生じる別の葛藤がからまってきそうです。まとめるのが難しそうだと思ったのは、そんな理由ね。

でですね。

急に話がそれるようで恐縮ですが、別のスレで大野さんが書かれていた「勝利条件」という言葉を思い出してほしい気がします。
「勝利条件」の設定という考え方はバトルだけではなく、すべてのプロットに応用できると思うんですよ。

この物語の主人公にとっての勝利条件は何か? 帝国の滅亡を阻止することか? ヒロインを救うことか?
そういったこと。
そして、ジェイクにとっての勝利条件と、コオロギにとっての勝利条件が一致していない可能性もあります。

このようにストーリーの前半・中盤では勝利条件が錯綜しているのが「葛藤」ということであり、終盤で主人公が「たった一つの冴えた方法」を見つけ出すことによって勝利条件が鮮やかに一本化される。
そういう流れを作ることが、エンタメ作品のプロットのコツなんじゃないかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらに転載して相談させてください。

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元記事:作中の障碍者の扱いについて。

 どうもこんにちは。壱番合戦 仁です。

 前々から世間で疑問視され続けていた重大なテーマについてお聞きしたいと思います。

 ズバリ!

 『障碍者を使って泣ける話を作って、自慰行為するなッ!!』
 はい、これまんまの話です。障害を持った人が主人公のドラマとか、映画って、見ていてなんか違和感ありませんか?でも、僕からしてみれば、よくよく見るとどう考えても、『疲れた健常者のために作られている』としか思えません。当事者にこれっぽっちも優しくないんです。
 すこし福祉の心得がある人ならすぐわかると思うのですが、当事者からしてみれば『いつも通り生きているだけなのに一挙手一投足に感動すんなよ。ウゼェな』というのが本音なのです。
 特に挙動や振る舞いが健常者にかなり近い(流暢に会話する、空気はそこそこ読める、的外れだけど気を使うくらいはできる、集団行動は訓練したから後天的にできる、身だしなみも気を付けている、常識も気にしている)僕の様な「アスペルガー型」からすると、偏見以外の何物でもありません。
 ああいったものばかりが世に出回っているおかげで、僕たちの認知が一向に進まないのです。実に腹立たしい。
 実際、僕はそういったお涙頂戴物のドラマなど見ません。カナー型自閉症の男の子の恋が【健常者の女性に対して】実ったみたいな話は、制作者の意図が透けて見えて、反吐が出ます。
 また、アニメや漫画での障害の扱いは非常に軽いと思います。例えば、「アルプスの少女ハイジ」。

 クララが立てるようになるシーンは名作と言われていますが、そもそもクララはシリーズの途中で足が完治します。あとは本人が立てるようになるだけなのに、心療内科的な症状で立つことができません。そこを友人であるハイジらが励まし、彼女は障害を乗り越える。これだけならいいのです。この作品はきちんと障害に向き合った上で乗り越える様子を丁寧に描写していたはずです。

 ですがしかし、【本当にそれは、障害という設定を使ってまでやっていいことだったのでしょうか?】

 古来、物語において、キャラクターの『足や腕、または心の機能を取り戻す』というのは、自らの忌むべき過去との対決を意味しました。ですが、現実の多くの障碍者にとって、後天性なら自らの障害にまつわる忌むべき過去はあるかもしれませんが、もう今となってはどうしようもないことなのです。【現代医学では治せない】【ほぼ一生治らない】から障害なのです。「障害を乗り越えるべきものととらえるなど、烏滸がましいにもほどがあるのでは?」と少なからず疑問を覚えてしまうのです。
 僕は『障害を抱えたまま、成長していくこと』については大賛成です。それが本来の障碍者の讃えられるべき生き様だと思うからです。だから僕は、僕の異世界冒険記、改め、「イドラとユクサー」を書いています。
(ちなみに以前の質問で『私はただ夢が見たいだけ』とおっしゃっていた方もいらっしゃいましたので、あくまでその人も、僕も、一意見にすぎませんが)皆さんは障碍者を物語の中心に据える場合、どんな書き方をしますか?また、この命題に皆さまはどんな考えをお持ちでしょうか?

 倫理的な問題につながっているので、参考にしたいです。

 回答を心よりお待ちしております

上記の回答(作中の障碍者の扱いについて。の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

碇シンジみたいな精神的に不安定なキャラ、が限界で、それ以上はもう決して出してはいけない、と私は思っています。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 作中の障碍者の扱いについて。

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投稿日時:

元記事:よりリアルで痛々しい「病み」描写

異世界転生・転移者同士の戦いを書いた異世界モノの構想で、「転移」陣営の代表角的なキャラとして「転生」陣営の主人公の幼馴染でもある魔法少女の表現について相談があります。

この魔法少女は「まどか☆マギカ」及びそのフォロワーの「ダークな魔法少女モノ」あるある的な設定として異世界に召喚される以前に起きた出来事(過去の回想で明言する範疇でも「仲間の魔法少女を最終的に全員自分の手で殺めた」)ですっかり精神を病んでいる状態で異世界に来ております。
こういう方向性のキャラになったのは、この話を良くある「悪い転生者を倒す勧善懲悪」にしたくなかった事や、転生陣営の主人公の「すっかり増長しているが良くも悪くも俗物」という人物像との対比を狙った所もあります。
後は最初に転生側の主人公の前世の記憶にある天真爛漫な少女だった頃とのギャップを狙いたいところです。

紋切り型のメンヘラで終わらないようにしたいと思う一方、あまり多く回想を挟みすぎるのも考えものであるため、現行の彼女自身の振る舞いを以てそれを表現したい所です。
どのような表現が彼女が「壊れている」説得力を持たせるでしょうか。

上記の回答(よりリアルで痛々しい「病み」描写の返信)

投稿者 はな : 0

私の個人的な見解ですが、表面上の表れる言動の描写だけでは薄っぺらさが出てしまうと思います。
所謂PTSDを患っている状態だと思います。
ですのでPTSDについて調べてからキャラクターの人格を作り上げ、その壊れた人格から生じる自然な言動をさせた上で、壊れた表現をする。
『説得力』(リアリティー)に重点を置くとこんな感じだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: よりリアルで痛々しい「病み」描写

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投稿日時:

元記事:主人公以外のうごき

前に主人公の動機が決まらず話が進まないと相談したことがあったの
ですが、他の主人公に関わってくるキャラについての話をしたいです!

大雑把にすると二十人ぐらいの人が関わってくる予定ですw
多すぎて話の邪魔になってしまうでしょうか…?
全員が主人公についていくわけではなく現実世界からサポート
してくれたり(現実世界マネと神様の世界ノクがあります)
主人公に多く関わる人をノクに連れて行き真相を確かめようと
するんですが…

主人公は元々神の子で小さいときノクから落とされて記憶を失くし
マネで生活していた…ということを途中で知ります
主人公には兄妹がいてその子が協力するのは納得がいくと思います。
あの時なにがあったのか、誰が犯人なのか突き止めたい。
この動機で動くんですが他の人たちが主人公の味方をする
意味が見つかりません。
主人公が助けたからといって主人公のためだけに行動するのは
おかしいとも思うので…(一人ぐらいは入れようかと思います)

色(神様が定めた特別な魂の概念のようなもの)で繋がりを一つ
作れたとしても、相手にとっては意味わからないはずです。
「あなたは神様に選ばれた存在なのです」って言われてついてくる人
いませんよね?(宗教などを除いて)
大きな繋がりを作りたいけどなかなか決まらず…

もう少しこういう質問をするときは設定が定まってきていて
聞くのが正解でしょうか?
主人公の行動ができても周りの考えが動くような動機が浮かびません
世界を危機にさらす方がいいでしょうか?w
設定が曖昧なまま聞いてすみません!
自分ならこうさせたい!というのがあったら参考にさせてほしいです

上記の回答(主人公以外のうごきの返信)

投稿者 サタン : 1

個人の理由で考えることもできますが、団体の理由としてしまうのも結構楽です。
例えば「リーダーが主人公に付いていけと言うからサポートしてる」とか。
考えられるのはスパイなど別目的がある、グループのリーダー格が主人公を助けてるからそれに付き合ってる、上司など組織的な所からの命令で動いてる。
という、個人の感情や思惑とは関係なく行動理由を設定することができます。

この考えは登場人物が多い場合に便利です。
ようは、登場人物の中でざっくりグループを作っちゃえば良いわけです。
20人が個人の理由で主人公を助ける場合、それぞれ個別に設定したら20個理由を考えることになりますが、5人☓4グループで考えれば4つ理由を考えるだけで良いということになる。
もちろんこれは単純計算でしかないので、実際は「どこにも属さないキャラ」とか「二人組のコンビ」とか「どこかの組織から派遣されてきた10人」とかいろいろあるでしょう。
ようは「まとめられるものはまとめちゃえばいいんだよ」って話です。

例としては、
「おまえの名は〈主人公〉だろ? なんで知ってるのかって? 以前おまえが助けたAって男は、俺の弟なんだ。奴から、もし会ったら助けになってやってくれと言われてる。まあ、弟に続いて俺まで助けられるとは思わなかったがな」
こうすると変に理由付けを考えなくても違和感ないでしょ?
あるいは「☓☓の部下です」とか「主人公を助けることが○○の利益になる」とか、立場の説明だけで協力者になることが理解できる事もあります。
まあ、こういうのは理由付けが不要で納得できる設定なので、「☓☓の部下は実は裏切り者だった」という展開になったりすることがよくありますね。

グループを作る場合、行動理由はグループの行動理由になるので、個人の行動理由を考える必要があまりない、というのがメリットです。
個人はグループに従ってるだけなので、「主人公に従う理由」でなくても良いわけです。
グループは組織なり団体なりなので、その目的は単純に利益(金銭・権力・もろもろ)のためになるので考えるのも楽です。

もちろん、主人公に近い重要キャラの場合は「個人」にスポットが当たるのでちゃんと個人の理由まで掘り下げていったほうがキャラが出ますが、流石に20人のキャラ全員でそれをやるという事でもないでしょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 主人公以外のうごき

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