小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順110ページ目

元記事:転生モノの構想についての相談ですの返信の返信

ご意見ありがとうございます。
ゴメンナサイ。『俺は他の連中とは~』については深夜テンションで書いたせいです、圧をかけるようなことになってすいません。

そして実はこの作品のウリは

 3)別人格が交錯するアイデア×特殊な世界への転生=主人公がめっちゃ悩む

になる予定です。
以前どこかのスレッドで書いた『ガンダムの世界に転生する』みたいなラノベを描きたいというのがアイデアの発端に合って、
『ガンダム世界って人がバタバタ死ぬし、特に初期だと迂闊な転生者が死にかねないぞ』
 ↓
『いや、むしろ死ぬことがわかっているヒロインを助けるために奮闘するのがかっこいいのでは』
 ↓
『ただそうなると主人公以外に『原作ストーリー』を知っていて別の思惑がある人間がいる方が燃えるな』

となった結果として、主人公・主人公(前世人格)・ヒロイン・親友(前世人格サイド)という四キャラ中心のストーリーを作ろうとした結果の子のストーリーです。
現在のプロットだと前世の親友とヒロインが『同じ国の中での政治的対立』みたいな形で敵対することで、主人公二人が悩む感じのストーリーにしたいと思っています。
企画の中心に『ガンダム転生』と『ダブル主人公』があり、双方譲れないのですが『ダブル主人公』の方が描写的に悩みどころだったのと『ガンダム転生』というワードの難しさから元スレの質問になりました。

『最大のウリ』云々についても相談していいのなら、上で解決と言ったのを訂正しまして、ぜひ皆さんの意見を聞きたいです。

上記の回答(転生モノの構想についての相談ですの返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

ああ、なるほど。その場合は、キャラの関係性をできるだけ分かりやすくする方がいいですね。

私が気になったのは、別のキャラクターと思わせておいて実は主人公の別人格だったというようなサプライズ(叙述トリック型)を狙っているのかどうか? その1点でした。
返信を読ませていただいて、そういう狙いはなく、転生先と前世の価値観や知識の違いによって主人公が悩んだり、キャラの関係性にすれ違いが生じたりする話なのかなと思いました。
そうであれば極力わかりやすくするべきかと。
そして分かりやすさ優先なら、プロローグが二つ、ダブル主人公、視点の変更。これらはすべて一概にだめとまでは言いませんが、あまり望ましくはないかもしれません。

と言うと、

>企画の中心に『ガンダム転生』と『ダブル主人公』があり、双方譲れないのですが

という基本構想の否定になりかねないですが。
しかし繰り返しになりますが要点は、複数の要素が複雑にからむ構想だからこそ、しっかりした軸を1本設定する必要があるんじゃないかということです。
ダブル主人公にしても言ってしまえば「主人公」という言葉の定義の問題で、主人公級の重要キャラが二人いようと四人いようと、構成的にはそのうち誰か一人を主軸にしてストーリーを作るということです。なので「主人公」というより「視点人物」と考えた方がいいです。
そう考えるとプロローグも視点人物用の一つがあればよく、別人格用のプロローグに相当するものはストーリーの途中のどこかに盛り込むことも普通に可能では?

視点移動。
これは、一つの出来事を複数の視点から描くとまったく違う認識になるという面白さを狙う場合以外は、やはり安易にはやらない方がいいと考えています。
またバトル・シーンなど複数キャラがからむ動きのあるシーンでは「神視点」でなければ書きにくいこともあるかもしれませんね。だからやはり、他の方も指摘されていましたが、一人称にするのか三人称にするのかは重要かなと。一人称の視点移動は明確な狙いのもとに、移動箇所を極力わかりやすくし、できたら章単位くらいに止めて頻繁にはやらないというのが、まあ最低限のセオリーじゃないかと。
最初から三人称一視点にしておけば、必要に応じて神視点にシフトすることが比較的容易です。

まとめると、キャラ設定に複雑な要素があるとしても「叙述トリック」的な狙いがないのなら、考え方としては普通のストーリーの作り方の応用でいいんじゃないかと。
主人公級のキャラが四人いても、視点人物は基本的に一人。その中に1キャラの別人格がまざっているとしても、単に視点人物一人を含む重要キャラが四人いると考えて普通に関係性を構築すればいいのではないかと。
プロローグにしても、プロローグが二つではなくてキャラの背景が二つということですよね? それなら、どこに配置するかは柔軟に考えることができるんじゃないかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 転生モノの構想についての相談です

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたこと

ん~。
質問の幅が広すぎるというか。戦術の組み立てと描写はまったく別物ですよ。
リアルに描写するためには資料を参考にすることも有効でしょうが、戦術の組み立てを考えるのは実際の戦史に精通していることよりも、むしろ、

◎ゲーム感覚の思考

が要求されます。
できたら何を困っているのか、もう少し具体的にポイントをしぼって質問して頂いた方が役に立つ回答が集まりやすいと思います。

……と愚考するので、役に立つかどうかわかりませんけど、一応こちらでしぼりますね。

>現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、

これについては、『幼女戦記』が参考になるかもしれません。原作は地の文がめちゃくちゃ饒舌で人によっては読みにくいかもしれませんが、アニメ版がかなり要領よくまとまっていてお勧めです。
あの作品は第一次・第二次世界大戦の史実をベースにし、そこに魔力が存在する世界を描いています。
古代戦と近代戦の違いはありますが、戦争ってどんな時代でも、人と武器を運用して「かちこみ」やら「陣取りゲーム」やらをやってるだけです。有利な体勢を作って不意を打つとかで楽に勝てるのが理想ですが、相手もものを考えているから一方的な都合だけで事は運ばず、時には正面衝突して「大会戦」になってしまうこともある。そんなもんです。
おそらく現実の戦術家は会戦なんてしたくないと思いますよ。そこはゲームと違うところで、負けたら死にますから。

まあ、時代が違っても戦争の基本的なからくりと考え方は同じだろうという話です。

で、『幼女戦記』ですが。
あの作品の魔導部隊は戦場で勝敗を左右するほどの威力は持ちますが、オールマイティではなく、武器の一種と位置付けられています。何ができて何ができないのかが明確に設定されていて、それを強力な武器の一つとしてオーソドックスな近代戦術に組み込んでいるんですね。
飛行能力を持ち、しかも戦闘機よりも小回りが利く。攻撃力も万能ではないけれどかなり強い。そういう戦闘ツールが存在したら戦場でどういう使い方ができるか?
つまり魔導士を、ゲームにおける駒の一つのように考えて戦術を組み立てているのだと思います。

魔術の限界をきっちり決めておくのがポイント。
そもそも魔術師がいれば何でもできるのだとしたら、人的・物的資源を整え、あれこれ作戦を考えてのぞむ戦争なんて無意味じゃないですか?

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:自分の文章に納得するまで

初めまして!
モノクロームという名前で活動しよと考えている者です。

現在小説を執筆中なのですが、なかなか進みません。
というのも、私は前回執筆した文章を読んでから執筆するのですが、その途中で自分の文章が気になってしまい、前回の修正作業になってしまうためです。ただでさえ執筆にあまり時間を割けていないのに、かなり時間を取られてしまっています。
ただ、物語の整合性を保つために、読み直す作業はなくしたくないという思いがあるのも事実です。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、皆さんは自分の文章に納得するまでどれくらいの時間をかけますか?
また、納得する文章を(あまり時間をかけずに)書くためにどんなことをしていますか?
よろしければ回答・アドバイスいただけると嬉しいです。

上記の回答(自分の文章に納得するまでの返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ああ、それね。

>私は前回執筆した文章を読んでから執筆するのですが、その途中で自分の文章が気になってしまい、前回の修正作業になってしまうためです。ただでさえ執筆にあまり時間を割けていないのに、かなり時間を取られてしまっています。

私もそんなことばかりやっていた時期がありました。だから気持ちはわかりますが、やはりやめた方がいいと思います。

以下は私自身の過去の失敗経験からの意見なので、やや辛口ぎみになるかもしれませんが参考程度に軽く流しておいてください。

>ただ、物語の整合性を保つために、読み直す作業はなくしたくないという思いがあるのも事実です。

物語の整合性は執筆前に考えておくべきです。だからこそ事前にプロットを作るのが重要なのだし、執筆の途中で整合性を考えているようでは最悪かなりぐちゃぐちゃになると心しておいた方がいいです。

>皆さんは自分の文章に納得するまでどれくらいの時間をかけますか?

現在はほとんど時間をかけていません。書いている流れの途中で多少表現につまって足が止まることはありますが、読み返して文章を修正するというのはほとんどやらないですね。

ホント言うとね。プロットに関わる修正は、今でもたまにやるハメになることがあります。整合性を途中で考えていたらぐちゃぐちゃになるとか偉そうに言っておいてお恥ずかしいのですが、こればかりはね。プロットのミスは物語の根幹に関わるので、気がついたら直さざるを得ません。事前の設計の段階でつぶしておくのが理想ではありますが、まだまだですね。
それと比べたら文章はよほどひどくなければ大した問題ではないので、あまり気にしていません。読み返すとしてもさっと流して少し言い回しを変える程度です。

>また、納得する文章を(あまり時間をかけずに)書くためにどんなことをしていますか?

身も蓋もないですが、書き手の文章力以上の文章はどうやったって書けません。なので、時間をかけて経験をつむことによって上手くなるしかないと思います。

プロットやキャラ造形などにはコツがあるので、自分で考えて工夫したり先達のアドバイスを聞くことで短時間に改善できる場合があります。しかし文章力は純粋にその時の実力に応じてしか書けないものなので、必要以上にこだわっても時間の無駄です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の文章に納得するまで

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元記事:キャラクターの名前を決めたいです。

創作狂な作家のキャラクターで、『衣食住を整えるのは生きる為ではなく、創作のためと豪語する若手男性作家。』というキャラの名前が決まりません。『新述』(にいのべ)という苗字は決まっていますので、出来ればこの苗字に合う名前を考えたいです。

上記の回答(キャラクターの名前を決めたいです。の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

新述玲人(にいのべれいじ)

新述京志郎(にいのべきょうしろう)

新述狂詩郎(にいのべきょうしろう)

新述詩羅樹(にいのべしらき)

思いつきでいくつか並べてみましたが、こういうのはスレ主様の好みや意図によってだいぶ話がかわります。
名前に意味を持たせたいのか?
キラキラネーム寄りにするのか、普通の名前らしい感じがいいのか?
そういったことです。

新述というのはわりと大人しい苗字ですが、新しく述べるという意味を持たせていますよね。作家であることを苗字で表現しているので、名前の方には意味を含まなくてもよいでしょう。

つぎに苗字と名前のバランス。凝りすぎて両方とも斬新なものにしてしまうと、どこで切って読むのか分からない姓名になってしまったりします。上記の新述詩羅樹はそのきらいがありますね。なので、メリハリを意識するといいです。

例として、明智小五郎。
明智は自然な苗字ですが、明と智で名探偵であることを示唆していますし、語感もきらびやかです。それに小五郎という地味で、ヘタすると野暮ったい感じの名前を組み合わせているところがよくマッチしていて、個人的に日本の小説史上屈指のネーミングだと思っています。

余談ですが、乱歩と似たタイプの作家、横溝正史は真珠郎とかよく分からないネーミングをする人でした。金田一耕助というのも実在した言語学者の金田一京助を一文字変えただけだし。今でも人気の高い大作家ですが、どういう考えだったのか、ちょっと謎。

それはさておき。

苗字の「新述」はわりと普通の感じで、それでいて作家であることを暗示している点は、なかなか巧みだと思います。ただ、語感は明智よりも地味なので、新述小五郎みたいにするとつまらないかもしれませんね。
また昭和の明智小五郎と違って令和なので(あ、舞台は現在の日本でいいですね?)、多少キラキラよりでもいいかもしれません。

ということで、

新述玲人(にいのべれいじ)

私の好みなら、こんなあたりかな。

作家ということで少し古風な感じも加味するなら、

新述京志郎(にいのべきょうしろう)

とか。

もっと露骨でもよければ、

新述狂詩郎(にいのべきょうしろう)

なんてのもアリかもしれません。

新述詩羅樹(にいのべしらき)

族の落書きみたいですが、好みによってはこんなのも。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの名前を決めたいです。

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元記事:キャラクターの名前を決めたいです。の返信

新述玲人(にいのべれいじ)

新述京志郎(にいのべきょうしろう)

新述狂詩郎(にいのべきょうしろう)

新述詩羅樹(にいのべしらき)

思いつきでいくつか並べてみましたが、こういうのはスレ主様の好みや意図によってだいぶ話がかわります。
名前に意味を持たせたいのか?
キラキラネーム寄りにするのか、普通の名前らしい感じがいいのか?
そういったことです。

新述というのはわりと大人しい苗字ですが、新しく述べるという意味を持たせていますよね。作家であることを苗字で表現しているので、名前の方には意味を含まなくてもよいでしょう。

つぎに苗字と名前のバランス。凝りすぎて両方とも斬新なものにしてしまうと、どこで切って読むのか分からない姓名になってしまったりします。上記の新述詩羅樹はそのきらいがありますね。なので、メリハリを意識するといいです。

例として、明智小五郎。
明智は自然な苗字ですが、明と智で名探偵であることを示唆していますし、語感もきらびやかです。それに小五郎という地味で、ヘタすると野暮ったい感じの名前を組み合わせているところがよくマッチしていて、個人的に日本の小説史上屈指のネーミングだと思っています。

余談ですが、乱歩と似たタイプの作家、横溝正史は真珠郎とかよく分からないネーミングをする人でした。金田一耕助というのも実在した言語学者の金田一京助を一文字変えただけだし。今でも人気の高い大作家ですが、どういう考えだったのか、ちょっと謎。

それはさておき。

苗字の「新述」はわりと普通の感じで、それでいて作家であることを暗示している点は、なかなか巧みだと思います。ただ、語感は明智よりも地味なので、新述小五郎みたいにするとつまらないかもしれませんね。
また昭和の明智小五郎と違って令和なので(あ、舞台は現在の日本でいいですね?)、多少キラキラよりでもいいかもしれません。

ということで、

新述玲人(にいのべれいじ)

私の好みなら、こんなあたりかな。

作家ということで少し古風な感じも加味するなら、

新述京志郎(にいのべきょうしろう)

とか。

もっと露骨でもよければ、

新述狂詩郎(にいのべきょうしろう)

なんてのもアリかもしれません。

新述詩羅樹(にいのべしらき)

族の落書きみたいですが、好みによってはこんなのも。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

玲人の読みは普通は(れいと)(あきと)などで、(れいじ)とは読まないと思いますが。(れいじ)で変換してみたらなぜかパッと表示されたので。まあ、名前というのは当て字も許されるらしいので、こんなのもいいかなと思いました。
玲人(れいじん)なら雅楽の奏者のことらしいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの名前を決めたいです。

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現在までに合計1,254件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全251ページ中の110ページ目。

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元記事:ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

ストーリーにしてみたいアイデアや、最終的にはこんな結末に落ち着くストーリーを書いてみたいという考えはあるのですが、執筆している途中で筆が止まってしまいます。
一度何故そうなるのか考えたり調べましたが、自分の作成したプロットは数行しかなかったり、骨組みがあっさりしたものなので、大筋はできているのですが肉付けが甘いのかもしれないと思いました。
それが原因で内容も薄くなってしまいます。
もっと裏付けや具体例を足して、説得力を増したいところですが、それが自分にとってとても難しいです。

例えばのプロットで、

父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

騎士として認められる

普段以上に大雑把なプロットを作ってみましたが、これにさらに肉付けをしてストーリーに出来ないで、そこで執筆がストップしてしまいます。

ストーリーの大筋に肉付け、説得力のあるアイデアや展開を加える方法があれば教えてください。

と、宜しければ短編を作るコツがあれば教えてください。
ストーリーを作る上で、たくさんの短編を作るのはその練習になると聞いたので、それが知りたいです。

上記の回答(ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするにはの返信)

投稿者 手塚満 : 0

あらすじは出来事を時系列に並べたもので、プロットはあらすじに理由や因果関係を加えたもの、という定義を見たことがあります。
お示しのものは、その定義でいえば、あらすじに近いものなんじゃないかと思います。もう少し、理由や因果関係を考えてみます。なお、あくまでも参考事例ですし即興ですので、不出来なことはご了解をお願いします。

> 父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

イベントとしては騎士学校に入学ですが(主人公の意思決定でもある)、父親が主人公が棋士を目指す動機ですね。
じゃあ、父親はどんな騎士なのか/だったのか、が大事になります。父親がこの時点で生きているか死んでいるかも、主人公の意思決定にとって重要のはずです。

父親が生きているなら、主人公は追いつきたいし、父親に認められたいと思うでしょう。父親が死んでいるのなら、例えば父親の果たせなかった使命を自分が成し遂げようと思ったなんてこともあり得ます。

また、死んだ人って、しばしば追いつけない、追い越せない存在になります。騎士ですと、実際に試合して勝って自分の力を証明する、なんてことはできなくなります。仮に死んだ父親が果たせなかったことを成し遂げても証明になりません。父親が生きていたら、さらに実力を伸ばしていたはず、といったことがあるからです。

その父親がどういう騎士であったのか。この1行では「父親」を具体化する必要があります。父親のキャラが決まれば、主人公の目指す方向も決まり、少なくとも中盤までは物語の流れも決まってきます。

ですので、この1行以前に何があったかが大事になります。主人公が立派な騎士を志すに足る理由、動機付けの物語ですね。父親の騎士としての経歴や偉業を具体化させるということが必要になります(構想し設定はするんだけど、小説本体には書かない)。

(上記はあくまでも一例で、他のパターンもいろいろ考えられます。例えば、なんとなく父親が凄いと思い、なんとなく騎士学校に入ってみた、なんて惰性パターンですと、次の学校での苦労が事実上の物語開始ポイントになる。)

> だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

父親のような騎士を志したものの、それ以前の問題が発生するわけですね。そもそも主人公は騎士には向いてないんじゃないか。
どうして向いてないか、はいろいろ考えられますよね。例えば、よくあるのが騎士に必要な技術が全面的に下手くそ。あるいは、単独での訓練時には、乗馬、槍、剣は見事にこなすんだけど、校内での試合で敵を目の前にすると怖くなって実力が発揮できない。
これで、主人公の志と現実の齟齬が明らかになり、この物語で描かれる「主人公が克服すべき課題」が決まりました。

(なんとなく騎士を志して入学した場合は、ここで主人公に本気で騎士になりたくなるようなイベントを設定する。)

> 何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

小説の中核部分ですね。主人公がどういうキャラで、何を克服すべきかはもう決まってますので、それに適したイベントを設定していくことになります。
(序盤で主人公が自覚した自分と自分の課題を、ここでひっくり返すなどのひねりもよくあるけど割愛。)

> 騎士として認められる

エンディングであり、特に工夫は要らないパートです。なんやかんやを乗り越えたので、周囲、あるいは主人公自身が主人公を騎士と認められるようになり、ハッピーエンド。
ただし、物語後の主人公を想像させるような終わり方を見せる必要があります。言い換えれば、主人公のその後を構想しておかないと、締めくくり方を決めにくいのです。

以上を物凄く簡潔にまとめますと、「物語の前後をきっちり構想する」「物語は長い話・歴史の一部を切り取るように作る」ということになります。

短編を作れば確かに練習になるようです。シナリオ作りの練習で聞いたことがあるのは、原稿用紙20枚前後でたくさん作ってみる、というものです。物語を開始して、山場を一つ作り、きっちり締めくくる練習にはちょうどいいんでしょうね。書き直しも原稿用紙20枚なら、手間が大きすぎることもないですし。

ただ、物語の文字数での長さで、何を描けるかが変わって来るのは要注意ではないかと思います。おそらく、以下のような感じになるんじゃないでしょうか。

掌編:アイデアを見せる(イベントやキャラの面白さまでは無理)。
短編:1つのイベントを通じて、ラストで主人公のキャラを立たせる。
長編:主人公のキャラを立たせ、そのキャラでイベントを描いて行く。

短編だとキャラを立たせるまでが大事になるんだと思います。コツがあるとすれば、キャラを立たせて終わると割り切ることでしょうか(せっかくいいキャラになったから、もう少しイベントを足して、とか欲張らない)。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

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元記事:ループ系について

今、ループ系の物語を考えていて。主人公視点で話は進むんですけど、実はヒロイン視点から見ると数百回目だったりするって感じのループもの。

主人公に待ち受ける死の分岐を変える為に、ヒロインやその仲間が彼を死なせない為に色々活動していくんですが。

その場合、ループ系を匂わせるような台詞や描写ってどんなのがあるでしょうか。是非参考に教えて貰いたいです。

上記の回答(ループ系についての返信)

投稿者 サタン : 0

いやいや。そりゃ物語次第です。
主人公以外の人がループしてるって作品で有名なのは「ひぐらしのなく頃に」かなと思いますが、ここではループしてる人物は主観時間でえらい長く生きてるので、子供のフリをしながらある時ふと大人びた言葉を吐きます。いたぶられて殺されるのは嫌だからと自分で包丁を首に刺したり、子供の行動としてはぶっ飛んだ行動をしたりもします。
でも、そうした行動が御作の参考になるかっていうと違うでしょうし、「ループしてる人物は主観時間ですごい年を取ってる」って発想も、これはそういう物語の中でだから生きてくるアイディアと表現なので、無理に「主観時間」を取り入れちゃうと逆に足かせになると思う。

ループ、つまり前に同じ経験をしてるって事だから、「妙に勘がいい人」とか「別の場所で起こってる事を言い当てる」とか、主観時間を取り入れるなら「唐突に大人びた顔をする人」とか、ループを続けることで起こりうる事をよくイメージして、そこから自分の作品にマッチする手段を取ったら良いのではないかなと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ループ系について

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投稿日時:

元記事:物語の終わり方と受けるか否かについて

はじめまして、雨降りと申します。
私は今現在SF要素(未来や過去、並行世界など)を混ぜ込んだラブコメを書いているのですが、物語の終わり方に悩んでいます。
マルチエンディングというべきなのかは判りませんが、ヒロイン1〜3までの誰か1人と付き合い、共に物語の命題や困難を乗り越えて終幕! という、いわゆる美少女ゲームのエンディングのような形で締めたいのですが、やはりこのような「物語の終わり方が複数ある」タイプの小説は受けないのでしょうか?

上記の回答(物語の終わり方と受けるか否かについての返信)

投稿者 手塚満 : 2

マルチエンディングって、ゲームではごく普通にありますよね。だけど小説(映画、アニメ、ドラマ等々)では少ない。とはいえ、マルチエンディングに似たものとしては、過去への時間移動があります。失敗したら過去に戻ってやり直す、成功するまで粘り続ける、みたいなものです。

ただ、失敗したら、なんですよね。「よーし、上手くいった! じゃあ別のほうもやっとくか」みたいな小説は、どうも心当たりがない。女神転生シリーズですと、原点となったOVAは筋書きも結末も1つだけ。ゲーム化されて、スーファミになると明確に「Law、Chaos、Neutral」のイベントから結果までが用意されるようになった。イベントや結末は、主人公=プレイヤーの選択によって変わります。全3ルートをクリアして、どれが自分的に納得いくかを試すプレイヤーが多かったようです。

ゲームではよくあるのに、ラノベ等ではマルチエンディングの手法で当たったものがないのはなぜか。おそらく、ゲームだとプレイヤーが物語作りに参加していることがあるように思います。自分の思考錯誤の結果だから、結末に価値が感じられる。他の可能性も自分で試せるとなると、やってみたくなったりもする。

しかし、小説(、アニメ、ドラマ、映画等)は作者が全て決めます。読者はただひたすらに作者の選択を見せられるだけ。ゲームを横で眺めていて、プレイヤーより楽しめるかというと、そうはいきません。異なる方法で何度もクリアしたとしても、見ていて飽きる一方です。だって自分で遊んでないから(例外として超上級プレイヤーのテクを観戦とかあるけど割愛)。

小説とて同じです。ましてや、あり得る成り行き、起こり得る結末全部見せて上げます、といわれたらワクワク感の正反対になりかねません。その代り、小説では読者が思いもつかない展開、意外過ぎる主人公の選択などを出すことができます。読者だったら絶対に選択しないようなことでも、作者が導いていけるわけですね。

しかし大事な選択はジレンマが生じるものですよね。ジレンマが生じないとしたら盛り上がらない。AとBの2択でAを選んだら、Bだったらどうだったか気になるくらいがいい。じゃあ、Bの場合も見せたら、読者はより満足するのか。難しいと思います。

Bが惜しいと思うからこそ、Aが映えるという現象があるのです。サンクコストの一種かもしれません。ゲームだとプレイヤーに能動性がありますから、Bも試せたほうがいい。ですが、小説の読者は受動的にならざるを得ない。単純には小説が不利なようですが、メリットにもなります。惜しむ気持ちについては満足させず、それにより実際に主人公が選択した行為に魅力を持たせることが可能だからです。

時間遡行してのリセットがマルチエンディングと似ていると申しました。が、重要な違いがあります。主人公が過去に戻ってやり直すのは、たいてい失敗したときです。やり直して、また失敗だったなんてストーリー、よくあります。何度やり直してもどうしても失敗になる。

これは主人公を追い詰める手法になっています。ハッピーエンドをたくさん用意して、ハッピーの足し算というものではない。その逆ですよね。どうやっても失敗になることを主人公が確認し、感情移入している読者も主人公と一緒に絶望する。要は盛り下げです。そこで一筋の光明を主人公が見出す、ないしは主人公が考え方を変えたりして、テンション上げれば、落差の大きい山場を作れるわけです。

マルチエンディングの小説が少ないのは、単に誰も試していないということではないです。マルチの結末を用意しにくいわけ、用意しないほうがいい理由があるわけです。そういう要因を考慮しても、なおも全結末が見せたほうが盛り上がるようにできるなら、マルチエンディングを試みたらいいと思います。書き上げてみて、確かに1ルートのみより良いと確信できたら、公募なり発表なりしたらいいでしょう。しかし、なんとなくやってみたいというレベルでしたら、避けるべきだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の終わり方と受けるか否かについて

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