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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

リアリティとリアルは異なるもので、リアルに近いからリアリティが出るわけではありません。リアリティはテクニックで出すもので、目的は読者の感情移入です。ですので、確かに必須でしょう。しかしリアリティは細部に宿るものでして、こうすればいいというものではなく、個々の作品から学んでみるしかなさそうです。以下、その辺りを少し説明してみます。

1.リアリティは真に迫るものであって真ではない

岸部露伴ってよく引き合いに出される気がしますが、あくまでもリアルの作家の荒木飛呂彦さんが創作した、作中の漫画家です。その仮想の創作家の創作論は、あまり当てにするべきではありません。

しかしリアリティ自体は、どうやって出せばいいかのコツがいろいろ語られてまして、大事であるのは間違いないでしょう。リアリティを訳すならば迫真性。真に迫るということですね。迫るんだから真ではない点は重視する必要があります。

「学園ハンサム」はゲーム未プレイ、アニメ未見でして、ちょっと自分には語れない作品です。が、ネットで画像を見てみると、顎がとがった奇妙なキャラが多く、コミック/アニメ的ということを踏まえても、ちょっといそうにもないキャラ性を表しているように感じます(ギャグ系にはよくあるとはいえますが)。

2.リアリティはキャラや世界に実在感を与え、感情移入を容易にするもの

その作品でスレ主さんは爆笑できたわけですね。笑えたからには、どこがどうおかしいかは分かり、実感もできたはずです。言い換えれば、作品世界がどうなっているか分かり、その世界に住むキャラがどのようなスタンダードを持ち、笑える部分はそのスタンダードからいかに外れたかが分かったはずです。

簡潔に言えば、「作品世界とキャラが実在するように感じられた」となります。それがリアリティです。リアル(我々の現実世界)と近いからリアリティが生じるわけではありません。生じさせるのは、いかに突飛であろうと、その作品世界の実在感です。

3.「ねじ式」の事例

例えば、シュールな有名古典漫画の短編「ねじ式」(つげ義春著)。海でクラゲに刺された主人公が医者を探し、手当てを受けた、というストーリーです。が、医者に行きつくまでの道中が現実世界とは思えない代物になっています。が、読んでみると異様な感動が生じます。おかしな世界が実在するように感じ、主人公の視点でその世界をさまよっているような感覚が生じるからです。

それもリアリティゆえです。リアリティは細部に宿るとも言われまして、小さいけれど具体的な描写が大事になります。決して、物語背景とか、世界設定からは生じません。「ねじ式」であれば、例えば作中に描かれるモノの1つ1つは、写真から模写したもの多々で(今だとトレスの指摘受けるかも)、実際に存在するものが多い。しかし主人公がさまよう道中では、それらの組み合わせは奇妙になっている。主人公の目の前のモノに違和感を抱かせず、存在していそうに感じるよう引き込んでおいて、超現実的な世界が実在するよう感じさせるテクといえます。

4.リアリティの対義語は違和感;感情移入の阻害要因

この「ねじ式」で、個々のアイテムも「見たことも聞いたこともないようなモノ」にしてしまえば、超現実度自体はさらに増すでしょう。しかし仮に冒頭で「この世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています」みたいな前置きを入れたとしても、作品世界が実在するかのように感じるのは難しいでしょう。未就学児がなんか熱心に語ってる、くらいの印象しか生じない恐れが極めて強くなります。

いくら作者が「奇妙だけど、そういうもんです」と言っても無駄です。なぜならリアリティが感じられないと、感情移入や作品世界への没頭が起こせませんから。「気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回し」の世界なら、その世界が実在するかのように読者に感じさせないと、「全てバグではなく仕様通り」と納得してもらうのは難しい。たいていは、3分読んだだけで退屈され、投げ捨てられます。

まず主人公が、その作品世界で違和感がないようにする必要があります。最も簡単な手の1つとしては、「キャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたり」するのを見た主人公が混乱すること、でしょうか。例えば、急に異世界に飛ばされたとしたら、使える手です。

この場合、主人公に自然に生じる目的が「その世界(の法則性)を理解すること」になります。そうなると、読者も主人公を通して、作品世界を理解したくなり、読み進めてもらうことが可能になります。

5.ジョジョシリーズの事例

荒木飛呂彦さんの「ジョジョ」シリーズですと、今アニメ放映中なのが「ストーンオーシャン」ですね。主人公の徐倫は、物語開始以前ではスタンド能力とは無縁で、序盤早々にスタンド能力を得ます。そこからは、スタンド能力を理解するように話が運ばれます。それまでのジョジョシリーズも、たいていは同じような序盤です。奇妙な能力や現象に遭遇して、それが何かを確かめて行って、奇妙が奇妙でなくなるにつれて、敵との戦いに本格的に突入していく。

決して「奇妙」を奇妙のまま放置してないなわけです。それが荒木飛呂彦さん流のリアリティの出し方なんでしょう。有名なジョジョ立ちもうまく活かしています。キャラが、ある意味突拍子もないことを言ってるんだけど、そのときに取るスタイリッシュでいて奇妙なポーズが気になり、台詞の奇妙さが目立たなくなっています。絵を使う描写ならではのミスディレクションな手法です。

6.リアリティは細部に宿るゆえに個々の作品に学ぶくらいしか手がない

具体例については具体的に語ることが可能ですが、一般論として「こうすればリアリティが出せる」ということは語れません。上述しましたが、細部に宿るからです。物語って、要は嘘です。大嘘であるほど面白い。しかし嘘と感じさせないのがリアリティで、これが細部に宿ってる。しかし細部は大枠(の大嘘)がなければ出て来ようがありません。リアリティの出し方について、一般論があると思うべきではありません。

ですので、「学園ハンサム」なり荒木飛呂彦作品なり、ぶっ飛んでいるのに感動できた、キャラに感情移入できた作品がどうなっているか、分析するところから始めてはどうかと思います。そこから、スレ主さんが構想する作品でのリアリティの出し方、言い換えれば読者の感情移入を誘って面白がってもらえるやり方のヒントが見つかることが期待できるでしょう。

7.細部の事例:魔術的リアリズム

> 「たとえば、象が空を飛んでいると言っても、ひとは信じてはくれないだろう。
> しかし、4257頭の象が空を飛んでいると言えば、信じてもらえるかもしれない」
> (ガルシア=マルケス「想像力のダイナミズム」『すばる』1981年4月号)

上記は、あり得ない状況を描写しているのに、なぜか目の前に見えるように感じる、と評価される作家ガブリエル・ガルシア=マルケスの言です。確かに「象が空を飛んでいる」と言われても、ピンときません。しかし「4257頭」と付け加えると、なんだかあり得そうな気がします。

もっとも「4257頭の象」なんて、大平原を想定してもありえないくらいの大群です。この数字自体もなんだかあり得ない。しかし「4257頭の象が空を飛んでいる」は目の前に見えるような気がして、「それでどうなった?」と聞きたい気が怒ったりします。

1つには「4257頭」は数字として大きいけれど、約4千頭などとは異なり、具体的で厳密ということがあるようです。細かいところまで言うからには正確に違いない、正確なら本当なんだろう、という思い込みが生じやすいわけですね。

それにしても「4257頭」と付け加えるだけで、いかにも象が空を飛んでいるはずと思える点はなかなかのものです。こういうことがありますので、一般論にはしにくいわけです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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元記事:ストーリーへの助言希望

趣味で創作活動をしている者です。
ストーリーの一部で、人体収集家があるキャラクターの瞳を欲しがるというものがあります。収集家が瞳のことを知るきっかけとなるものがはっきりと浮かばず困っています。情報不足かもしれませんが、よろしければ何かしらのヒントを優しく教えて頂けると幸いです。また、下記のことについても、もっとこうしたほうがいいんじゃないの? などの意見があればお願いします。

・作品はファンタジーものではありません。
・収集家は自ら手を汚しません。殺し屋などを雇います。
・キャラクターと収集家は隣町同士に住んでいて、面識がありません。
・キャラクターは二重人格です。普段はいわゆる糸目なので、よほど近くに寄らなければ、瞳の色が分かりません。しかし、人格が交代すれば目はばっちりと開いて瞳が露わになります。

上記の回答(ストーリーへの助言希望の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

何の話か分からないですから(例えば「誰がどこで何をする話」なのか)、仰ることはほぼ「物語を作ってくれ」に近いものがあります。いろいろ条件をお示しのつもりなんでしょうけど、断片的であいまいな設定の一部に過ぎません。それで他人がアイデアを出してみると、たいてい作者から「考えている物語と全然合わない」になります。

ですので、構想されている物語のためにならないのを承知で、むしろ「やっぱり聞いても仕方がない」というサンプルになるのを覚悟で、例えばでやってみます。

キャラクターは実は一卵性双生児で、そのキャラクターの妹/弟と収集家は面識があった。
収集家はその妹/弟のぱっちりした目の瞳に魅せられ、収集しようと殺し屋に依頼したが、殺し屋は妹/弟を殺害するときに瞳を傷つけてしまった。
収集家はいったん諦めていたが、殺し屋からもたらされたターゲット(妹/弟)の情報で、双子の姉/兄(キャラクター)がいると知った。
探し当ててみると瞳が見えないほどの糸目だったが、同じ瞳に違いないと信じ、狙うことにした。
そのキャラクターは妹/弟が瞳を傷つけられて殺されたことを知ったときから、妹/弟の魂、さらに人格が乗り移ったような感覚が生じ、実際に二重人格となってしまった。
キャラクター本来の目は糸目だが、妹/弟はぱっちりと目が開いていたため、キャラクターは妹/弟の人格となるときは目も開く。」

お示しの条件から、思いつくままに作ってみると、あくまでも一例ですが、こんな感じです。まず間違いなく、ご構想の物語に適合せず、使い物にならないと思います。

設定は物語を離れては存在しえません。例えばプロットを示して頂いて、ここが弱い、といったことでないと回答のしようがないかと存じます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーへの助言希望

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元記事:皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

 お久しぶりです。結局、新人賞は三次選考で落ちて、ゼロから始める執筆生活に戻って新作のプロットと業界勉強に勤しんでいる半額です。

 選考で落ちた作品を小説投稿サイトに載せて、次回作に向けて意見を募ろうと考えたのですが、殆どアクセスされずに終わったので、SNS上で「読みますよー」と仰っている方に読んでもらったんですよね。

 すると、「面白いと感じるところがない。序盤のインパクトに欠けるし、ストーリー展開が遅く、世界観設定を語りすぎ」と酷評を受けて、まぁ落ち込むことはなく前向きには考えれたのですが、その方の創作理論が「ん? でもそれって違うくない?」と納得できないところも多くあったんですよね。

 一読者の意見とはいえ、それに振り回されすぎて自分の軸を曲げるのは良くないとは分かるのですが、自分が納得できないことにこそ何か改善の余地があるのではないかとも思ってしまうのです。

 そこでなのですが、皆さんは「酷評なり、批評なりを受けた際、どこまでそれを受け止めて自作の執筆に取り入れているのかな」とお伺いしたいと思い、相談させていただきました。皆さんの考え方や、体験談も交えて話していただけると助かります。
(久々なので、説明不足なら申し訳ありません!)

上記の回答(皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

どうも一読者の感想に振り回され過ぎな不安を感じます。感想は活かすべきであって、振り回されないよう気を付けるべきものです。以下、少し説明してみます。

1.感想は刹那的な気分を表した創作物

「感想」といっても、一読者が読んだ気分を表現した文字通りの「感想」、一定の客観性や読者層を想定しての「評論/論評/評価」、より優れた書き方を想定しての「指導」みたなものとか、いろいろなタイプがあります。

「面白いと感じるところがない」というのは一読者が読んだ気分でしょう。「序盤のインパクトに欠けるし、ストーリー展開が遅く、世界観設定を語りすぎ」は評価、さらに指導的なニュアンスを感じます。

しかし、おそらくは全部が「一読者が読んだ気分」です(さらに言えば、「その時の気分」で、別のタイミングで読んでいたら、たいてい別の感想が出てくる)。仮に「小説とはこう書くものだから」みたいな説明が付されていても、気分に説得力持たせようと、それっぽく語るためだけのレトリックに過ぎません。

2.読者は場当たり的な気分しか言わない

なんでかと申せば、読んだ小説を具体的に改善するように感想を書くのは大変すぎるから。小説を読み進めて、ある時点での気分を語るのは簡単です。例えば、主人公がヒロインのピンチに駆けつけ、敵を前に決め台詞吐いたときにスカッとしたら、「ここでスカッとした」と言えばいいだけです。

逆にその決め台詞が浮いているように感じたら、「この台詞は奇妙な感じ」とか言えばいい。しかし感想人(読者)としては、作者に自分の気持ちが響いて欲しいわけです。「あ、そう」くらいに思われたくない。なにせ、きちんと読んで、その気持ちを文章に表して伝えたいわけですからね。感想もある意味、創作物です。

しかし、どう取り繕おうと、その決め台詞一点に絞って言うしかありません。その決め台詞を読んだ時に生じた気分がどうしてそうなのかを、その台詞のみに託します。でも決め台詞って、決め台詞が出てきて然るべきなように前段で準備し、後段でフォローしないといけません。言葉を変えれば、決め台詞が具体的にどんな台詞なのかは、あまり重要でなかったりします。

3.読者は作品を分析して物申してはくれない

しかし読者は「こういう台詞のほうがよくないか?」といった感想を残しがちです。前段と後段の分析までやるのは大変だから。台詞前のこの時点でこういう気分が生じ、主人公の到着がこのタイミングだとこういう気分、少し遅めるとこう、みたいな全体を通してのシミュレーションまではやってくれません。

なぜなら、そんなことを試みるのは作品全体を構想するのと同じ手間がかかるから。むしろ、もっと手間暇が必要かもしれません。作者がどうしようとしてこうなっているか、などの分析も込みとなるからです。そんなことは到底できませんから、読者は感想で気分を言うしかないし、いかに(見せかけの)理論武装しても文脈無視の刹那的な「こうすれば」しか言わないわけです。

ですので、読者の言う通りに作品をいじると、たいてい作品が歪んでおかしくなります。いかに読者の感想がそれらしく感じても、です。読者感想がその読者の創作理論に基づくとしても、作品に適合することは稀でしょう。木を見て森を見ず、ですから。

4.しかし作者としては読者の気分こそ最も聞きたい

しかし、だから読者の言うことなんか放っておけ、というのももったいない。我々小説志望者がなんで小説書くのに拘ってるかって、気分を伝えたいからです。決して、知識の切り売りとか、世相の解説じゃないですよね。キャラ(特に主人公)がドラマを通じてどう感じたかを、読者にも追体験して欲しいわけです。つまり感動して欲しい。

ですので、読者の感じた気分は大事です。問題は我々作者が読者の言をそのままに受け取ることに問題があります。たとえ「序盤のインパクトに欠ける」と言われても、ではもっと刺激的にしよう、と考えるなら安易です。問題は本当に序盤のインパクトなのか、その読者表現はどんな気分を反映したものなのか等々を考えるのが、我々作者の仕事です。

5.読者に生じた気分を分析するのは作者の仕事

読者の感想を読者の気分のエッセンスまで煮詰めてみて、作者が読者の読んだ気分をシミュレーション/追体験して、問題の所在を考える必要があります。そうしてみた結果、感想を切り捨てることもあり得るでしょう。例えば、ターゲットとして想定した読者ではない、とかよくあることです。

逆に「こういう人に読んでほしくて書いた作品なのに、『世界観設定を語りすぎ』と不満を漏らされた」となれば、改善を考えるべきとなります。世界観設定を語りすぎなのかどうか、というところからですね。よくあることですが、世界観設定を必要不可欠にしか語ってないけど、一か所にまとめ過ぎたとか、対応すべきキャラのドラマが連動してないとか、原因はいろいろです。

6.読者は赤の他人、過剰な期待は禁物

読者は読者であり、会社の上司でも学校の先生でもありません。赤の他人で、自分の作品に興味を示してくれた人です。その読者からすれば、我々作者は赤の他人です。ですので、その読者の感想は活かすべきであって、振り回されるべきではありません。

そう申したうえで「酷評」について申せば、ありがたく受けておいたほうがいい、となります。「酷評」って、表現自体も荒れていることがあるわけですが、怒ってるから仕方ないんです。せっかく読んだのにつまらなかったら不快なのは当然です。読んでそういう気分になったんだな、と受け取っておけばいいでしょう。それはそれで示唆になるものがあります。怒りの気分に接すると怒りたくなりますが、こらえるべきです。

(もちろん例外はあって、例えば明らかに読んでないと分かるケース。ひどい場合には定型文で他作品にも同じ感想投下している、いわゆる荒らし行為もよく見ます。上記はあくまでも、こちらの作品を読んでくれている場合についてです。)

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

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元記事:悪役設定…

最終的には転落する悪役の設定するなのですが、
周りに圧力かけられる(嫌がらせ出来る)職業(?)、身分系ってどんなものがありますか…。

友人に「今勢いのある貿易商」とかは?と言われたんですが、じゃぁその貿易商BがAという人物に嫌がらせをする場合、「なにをしたら嫌がらせになるのか」などが思いつかず…。

上記の回答(悪役設定…の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

どんな物語を作るにしても、「誰が、どこで、何をする話」が大事ということがよく言われます。それを非常に短く具体化するとして、「魔王にさらわれた姫を騎士が救う話」というのは、この掲示板で頻出の例だったりします。

「魔王にさらわれた姫を騎士が救う話」だと、悪役は魔王ですよね。悪役抜きで考えてみますと、「姫を騎士が救う」になります。なんで騎士は姫を救うかといえば、「騎士の姫への忠誠/愛情/etcを描く話」だから。

「騎士の姫への愛」を描くとして、便利なのは「その愛を邪魔する者が出てくる」という設定です。それが例えば魔王ですが、別に他の悪役でもいい。騎士に横恋慕する貴族の娘とか、あるいは姫に惚れる他国の王子とかが騎士の邪魔をしてもいい。

「ロミオとジュリエット」ですと、2人が互いに一目ぼれしました、2人の親はいいよと言いました、では感動物語になりませんよね。「若い2人が互いを己が命より深く愛する」を描くには、2人の親が邪魔すればいい、それには両家に以前から深刻な対立があるとすればいい、と考えると、あの物語が引き出されてきます。

もう少し一般化しますと、「主人公がしたいこと際立たせるために、主人公の目的を阻害するのが悪役」ということです。つまり、悪役がどういう悪役なのかは、主人公から引き出されるということです。物語の最重要ポイントである主人公の望みが決まれば、悪役はそれに対立する者として具体化していけます。

そこを曖昧にしたまま、具体的な悪役をイメージしようとすると、詰まりやすいと思います。お考えの物語では「A」は何をしようとする主人公なのでしょうか。それが分かれば、悪役「B」が何をすれば最も「A」の邪魔になるかは具体化できます。「B」の職業等は詳細であり、後回しにすべき事項です。

例えば「A」が「病気のヒロインのため、外国から貴重な薬を入手したい」のであれば、悪役「B」が貿易商であるのは有効でしょう。「B」が直接的に「A」の利害に関われる立場になるからです。

あるいは「A」が貧しさから脱出したいのであれば、「B」が「富裕である」ことが有効で、その「富裕」は「貿易」によるもの、とできます。この場合「貿易商」であることは副次的な設定です。

繰り返しになりますが、「なにをしたら嫌がらせになるのか」は「主人公がなにをしたいのか」からしか引き出せません。ですので、「誰が、どこで、何をする話」なのかをはっきりさせることが先決だと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 悪役設定…

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元記事:描写の書き方

最近、二次創作を始めたものですが、作品の中にこれいいなって思いついた場面を落とし込もうとすると繋ぎの描写が薄くなってしまうのが悩みです。これに似た感じで、セリフとセリフの間に描写を挟もうとすると台本のように1行で終わってしまうことも多く、例えるなら弁当箱の中に好きなおかずしか入っておらず、カップやバランの仕切りが一切入ってないみたいな感じです(分かりにくくてごめんなさい)
なので、
・場面やセリフの繋ぎ方
・描写が上手くなる方法
などがあればご教授いただけますと幸いです。

上記の回答(描写の書き方の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

サタンさんが見抜いてくださったおかげで、地の文と理解しました。自分も以前は同じような混同していた気がします。

御作なしで原因を推測しますので、いろいろ外れるし、説明も長くなりますが、ご容赦ください。

1.文章に向いたシーンを作れているか

何の二次創作なのかでいろいろ原因がわかれそうです。例えば、アニメ作品の文章二次創作だとします。もう古いですがアニメ版「フルメタル・パニック? ふもっふ」を例にしてみます。原作は文章作品(ラノベ)で作者は賀東招二さん。

深夜アニメの通例でサービス回とも呼ばれる温泉回があります。アニメ版ではアニメであることを活かした演出が為されていました。女湯描写で「見えそうで見えない」工夫が凝らしてあるんです。

例えば、ヒロインが柵越しに外を見るが柵でぎりぎり隠す。さらに柵の外の雑草でも隠す。ヒロインが動くと見えそうになりますが、雑草にてんとう虫が止まることによって雑草が動いて、ヒロインの動きに追随する。さらにヒロインが動くとてんとう虫が飛び立って雑草が動いて、またもや隠す。

全年齢向きだから隠す必要があるわけですが、試写を見た原作の賀東招二さんが神業だと感嘆したと聞いています。しかしそもそも文章では全く使えない技法ですね。文章ならモロに書いても全年齢向きです。「ヒロインが温泉から出て、柵越しに外を眺めた」でしかないですから。全裸なのは分かってる。だけどエロくはない。

2.文章は絵を見せられないが心情はダイレクトに書ける

上記は極端な例ですが、書いてみてもパッとしないときには、シーンが文章向きではない可能性があります。上記シーンであれば、「女湯を覗く/聞き耳立てる男湯の面々」の反応を描くことが必要になるわけですね(アニメ版にも入っているが、主たる描写にはされていない)。あるいは、入浴中のヒロインと主人公がハプニングで遭遇するなど、イベントではっきり示すこともよく行われます(いわゆるラッキースケベ等)。

いずれにしても、文章では絵は見せられない。ヒロインの露わな姿を描写するのは不利で、それを見てしまった主人公の動揺を描くのが有利。すると読者は、そういう動揺、興奮をするときの自分の経験や実感から、シーンを想像できるようになります。

つまり文章が得意とするのは絵ではなくて、キャラの心情です。あるいは論理的な仕組み。絵的に冴えたものを思いつけたとしても、それが文章に適するかどうか、よく考える必要があります。文章には不向きと判断すれば、絵面的には劣っても、シーンを変更する必要に迫られることもしばしばです。

3.描写対象全体を見せようとしていないか

やはり絵的なことに関係するのですが、全体を正しく描写しようとして、描写がぼやけてしまうこともあります。よく見るのが例えば「ヒロインは『白を基調』としたワンピを着ている」みたいのです。もしヒロインのイラストを示されると、「白を基調」で正しいことが分かる。が、「白を基調」という言葉だけからヒロインの衣服を想像しようとしても、いろいろありすぎてイメージが曖昧になります。

4.言葉で見せるなら1つのアイテムに絞る

文章による具体的な絵面描写でよく聞くコツは「1つだけ具体的、詳細に描く」です。カフカの「変身」では主人公が巨大な毒虫になってしまうのですが、ほぼ虫の脚の気持ち悪さの描写に終始します。それで毒虫全体がイメージできてしまいます。正確に申せば、分かった気がするんです。

あるポイントが具体的に分かると、他も同じくらい具体的に想像できるからです。やはり正確に申せば、具体的に想像できた気がするとなります。たいてい、分かった気になっても、絵に描こうとすると詰まることが多いですから。しかしそれでいいんです。分かった気がしさえすれば面白く感じ、読み進める気が起きます。

ですので、例えばヒロインの美しさを語るとして、チャームポイントを1つだけ語る。例えば「澄んで深い瞳なのにキラキラ」とかですね。それに加えて、ヒロインを見る主人公の内心の感動を描く。「いつになく心臓がどきどきする」とかですね。後は読者の想像に任せます。

5.台詞と地の文を別物と考えていないか

台詞と台詞の間の地の文でもお悩みとのことですが、これももしかしてですが、台詞はキャラの発するもの、地の文はキャラの様子を語るもの、みたいな役割分担に終始してないでしょうか。あるいは、そういうものだと思ってしまっているとか。

まず、台詞か地の文か以前に、「読者にどんな情報を出せば、シーンが分かってもらえるか」が大事です。例えば「このシーンでは思い切って告白した主人公に対し、内心では好意があるヒロインが照れて、いったん振ってしまう」だとします。単純にやると、こんな感じになるかもしれません。

――――――――――――
 太郎は花子に言った。
「好きだ」
 花子は答えた。
「嫌い」
――――――――――――

第三者が太郎と花子を眺めていたら、そんなことしか起こらないでしょう。しかし、これではいけませんね。では、太郎と花子に台詞でもう少し気持ちを言わせたらいいのか。

――――――――――――
 太郎は花子に言った。
「あの、えーっとな、突然なんだが、好きだ」
 花子は答えた。
「えっ、で、でも、あのね、嫌い」
――――――――――――

これもいけませんね。地の文のせいでしょうか。なにせ台詞の間に挟まってぶった切り、テンポを乱してる感じです。

――――――――――――
「花子、えーっとな、突然なんだが、好きだ」
「えっ、で、でも私、太郎は嫌い」
――――――――――――

台詞に名前を入れると、地の文の必要性が消えます。太郎と花子ということが既に読者に充分分かっている場合(冒頭ではなく、シーンも2人きりなどの場合)、口調だけでいいこともあります。

――――――――――――
「俺、えーっとな、突然なんだが、お前が好きだ」
「えっ、で、でも私、あなたのこと嫌いよ」
――――――――――――

6.地の文は会話文を活かすためにある

地の文は会話文の間にさしはさまなければならないものではありません。できれば地の文を削ったほうが、普通はテンポがよくなりますし、分かりやすくもできます。大事なのはシーンを理解するに必要な情報であって、会話文+地の文みたいなフォーマットではないからです。

しかし、上記ではキャラの雰囲気が充分伝わるとは言えません。そうなると地の文の出番となります。

――――――――――――
「花子、えーっとな」
 太郎はうつむいておずおず喋り出し、突然顔を上げた。
「突然なんだが、好きだ」
 花子は一瞬目を見開いた。
「えっ、で、でも私――」
 ぽっと頬を赤らめたが、プイっと横を向いた。
「……嫌い」
――――――――――――

動作や見た目の変化でやってみましたが、一人称ですと、主人公の内面を語ることもできるでしょう。

――――――――――――
「花子、えーっとな」
 俺は花子の顔が見られずに話しかけた。こんなことではダメだ、思い切って花子の目を見る。
「突然なんだが、好きだ」
 よし、花子もこっち見つめて目を丸くしてる。
「えっ、で、でも私――」
 さらに頬を赤らめる花子に期待した。が、
「……嫌い」
 プイっと横を向きやがった。どっちなんだよ。
――――――――――――

7.会話文で地の文の役目を担うこともできる

地の文を一部、会話文に移すことも可能です。

――――――――――――
「花子、えーっとな」
「なによ、うつむいて」
「突然なんだが、好きだ」
「うわっ急に顔近づけないで、って、え? でも、私――」
 頬を赤らめる花子に期待した。が、
「……嫌い」
 プイっと横を向きやがった。どっちなんだよ。
――――――――――――

練れてなくて済みません。ともかく、ここまでやるとしたら大事なシーンの場合でしょう。例えば、浮気者の主人公がパーティであっちこっちの女性に声をかけるとしたら、こんな描写は読者に嫌がられます。同じことを延々繰り返すことになりますから。

8.地の文で会話を想像させることもできる

「好き」→「嫌い」の短い会話を繰り返しても駄目です。そういう場合は、飽きそう部分をカットしたりします。例えば「女性グループに向かって行った主人公」の後、「顔に赤い手形いっぱいつけて帰ってきた主人公」みたいなシーンを想定して、文章を工夫することになります。
(映像表現の例ですが、黒沢映画の「用心棒」ですと、馬に乗って森に走りこんだ武者→馬だけ森から駆け出て来る→武者が走って追いかけて来る、みたいに間を飛ばして、途中を想像させるテクを使ってます。)

9.会話についてまとめ

会話シーンについて、上記をまとめますと、

・描写は会話文、地の文、どちらにも入れられる。
・地の文はできるだけ省く。
・そのうえで、雰囲気を出す演出の地の文は工夫する。
・全て、読者に飽きさせずにシーン情報を伝えるため。

という感じになります。

10.お悩みの文章を見せれば、具体的なアドバイスも得られるはず

さらに大事なことを申すなら、「実際に書いてみた描写を見てもらってアドバイスを受ける」のが有効です。ここは書ける人ではなく書きたい人が集まり、互いに助け合うサイトです。この掲示板も、そのためにあります。不出来と思っても、途中まででも、書いてみたものを見せてアドバイスを求めてみてはどうでしょうか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 描写の書き方

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元記事:書けない

新顔の浦部と申します。

ラノベを書きたいと思い、筆を取るのですが、自分の書いた文章が汚く拙いものに見えてしまいなかなか書き進められません。(後から冷静に読むと、自分でもこれはすごいぞ、と思うようなクオリティのものであっても書いてる瞬間は気持ち悪く感じてしまいました)どうしたらいいのでしょう。皆さんが小説を書く際にどういうことを考えているのか教えてください。

上記の回答(書けないの返信)

投稿者 大野知人 : 1

  諦める事、だと思います。
 あとこまめに推敲すること。

 俺、一日10ページ書ければ多い方の超遅筆人間ですが、内訳を言えば4~5回は推敲し、場合によっては最初から書き直すことも辞さない――っつうか、ぶっちゃけ全部繋げれば30ページくらいは軽く書きます。

 習慣として、『最初から完璧な物は書けない』つもりで書いて、書いてる最中もひたすら粗探しします。で、少しでも『これ読みにくいかも』って思ったら書き直す。

 取り合えず、面白いかどうかに関係なく、ひたすら推敲すれば『読みやすい』文章になります。発想は脳近かもしれませんが、数やるのが一番ですよ結局。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書けない

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元記事:ラスボスになる主人公

今プロット段階の作品なんですが、第一章の最後で主人公をラスボスにしようと思っています。最初はちょっと強めの普通の主人公だったのが、最後らへんで失っていた記憶を思い出して元仲間たちと敵対する...というストーリーを考えています。時代は現代で、妖怪退治系の話です。
主人公は、こんな感じです↓

ラスボスだと判明する前
性別 女
年齢 高校二年生
誕生日 二月二十一日
血液型 O型
性格
・おとなしい
・友達を作るのが苦手
・家族の絆への強い憧れ
・味方認定した人を絶対に傷つけることができない
出生
両親はすでにこの世におらず、孤児として育てられた。
その他
・幼少期から怪異が見えている
・最初からある程度強くて、雑魚程度ならすぐに倒せる
・頭の回転は人より少し早い程度、運動神経も人並み
・見慣れているので、怪異を恐れることはない

ラスボス判明後
性別 なくなる
年齢 百歳以上?(まだ固まっていない)
誕生日、血液型は変わらず
性格
・愉快犯
・傲慢で油断しやすい
・家族への強い憧れ
出生
主人公が最初に敵だと思っていた敵キャラの子供。人間と怪異のハーフ。母親が白狐で、父親が陰陽師。
その他
・最初よりももっと強い
・人を操ったりすることができる

こんな感じなのですが、どうでしょうか?
あまり設定が固まっていなくてすみません。
アドバイスお待ちしてます!

上記の回答(ラスボスになる主人公の返信)

投稿者 読むせん : 0

割とそういう展開ワタシきらい(笑)

あとは味方がほぼフレネミーで、主人公の味方になるキャラは全員死ぬと、なおイラつく。

 老害が、自身が一秒でも安楽に長らえるために若者をガンガン使い潰し「ガキどもは私達を支えるために生まれたんだ、その役割くらい果たしてもらわねば困る」「育ててやった恩を忘れたというのか」とか被害者ぶって言われるとウザい。

主人公に何の事情も知らされない、過剰な子供あつかいと死にかねない厳しい任務とか執拗な大人の義務の押し付けもキライ。
特に「あなたは子供なんだから」とか言って【良かれと思っての情報遮断】のせいでドツボに陥る展開とか、敵サイドに最悪のタイミングで真相暴露されて闇落ちする展開イライラするわ。

そういうの好きなんちやう?

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスになる主人公

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元記事:部活モノにおける練習風景の描写について

自分は現在新人賞向けの部活モノ作品(演劇部)を執筆中なのですが、練習風景の描写にどの程度割くべきか悩んでいまして……

誰もが知っているような野球やサッカーなどの場合は例えばキャッチボールやパス練習などは特に解説も不要で、それと平行して練習以外の何かに焦点を当てながら書くことができます。逆にマイナースポーツの場合殆どの人が知らないわけですから、読者に伝わりやすいよう意識して解説しつつ物語を進めるだけで様になりますよね。

演劇部はというと決してマイナーな部活ではなく、大体どこの学校にも存在するものと思いますが、未経験者でも実際の練習風景はある程度(発声練習や滑舌練習など)想像できる一方、舞台用語であったり照明や音響機材等知らないことも多いと思います。

そこで演劇でなくとも構いませんので、実際に部活モノを執筆した方で練習風景の描写をどうしたのかという具体例(読者の反応による成功失敗は問いません)を教えて頂きたいのと、貴方がもし演劇モノを読むとしたらどんな情報をどの程度知りたいのかを回答して頂けると助かります。

上記の回答(部活モノにおける練習風景の描写についての返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

これって、知らない人間が言うようなことじゃないですよね。
なので、まずあなたに、知らない人間より、演劇部に所属していた人間に聞いた方がいいですよ、と言っておきます。

私も知らないのですけど、大体ドラマの撮影なんかだと、現場に入る前に台本を家で読んでセリフを練習してきているので、現場ではいきなり本番、というのが普通のようですね。
そりゃ当たり前で、現場で台本とセリフをはじめて読んで、全部覚えようとしたら、5時間ぐらいはかかるんじゃないですかね。だから、効率もよくないですし、全員が集まってやるのであれば、本番をやりますよね。

ただし、これは本当の話ですが、演劇にもドラマにも、アドリブというのがありますし、脚本から、役者が勝手に変更することがあります。
これが難しい所で、それがないと面白くない、と役者が思っているということなんですよ。だから、大人しい役者以外はアドリブを入れたがりますし、アドリブ合戦になって、尺が多くなりすぎて全部カットする、なんてこともあるようですよ。
素人からしたら、不合理で不可能なようにしか思えませんけど、本当にやるらしいです。
とにかく、実際に演劇部に所属している人に聞いてみてください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 部活モノにおける練習風景の描写について

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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