小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:病的なほど遅筆で、心が折れそうです

まず、今まで五千字に満たない短編を気まぐれに何個か書いてきた程度の執筆経験なんですが
欲望を詰め込んだ長編小説を書こうと思い立ち、何ヵ月も設定を練り続け、十月頃にようやく固まった設定を元に本格的に執筆を始めました
しかし結論から言うと、未だに一話の完成にすら至っておりません

私はフリーターでして、ありあまる時間を使ってPCを開いて書こうと一日を費やしても話が進むのは滅茶苦茶調子が良くて1000字程度
多くの日は数百字進むか、書いては消しての繰り返しでほとんど進まないか、そんなレベルの遅筆です
そんな生活を3ヶ月近く続けて、未だに一話すら完成できない自分の能力の低さに愕然としました
短編を書いていた頃から遅筆でしたが、短編はそれでも書き上げれば「終わり」で達成感が味わえ、長編の場合とは違います
初心者の方でも速筆なら毎日のように数千字書いて一話一話の積み重ねをしている間、私はずっと同じ場所で足踏みしていたのです
それでも趣味として充実の執筆ライフを過ごせていたら良かったのかもしれませんが、私の目標は自分にとって最高な物語を自分に供給することでして、全く進まない現状に不満しかなく精神も磨り減りました
多くの人が次々と新たな物語を書いている一方で、こんなにも書けない自分は何なんだろうと最近は悩んでいます

やる気がないとか不調だとかスランプだから遅筆なのではなく根本的に最初からこうでして
私が小説を書くには数ヶ月かけても一話すら完成できないこの病的な遅筆と付き合っていくしかないと思うと心が折れそうになり、今はPCを開くのも嫌な気分です
悟りじゃないですけど、小説を書く上でもっとも大切なのは「執筆速度」だと思い至り
それがない自分は諦めるべきなんじゃないかと考えたり、思考がもうぐちゃぐちゃです
正直、自分でもどうしたら良いのか、何が聞きたいのかよく分かってないですが、とにかく相談したくて書き込みさせていただきました

上記の回答(病的なほど遅筆で、心が折れそうですの返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

1日に1000字書けますと、1か月で3万字、3か月で9万字となります。が、書いては消しで溜まっていかないようですね。書き直したい気持ちをぐっとこらえて、不出来でもキリのいいところまで書く癖を身に着けたほうがいいいと思います。以下、少し説明してみます。

1.成果の上がらない書き直しになってないか

キリのいいところまで我慢しないのが原因の1つじゃないかと思います。まず書いたうちの最後の2割は推敲も改稿も有効にはできません。書き直して改善するには前後の文脈の支えが必要です。

最新部分の先は当然ですがまだ書いてない。しかし何を書こうかという構想、思考くらいはあるはずです。が、可能性の塊とでもいうべきものになってます。こうも書けるが、ああも書ける、みたいな感じですから。

同じことは最初の2割にもいえます。それより前がないから、いろいろあり得てしまいます。真ん中の6割は推敲、改稿が有効に可能です。ただし面倒くさくなります。その前後に影響してしまい、書き直し量が増えることも多いからです。ですが、そこしか推敲、改稿は有効ではありません。

2.キリのいいところまで書けば判断も相談もできる

ですので、キリのいいところまで書き直しは我慢する。そうすれば、本当に問題があるのか、書き直す価値があるのか等々が分かって来ます。第1話の途中で詰まらず、ギクシャクでもいいから草稿を仕上げてしまうのが得策です。

そうすれば、例えば他人に相談することもできます。ここでもいいでしょうし、冒頭の文章を相談する掲示板もありますよね。ある程度まで進んで形になっていれば相談に乗ることも可能でしょうけど、書いてない部分の相談なんてされてもどうしようもありません。

ですので、うまく行ってなくていいので、キリのいいところまでは形にしてしまいましょう。書き直しは後からいくらでもできるんですから。うまく行っているかどうか判断不能なものを、判断不能なままあやふやに書き換えても、何も得られません。よく分からないものを、よく分からないまま、なんとかしようとしてはいけないわけです。

3.消すために書くようになってしまいかねない

今のままだと、別の点でリスクもあります。それは、人間は誰しも、繰り返し行ったことは、良きつけ悪しきにつけ、身に着けてしまうことです。少し書いては消しを繰り返すと、少し書いたら消すことを身に着けてしまいます。言い換えると、消すために書くようになってしまいます。しかも、無意識に、です。

ですので、まだ3か月ということであればそんな悪癖はまだ身に着いてはないでしょうから、今からキリのいいところまで書き上げる癖を身に着けたほうがよいです。そのためには、やはり書き直したい気持ちをぐっとこらえてみてください。不出来でいいんです、草稿なんですから。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 病的なほど遅筆で、心が折れそうです

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元記事:助けてください。

卒業制作提出を控えている大学四年生です。
卒業制作は来月の中旬に提出で短編集を書いているのですが、先生から「話の繋がりがない」「盛り上がりに欠ける」というコメントをいただき、書き直そうにもアイデアがまったく浮かばず、時間だけが過ぎて焦るばかりで、自分の作品全てや自分自身がゴミのように思えてきました。
短編集は「雨」をテーマにした話で、400字詰め原稿用紙に換算して40数ページくらい書けています。
今ではパソコンの画面を見るだけでも涙が出てくる状態です。すべて自分の技量不足が原因なので、甘えているのは重々承知しております。
厚かましいお願いですが、スランプから抜け出す方法や気持ちの立て直し方、創作に行き詰まった際皆様ならどうしているか、ご教示いただけたら幸いです。

上記の回答(助けてください。の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

年末に深刻なご相談で気にしておりましたが、なかなか申し上げるべきことが見つからず。自分もバタバタしていたからかもしれません。頭を冷やして拝読し直してみまして、

> スランプから抜け出す方法や気持ちの立て直し方

と仰る点が気になりました。例えばということで仰っているならいいんですが、もしかしてそこが問題の核心だと考えて、どうにかしようとなさっているのなら、まずいかもしれません。

なぜなら、今月中旬に提出予定という差し迫った期限に対し、いつできるか予測できない対策を考えていることになりますから。スランプや気持ちの問題は、ご自身でも日程が組める問題ではないはずです。それは例えば「今年の目標」とでもしておいて、今の作品に何ができるか、技術的な問題に目を向けてはどうかと思います。

なお、御作について具体的なことをお尋ねしたりすることは避けようと思います。大学の卒業制作でありますから、卒論の一環と考える必要があります。例えばもし、御作を拝読して何か申し上げたりすれば、研究不正を疑われかねません(独力で成していない等)。従って、御作を知らずにあれこれ申し上げるという、ポイントを外しがちで、しかも曖昧な意見になりますが、ご容赦をお願いしたいと存じます。

1.御作の問題点:おそらく全体の構成

前置きはこれくらいにしまして、問題点を考えてみます。先生(指導教官?)からは、

A. 「話の繋がりがない」
B. 「盛り上がりに欠ける」

という指摘を受けているわけですね。これがセットの批評だとしますと、Aは短編集中の各話のことではなく、短編集全体を指していると思えます。となるとBは各話の起承転結とか出なく、短編集を通読しての、短編集を1つの作品と見ての盛り上がりなのかなと思います。

そうだと仮定して続けてみます(もし違ってたら以下は無意味なので、スルーしてくださるとありがたいです)。なろうなどの連載でよくあるんですが、各章は面白く書けていて、ある章から次の章を読みたくなるようにもなっている。けれど、ラストまで書き上げてから、1つの長編にまとめると、途端に平板な印象になる。そういうことがよく起きます。

2.パーツだけ改善してもうまくいかない

これは各章を(次への引き含めて)面白くするのに熱心なあまり、全体構成がおろそかになったためです。いわば、プラモでパーツはよくできてるんだけど、組み上げた全体は凡庸なデザインになっちゃってる、みたいな感じです。

御作は短編集ですから、当然、短編をいくつか連ねたもののはずですね。テーマは「雨」で各エピソードに共通性は持たせてある。ですが、「雨」は間口が広すぎて、全体に統一性を持ったまとまりを作るには、ちょっと弱いかもしれません。つまり、テーマ設定だけではオムニバスにならない。

3.全体の起承転結はあるか

例えば、その短編集が4つの短編から成るとして、4つで起承転結を構成しているかどうか。構成していれば、盛り上がりは作れます。起承転結って、盛り上がりを作るテクニックの1つですから。

そうできないとしたら、各話につながりがない可能性を考えるべきでしょう。なぜつながりがないか。これは、つながりはない、ということになるかもしれません。なにせテーマ「雨」で緩く統合はしているものの、独立した短編を集めたのでしょうから、当然です。

じゃあどうするか、という話ですよね。1つにはテーマをもっと絞り込む方法があります。例えば「雨の日の仲たがい」とか。しかし、もう各話は完成していて、テーマを具体化させようとすると、作り直しになるでしょう。

4.各話の「誰が、どこで、何をする話か」を手掛かりにする

期限を考えると、今ある短編各話を活かすしかありません。まず書き上げた各短編がどういう話か、再整理してはどうでしょうか。とりあえず各話について、「誰が、どこで、何をする話か」を書き出して再確認する。

そこがはっきりしますと、これもとりあえずですが、各話をどういう順番で並べた短編集にすべきか、ということも見えてくる可能性が高いです。これは意外に大事なことでして、オムニバス以外では音楽アルバムなんかでも経験したりします。

5.並べる順序を最適化する

複数のCDから好みの曲を取り出して、いわばマイベスト集を作るってよくあるわけですが、意外に感動しなかったりします。好みの曲ばかり集めたはずなのに、2割くらいしか好みの感じがしなかったり。これは主に並べ方によります。元のアルバムはアーティストが「この順番で聞くと、この曲に感動するはず」みたいな計算で作っていることが多いのです。

小説の短編集でも同じです。各話をどういう順序で読むと、全体で最大の感動が生じるか、作者は計算しなければいけません。並べ立てるのではなく、つなげることが必要なわけです。それには上述しましたが「誰が、どこで、何をする話なのか」という物語の基本が大事です。自分が書いたものでも再確認する価値はあります。

6.各話にほんの少しつながりを持たせる

それだけでも改善するはずですが、ベストの各話の並べ方がだいたい見当がついたら、各話にちょこっとつながりを持たせることを考えてもいいと思います。物語的な関連まで持たせなければならないということはありません。もっと軽く、例えば「この話の主人公がこうしているシーンで、前/次の話のヒロインがこうしているシーンをちょこっと被せる」とかで充分に効果があります。

例えば「この話では、主人公が走ってきた女性にぶつかって、スマホを落として壊してしまう」というシーンがあるとして、次の話では「主人公を追いかけたヒロインは、誰かとぶつかってしまったため、主人公を見失う」としたら、何となく各話につながりがあるような気がしてきます。

もちろん、それで物語としてつながりが出るわけではありません。単に他のエピソードのキャラが登場したにすぎません。しかし、何かつながってる気はする。フィクションでは「気がする」のが大事です。何かが分かるのが大事ではなく、分かった気がするのが大事。物語の大事な点は、気分、気持ちなんですから当然です。

7.着手すればアイデアも浮かんでくるもの

そういう、いわばしりとりレベルでいいので、つながりを持たせてみる。そこまでやれれば、さらに工夫は立つと思います。何か始めてみると、いろいろ考えが浮かんでくるものだからです。最もマズいのは、考え込んで何もしないことです。少なくとも短期勝負の場合には何の役にも立ちません。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 助けてください。

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元記事:読者を世界観に没頭させたい

私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。

上記の回答(読者を世界観に没頭させたいの返信)

投稿者 手塚満 : 2 投稿日時:

読者が世界観や設定に没頭するとしたら、その世界でキャラ、特に主人公がが生き生き動き、面白い騒動を起こすからに他なりません。

逆に言えば、世界(観)だけ提示しても無駄なのです。作品に人気が出ると設定集も出て、夢中になって読む人はいます。その逆はありません(世界観含む設定が提示されて、人気が出て作品が出る等)。以下、少し説明してみます。

1.キャラへの興味が先、作品世界への知識欲は後

面白く感じるのが先にあって、知識欲は後なんですよ。面白かったら知りたくなる。知ったから面白くなることはない。例えば、学校の授業で織田信長の事績を習ったとして、信長について知りたくなるか。普通は逆ですよね。ドラマなどで信長が描かれて、実際にはどんな人物だったのか知りたくなったりするわけです。そうなると戦国時代という時代背景にも興味が出てくる。

2.作ってる本人しか面白がらない罠(イケア効果)

しかし、我々志望者はつい設定にハマりがちです。作ってて面白いからです。イケア効果と呼ばれる原因があります。自分の作ったものには異様に高い価値を感じてしまう。他人がマイナスの価値をつけてるのに、作った本人はプロの作品より凄いと本気で思ってしまう、怖い現象です。

3.難しいことを無意識に避けてしまう罠

もう1つ、逃避ということがあります。舞台とか小道具とか、アイデア出すのは相対的に簡単なんですよ。キャラを面白く動かすほうがよっぽど難しい。ストーリー、ドラマ、シーン作りはなかなか思うようにできません。しかし小道具、大道具、舞台装置は楽に思いつけてしまう。ついつい、やればできることに熱中してしまいがちです。

創作以外でも頻繁に起きる現象です。テスト勉強をしないといけないときほど、普段やらない部屋の掃除が熱心にできてしまったりする。逆に年末の大掃除のときは、勉強が面白く感じてしまったりもする。「何をいつまでに、どこまでやらないとけないか」が分かることはしんどいもんです。逆に「適当にやればよくて、どこでやめてもいい」ことは楽です。どうしても楽なほうをやってしまいがちになるのは人情ではあります。

4.作者は読者の楽しみの便宜を図るためにいる

創作が自分一人の趣味なら、自分が楽しめることをやればいいです。設定を思いつけ、好きに煮詰められる楽しみは否定しません。しかしもし、人様に見せて喜んでもらいたいなら、しんどいほうを選ばねばなりません。キャラを面白く動かすことです。繰り返しになりますが、そっちが難しいんです。読者は楽に楽しみたい。ですので、作者にしんどいことを代わってやって欲しいわけです。

5.つまらなければ至る所を貶される

「ハンター×ハンター」と「FF15」については、面白いか否かでしょう。「ハンター×ハンター」は面白いとされています。各キャラについて、熱心に語る人も少なからずいますよね。一方、「FF15」は低評価する人が少なからずいます。実際、「FF15」は発売以降、値崩れが起きたほどです。

その差は世界観どうこうじゃないんです。ゲームとしてつまらない、キャラを操作しても面白い展開にならない。そういう話です。そこへ当時のディレクターの野村哲也氏が「個人的な話をすると」と前置きして「あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できない」云々の発言が非難の的として掘り返されたに過ぎません。多少極言すれあば、八つ当たりです。

6.キャラの動きが面白ければ世界や設定は気にならない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」と言う人は確かにいるでしょう。その人は、世界観や設定を強く打ち出さない作品が面白かったという経験をしたんでしょう。その人がどうこうというより、その作品を作った作者の狙いだと考えるべきでしょう。少なくとも創作者志望であれば、ですが。

7.世界観や設定が主人公を困らせるから面白い

しかし、世界観や設定を面白がる人もいるわけですよね。上述しましたが、そこは世界観や設定の工夫よりも、キャラがその世界で何をして、設定でどう動いたかが大事です。世界観や設定の最大の役割は「主人公の障害となること」です。

例えば「魔法がある世界」だとして、主人公が最強の魔法を駆使して最初から最後まで無敵、なんてたいてい退屈です。困難がないからですね。主人公が面白く動くためには、魔法があるから困るという状況が必要です。言い換えれば、世界観や設定は主人公を縛ってこそです。世界観や設定に困らされた主人公がいかに事態を打開するか、でカタルシスが生まれ、感動もされます。

8.主人公への好感度で世界観や設定にも魅力が感じられる

主人公の活躍に感動できると、主人公の行動にも愛着が出ます。行動を支えた世界観や設定も愛おしくなります。世界観がいいとか、この設定は感動したとかの感想も出るようになります。そうなってようやく、世界観や設定をもっと知りたくなったりもします。そういう現象はしかし、主人公の行動に感動したということに支えられているわけです。

9.作者は自分がやりたくないことにむしろ手をかけるべき

作者としては普通、主人公が大好きです。ですので、主人公を困らせる世界観や設定は作るのがしんどいことが多い。もし世界観や設定を作っている最中に楽しいとしたら、読者が楽しめないことを作っていると考えたほうがいいでしょう。

作者は作中の嫌いなキャラこそ手をかけろ、というコツがあります。主人公だけをいくら飾り立てても魅力を出すのは困難だからです。対比される嫌なキャラがいてこそ、主人公を光らせることができます。よくある例は、悪役抜きに正義のヒーローは存在しえない、というものでしょうか。

世界観や設定はいわば悪役です。作っていて嫌な感じがしないなら本物ではありません。読者に評価されることもないでしょう。ではその悪役に手をかける方法は何かと申せば、主人公が困り、なんとかしようとジタバタすることです。悪役も主人公との対比で際立つものだからです。

ですので、まずキャラクター、特に主人公をどう困らせるかを考えてください。それが主人公のドラマであり、ドラマに必要な設定や世界観は(主人公をより困らせるように)煮詰められていきます。

10.世界観や設定は作者も縛る嫌なもの

もう1つのしんどい側面は「世界観や設定を作ったら、作者はそれを絶対に裏切ってはいけない」ということがあります。例えば「この壁は絶対に突き崩せない」と作中で言ったら、絶対にその壁を壊してはいけない。ストーリーの都合上、どうしてもその壁の向こうに主人公を行かせたくて、「実はこうすれば壊れる」とかやっちゃいがちなんですけど、読者が深く失望します。

何を拠り所として作品を理解したらいいか、読者として分からなくなるからです。もう作者の語ることをただ聞くしかなくなり、自分(読者)の最大の楽しみである想像を広げることができなくなります。

世界観や設定が主人公を縛り、必然的に作者(主人公の動かし手)も縛るわけですから、世界観や設定作りは楽しいだけではなくなります。むしろ不安や苦痛の種です。下手に作ると、作者が物語を進められなくなるかもしれないからです。

11.読者は世界観や設定のお勉強は望まない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」にはもう1つの側面があります。読者は楽しみたいだけなのは当然ですよね。作品理解に必要なことを覚えるのは、作品が楽しめるまでは辛いお勉強です。主人公の活躍が同じ興奮を与えてくれるなら、覚える必要のあることは少ないほうがいい。お勉強というマイナス要因は少ないほどいいのです。

ただし上述しましたが、作品が面白ければ別です。面白ければ知りたくなる。しかし作品が面白いと本当に感じるのは、物語が終結してからです。ですので知識欲の先取りはできません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読者を世界観に没頭させたい

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元記事:クスリと笑える会話はどうしたら書けるようになるのか

ライトノベルはただ物語を淡々と書けばいいものではなく、キャラクター同士の掛け合い、何気ない会話が無いと生きているように思えません。
私は会話文は苦手です。人を笑わせることはもっと苦手です。
何をどう学んだら笑える会話文を書けるようになるでしょうか。
どなたか教えてください。お願いします。

上記の回答(クスリと笑える会話はどうしたら書けるようになるのかの返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

世の中、お笑い芸人は数多といますが、なかなか笑ってもらえないのが実情です。しかし、こうスベッたという苦い経験を話すと想定外に笑ってもらえたりしまして、どうすれば笑いが取れるかは難しいのが分かります。

とりあえず「笑える会話文」すなわち、「自然な会話文」かつ「笑える(クスリ~ワッハッハ」は捨ててはどうでしょうか。笑えるベースとして、自然な会話文は必須です。

文章作品で自然に感じる会話は、口頭の会話では不自然だったりします。例えば「普通の会話でそんないちいち相手の名前言わないよ」「なんでそんな奇妙な口調なんだ」とか。文章作品の会話(台詞)は、コミックの吹き出しとは違ったものがあるように感じますし、アニメ、実写作品での会話も同様(文章作品原作だと忠実に台詞を再現して不自然になることも)。

文章作品を作りたいなら、まずは文章作品を読むことが必須でしょう。気に入った台詞、会話を書き出すとかすれば効果はあがります(一字一句、正確に読むことになるし、記憶に残りやすい)。

「笑えるは後回し」みたいなことを申してひっくり返すようですが、お笑いにも学べるものがあります。会話だから漫才、とはなりません。漫才は2人以上で行い、会話(や動作)の複数同時進行(パラレル)が可能ですので、文章に即さないものがあります(コミックなら適している)。

漫才だと例えば、

・時間進行0→1→2→3→4→5→…
 A「こないだうちのカミさんが昼飯抜きやって言うから、ってじゃかましいわ!」
 B「(少し耳を傾けつつ)ああ、あの気ぃ強うてボロカス言う奴?」

みたいにできますが、これを文章で一気に表す方法はありません(文章作品の会話が現実と異なりやい原因の1つ)。コミックなら1コマに吹き出しを2つ作れば可能です。

文章では、読者は単語ごとにイメージしていくしかありません(作者は逆で、全体イメージから発想する)。名詞で表されるモノをイメージし、それが動詞で表される行動をするとイメージする。文章に沿って、読んだ単語一つひとつを順にイメージして、最後に全体を統合することになります。

ですので、一人芸(シリアル)である落語が参考になります。1人で複数の登場人物の会話をこなしますよね。あるいは話している1人が(演じてない)他人の反応に反応し返して、周囲の状況を表すとかもある。文章でやれる通りに近いものがあります。しかもお笑い芸です。古典落語なら書籍化された台本も販売されています。参考にしやすいし、してみる価値はあるでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: クスリと笑える会話はどうしたら書けるようになるのか

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元記事:魔女キャラの伏線について

執筆しようと思っている小説内に、ヒロインが魔女だった(主人公が魔女にトラウマを持っており、途中で隠し切れなくなりヒロインから告白される)事の伏線を張りたいのですが何かわかりやすい日常の中の魔女特有の行動や忌避している物など、代表的なものを挙げてもらえると嬉しいです。

上記の回答(魔女キャラの伏線についての返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

魔女って現代創作に絞っても多種多様過ぎて、「これがあれば魔女っぽい」みたいなものは極めて作りにくいと思います。読者は各人各様の魔女のイメージを持っている、くらいに考えないと危ういと思います(オカルト一般、おおむね同じ)。

伏線で匂わす程度の不思議な現象を描写しても、それは魔法だからなのか、手品だからなのか判然としません(そのため本人が魔法と告白しても、読者が嘘の可能性を感じる可能性もある)。あるいはミステリの手法(密室殺人トリック等)との区別をつけづらい。

しかし、スレ主さんに作品構想があり、登場する魔女ヒロインももうキャラ設定はちゃんとできているということですね。つまり御作世界で「魔女とはこういうもの」ということははっきりしている。

それでしたら、まず御作での魔女がどういう存在か、まず描写してしまうのが得策ではないかと思います。魔女にできること、できないこと、普通の人間と異なる点を明示的に打ち出してしまう。そして魔女ヒロインが、それらのうち「これがあれば魔女」「これが絶対できないのが魔女」という点を隠そうとする。その隠す行為を伏線とできるはずです(他にもあるでしょうけど、わざとらしくなるものが使いやすい)。

その伏線ですけど、魔女だから魔法(とか悪魔等々)、とは限りません。「この作品での魔女はこういうものである」と先んじて打ち出しておけばいいのですから、例えば「魔女は3時間おきに水を飲まないと死ぬ」と設定したって問題ありません。そうなると魔女ヒロインが主人公と行動を共にしているとき、何かと口実を設けて水を飲む機会を作ろうとするはずです。

あるいは、去年にアニメ化された「見える子ちゃん」の「見える子ちゃんは霊が見えるが、それを必死で隠している」という設定と、その使い方が参考になるかもしれません。主人公の「見える子ちゃん」は霊が見えるため、見えない一般人と行動や言動に差が出ます(見える子ちゃんが一般人が霊に接触するのを避けさせようとする等)。

そこは見える子ちゃんが視点主人公のため、視聴者/読者には行動の理由が分かるわけですが、他の登場人物には見える子ちゃんの行動が不審だったり、別の理由でそうしたと勘違いしたりします。他の登場人物を読者に置き換え、見える子ちゃんを魔女ヒロインに置き換えると、その行動を伏線にできます。

繰り返しですが、八割がたの読者に「魔女とはこういう具体的な特徴を持つ存在」という認識がない点は要注意です。大雑把に「魔女は不思議なことができる」くらいの認識は共有していても、「こういう具体的な特徴は魔女」と思って設定、描写するのはリスクが高いと思うべきです。作者が伏線描写に先んじて「この作品の魔女はこういうもの」と作中で打ち出しておく必要があります。

そこは主人公と魔女の会話で「魔女ならばこう」と軽く触れてもいいし、(視点主人公でないとテクニック的に難しい点がありますが)魔女ヒロインが主人公に知られずに魔法を行使して、密かに主人公を救っていた、と描写してもいい。会話で「魔女ならばこう」と明かす場合でも、それが魔女の作中設定通りに正しくある必要はなく、誤解されている面とすることもできます(そうなると魔女ヒロインは反発したりする可能性が出てきて、ムキになる点が伏線となったりする)。

どうやるにせよ、読者に「この作品の魔女はこういう存在である」という共通認識さえ作っておけば、やりようはどうとでもなります。その逆(一般的な魔女はこうのはずという前提での描写)は難しいでしょう。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 魔女キャラの伏線について

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元記事:生き別れの親子を証明するアイテムについて

こんにちは、カイトと申します。
タイトルの件について、皆様のお知恵を拝借したいです。

現在考え中のプロットにおいて、生き別れになった父娘が、確かに血の繋がりがあると周囲(親族)に認めさせる必要があります。ただ、何が決定的な証明になるかがいまいち思いつきません。
自分で思いついたのは
①外見上の特徴
②父が娘(か母親)に託した親子を証明する何か
というありきたりなものですが、それがあったところで周囲が必ずしも納得するだろうか、と引っかかりを覚えています。(難癖つけられそう)

今のところの設定としては、
a)生まれる前に離別したため、娘に父の記憶はない
b)父は年老いて認知症気味であり、彼がいくら「娘だ」と通したところで周囲は信憑性に欠けると断じてしまう
c)時代設定から、DNA検査などの化学的な証拠は得られない
の三点があります。
c)以外の二つについては、良い案が浮かばなければ変更可能ですが、できれば変えたくないです。

①②を組み合わせたり、第三者が権力を行使して無理やり周囲を納得させる方法もあるのですが、できればぐうの音も出ないほどの何かがあればなぁと、今回質問させていただいております。
ちなみに、タイトルは「アイテム」としましたが、別に物にこだわっているわけではありません。
何か妙案がありましたら、教えていただけるとありがたいです。

上記の回答(生き別れの親子を証明するアイテムについての返信)

投稿者 t : 1

こんにちは
結論からいうと。血筋・才能、証言・アイテム(小道具)、名前などがよく使われます。
ゲーム漫画アニメ映画と小説は違います。
今さら言う必要もないことですが小説は文章だけで表現します。
私達が住んでいる現実世界では何かしらの証拠があれば人を納得させることができますが、文章の世界ではそれらは情報の一つでしかありません。

情報の他に何が必要かといえば、読者が納得したかどうかです。
読者は視点人物である主人公から情報の精度を判断しています。
作者が信憑性の高い情報をだしたとしても、主人公が否定すれば、その情報は間違いかもしれないと読者は思い込み。つまり、主人公が情報を信じていくプロセス(ストーリー)を通して、読者も納得していくものです。

ぐうの音も出ないほどの何かというのは、複数のアイテムを使いながら、それらのストーリーを一点に集中させるそれが説得力になります。
例えば)
父の後継者候補がすでに3人いて主人公は4人目に選ばれる。
主人公含め周りの証言や証明に必要なアイテム(小道具)は全員揃っていて、じゃあ血統・才能を比べひとりに決めるための試験に参加することになる。
何も知らなかった主人公は、数々の嫌がらせや困難を乗り越えていくうちに、自分自身や父や周りと真摯に向き合うようになっていく。
という、よくあるストーリーがあった場合。

ストーリーにはドラマがついていて読者はリアリティを感じます。リアリティを感じられるものがどんなものよりも強力な証拠です。リアリティを感じられないものはただ設定をだしているだけで、そこに何かしらのストーリー性がなければ読者は納得できません。(※どうしてそうなるかは前半で説明したので省略します)
複数のアイテムを一点に集中させていくことで突き抜けていきます。そこまで物語を昇華できれば、そこから先は読んだ人の好き嫌い、好みの問題になります。

追記です。
あなたのおかげで私も小説を別の側面から考える機会に出会えました。
そのおかげで自分の力を引き出すことができました。私もとても感謝しています。

プロット板で書いたことは私なりのコンセプトの使い方になります。
例えば薔薇をテーマにしてしまうと、薔薇を育てる園芸職人の一生とか、園芸職人養成学校に入ってとかになってしまいます。釈迦に説法かもしれませんが、テーマとコンセプトは必ずセットで使いましょう。
テーマを家族とするとそれを具体的に何で表現するかが、コンセプトです。
コンセプトは薔薇でテーマは家族にするなら。
薔薇を扱いながら家族のことを伝える、になります。

頑張る必要はありません、楽しんで。
これを続けていればどんどん成長できるという自分なりのやり方を見つけて、とにかく楽しんでください。
色々書きましたが、使えそうなところだけを参考にするのがいいです。自分にあわないと思ったものはすべて忘れてください。
あなたが何を選ぼうと私は怒ったり悲しんだりすることはありません。
楽しんで気持ちよく書いていって、どんどん成長していってください。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 生き別れの親子を証明するアイテムについて

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投稿日時:

元記事:小説が全くもって書けられません

こんにちは。小説が全くもって書けられません。
かなり断片的な光景が浮かび、それも繋がりが薄いどころか関係ありません。設定からして知人に見せると破綻していると指摘されました。
中学生のころから創作活動をしたいと思い、成人してからに至るまで物語が完成したことがありません。正確には中学生のころ、小説は一応書いてはいました。ただし公開しても反応がなく、黒歴史ものです。
プライドが高いことがあってか、こうして創作について話すのは初めてです。近頃ノベルゲームを個人の趣味で作りたいので、こうして質問させていただきました。
皆さんどうやって執筆しているのでしょうか?

上記の回答(小説が全くもって書けられませんの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

自分の好きな作家を見つけましょう。
その際に、嫌いなものを好きだと思い込む、ということは避けてください。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が全くもって書けられません

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投稿日時:

元記事:設定被りは、どこまでが仕方ないのでしょうか

初めて質問させていただきますため、至らぬ点がありましたら申し訳ありません。

質問なのですが、タイトルの通り、他作品との設定被りはどこまでが許されるのでしょうか。
と言うのも、自分が書いている作品の設定が色々な作品に似ている気がしているのです。
簡単に書けば、現代を舞台に魔術師や不死の存在が人知れず戦っている、と言う話です。
何となく、よくありそうな設定だと自分でも思います。具体的に言えば、主人公が即死能力的な物を持っているのですが、それは、不死と言う単語と相まって月姫のように感じられますし、敵が実在(?)のオカルトをベースにした組織と言うのは、Diesや科学ADVシリーズのような印象を受けるかも知れません。何より、自分がそれらの作品の影響を受けていないとは全くもって否定できないのです。どれも、好きな作品なので。
無論、パクリはしていないつもりですし、話の流れや結論は、それらとは違う物になっているはずです。ですが、設定だけ見ると、単なる二番煎じに陥っているような。もっと言えば、パクリになってしまっているような気がしてきて、こうして質問させていただきました。
皆様は、創作においてどの程度の設定被りは許容されると思いますか?

上記の回答(設定被りは、どこまでが仕方ないのでしょうかの返信)

投稿者 サタン : 21 人気回答!

結論から言えば、どこまでもソックリだろうと問題ありません。
しかしこれはあくまで「設定は」の話です。
「その設定でどんな話を作るのか」という部分では、例え設定が180度違っていても「パクリ」と言われてしまいます。

例えば、
「過去の英霊を召喚して、その頂点である全能の存在になる戦いに身を投じる話」
という物語と、
「過去の英霊を召喚して、願いを叶える全能のアイテムをめぐる戦いに身を投じる話」
という物語があるとすると、
これは「設定」では非常に似てると言わざるを得ませんよね。
さて、前者は漫画「シャーマンキング」の要約で、後者はゲーム「Fate/stay night」の要約です。
今の若い人はシャーマンキングを知らないかもしれないけど、一時期ジャンプの看板を背負ってただろう作品です。
この両者を立て続けに見たとして、しかし両者を「似てる、パクリだ」という人は少ないでしょう。

一方で、
「未来から来たロボットが不思議な道具を出して主人公を助ける話」
という物語と、
「主人公が過去の文献から不思議な道具を作り出し、問題を起こす話」
という物語では、
あくまで「設定」というレベルの話では180度違うものです。
さて。前者は「主人公を助ける話」かどうかは疑問だけど、ご存知「ドラえもん」の要約です。
後者は、これも最近の若い人は知らないかもしれないけど、「キテレツ大百科」というアニメの要約です。
設定レベルではまったく違う両作品ですが、見てみりゃわかりますが、非常によく似ています。
キテレツ大百科は、ぶっちゃけ道具を出さないドラえもんがお調子者になってのび太が不思議道具を作れるくらいに天才になっただけ、というレベルでほぼやってる事は同じ。
でも、「設定」ではまったく違うし、それどころか真逆だと言えるほどぜんぜん違うものです。
まあ、作者が同じ藤子F不二雄なので似てるのはしょうがないんですが。
しかし、では「なぜ似てるのか?」と考えてみましょう。

これは端的に、「やってることが同じ」だから似てるんです。
結局のとこ「不思議道具を出す過程」が違うだけで、「不思議道具を中心にコレにまつわるトラブルを描く」という作品の本質が同じものだから似てるように思えるわけです。
「過程」や「前提」における「設定が似ている」なんてのは、物語を語る上でこれっぽっちも問題にはなりません。
一方で「やってる内容が似てる」というのは、例え設定がまったく違ったとしても、「似てる」と言われてしまいます。
故に、初心者に多いのは「似てるから設定を変えよう」と必死に既存作と違う設定を作ろうとする事ですが、これは結局「やりたいことが既存作と同じ」なので、いくら設定をいじってもどっか似てるように思えるし、読者にもすぐ指摘されてしまったりします。

「ドラえもん」や「キテレツ大百科」の「不思議道具を中心にコレにまつわるトラブルを書く」というテーマは、実は両作品だけでなく非常に広くよく使われています。
例えば「ToLOVEる」なんかの日常系(エブリデイ・マジック)ボーイミーツガールなどはほとんどコレですね。
道具が「宇宙技術」か「魔法道具」か「未来技術」か「古代の神秘道具」かと、まあアレコレ「設定」が違うだけで結局やってることは同じです。
それで言えば「ToLOVEる」と「ドラえもん」は似てるハズなんですが、この両作品を並べて「パクリだ」という人はいません。
言うまでもないだろうけど、これは「ドラえもん」には無い「ラブコメ」という要素を追加して新しくしたのが「ToLOVEる」なので、ここで大きな差別化がされているため「同じ」には見えない違う作品に仕上がっています。

では、「エブリデイ・マジック」と「ラブコメ」を含む作品はどれも同じか? と言うと、これも違います。
例えば「ToLOVEる」「うる星やつら」「ああ女神さま」と、完結済みで古いのばっかで申し訳ないんですが、これらはラブコメとしての主旨が違うので「似て」はいるけど「別物」という認識をされるでしょう。
「ToLOVEる」はラッキースケベな主人公があちこちで問題を起こしてしまう話で、そのキーに不思議道具が関わってくる内容です。
「うる星やつら」はヒロインが主人公に振り向いてもらうため(つなぎとめるため)にあれこれ問題を起こす内容。
「ああ女神さま」は基本は日常系の延長で、そこに不思議道具を混ぜてる作品。

で。
こうした内容の「主旨」になるものですが、これが似てると既存作と大きく似てしまうことになる。
そして、自身の作品を見て「こういう主旨の話」と自身で明確にできない場合、設定や物語から「似てる作品を探してしまう」という事があります。
赤山さんが「月姫」や「Dies」や「科学ADVシリーズ」を挙げたようにね。
不死や即死能力が出てくる物語はけっこうありますけど、なんで月姫をピンポイントで挙げたんでしょうか?
ちなみに「ブギーポップは笑わない」という作品では何作目かに「相手を必ず倒せる線のようなものが見える素人剣術家」というキャラが出てきます(月姫より前の作品だと思う)。
最近では「MIBURO」というアダルトゲームで主人公が「相手を殺せる点のようなものが見える」という設定でした。
作者本人が「似てるものを探してしまう」ために、「作者の中で似てるということになる」だけでしょう。

自身で「こういう主旨の物語」と明確にできていれば、そもそも既存作と同じ設定だろうと「似てる」とは思いません。
よって、「設定」それ自体はどこまでも被ってても問題ありません。
物語と設定は別です。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 設定被りは、どこまでが仕方ないのでしょうか

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