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元記事:良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法

キャラクターの作り方に悩んでおります。
初めに自分はテーマと、大まかなストーリーを作ったあとに、それにあったキャラクターを作成しているのですが、いざそのキャラをストーリーに組み込んで話を進めた場合、セリフが思い浮かばなかったり、キャラがストーリーに動かされているようで、キャラが淡白に感じます。
これはキャラクターの根幹が定まってないせいでしょうか?

ストーリーを作る前にキャラクターを作っている作家さんもいらっしゃいますが、ストーリーを作る前からキャラクターを作成するにはどうすればいいですか?
その方達はストーリーを作る前に、小説のテーマにあったキャラクターを作成しているだけでしょうか?
アドバイスお願いします

上記の回答(良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

作家の創作論となりますと、私のような志望者、しかも駆け出しに教えるつもりでない限り、手慣れた人の手法になってしまいます。そのままでは真似られません。

キャラから作るか、ストーリーから作るかですと、実はどちらかだけを先に作るのは事実上不可能だと思います。世界(でありストーリーでもある、要はキャラの置かれる環境)と無関係に成り立つキャラは存在できません。世界と関わることによってキャラが描写されるわけですので。

また、世界(ストーリー)がキャラ(人間なし)で成り立つこともあり得ません。キャラ同士の絡み合いによって世界が形作られるわけですので。キャラとストーリーは基本的に不可分です。とはいえ、キャラとストーリーを同時にぱっと発想するなんて、熟練者でもない限り不可能です。どちらかを優先して考える必要があります。ももすきさんはストーリーを先に考えるタイプのようですね。

ストーリーが先だとすると、キャラは曖昧です。例えば、中世風ファンタジーで「姫が魔物に連れ去られ、騎士が救出に赴き、魔物を倒す」というストーリーを考えたとします。キャラが曖昧なまま、ストーリーを進めると、ドラマが生じにくくなります。キャラの個性設定をまだ際立たせてないからです。姫、騎士、魔物なんてのは数多のパターンがあるわけで、自分の作品を読んでもらうには、それぞれのキャラに他にはないセールスポイントが必要なはずです。

仮の定義ですが、ストーリーがどう話が進むかだとすると、ドラマはストーリーがどう停滞し、どう停滞が打破されてストーリーに戻るかです。ドラマはコンフリクト(葛藤、衝突、矛盾、対立、闘争等々の「あっちか、こっちか」みたいに決められないもの)によって発生します。

上記の、騎士が魔物を倒す、ですと、例えば「魔物が姫を人質にしてしまう」ですね。騎士は、姫を救出しようと魔物に斬りかかれば姫が殺されるという困難に直面します。魔物が姫をさらった目的を明確化すると、例えば「后に迎えるため」。となると、騎士には「救出しようとすると姫が死ぬ、救出しないなら姫は魔物の后にされてしまう」というジレンマが生じてきます。

そうなって騎士がどうするか、と考え始めると、騎士の性格、性格を作る経歴や出自を考えないといけないことに気が付きます。意思決定には性格や経験が大きく関わりますので。例えば、騎士は密かに姫に思いを寄せているのか、あるいは仕える王に極めて忠実なのか、はたまた魔物に強い憎悪を抱いているのか、などです。

こうしてキャラを固めていきますと、ストーリー自体に無理が出ることもあります。例えば「騎士は姫を心底愛しているので、姫にリスクが生じることに耐えられない」とすれば、「魔物を倒す」という解決にできなくなったりします。

ストーリーを変えると、ストーリーに適したキャラにも微妙な変化が生じてきます。「そのストーリーにぴったりのキャラだと、その場面にはこうするはずだ、となると一途な性格ではなくて……」という感じですね。こんな具合で、主にプロット段階で、ストーリー→キャラ→ストーリー→キャラ→…と延々と調整が続きます。
(これを、サブキャラ、モブキャラから見ても自然になるようにやるので、手間ではあるけど、手を抜くと不自然な話になりがち。)

キャラクターの根幹が定まらないから、ストーリーに動かされるだけのキャラになるわけではないと思います。まだ調整が足りてないんです。しかし、キャラがストーリーをなぞるだけの印象になってしまうのは、別の要因が隠れていることがあります。

例えば、なんでも学校の先生の言う通りにする高校生主人公がいるとします(問題が発生すると、すぐ先生に相談し、アドバイスを実行する主人公)。ラストまでそのままだと、学校の先生が事実上の主人公になってしまいますよね。

これが、作者と主人公であればどうか。作者の言う通りにする主人公だと、作者が事実上の主人公になってしまいます。「操り人形」などとも言われるキャラです。演じているが生きていない。操り人形を避けるには、キャラが自分で意思決定する必要があります。

しかし、自分で考えて動かすしかないわけですよね。キャラを設定したら、後はAIが動かしてくれるなんてことは、まだ現状の技術ではできていませんから。できるだけ、「こういう人がいたら、こういうケースではこうするんじゃないか」と想像を巡らせるしかありません。

そのための基礎として、キャラの経歴書を作る人もいるようです。どこ生まれで、家庭環境がどうで、どういう教育を受けて、経歴はこうで、だから性格は、みたいに作るそうです。性格も「怒りっぽい」ではなく、もっとピンポイントに「髪形を貶されるとキレる」とか(お分かりと思いますが、ジョジョの仗助です)。

さらに、キャラにインタビューする人もいます。バトンと呼ばれる手法だそうです。質問表作って、キャラに聞いて答えてもらうわけですね。そのキャラらしい回答だけでなく、複数のキャラに同じ質問をして、どう回答が異なるかもポイントになってきます。

キャラ作りも苦労するわけですね。そこまでして作ったキャラであれば、「こういう事態に遭遇したら、このキャラはどうするか」も考えられるようになるはずです。要は、キャラから発想するなら、とことんキャラを練る必要がありそうということになります。どちらかというと、熟練者向きかもしれません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法

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元記事:良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法の返信

作家の創作論となりますと、私のような志望者、しかも駆け出しに教えるつもりでない限り、手慣れた人の手法になってしまいます。そのままでは真似られません。

キャラから作るか、ストーリーから作るかですと、実はどちらかだけを先に作るのは事実上不可能だと思います。世界(でありストーリーでもある、要はキャラの置かれる環境)と無関係に成り立つキャラは存在できません。世界と関わることによってキャラが描写されるわけですので。

また、世界(ストーリー)がキャラ(人間なし)で成り立つこともあり得ません。キャラ同士の絡み合いによって世界が形作られるわけですので。キャラとストーリーは基本的に不可分です。とはいえ、キャラとストーリーを同時にぱっと発想するなんて、熟練者でもない限り不可能です。どちらかを優先して考える必要があります。ももすきさんはストーリーを先に考えるタイプのようですね。

ストーリーが先だとすると、キャラは曖昧です。例えば、中世風ファンタジーで「姫が魔物に連れ去られ、騎士が救出に赴き、魔物を倒す」というストーリーを考えたとします。キャラが曖昧なまま、ストーリーを進めると、ドラマが生じにくくなります。キャラの個性設定をまだ際立たせてないからです。姫、騎士、魔物なんてのは数多のパターンがあるわけで、自分の作品を読んでもらうには、それぞれのキャラに他にはないセールスポイントが必要なはずです。

仮の定義ですが、ストーリーがどう話が進むかだとすると、ドラマはストーリーがどう停滞し、どう停滞が打破されてストーリーに戻るかです。ドラマはコンフリクト(葛藤、衝突、矛盾、対立、闘争等々の「あっちか、こっちか」みたいに決められないもの)によって発生します。

上記の、騎士が魔物を倒す、ですと、例えば「魔物が姫を人質にしてしまう」ですね。騎士は、姫を救出しようと魔物に斬りかかれば姫が殺されるという困難に直面します。魔物が姫をさらった目的を明確化すると、例えば「后に迎えるため」。となると、騎士には「救出しようとすると姫が死ぬ、救出しないなら姫は魔物の后にされてしまう」というジレンマが生じてきます。

そうなって騎士がどうするか、と考え始めると、騎士の性格、性格を作る経歴や出自を考えないといけないことに気が付きます。意思決定には性格や経験が大きく関わりますので。例えば、騎士は密かに姫に思いを寄せているのか、あるいは仕える王に極めて忠実なのか、はたまた魔物に強い憎悪を抱いているのか、などです。

こうしてキャラを固めていきますと、ストーリー自体に無理が出ることもあります。例えば「騎士は姫を心底愛しているので、姫にリスクが生じることに耐えられない」とすれば、「魔物を倒す」という解決にできなくなったりします。

ストーリーを変えると、ストーリーに適したキャラにも微妙な変化が生じてきます。「そのストーリーにぴったりのキャラだと、その場面にはこうするはずだ、となると一途な性格ではなくて……」という感じですね。こんな具合で、主にプロット段階で、ストーリー→キャラ→ストーリー→キャラ→…と延々と調整が続きます。
(これを、サブキャラ、モブキャラから見ても自然になるようにやるので、手間ではあるけど、手を抜くと不自然な話になりがち。)

キャラクターの根幹が定まらないから、ストーリーに動かされるだけのキャラになるわけではないと思います。まだ調整が足りてないんです。しかし、キャラがストーリーをなぞるだけの印象になってしまうのは、別の要因が隠れていることがあります。

例えば、なんでも学校の先生の言う通りにする高校生主人公がいるとします(問題が発生すると、すぐ先生に相談し、アドバイスを実行する主人公)。ラストまでそのままだと、学校の先生が事実上の主人公になってしまいますよね。

これが、作者と主人公であればどうか。作者の言う通りにする主人公だと、作者が事実上の主人公になってしまいます。「操り人形」などとも言われるキャラです。演じているが生きていない。操り人形を避けるには、キャラが自分で意思決定する必要があります。

しかし、自分で考えて動かすしかないわけですよね。キャラを設定したら、後はAIが動かしてくれるなんてことは、まだ現状の技術ではできていませんから。できるだけ、「こういう人がいたら、こういうケースではこうするんじゃないか」と想像を巡らせるしかありません。

そのための基礎として、キャラの経歴書を作る人もいるようです。どこ生まれで、家庭環境がどうで、どういう教育を受けて、経歴はこうで、だから性格は、みたいに作るそうです。性格も「怒りっぽい」ではなく、もっとピンポイントに「髪形を貶されるとキレる」とか(お分かりと思いますが、ジョジョの仗助です)。

さらに、キャラにインタビューする人もいます。バトンと呼ばれる手法だそうです。質問表作って、キャラに聞いて答えてもらうわけですね。そのキャラらしい回答だけでなく、複数のキャラに同じ質問をして、どう回答が異なるかもポイントになってきます。

キャラ作りも苦労するわけですね。そこまでして作ったキャラであれば、「こういう事態に遭遇したら、このキャラはどうするか」も考えられるようになるはずです。要は、キャラから発想するなら、とことんキャラを練る必要がありそうということになります。どちらかというと、熟練者向きかもしれません。

上記の回答(良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法の返信の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

意味不明になる誤記がありました。お詫びして、以下のように修正します。

誤> また、世界(ストーリー)が『キャラ(人間なし)で』成り立つこともあり得ません。

正> また、世界(ストーリー)が『キャラ(人間)なしで』成り立つこともあり得ません。

大変申し訳ありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 良いキャラを作る方法、ストーリーを作る前にキャラクターを作る方法

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元記事:ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?

自分にはとりあえず書きたいジャンルの小説が一つあります。
その世界観の中で、どうしてもメインヒロインを主人公が大好きな健気で献身的な性格の子にしたいのですが、どうしてもラノベのメインヒロインにするには弱いような気がします。
主人公の性格をクールにして、バランスを取ろうかとも思ったんですが、そうすると今度はやりたい内容が崩れてしまいます。
普通の成長型の主人公のヒロインとして、そうしたタイプの子はやはりかみ合わせが悪いのでしょうか。主人公とヒロインの性格の組み合わせ方などもできればご教授していただけると幸いです。

上記の回答(ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

メインヒロインなんだから描写的にもメインに据える、ヒロインのアピールポイントが健気で献身的なんだからそこをアピールする、そこを主人公が評価する、というのは効果的であるためよく行われる手法ではあるんですが、そうではない例も散見されると思います。

鈍感主人公ですと、ヒロインが懸命に主人公にモーションかけている、尽くしているのに、主人公が気づかなかったりしますね。そこがうまく描写できていると、読者は「主人公、早く気が付けよ」とやきもきすることになります。

一種の劇的アイロニーです(作中の特定キャラは何かを知らず、読者/観客はそれを知っている状況)。ときおり使われる手法で、例えば、作中で誘拐犯と先に明かされた犯人キャラが、そのことを知らないヒロインを言葉巧みに騙して犯人の車に連れ込む、なんてのがあったりします。ヒロインが誘拐犯を善人と思い込めば思い込むほど、読者はヒロインに対して「おいヒロイン、何やってんだ、ヤバいぞ、逃げろ」と強く思ってしまうわけですね。そう思うからこそ、先を読みたくもなります。

異能バトル系だと、主人公の好みであるはずの「健気で献身的メインヒロイン」も、効果としては弱いかもしれません。例えば「主人公と相性のいい補助的異能サブヒロイン」が登場したりすると、主人公に対する貢献度はサブヒロインが高くなりがちです。ウリ(であるはず)のバトルに直接参加できたりするのはサブヒロインですから。

メインヒロインをサブヒロインと直接競わせて見劣りしてしまうなら、競わせなければいいのです。構想されてお出での話からすると「とある魔術の禁書目録」のインデックスが思い浮かびます。最初に主人公の上条当麻に救われ、以降はヒロインとしては控えめながら、他のサブヒロインを寄せ付けない作りになっています。

もう少しメインヒロインを引き立てるとすると、主人公の見ていないところでサポート、奮闘させる手があります。思い付きのデタラメですが、盗賊に捕らわれたはずのサブヒロインがひょっこり帰って来た、と思ったら、メインヒロインが身代わりを申し出た結果だったとか。

あるいは、主人公、メインヒロインに共通の保護対象がいる作りも考えられます。原作は古めですが今期にアニメ化された「からくりサーカス」ですと、主人公 才賀勝を守る加藤鳴海、才賀エレオノール(しろがね)ですね。主人公 才賀勝をサブヒロインに入れ替えると、サブヒロインのために主人公、メインヒロイン共に奔走し、サブヒロインを危機から逃がすため、主人公とメインヒロインが敵を食い止める、なんて流れにできます。

そうなると、サブヒロインは、主人公とメインヒロインの間の絶大な信頼を感じ取り、2人の間に割り込む(主人公をメインヒロインから奪う等)を諦めるという流れにもできます。
(もっと古い作品だと、「コブラ」(寺沢武一)のコブラとレディがいますし、ルパン三世のアニメシリーズでは、PART5で峰不二子がやはり正ヒロインであることが確認されています(PART4ではヒロイン交代を考えた節が感じられる))。

健気ヒロインが、 お間抜け(ドジっ子)というパターンもよくあるんじゃないでしょうか。健気に尽くす気満々だからこそ、トラブルメーカーとなり、イベント発生のトリガーなどになります(サブヒロインが主人公をサポートすることになりがち)。

上記はあくまでも一例で、いろいろパターンは考えられると思います。主人公とメインヒロインの関係性だけでなく、2人の周囲のキャラとの関りも考えてみてはどうでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?

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元記事:祝詞や呪詞の作り方

はじめまして、涼樹です。
ここの掲示板に質問をするのは初めてですが、創作で行き詰まったところを質問させていただきます。
タイトル通り、呪文のようなものを作ろうと思っていたのですが、よくライトノベルなどで見かける詠唱や呪文が作れなくて困っています。
今書いているストーリーでは、神の力を借りて戦う異能力バトルものなので、カタカナというより漢字で祝詞が良いのかなと思いつつ、祝詞の作法もよく分からず、情けない子にここに来ました……
丸投げのように質問してすみません。

上記の回答(祝詞や呪詞の作り方の返信)

投稿者 手塚満 : 0 投稿日時:

いろんなパターンがあると思います。作り方も作者ごとで工夫しているようです。

例えば、古いものですが(1988年~、完結してないけど)コミックで「BASTERD!!」(萩原一至)というのがありまして、魔術師が主人公です。呪文詠唱が効果的に使われてまして、大威力の呪文パターンで多いのが、

意味不明なカタカナ語→いかめしい日本語(命令形)→意味不明な呪文名

です。「BASTARD 呪文」などでネット検索すると、呪文詠唱一覧のWebページがいくつも見つかります。一例を挙げると(中盤までは主人公の代表的で最強の魔術)、

七鍵守護神:
カイザード・アルザード・キ・スク・ハンセ・グロス・シルク(無意味カタカナ)
灰塵と化せ冥界の賢者、七つの鍵を持て、開け地獄の門(いかめしい日本語、倒置も併用)
ハーロ・イーン(呪文名)

となっています。当時はファンも多く、暗記してファン同士で呪文ごっこなどもしていたようです。他の作品への影響も少なくなかったかもしれません。
作者によると、カタカナ語は外国ヘヴィメタの歌詞やバンド名から適当に作っていたとのことです。

やはり古めですが、「孔雀王」(荻野真)では、主人公が密教系で、実際の真言がそのまま多用されています。真言はカタカナ表記ですが、インドのマントラを音訳したものですんで、たとえ漢字にしたところで意味は分かりません。そのため、

真言に対応する如来・菩薩・明王等の名→真言の効果→真言

というパターンが多かったように記憶しています。真言はそのまま使えばよく(むしろ、いじらないほうがそれっぽい)、真言の効果は対応する神仏から想像できるものでいいと思います。
麻宮騎亜氏の「サイレントメビウス」では主人公が西洋風呪文(オリジナルらしい)を唱えますが、サブキャラの磯崎真奈が真言を使います。あまり前面に出さず、効果音的にローマ字表記されていました。

神道の祝詞、呪詛ですと、日本語でそのまま言えばいいということになります。ただし、古い言葉でないと雰囲気出ませんから、古文の知識が必要になります(なんとなく古風では、ゴマカシと感じる読者が出るリスクが低くない)。

他にもあると思いますが、とりあえずこれくらいで。

上記の中では、西洋風呪文がなかなか作りにくいように思います。オカルト系の本・サイトなどを参考にすることも可能ですが、作りたいシーンに必要な呪文が見つかるとは限りません(敵を焼き払う炎の呪文なんて、たぶん無い)。上記の「BASTARD!!」方式ですと、外国語の知識が前提となっていて、容易には参考にできない面もあります。

とりあえずのカタカナ呪文(の原形)を作るとしたら、ネットの翻訳サイトを使う手もあります。例えばGoogle翻訳ですと、多国語ですのでいろいろ試せます。試しに「いい加減やめてくれ。」を翻訳してみました。

ラテン語:インペリト・プロヒベレ・アド・メー(Imperito prohibere ad me.)
インドネシア語:ヘンティカン・イトゥ・ダリ・サヤ(Hentikan itu dari saya.)

みたいのが出ます。これをちょこちょこいじって語感を目的の呪文っぽくするというのも、可能なように思います。

呪文の注意点としては、作っていて面白いからと言って、文章作品で長々と出すのは控えたほうがいいということがあります。上記で出した例はコミックですから、自然と「絵が主、呪文が副」になってくれます。しかし文章のみですと、読者は無意味語を読まされることになります。雰囲気を作る最低限度に控えないと、読者が興味を持てず、単に疲れる結果になりがちです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 祝詞や呪詞の作り方

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元記事:読後感を爽やかにするにはどうすればいいのか?短編を書く上で気を付けておくべきこととは何か?

こんにちは。
実はですね、前回質問した時にこんなにありがたいコメントを頂きました。

>普通に暮らせている皆が正しくて、発達障害を持っている僕が間違っている。
>それが僕の世界のルールです。

ってかいたら、とある方に。

これは、ね。心にジンっと来た。
不謹慎だと自分でも思うけど、でも事実です。
これを『文字として一切書かず、読者の心に届ける』
それができて、かつ読後感をさわやかにできれば飯を食えるよ。
それだけのテーマになりえます。
ラノベより一般、漫画でいえば少年誌ではなく青年誌で扱うテーマではありますが、向き不向きを超越するってのも新機軸としてアリです。

ってその方は書かれたんですね。

なので、「重たくてセンセーショナルな題材を、爽やかな後味にするにはどうすればいいんだろう?」
と思いました。
皆さんは重たいモチーフやテーマを扱う場合、何か気を付けている事はありますか?

それだけでなく、短編を数本完成できるくらいの力を付けた方が良いよ、とも書いていただきましたが、僕は短編を書いたことがないので、何か気を付けておいた方が良いことはありますか?
長編小説との違いなど教えて下されば幸いです。

上記の回答(読後感を爽やかにするにはどうすればいいのか?短編を書く上で気を付けておくべきこととは何か?の返信)

投稿者 手塚満 : 1 投稿日時:

個人的にお悩みの内容自体にはなんとも回答のしようがありません。小説をどう書くかという点ですと、同好の者としまして、少しは申し上げられるかもしれません。

お書きの小説では、まず文章として読めない旨の指摘がありましたよね。私もそう感じます。

しかし、回答者1人からではありますが、竹牟礼さんの文章成功例があったわけですね。文章で気持ちがよく伝わった。どこでぐっと来たかもピンポイントで言ってもらえるものだった。

ここで感動した、と言ってもらえた2文の前後も見てみますと、感動した部分以外でしっかり準備されているのが分かります。それだけでなく、フォローもある。

以下、あえて一人称主人公のフィクションと考えてみて、どういう効果が生じているか、私見ながら説明してみます。

> うらやましいです。(9字)

まず、簡潔に相手(読者)に対する己が心情の吐露ですね。言葉を削って言いたいことだけに絞っているため、ある種のインパクトが生じます。同時に、簡潔すぎるので「どういうこと?」という疑問も生じ、続きを読みたくなります。

> 自分が自分のままでいられる場所にいられるなんて素晴らしいことですね。(34字)

少し文字数を増やして、心情吐露を続けている。読んでいて、なるほど、という納得が生じ始めます。

> 僕の住む世界は、「あんたの得意なことはあんたが勝手に探せばいいんじゃないの?その件にしては関知しないし、私たちが支援するのは、【普通の健常者】並みでなくても良いからまっとうに働けるように、あんたを普通にすることだけ。それ以外は手伝わない」というスタンスの家族や支援機関に囲まれた矮小な世界です。(170字)

急に長くなりました。正直なところ、目が滑りそうです。自分の住む世界をよく理解した風な、駄目出しする風な、嫌な感じもあります。急に長くなったことも災いして、なんとなく反発を感じ始めてしまいます。

> それに僕は余りにも多くの罪を背負い過ぎた。(21字)

が、急に字数が減り、しかも責める方向が主人公自身に向かい始めた。短いからよく分かりますし、再び「おや?」と疑問に思い、また続きを読みたくなります。引き寄せたり、押しのけたり、うまく読者を揺らしています。

> 家庭内の不仲が原因で精神的に追い詰められて、両親の財布から札束をパクったまま家出して一日ホームレス生活したり、キャンプ中にはしゃいで箸を振り回して間違って他人の目を突いちゃったり。大声で説教されたことで聴覚過敏が限界に達し、家で大暴れして精神病院に入院したり。数え上げれば枚挙に暇がありません。(149字)

そしてまた長くなる。これも目が滑りそうですし、大変そうだなという気はするものの、一生懸命読みたい内容でもない。飽きて来て、続きもこんな調子ならと思うと、読むのをやめたくなってくる。

> 悪気はほとんどなかったとはいえ、僕はその罪を今償っています。(30字)

ところが、また字数が減る。ここさえ読めば一人称主人公がどう思っているか分かるし、前段が経験例であることも分かります。前段はしっかり読まなくても大丈夫だった、と安心して読み進められるわけですね。
こんなの読んでいて大丈夫かな、と思ったら安心させる。これも、読者をうまく揺らしています。

> また道徳的な罪を犯せば、どのみちホームレスかムショ行きです。(30字)

突如としてショッキングな未来予測を、字数少なく簡潔に提示しています。読んでいて「そうなったら大変だ」と、すっと分かる、感じることができるわけですね。

> だから今のままの自分を愛して許すなんて甘ったれた事、だあれも許しちゃくれないし、望んでなんかいないんですよ。(54字)

ちょっと長くなり、しかも愚痴。あんまり読みたいものではない。ただ、「だあれも」と口語的な点が印象的で、読者を引き留める要素はあります。

> いつだってそう。(8字)

そして、出だしとほぼ同字数の最短の8字で断言。体言止めであることが断言性を強めてもいます。愚痴りたい状況が常態化していることが伝わります。
ここまでで、読んでいて嫌な感じがするものがあるわけですが、嫌な感じがするからこそ、この一文が活きています。「読んで感じた嫌な感じが、いつもあるんだ」と感じられるわけです。

> 皆が正しくて僕が間違っている。(15字)

少し長くなるもたかが15字で、対比(皆 vs 僕)がうまく使われていて、すっと入ってきます。

> それが僕の世界のルールです。(14字)

なるほどそう主人公は思うのか、という読者理解に14字で追撃、主人公視点での「皆と僕の世界」を浮かび上がらせています。

> どうすればいいんでしょうね、いや、どうしたらよかったんですかね。(32字)

そうしておいて、主人公の意思決定の話に持っていく。しかし、主人公には分からない。ここも対比が使われていて、これからどうするか、と考えてから、いや問題は過去にあったかもしれない、としているわけです。読者も考えが揺れて、主人公とシンクロが生じやすくなります。

極めの2文について、段取りとフォローがこうなっているわけです。だからその2文で感動できる。テンポ、緩急、文意の方向等がなかなか見事じゃないですか。

しかし、竹牟礼さんは、引用したようでいて改変してしまい、せっかくの読者から失望されてしまいましたね。

あくまでも私が受けた印象ですが、受けた個所を強調しようと、文を長くしたことが大きく災いしたように思います。要は、ここが良かった、と言われたら、そこを声を大にして言ってしまった。

竹牟礼さんの小説にも同じことが言えるかもしれません。文章が分かりにくい点は置いておきます(上記のように分かりやすく書けるんですから、同じようにやればいい)。

受ける、受けたいと思う箇所のみに注力し、くどくなって読みたくないものになってしまう。段取りやフォローということに手間暇かけない。自分が感動したことのみを、くどくど言い立てる。

そうではないんです。竹牟礼さんが感動した内容ではなく、感動に至る経過を書かないといけないのです。でないと、作者が感動したという感想に感動させるという、ほぼ不可能な試みになってしまいます(大勢が大好きでよく知っている有名人なら、あるいは誰もが知る大事件などなら、それでもいいけど)。

自作小説の主人公が、作者の自己投影でも構いません。しかし、作者が自己投影し、感情移入している気持ちのままで主人公を描くのは避けるべきです。少なくとも序盤はダメです。

序盤では、どうして自己投影できたか、感情移入できたかを書くべきです。そうしてもらえると、読者としても主人公に感情移入できるかどうかの判断ができます。感情移入できそうなら、読み進めることもできます。

間違っても、「この主人公は凄いぜ、どうだ!」といった感じで、心情や活躍を読者に叩きつけてはいけません。そういうのは、読者を鞭打つに等しいといっていいくらいです。痛いだけですから、読者は逃げます。

長編と短編の違いについてお尋ねでしたので、私見ですが少し。

掌編;アイデアを語り、スパッと落とす。キャラは情景の一部でしかない。
短編:イベントを通じて、最後に主人公のキャラを立てる。
長編:キャラを立てて、ストーリーでキャラの活躍を描く。

短編の続きが長編みたいになりそうですが、そうではありません。短編では、ラストの続きを書いたら、せっかく立てた主人公のキャラが台無しになるくらい、ラストで目いっぱいにするのがいいと思います。

言い換えれば、話の矛盾とか主人公キャラの難点とかを、物語の後に隠してしまうということになります。「完」と書いたら、後は野となれ山となれ、ですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 読後感を爽やかにするにはどうすればいいのか?短編を書く上で気を付けておくべきこととは何か?

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元記事:出番を引っ張れる悪役の所作

前提として、いわゆる「チート主人公」ものの話です。
派手に戦ってスカっと爽やかな気分を提供するこういった作品において、「とどめをさせなくても不快にならない悪役」とはどういった仕草をさせればいいのでしょうか?

人気の出る悪役って、「しぶとい」ですよね。ポケモンでいうロケット団、タイムボカンシリーズでいう三悪。ホルホースとか、シャアとか、ジャイアンとか。
ですが「主人公が強い」ってことを常時示すタイプの作品となると、「倒しきれない」ってことがそもそも不愉快だし、不安だと思うんです。
「チート主人公のライバルキャラ」に対するストレスを減らすにはどうすれば良いのでしょうか?

とりあえず、「自分はこうしてみた・こういうの考えてみた」というのを上げて見ます。作品が完結してないので、効果がどんなものかというのはまだわかりませんが…。
1、何度出てきても嬉しいキャラにする
「可愛い女の子が粘り強くかかってくる」。男子にとってはなかなか嬉しいシチュエーションだと思います。しかし「努力家タイプ」だと半分仲間みたいな扱いになってしまいそうなのがネック。敵になっても緊迫感がありません。「妖艶で弄んでくるタイプ」が生き残り続けるのも、贔屓してる感じです。
2、非道な行いをさせない
最低限殺人を犯させない。あるいは仕方ないことという理由付けをする。これも何度現れても生かす理由にはなるかもです。一方でライバル自体の強さと立場に疑問符がつき、「チート主人公の壁」として機能できないのでは?
3、優しい行動をさせる
ベタであり、古来から鉄板。おばあちゃんの道案内をする悪役大好きなんですよ自分。けど倒す気分になれない悪人て、やっぱり敵としてストレスになるような…。
4、決定的なことをする前に主人公が邪魔する
これを自分は試してみています(まだ効果は不明)。ただ、何度もやるとご都合主義っぽくなりそうです。

他に何か良い案はないでしょうか?
目標としては「水着回で主人公がライバルをからかえる程度の雰囲気」です。よろしくお願いします。

上記の回答(出番を引っ張れる悪役の所作の返信)

投稿者 何てかこうか? : 0

どうも、何てかこうか?といいます。
遅ればせながらコメントします。
出番を引っ張れる悪役ということで、
達成目的が主人公と違うってのはありでしょうか?
例えば「村からドラゴンの討伐依頼を受ける」という話で
主人公はチート能力でドラゴンを倒す。
敵役はドラゴンの角だけかっぱらって逃げる。
みたいなやつです。どっかの怪盗三世の彼女みたいな役。
村人はドラゴンの角が高く売れることを知っていて討伐依頼を主人公に出す。
主人公は人がいいからドラゴンを倒してしまうけど、ドラゴンそのものよりも角の方が大事で敵役にまんまと盗られてしまうみたいなやつです。
(この場合主人公の方がマヌケに見えてしまうか?)

あとはチート能力で主人公は戦闘が強いが、敵役は戦略が上手いとか。
敵役は超天才型です。

物語としては戦争物になるかな。
初戦、第二戦、最終決戦ぐらいの感覚で
初戦の目的は
主人公は勝つこと、
敵役は陽動による時間稼ぎ、主人公は勝つが敵役は相手陣地深くに伏兵を置くことで目的を達成する。(つまり両者共に勝つ)
第二戦は主人公のいるところは勝つけど、他の戦場は負ける。
ここで、主人公だけが勝っても意味がないことを痛感させる。(主人公の挫折を描く、この敗北を糧に主人公は戦略眼を身につける)
最終決戦では両者の達成目的を”勝つこと”で合わせて、主人公VS敵役で主人公が勝つ。(戦闘が強いので当たり前だけど)
物語の要所で三回も出てくるんだけど話が重すぎか。

後は、戦いそのものを優先している勝負師だったら成り立つかもしれません。
面白い戦いのみに重点を当てているキャラで、勝敗が二の次になっているキャラです。
昔、書いた物語(同人系ですが)で相手のチート能力に対して超剛腕だけで向かっていたキャラを書いたことがあるのですが、そのキャラは勝って笑って、負けて笑うキャラでした。勝って自分が強いことを確認し、負けても熱い戦いに満足する。勝敗に重点がないキャラを書けばいいと思います。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 出番を引っ張れる悪役の所作

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元記事:「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

とりいさんの質問

よくある話ですが、『「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?』という質問があります。

私は後者のほうがいいと思いますが、やはり全く矛盾のなく面白い話が一番いいと決まっているともまた思います。

そこで質問ですが、皆さんは以下の質問についてどう思いますか?

・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

2016/05/30

上記の回答(物語に多少の矛盾があっても面白ければ良い)

投稿者 うっぴー : 0

渡り雛鳥さんの回答

>・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

素人の考えですけどね、私はあまり気にしないッス
気にし過ぎたら前に進めないってのが私の信条です故
1ページも書けないw

>・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

今までこれが原因で何度も打ち切ってきました。
気にせずに進むか、それをどうにか出来る新たな設定を考えるかそのまんま続けるしか無いと思います

>・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?
>例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

かなり有名な漫画等でも矛盾は沢山見付かります。
ドラゴンボールの天津飯に大小関係なくかめはめ破が効かないと言われていたけど、セルのかめはめ破が防げなかったらしいです。

人気の海外ドラマであるブレイキングバッドでは、フッ化水素で家のバスタブや天井を溶かすシーンもあります。実際に実験したらバスタブも溶けなかったらしいです
要は多少の矛盾があっても面白ければ良いんだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

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元記事:敢えて場違いな設定を組み込む場合

私の作品では主人公らが倒すべき敵として「魔王」に当たる存在の代わりにインディペンデンス・デイなどに登場したようなエイリアンを出そうと思っています。

目的はシンプルに異世界の侵略ですが。異世界の人間や魔物といった生命体は一種の例外なく彼らが遺伝子操作で作ったもので、本来ならば全てエイリアンの家畜のような存在だったという秘密もあり、魔物がエイリアンの傀儡と化したのもエイリアン側が魔物を自在にプログラムできるからという事にしています。

黒幕の存在は受け手にインパクトを与える事を期待してギリギリまで伏せておきたい一方で、剣と魔法のファンタジーに突然SFじみた宇宙人の存在が浮上する状況は混乱を呼ぶのではないかという懸念があります。
上手いこと伏線を張って少しずつ存在を仄めかしたい所ですが、どうすれば受け入れてもらえそうでしょうか。

上記の回答(敢えて場違いな設定を組み込む場合の返信)

投稿者 手塚満 : 1

宇宙人に限定せず「(作品世界現時点で)未知の高度科学文明が影響している」と考えると、かなり以前にはよくあった設定ではないかと思います。

例えば「スクラップド・プリンセス」(榊一郎著、1999~2005年)ですと、中世ヨーロッパ風の剣と魔法ですが、どうも先進文明的な痕跡がある世界になっています。最後のほうで、世界が太古の科学技術文明から作られたものだったとなります。

コミックですと、例えば「BASTARD!!」(萩原一至著、1988年~)ですと、かなり初期から世界観が提示されていまして、科学技術の旧世界が戦争で滅んで中世的に戻ったものの、一部で科学技術が温存されており、世界に影響を及ぼしていることになっています。

敵の正体も、例えばAIが持て囃されてからは(80年代以降が顕著)AIだったりしますし、遺伝子技術が世間的にも知られてからは、遺伝子改変の生物なども当たり前に出てくるようになりました(それまでは突然変異くらいだった)。

類例を探せばまだまだ出ると思いますが(古代の超科学文明やら宇宙人由来ってよくあったネタなんです)、これくらいにしまして。以上のような感じですので、たとえ作品の舞台が中世ヨーロッパ風の剣と魔法の世界であっても、高度文明を持つ異星人がラスボスというのは、特異な設定ではありません。単に最近は見かけることが少ないといった程度でしょう。

古代~中世的世界が、実は隠れた先進文明の産物というのは、リアリティを生む手段の一つです。なんで亜人やらドラゴンやらがうようよしてて、魔法みたいな不思議な現象が普通に起こってるの、という疑問に、リアルとリンクしそうな一応の答を与えておく。すると、いかにもありそうな感じを出すことが可能です(注:科学と言いさえすればいい、というわけではないですが)。

あるいは、現代文明への批判ですね。例えば、高度に発達した科学技術は危険ではないか、というのを未来予測シミュレーション風に取り入れて見せる。原子力、遺伝子組み換え技術、AIとか、いろいろな作品で敵役や災難の元凶にされたりしています。中世風ファンタジーで始まったと思ったら、実は昔々にカタストロフがあって、みたいにもなります。

ですので、ファンタジーのラスボスが先進文明の宇宙人という設定は目新しさを生じるわけではないと思います。先行作がいろいろあることを考慮すると、場違いどころか設定的な親和性は高いかもしれません。それだけに、ラストで突然、世界の真相を意外性のある作品のウリとして開陳したりすると、がっかりされる恐れがあります。「そんな陳腐なことのために、今まで引っ張って来たのかよ」と。

亜人、ドラゴンなどのファンタジー生物は当たり前のように受け入れられるようになっていますし、魔法も同じです。単に「そういうものがある」でいい。どうしてそういうものがあるかという合理的な由来・必然性を付与しなくていいし、実はこういうものでしたという仕掛けを施しても感心してもらえない可能性が高い。

ヨーロッパ中世風ファンタジーの舞台が、実は宇宙人の作為だったというアイデアが、そういうものがあるとする普通のファンタジー仕立てよりどこかどう面白くできるのかがはっきりさせられるなら、取り入れたらいいと思います。そうでないなら、避ける方法を考えたほうが無難です。間違っても、実は宇宙人の仕業でした、をどんでん返しのネタにしないほうがいいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 敢えて場違いな設定を組み込む場合

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