小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順290ページ目

元記事:問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

GA文庫の新人賞に応募する作品で、
プロローグは、家族と思っていた村人全員が消えたり、母親が死んだりと少女が泣き叫ぶところで終わっての
第一章では、明るくてわんこっぽい主人公ときざな親友が村の調査をすることを頼まれるんですけど、
プロローグと第一章の温度差が凄いことになっているんです。
まずプロローグは、命が終わるシーンがあるから
一人称視点で心理描写をしっかりと書き込んでいるます。そのせいでシリアスです
次に第一章は視点を三人称視点に変更してます。
主人公とその親友にあたるキャラクターの会話が軽快に話したりしてコミカルです
プロット全体を見れば、魔獣の一撃を食らって親友が瀕死になったり、魔女狩りが起きそうになったり、助けに来た衛兵の首が吹っ飛んだりと内容はかなり重たいはずなんですけど、
この二つだけを読んでいるとプロローグが凄く軽く思えるんです
ネットで知った話だと、30枚までに読みたいと思わせないと第一次では落ちるって聞いて
不安になっています。
それで質問の一つ目は、
プロローグのシリアスムードのまま、第一章の主人公の心理描写をすこしだけ重たくして内容をそのままにするか。
温度差を気にしないで、シリアスのあとのコミカルにして読み味を軽くすればいいのか
どっちにすればいいのでしょうか。

次に、これは無い方がよさそうかなと思っているんですけど
プロローグの前に世界観の説明というか価値観のようなものをモノローグ的に入れてます。
このモノローグを入れておけば、プロローグで起きることの動機をなんとなく理解できるかなと思っていたんですけど、このモノローグを読んだ後の作品全体だと、主人公の行動理由である、人の命は平等ではないからこそ人を助けて幸せにする。という動機がかなり弱くなるんですよね。
それで、二つ目の質問なんですけど
プロローグ前にモノローグを入れた方が良いのか。
モノローグを外して、別の場面で描写したほうがいいのか。
どのような方法を選んだらいいのでしょうか。
まだ小説執筆しはじめた期間が短くて、わからないことだらけなので教えていただければ幸いです

上記の回答(問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

読まなきゃわからないレベルの相談だと思うかな。
まず、そもそもだけど、作者の現状分析が正しいのかどうかが疑問になるし、作者がどうしたいのかがいまいち不明瞭なので、参考を書いても悩みが増えるだけじゃないかな。

とはいえ言うだけ言って回答を書かないのもアレなので書くけども、
私がスレ主さんの現状分析に対して疑問に思ったのは、プロローグと第一章を比較してプロローグが軽いと考えたところで、
例えば、明るい場所から暗い場所へ移動したら人は「暗くなったな」と思うでしょ? でもスレ主さんは「さっきの場所は明るかったな」って言ってる。
もちろん暗い場所に合わせたいなら明るい方の照明を落とすのが正解だけど、読者は先を読みたいわけで読んでる途中で後ろを振り返るのはあんまりしない。するなら読んだ後。それをプロローグと第一章の二つだけで比較し判断するのはあまり正しいとは思えないかな。
言っちゃなんだけど、執筆しながらこまめに読み返して書き直したり修正したりしてる気にしいな人じゃないかと感じる。
長編って長い道中、ずっと暗い道を舗装するのもいいけど、たまには街頭もあるし月明りもあるし、序盤の強い明かりから暗い場所に暗転するのも メリハリがある と判断できることもある。
それはスレ主さんの作品を読まないとわからないことなので、この文章だけでどっちがいいとは言えないと思う。
まだ執筆中なら書き終えてから考えたほうがいいし、書き終えてるのなら友人知人に実際読んでもらったほうがいい。
個人的には、今はあまり手を加えないほうがいい気がする。

モノローグについても、読まなきゃわからないかな。
個人的な感性と普通ならってところを考えると、特に新人賞の場合は前置きはいいからさっさと本編始めたほうがいいと思うし、前置きで書きたい情報は本編に書けよって思うし、プロローグがあるのに更にモノローグってなんやねんって思うんだけど、成田良悟の「バッカーノ」では、一人称の前置きがあって、二人称のようなモノローグがあって、ようやく本編が始まる。それで電撃の金賞取ってるし、バッカーノの前置きは枠物語ってテクニックなのでそういう技術的な部分もあるけど、
スレ主さんの作品の場合、そのモノローグが何なのか、プロローグにはどんな役目があるのか、本編に対してどう機能してるのか、そういうのは読まなきゃわからないから第三者が外から 消したほうがいい とは言えないかな。
特に理由もなく単純に前情報としてのモノローグやプロローグであるなら切り取ってしまってもいいと思うけど、それが偶然にも本編に良い効果をもたらしてたってこともあるから。読んだあとで作者の意図を聞かないと判断できない。
前述したけど、繰り返し「普通なら」前置きはいいから本編始めてほしいしプロローグとモノローグどっちかでいいと思う。
けど、新人賞って「普通の作品」は求めてないから、これからの流行を作ってくれるような看板背負ってくれるような「特別な」ものを求めてるから、そこまで考えると読まなきゃわからない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 問題点二つ。プロローグ前のモノローグと視点による文章の温度差

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元記事:冒頭の構成で悩んでいます。

タイトルにある通り、冒頭の構成について一つ質問されていただきます。
只今作成している小説の冒頭では
最も印象に残る印象な場面(見開き2ページほど)→そこに至るまで過程(6ページほど)→再び最初の場面
と続けていたのですが、見返すと同じシーンを二回も繰り返すと読み辛いのではと思いました。しかし再び冒頭の場面を提示しなければ、読者再び最初の2ページを読み返せばならないのでそれはそれで手間ではないかと思いました。
皆さんならどうされますか?返信お待ちしています。

上記の回答(冒頭の構成で悩んでいます。の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>見返すと同じシーンを二回も繰り返すと読み辛いのではと思いました。
同じシーンを読まされるのは正直しんどいです。それも数ページ前のことなので人によっては1分2分前に読んだシーンなわけで、「さっき読んだやん」って感じると思う。

>しかし再び冒頭の場面を提示しなければ、読者再び最初の2ページを読み返せばならないので
いやさすがに数ページ前のことを忘れることはないと思うし、忘れててもわざわざ読み返すようなことは、よっぽど面白い物語でないとしない。
というか、そういう構成は忘れててもいいように書くもので、この構成のほうがカッコいいからと作者のセンスを読者に押し付けてる可能性がありうるので、だとしたらそっちのほうが問題かな。

>皆さんならどうされますか?返信お待ちしています。
1.最初の「印象的な場面」はカットする。
そもそも「印象」って過程があるからそれが印象に変わるわけで、最初にインパクトあるモノを置いても、そのシーンに何か物語的な役目があるならともかく、ただカッコいいだけのオブジェを置いたに過ぎないのなら印象になんて残らない。しかも同じ内容を数ページ後にも書かれてるわけで、つまりほとんど意味がないシーンだからカットする。

2.「そこに至るまでの過程」の後の 同じ内容のシーン をカットする。
さすがに数ページ前の話とつながってるのねってくらいは把握できるので、「印象的な場面」の頭に差し掛かったあたりからばっさりカットして事後まで跳ばす。

スレ主さんは、けっこう心配性なのかな。この質問文でも何度も同じ意味の言葉を繰り返してますよね。
「最も印象に残る印象な場面」とか、「見開き2ページ」とか、「見返すと同じシーンを二回繰り返す」とか。
読者は作者の意図をなかなかくみ取ってくれないので、バカにもわかるよう書いたほうがいい(あくまで心持の話ね)けど、鼻は良いので同じ場面とかはかえって水増ししてるようにしか見えないと思うし、読みにくいと言われちゃったりするかもしれないなと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 冒頭の構成で悩んでいます。

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元記事:ライブ感重視をどうにかしたい

こんにちは。
うちの作品は勢い任せと言われ、いわゆるライブ感を重視しているのだろうかと感じてしまいます。
ライブ感とは、平成ライダーのプロデューサーである白倉伸一郎氏が作ったとされる言葉です。
ライブ感を重視した作風をどうすれば直すことができますか?

上記の回答(ライブ感重視をどうにかしたいの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

前回の批評にも書いたけど、スレ主さんはイメージをそのまま文字にしてる節があるので、そのイメージを文章演出に適した形に直すって行程を挟めばいいんじゃないかなと思います。
漫画でも同じで、絵で表現できる形に画面構成とかコマ割りとか考えるでしょ? 漫画と小説は表現するツールが絵か文章かで違うだけで、やってることは同じです。
人によってはネームやラフで試せるぶん漫画のほうが楽だと思うだろうし、イメージをコンテに起こせばいいだけだから映像のほうが楽だと思うだろうし、脳内でこねくり回すだけだから文章のほうが楽だと思う人もいます。
けど、結局やってることは同じで、漫画や映像でそれが出来なかったけど小説なら文章だけだから出来るだろうということはないです。
人によって違うけど、「扱える道具が文章しかない」時点で、音と映像と言葉を扱える映像よりも、絵と文章を扱える漫画よりも、文章だけでしか表現できない小説のほうが相対的に難しいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ライブ感重視をどうにかしたい

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元記事:ライブ感重視をどうにかしたいの返信

文章演出って何でしょうか?
過去に漫画を描いていましたが、反応はあまり貰えず、親や兄から「小説の方が向いている」と言われたので小説に復帰しました。

描いていました漫画はこれです➡️https://www.pixiv.net/artworks/94469415

上記の回答(ライブ感重視をどうにかしたいの返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

漫画読ませていただきました。
私は漫画は専門ではないので詳しい助言はできませんが、パッと見の印象では漫画技法をちゃんと学べばグッと完成度は高くなるだろうなと思いました。
例えば車の効果音など手書きではなくフォントサイズも一定で効果線なども使われてないので車が走ってる感じが薄く迫力がないが、このあたりは画力ではなく漫画技法の知識とちょっとの経験でぜんぜん良くなるだろうってくらいに伸びしろがあるように思えます。
車内や背景に誤魔化しが多いけど変にクリスタの素材を使ってるより100倍マシだし、キャラクターに関しては未熟ではあるけど、よくある 得意な角度の顔ばっか ってこともなくちゃんと自身のイメージを描こうとしてると感じる。なにより状況がわかる絵はちゃんと描けてるしちゃんと漫画にはなってる。
ただ、全体的に見様見真似で漫画を描いてる感じがして、やはり漫画技法を勉強してないと感じるので、簡単なものだけでも学んで取り入れればすぐに一段も二段も作品のクォリティは上がると思う。
漫画で走り屋ないし車が動く様子を迫力ある絵を描きたいならば、「頭文字D」あたりから読んでみるといいと思う。いまヤンマガWedで無料公開中なのでリンク張っとく。いつまで無料かは知らん。
https://yanmaga.jp/comics/%E9%A0%AD%E6%96%87%E5%AD%97%EF%BC%A4
頭文字Dは効果線こそ乱用しないけど背景の書き方で効果線を表現してて、主役である車を邪魔しない描き方になってる。漫画技法的にスレ主さんの作品との違いがすぐわかるのは効果音のつけかたで、見れば違いは明白だと思う。

てかやっぱスレ主さん車描くの上手いよ。
スレ主さんの絵は、確かに、特にキャラクターが未熟で可愛らしく描けてないけど、もし、親や兄の感想が「絵が下手だから小説書けば」ってことなら、それはちょっと違うと思うので、漫画を頑張った方がいいと思う。
やるなら、差し当たって画力よりも漫画技法を学ぶこと。

それで回答が前後したけど、
>文章演出って何でしょうか?
ここで言う文章演出は、簡単に言えば脳内にあるイメージを文章に適した形に変えること。
例えば漫画や映画のノベライズを読んだことあるかな。
あるいはラノベの漫画化アニメ化なんかでもいいけど、漫画化アニメ化に当たって演出が変わってることってない?
それは、まあいろいろ大人の都合での変更もあるけど、基本的には 文章では問題ない演出だけど漫画やアニメにするなら別の形に変更したほうが良い って判断が働いてる。
同じことが 脳内のイメージから小説の文章 への出力にも言えて、映像的なイメージはそれを文章に適した形に変換して演出を組み立てなきゃ伝わりにくくなったり迫力や印象がまったく違うものになったりしてしまう。
何故かというと、絵や映像ないしイメージはまず全体がフワッと伝わってその中で視線誘導やイメージの強さで一部が強調されて印象が出てくる。
対して文章は、小説を開いてパッと見でそのシーンの印象なんてわからんでしょ? 眼で見てすぐに全体はわからない。一行目から順番に読んでいって、つまり頭から順番に一部分一部分を読んでいって、そこから全体を想像できる。
絵や映像と文章とでは、読者の印象を得る行程が逆になる。
だから、イメージした絵や映像をそのまま文章にしちゃうとフワッとした印象になるし、迫力も出にくい。
行程は逆だから、イメージした絵や映像のどこに注目を向けたいかを考え、そこから書いて広げるように全体を書いていく。
とまあ、これは私見でしかないから、これが正しい文章作成法だって話ではないんだけども。
例えば前のレスで私が書いたことだけど、
主人公が困惑して「なにが起こってるんだ!」ってセリフで困惑してる様子を書いてるけども、これはその「困惑してる様子」をまず書かなきゃ。
私は例として「左足をブレーキにと意識するほど足は石のように動かなくなる。これは、なぜ、まさか――」って挙げたけど、別にこれが正解ってわけでもないよ。
セリフで説明するんでなくちゃんと「困惑してる様子」を書かなきゃね、ってことね。
映像的なイメージをそのまま文章に起こすと、割と 状況をセリフで説明しちゃう ってことがあって、スレ主さんの小説はそれが頻発してたから、イメージを文章に適した形にしなきゃね、って回答した。
絵や映像と文章の違いは前述した通り、読者に伝わる行程が逆になるから注目してほしい事(作者が伝えたい事)を中心に文章と演出を組み立てなきゃねってことでした。

ただ、話は戻るけど、漫画を描くんであればそれは「文章」ではなく「絵」で表現することだから、イメージした段階で、そのイメージを絵に起こせるのであれば変換する必要がない(薄い)ので、あとは漫画技法を使って描きたい事を強調していけばいいため、こういう書き方をしていて漫画を描いたことがあるのであれば、無理に文章作成に矯正するのではなく漫画のほうをがんばったらいいと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ライブ感重視をどうにかしたい

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元記事:「父上様」という表現

ナーロッパ系小説で、「父上様」とか「兄上様」という表現をよく目にしますが、実際のヨーロッパ世界では(父親はよく分かりませんが)兄や上司は名前で呼びますよね。昔は違ったのでしょうか。詳しい方がいたら教えてください。

上記の回答(「父上様」という表現の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

実際、はわからんけども、
身分が高い人同士の会話においては、家族間でもサー〇〇とかロード〇〇とか呼ぶ。
ただ、私もすごく詳しいわけではないからざっと調べ直してみたけど、そもそも兄弟間の関係性・上司部下の関係性によってまちまちって感じかなと思う。
仲の良い兄弟姉妹なら普通に名前で呼び合う。事情があってあんま面識ないとか心開ける相手じゃないとかって場合はブラザーとか、威厳ある父親にはファーザーとか、あるいは貴族の息子だけど既に爵位持ちな兄弟の場合はまた違ったりとか。
そういうのをひっくるめて日本文化に合わせると、「父上」とか「お兄様」とかで表現するのが一番わかりやすいね。

ちなみにこれは英語圏の話だから主にイギリスかな。ヨーロッパとひとえに言ってもスペインとかフランスとかドイツとかで、爵位の種類すら全然違うってこともあるし、敬称を付けるか付けないかの文化もだいぶ変わると思うよ。
今と昔とでは上司と部下とか立場以前に身分とか階級があるから、それのあるなしで違いはあったろうね。けどそれはつまり 同じ身分・階級の者同士 なら当時の貴族階級の常識に合わせる必要はあるけど今と大差ないだろうと思うかな。だから親しい間柄で身分に差が無ければ(そこを意識しない者同士であれば)普通に名前で呼び合うし、そもそも身分も階級もねえよって庶民の間では今と大差ないんじゃないかな。
言い換えると、「いきなりファーストネームで呼ぶ」ってことが今以上に無礼な行為ってことがよくわかるね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「父上様」という表現

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元記事:王宮小説なのに主人公が高卒

王宮を舞台にした小説なのに、主人公が高校卒業、要するに近世ヨーロッパ系の設定と現代日本系の設定が混ざっています。自分の中では整合性は取れているつもりなんですが、どう思いますか。

上記の回答(王宮小説なのに主人公が高卒の返信)

投稿者 にわとり : 0

 王政は近世ヨーロッパに特有のものではないし、学校制度も現代日本にしかないわけではありません。
 古代にも教育機関は存在したし、逆に現代でも王室が残っている国は多数あります。日本の皇族も政治的実権がないだけで王族みたいなものでしょう。なので高卒の主人公が王族もしくはその侍従として王宮に出入りする展開自体に違和感はありません。
 たとえば日本の高校を卒業した主人公がヨーロッパの小国に渡り、近世から代々続く王家の一族に嫁ぐなどの状況はありうると思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 王宮小説なのに主人公が高卒

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投稿日時:

元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 サタン : 1

ただ個人の持論でしかありませんが。
アリストテレスの詩学によると、物語は「はじまり」「なか」「おわり」の3要素で語れるそうです。
正しく言うと「物語は」ではなく「悲劇は」と書いてた気がするし、「3要素で語れる」とかじゃなく「秩序が大事」って内容だから、この時点で私の個人的解釈が多分に含まれます。
詩学は哲学論の一種だけど世界最古の創作指南書なので、気が向いたら調べてみると良いかもしれません。
で。
アリストテレスの話を持ってくれば、「はじまり」と「おわり」は作れるわけだから「なか」が作れない、という事だと思います。
私もそこに苦しんだことはあるし、おそらく多くの人が同じところで躓いた経験があると思う。
起承転結で言えば「承」が書けない、みたいな。
序盤から終盤へ繋げる流れを思いつけない、みたいな。
でもこれは、気がつけば簡単です。

ようは、難しく考えすぎてるんです。
ストーリーという目に見えない何か大きな流れがあるように考えてるんじゃないかと思う。それを道路を作るようにスタート地点(冒頭)から一歩一歩道を作っていってるんじゃないかな。
これはストーリーを大きく捉えてることが原因で、目的地へ到達するためにどこをどう進んでいいかわからなくなってるというのが問題になっています。

なら話は簡単で、可能な限り物語を小さくシンプルにまとめりゃいいだけです。
出された例を流用すると、
>そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
>無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。
これは要点を一つに絞ってまとめれば、単純に「トラウマを抱えた主人公」とか「他人に壁を作る主人公」といったところでしょう。
対して終盤は
>しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。
「他人を信じることが出来るようになった」
という感じでしょうか。
「はじまり」「なか」「おわり」これに対応させると、
「他人に壁を作る主人公」「なか」「他人を信じることが出来るようになった」
という物語だと理解できます。

ところで、物語を可能な限り小さくした形って何だと思いますか。
既に長文書いてしまってるのでもったえぶらずに結論を言うと、「一文」だと私は考えています。
「私は持論の創作論を語った」という一文は、「私」という主人公が「語った」という物語で、「どのような持論か?」「どのような創作論か?」「どんな考えが?」「どこで、誰に語ってる?」と、膨らませれば短編みたいになる。
それをシンプルに小さく最小構成でまとめると「一文」で表現することができる。

さて。
「他人に壁を作る主人公」これは主語になることがわかりますよね。
主語というのは文章の主役なので、「文=物語」と考えると、これから作る「一文」の主語は物語の主役である「主人公」となります。
では、「他人を信じることが出来るようになった」こちらはどうでしょうか。
これは、更に端的に言えば「他人を信じる」という事で、述語になります。
文章における「述語」とは、「主語が表す状態や作用」を示すもので、つまりは「主人公がどうなったか」というのがこの文章における述語になり、言うまでもなくこれは物語の結末を示しています。
となれば、
「他人に壁を作る主人公が、◯◯して、仲間を信じることが出来るようになった」
という一文が成立します。
この「◯◯して」という部分が「なか」に相当するわけです。

ここまで考えりゃ、これは単なる穴埋め問題で、どうとでも考えられますよね?
「他人と協力して問題を乗り越えることで」とか
「他人に大きな迷惑をかけるものの自分を信用してくれる姿を見て」とか
うーん。姉が行方不明になったのがトラウマの原因だから、これに関わる要素を入れたほうがいいかな。
そしたら、
「問題を乗り越えるうちに姉が失踪した理由を知って」とかのほうが適当か。

まとめると、
「他人に壁を作る主人公が」「問題を乗り越えるうちに姉が失踪した理由を知って」「仲間を信じることができるようになった」
という物語だとわかる。
これで大筋の概要はできたと言えるので、次は前半部分だけを切り取って、
「主人公が」を「はじまり」として、「問題を乗り越えるうちに」を「おわり」と考え、間の「なか」を穴埋めする。
その次は後半部分でも同じようにする。
これで合計5つの要素ができた計算になる。
基本的にはコレの繰り返しをするだけで、どんな物語でも作れます。

ただの持論のくせにそのさわりの半分くらしか語ってませんが、方法論は合う合わないがあるし、合わなきゃ他人の持論なんて退屈なだけなので、既に長文書いてるしこのあたりで止めておきます。
聞かれりゃ答えるけど、持論って自分からアレコレ言うもんでもないしね。
まあ、言いたいのは、おそらく難しく考えてるってことです。
創作関係は技術が曖昧で見えにくいものが多いので、何にしても難しく考えすぎてることが多いです。
シンプルに考えると案外単純だし、基本的にはその「単純」の応用をしてるだけですから、そんなに難しいことは無いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:便利な設定

世の中には何らかの物語上の展開をする上で「便利な設定」と「不便な設定」があると思われます。特に異能力モノと恋愛コメディにおいて、どの設定を用いるとどのようなことが可能になり(=便利であり)、どのようなことが不可能になる(=不便である)かということを、出来るだけ多く具体的に教えてもらえればと思います。

一般的に脚本術で教わることというのは、たとえば最終の形をイメージした上で、やりたいことを決め、ログラインを決め、それに合った設定を決め、劇中の出来事を決め、情報を開示する順を決め、…といういわば包括的で概念的なことだと思います。

しかしながら実際は、上記のような脚本術が提示する手段に従っても「どのような設定でも意外性さえ与えてしまえば面白くなる」というわけではなく、
たとえばバトル漫画には転校生の主人公に二人の仲間がいてボケとツッコミを担当しながら世界観を説明しているだとか、恋愛漫画には主人公に幼馴染の顔が広い友達がいて情報を拾ったり主人公の悩みを聞いたりと万能な役割を果たしているだとか、
そうした「設定をテンポ良く説明するための設定」「展開を進めるため/面白くするのを助ける設定」がしばしば見受けられ、物語の面白さを作る上で不可欠であるように思えます。

おそらくそれが脚本術の本に載っていないのは事例が具体的すぎるからだと思いますが、もしこれを「異能力バトルモノ」「恋愛コメディ」のような比較的狭いジャンルの話に限定した場合、重要なもの/基本的なものに関してはかなり少なくなるとおもわれるので、
この二つのジャンルに関して、「特定の展開を起こす際にどのような設定があると便利/不便なのか」「どのような設定があると起こせる事件の幅が広がるか」といったこと、もしくはそれらを考えつくには何をすればいいか、を、用途ごとにできるだけ多く教えてください。

上記の回答(便利な設定の返信)

投稿者 サタン : 0

身も蓋もないけど、「やりやすい設定」は作者の好みによるし、作者がやりたいことによる。

でも、うーん。
これは完全に私見なんだけど、設定と言っても「物語の設定」と「物語を彩る設定」の二種類があって、
例えば「物語の設定」はドラえもんなら「未来から来たロボットがいろんな道具を出してくれて主人公を助けたり諌めたりする」って感じの設定で、でも別に「未来から来たロボット」じゃなく「魔法世界から来た使い魔」とかでも「魔法の道具を出して主人公を助けたり諌めたりする」って展開は出来るわけで、この設定をいじっても、あくまで 作者が表現したいこと は表現できるのよ。
でも 表現したいこと は出来る話になるけど「未来から来たロボ」と「魔法世界の使い魔」では話が変わっちゃう。
そのどっちがやりたいかっていう作者の好みに強く依存するから、「物語の設定」、つまり物語の根幹にある設定ってのは作者次第で やりやすさ は大きく変わる。汎用的にコレってのはない。

一方で「物語を彩る設定」は、例えばドラえもんなら「猫型ロボット」とか「ポケットから道具を出す」とか「のび太はジャイアンにいじめられてる」とか。
これらは物語の中でとても重要なポジションのように思えるけど、物語の中で特定の役目を担っているから重要に思えるだけで、実はその役目を果たせるなら何でもいい。非常に自由度が高い設定になる。
例えば「のび太はジャイアンにいじめられている」というのは、のび太がドラえもんに助けを求める = 道具を出してもらうって展開にするための設定なので、エピソードによっては「スネ夫に自慢された」とか「しずかちゃんに幻滅された」とか、次の展開にバトンを渡せるのならどんな設定でもいい。
というかジャイアンの性格設定自体、映画とテレビと漫画とでは微妙に違うわけで。

とすると、スレ主さんの質問に答えられるのは「物語を彩る設定」のほうで、えーと、具体例を出したいけどゴールも何もない状態では具体例は出せないな……。
「最終的にこうしたい」もしくは「次はこういう展開にしたい」という目的地があて、「そのためにこういう設定を利用する」って話の中で、その「設定」の便利さはって議題になってると思うんだけど、
てことは「目的地」がわからんと、右へ誘導するのか左へ誘導するのかわからん中で誘導しやすい設定はなんですかって聞かれてもわからんというか。

まあ、結局テンプレなんだよなぁ。
テンプレは展開が似てるわけで、展開の誘導の仕方も似てるわけで、細かい設定は違うけど結局は同じように誘導してるから似てくるわけで、それら作品の共通する部分をつまんでみると、「便利な設定」ってのは見えてくる。
例えばよくある異世界転生ものだと、序盤で主人公は力を隠すパターンとすぐにバレる・隠さないパターンがあるけど、だいたいギルドマスターか王族貴族の偉い人かに目をつけられて、難題を押し付けられたりする。
正体を隠したままでも、ギルドマスターの友人が他国の貴族で、その貴族の娘がトラブルを抱えてギルドマスターを頼って来るが、ギルドマスターは主人公が適任だと言って特別依頼をする、とかさ。
この例は、つまり「序盤で有力者の後ろ盾を得る」って展開で、そのための「有力者」って設定がギルドマスターなのか王族なのか貴族なのかに違いがあるだけで、「有力者の後ろ盾」って設定は非常に便利な設定になってる。
以降はその「有力者」を起点にして「問題事」っていう物語を作れるからね。

それで言うと、要するに物語の「次のポイント」に進むための展開にしやすい設定が「便利な設定」で、それは流行作品や自分が好きな作品から読み取るのがいいと思う。
こういうのは好みもあるけど流行り廃りがあるから、本当に流行から学んだほうが良いと思うよ。
例えば「強気なツンデレヒロイン」ってキャラは凄く便利だったのよ。主人公がどんだけ消極的な人物像だったとしても「ヒロインが強引に物語に引き込む」から、ツンデレヒロインがいれば誰でも主人公になれた。超流行ってた。
でも、近年はあまりツンデレヒロインって言うほど多くはないでしょ。昔は覇権アニメの大部分がツンデレ要素ありだったんだけども。
というのも、昨今は「主人公が特別な人間」だったり「特別な能力を自覚してる」だったり、主人公は自分から考えて動くから、強引に引っ張ってくれるヒロインは便利だけど逆に用途が限られてしまう(消極的な主人公orサブキャラと絡ませないと活かせない)から、最近は以前ほど便利じゃなくなったのよね。
だからこそ別用途でも使えるんだけど、まあそれは別の話。
なので、流行り廃りもあるし、そもそも
>「特定の展開を起こす際にどのような設定があると便利/不便なのか」
その「特定の展開」がわからん状態じゃあ、なんとも回答しにくい。

「特定の展開」の例として挙げられてるものに答えると、
>「設定をテンポ良く説明するための設定」
よく言われるのは、無知なキャラを入れること。
何も知らない主人公に、優秀なヒロインが説明するとか、無知な後輩キャラに主人公が教えるとか。
ただこれは「説明をする」ということでキャラの間に上下関係を描写できるから、どっちかっていうとそういう描写のために使った方がいい。
あからさまな説明キャラだと芸がないので、汎用的だけど好んで使うものでもないと思う。
ページに限りがあるとか別の伏線のためのシーンであるとか、説明のためだけに使うことはあんまり無い。

>「展開を進めるための設定」
展開を進めるための設定は、前述したけどその「展開」が何であるかがわからんと具体的には言えない。
けど、汎用性のある設定としては「進行役を作る」というのがある。
これも前述したけど、以前のツンデレキャラがそれだった。例えば教師だとかリーダーだとか「次は何をするぞ」と設定的に強制力を持たせられるキャラがいると、展開に詰まってゴチャッとしても「何してんだ、次行くぞ!」で進められる。
程度の差こそあれ、こういうキャラが一人いると凄く助かる。
ゴチャつきやすいギャグ系の漫画だと注意して見てみるとほぼ必ずこういうキャラはいたりする。
ギャグ系はギャグですぐ道が反れるから、パッと元の道に戻してくれるキャラは必須級。

>「面白くするのを助ける設定」
真逆の要素を入れること。
「命は大事、キャラが死ぬなんてやだ」って思ってるのなら、「残酷な殺し方をする冷酷な殺人者」とかを出さなきゃ。
「命は大事だ」って思ってる主人公側と、「命は弄んでナンボ」って思ってる殺人者が衝突するから話は面白くなるわけで、同じように、「恋愛するのって大変」って思うなら「恋愛しまくりのイケメン」を出さないと「イケメンは簡単に言うけど、それが出来ない自分」っていう大変さを表現できない。
こういう真逆の要素、恋愛の例で言えば「イケメン」を出さないと、主人公にとって恋愛の大変さは、異性と話をすると緊張して失敗してしまうとか見た目が悪いからとか、そういう読者的に知りたくもないどーでもいいことを延々とウジウジ語るだけになってしまう。
「イケメン」を出せば、イケメンが恋愛講座をしたり、このイケメンを前述した「進行役」に仕立てて主人公を強引に異性と二人きりにしたりして、そこでとんでもない失敗をしたとしても「イケメン」がいることでそれを笑い話にできる。
書き慣れてない人は、割と「書きたいこと」に集中して書きたい要素ばっか詰め込むから、それを効果的に表現するための「真逆の要素」はほぼ入れてなかったりする。
とはいえ、じゃあ「ホラー」には笑いの要素を入れた方がいいのかって変な話にもなるから、書いてる作品の「面白味」「見どころ」そういうのを良く考えないと失敗したりもする。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 便利な設定

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