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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順154ページ目

元記事:恋愛描写等の「丁寧さ」とは何か

「丁寧な描写がされる恋愛漫画」のように修飾語が使われる作品の特徴は具体的にはどのようなものですか?

また、それを獲得するには何をすれば良いですか?(例えば人間観察をしなければならない場合、特に相手のどのような部分に着目してみると良いですか?)

個人的には、自分と登場人物との倫理観や価値観を分け、一つの出来事で人の感情を変えずに、
出来事の蓄積で感情を変化させること
あるいはそれらを多角的に描写し、読者に十分な説明を与えること

という解釈ですが、不安があるため質問しました。

個人的に「丁寧さ」は自分の作品の完成度に関わると思っており、描写が丁寧だとその後の展開(エロとか)とのギャップや立体感を楽しめると思います。

上記の回答(恋愛描写等の「丁寧さ」とは何かの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

身も蓋もない答えで言うと、一個の物語の中でどれだけ「尺」を取ってるか、が丁寧さかなと思う。

描写というのは表現なので、美しい文章や詩的な表現など文章表現も描写の一つですが、例えば「不良が雨でずぶ濡れの子猫を拾う」という場面は「不良の優しさ」を描写しているシーンになりますよね。
例えば勇者が魔王を倒して世界が平和になるといった物語は「悪は滅びる、正義が正しい」といった事を描写していますよね。
不良の例えは「文章」ではなく「シーン」で描写していて、勇者が魔王を倒す例えも「文章」ではなく「物語」それ全体で描写しています。

だから、この例で言えば「勇者が魔王を倒す」の例が一番丁寧な描写をすることになると言えますね。
たぶんこれだとわかりにくいと思うので、この魔王を倒す物語の中で「悪とは何か」といったテーマを持っていたとしたら、勇者が魔王を倒す過程で「悪とは」を語っていくことになるでしょう。
いろんなパターンの「悪とは」を書いて書いて、最終的に魔王を倒して勇者は答えを出し、物語が完成し、そのとき描写も終える。それが丁寧って事だと思う。
だから、「尺」という答え。

多角的とか出来事の蓄積とか、私個人の見解では、それは結果論で、そりゃ尺を長く取ればワンパターンじゃ飽きるからあの手この手で変化をつけるかなと。

恋愛で言うと、例えば「主人公とヒロインが恋をする」という物語の序盤で「ヒロインが主人公に興味を持つ」という場面があったとして。
端的に表現すれば何か切っ掛けがあって「ヒロインは主人公に興味を持った」と書けばそれで場面は書ける。
でもこれを丁寧にやるなら、その場面それ自体で「ヒロインが主人公に興味を持つ」という表現をするわけです。
例えば、
「ヒロインは銀細工を作るのが好きだけど親しい人にしか作らない」
「主人公は銀細工が気に入って欲しがるけど、もらえない」
「あるときプロの銀細工職人がヒロインのシルバーアクセサリを酷評し、主人公がガチキレする」
「そのシルバーアクセサリは母親が作ってくれたもので、ただのアクセサリじゃなかった。銀細工は想いが籠もったものだから、親しい人にしか作らない」
「しばらくして、主人公は高校卒業のお祝いにヒロインからプレゼントをもらう。箱の中にはシルバーのブレスレットが入っていた」
こんな感じ。
まあ、例の下手さは即興だしってことで目をつぶって。
で、これは序盤の展開で、長い尺を使って丁寧に「ヒロインが主人公に興味を持つ」という流れを表現してて、同じように「主人公とヒロインが恋をする」まで場面そのものでテーマを描写していく。
そしたら、恋愛を丁寧に描写している物語、となると思う。

だから尺だと言ったけど長く書けばいいわけじゃなくて、結果的に尺を取るだけの話。尺って答えも結果論かね。
コツは……なんだろ。「例え」かな。
今回の例では「興味」を親愛ととらえて、それを「銀細工のアクセサリ」に例えた。
ヒロインから銀細工を貰える事が、ヒロインの親愛を勝ち取ったと言える流れになっていると思う。
この「例え」が上手いと、割と何でも書ける。
かなりベタで使い古されてる例を出すと、戦闘モノで「主人公の成長」なんかがわかりやすいかなと思う。
「敵ORライバルに負ける」「修行する」「敵ORライバルに打ち勝つ」という展開あるでしょ。
最初に敵に負けることで、「敵を倒す」という事が「成長」の証明になってる流れなわけです。
ほんでヒロインの銀細工の話に戻ると、こうした「例え」を上手く使うと、つまり「ヒロインから銀細工をもらう過程」がそのまま「親愛を勝ち取る過程」になるので、「恋愛」そのものを書く必要がなくて「ヒロインと銀細工、そしてそれを貰うまでの過程」を丁寧に書けばいいだけ、って事になります。
もちろん実際には恋愛的な展開を盛り込んでいくわけですが、そういうのは味付け程度にしないと恋愛恋愛でコッテリしちゃうので、「物語(小話)」+「恋愛要素」という形にして形成してる。
例えば学園モノの恋愛を想定してて銀細工など扱えそうな要素がないという場合は人間関係・部活・勉学の悩みを扱って同じことをする場合が多いかなと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 恋愛描写等の「丁寧さ」とは何か

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元記事:どんな資料が必要なのか

今回考えているシナリオが少し特殊な題材を扱っているので調べ物をしたいのですが、何を調べたらいいのか分かりません。設定やプロットを練る時に、資料を使う場合はどういった物を調べたらいいのでしょうか?

上記の回答(どんな資料が必要なのかの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

まず簡単に物語を作りましょう。
例えば「暗殺者」についての物語を作りたい場合「最強無敵の男をあの手この手で暗殺しようとするヒロインの話」とか、最初はその程度でいいので。
こうやって物語の基盤を作っておくと、暗殺者の「何について調べればいいのか」がうっすら見えてきます。
「あの手この手で暗殺しようとする」わけだから、その「暗殺手段」を古今東西から実例付きで集めりゃ資料になりますよね。
「こういう事を書く」とまず決めておかないと資料集めは漠然としてしまうので、例えば暗殺者の成り立ちだとか歴史的トリビアとかに目がいっちゃって、それらはネタや知識としては面白いけど、今回書こうとしてる「あの手この手で暗殺しようとする話」にはほとんど関係ない資料なため、無駄が多すぎてしまいます。

なので、まず物語を決める。これはつまり「何の資料を集めるか」をまず決める、という事。
物語の本筋に関係ある事が一番大事な資料なんだから、本筋を最初に決めないと「集めるべき資料」がどれかわからないのは当然ということです。

よくある勘違い(と私が思う)のは、「いやいや、その物語を作るために資料を探してんだよ」というもの。
ネタ探しは日頃からやっとくもので探そうと思って見つかるものではないし、作者が書きたいと思ってることがそのまま資料として見つかるようなら、それ既に資料って本に書いてあるわけだから作者が新しく書く必要はないわけで、そんな事はありえない。
資料で調べるべきこと、集めるべき資料は最初に決める。
決めるためには物語の本筋くらいはしっかり構想にないと決まらない。
だから物語を最初に作ろう、という話でした。

書くことが決まってて、ネタが少ない、見つからない、という場合は、そりゃ資料を読んで使えそうなネタ・知識などを拾ってくるけど、そういうネタ探しが最初にあるわけじゃない、って事です。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: どんな資料が必要なのか

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元記事:ラノベの主人公は男の子?女の子?それとも両方?

先日質問させて頂いた者ですがまた1つ悩みにぶつかりました。現在50ページ後半くらいまで書けているのですが、唯一の読者である友人からは「男の子一人称のがラノベっぽいし、分かりやすくアクションシーンに繋がる」と指摘を受けました。
私はそこまで女の子の一人称で書いていたのですが、たしかに女の子の理屈っぽいなとは言われて思いました。
苦肉の策として三人称文体から同じ話を書いて、所々一人称シーンを挟む、ということもしてみたのですが、三人称文体だと漢字ばかりで口語があまり使えず全体的に硬い感じがします。
そして男の子一人称で書くと確かに問題のアクションシーンに繋げやすい(男の子の意地とかかっこつけたい心理とか動機をストレートに書けるので)分かりやすいんですけど、こういう時はやっぱりラノベ、それもアクションシーンが見所の1つの場合は男の子主人公の方がいいんでしょうか?アクションシーンの割合的にもプロットの時点からして男の子の比率が多くて、女の子は設定説明キャラとヒロインを足したような役回りです。

上記の回答(ラノベの主人公は男の子?女の子?それとも両方?の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

主人公の性別は、一言で「作者が書きやすい方で」というのが一番だと思う。
例えば
>男の子一人称で書くと確かに問題のアクションシーンに繋げやすい(男の子の意地とかかっこつけたい心理とか動機をストレートに書けるので)
とありますが、これは「作者が思いつきやすい」というだけで、別に女の子が主役でもすんなりアクションに繋げることは出来ます。
女の子だって憧れてる人の前ではカッコつけたいし、戦闘面で性別に根ざした意地はないけど信念に根ざした意地は当然あります。
これをそのままセリフにしちゃえば、
「女の子にだって負けたくないって意地はあるんだから!」
と、むしろ男の子より女の子のほうが心が強い子だって印象付けがしやすいです。

主人公は男がいいか女がいいかってのは、物語の上では「主人公の性格」の問題で片付くので、性別は関係ないです。性格の問題。
そりゃ、保護欲を掻き立てられるような可愛らしい少女を持ってくれば、当たり前のこと戦闘には向きません。
でも、男の子でも同じことが言えますよね。
引っ込み思案で常に怯えてるような少年を主人公にすれば、これも当然のこと戦闘には向きませんし、こんな少年が何の前フリもなく「男の意地がある」と戦闘に出れば性格がブレブレで一切説得力がありません。
まあ、そういう少年少女が勇気を出して戦闘に立つから面白いわけで、そういうキャラをどうやって戦わせるかってのが面白味ではあるんですが。

なので、あとは「作者が書きやすいのはどっちか」または「作者自身が男か女かどっちが相応しいと考えたか」ってだけの話だと思います。
だから、言っちゃなんだけど第三者としてはぶっちゃけどっちでもいいし、どっちを選択してもやりようはある。

>「男の子一人称のがラノベっぽいし、分かりやすくアクションシーンに繋がる」
このご友人の言は、言い換えると、
「女の子が戦闘するだけの説得力がない」ということで、男の子の場合は何の説明もなくとも「意地」とか「カッコつけ」とかで解決できる内容だと感じたため、男の子のほうが良いと指摘した。ってことじゃないかなと思います。
主人公の性別に違和感を覚えたのは事実だろうけど、性別が問題なんじゃなくて説得力だと思う。

そして、個人的にはそこで「男の子に変更」という選択肢は持たないで欲しいと思う。
なぜなら、単純だからです。
「戦闘するなら女の子より男の子のほうが違和感がない」というのはさもありなん。
女よりも男が戦闘に立つのは、ある意味当たり前でしょう。
何も面白くない。
問題を解決するにとてもシンプルで簡単な解決方法だと思うけど、代わりに当たり前で普通の答えなので面白さは減ってしまうと思う。
出来れば、「女の子」のままでご友人を納得させられる作品を書いて欲しい。
女の子だってカッコつけたいし意地だってあります。
ようはそれをどう見せるかってだけの話だから、頭を柔軟にすれば答えは意外と簡単だと思います。
プリキュアシリーズとか私は全部は見てないけど、結構そういう場面ありますよね。

でも、主人公の性別を変えるにあたって最初から書き直すくらいの覚悟があるのであれば、変更するのも悪くない判断だと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ラノベの主人公は男の子?女の子?それとも両方?

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元記事:ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?

少年漫画やアクション映画のように、激しいバトルを連続させてストーリーを繋いでいく作品を書いてるのですが、日常パートも盛り込まないと公募では通用しないんでしょうか?

上記の回答(ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

これは個人的な考えであり、そこからくる助言の一つってだけですが、
まず「日常パート」という考えを止めましょう。
それはどっちかっていうと、ライターが複数人いてパートごとに管理するゲームシナリオの思考で、戦闘なりイベントなりのパートと別個で考えてます。
関連性を持たせず個別に考えるので、進行シナリオによっては日常パートの順序が入れ替わっても問題ない作りになってる。最初の数行を変えるだけとか。

ゲームシナリオはシステム上の効率を考えてそうなってますが、本来「日常」と「戦闘」は続いてるもので、そもそも「パート」で分かれてない。
だから、ぶっちゃけご質問自体が、その「日常パートも書かなきゃダメかな?」という発想が生まれた根本それ自体に問題があるんじゃないかなって思う。

というのも、要するに「次から次へと展開するアクション」とか「手に汗握る油断できない戦闘の連続」とか、そういうのを書きたいんだと思うのですが、それは別段特別なことではないので、考え方を変えれば普通にどのラノベでもやってる事と思うのではないかなと。
これって言いかえると「読者を飽きさせないようにする」という事ですから。
その飽きさせない要素にスレ主さんは「戦闘」を用いて書きたいと言ってるだけなので、こう考えると実現可能なラインが見えてくるのではないかなと。

ただ、ずっと戦闘してたら読者は飽きるので、緩急は必要です。
「急」が戦闘として、では「緩」は日常だろうという判断があると思いますが、なんのことはありません。別に「緩」も戦闘でいいんです。
例えば、負けたら仲間が皆殺しになる戦闘と、信頼を寄せてる師匠のシゴキによる戦闘と、緊張感は同じものですかって話。

師匠にシゴかれてボッコボコにされる、雑魚敵がやってきて主人公は師匠が言ってた事の何かを掴む、謎のボス敵と戦うことになって主人公は新技を披露し謎のボスに一撃を入れるが、防がれてしまう。主人公の新技を防御した謎のボスの正体は、師匠だった。

一応これそれなりに緩急を付けられるとおもうけど、通して戦闘続きで1エピソードが出来てますよね。
もちろんこれは「新技を習得する」という戦闘に関する事がテーマになってるので戦闘での組み立てが楽だっただけですが、基本的には同じように「戦闘」で話を成立させりゃいいだけなので、頭をひねれば出来ないことはない。

なので、そもそも「日常パート」と考えてるのが問題。
緩急の「緩」は別に日常だけじゃないし、そういうレッテルを貼らずに戦闘で進めたいなら戦闘で「緩」を作るべき。
そういう意味で言えば、緩急がない作品は通用しない、というのはその通りだと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーラインを戦闘シーンをメインに動かすのは公募で不利ですか?

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元記事:『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

お久しぶりです。大野です。
以前からちまちま相談しているロボット(ゴーレム)モノを根本から作り直す予定なのですが、

ストーリーの舞台は戦後。両国が壊滅的な被害を受けており、いわゆる世紀末的な世界観」
「ロボットは古代の魔法文明の技術を利用したものであるが、戦前まで千年以上にわたって治安維持のために魔法技術が厳重に封印されていたこと」
「主人公は戦時中の基地跡などを漁って、武器や大型ロボットを売りさばく仕事をしている」
「とある遺跡で出会ったロボット/人物がきっかけで『なぜ壊滅に至るまで戦争を続けたのか』『なぜ戦争に際して封印されていた魔法技術を解禁するに至ったのか』あたりに迫っていく」

みたいなのを想定しています。
ただこの場合、『すでに黒幕(戦時中の軍上層部)が死んでいる』みたいな事態が発生しており、アクションとして書こうにも『黒幕とラスボスが別々』みたいな状態でイマイチまとめ方が思いつきません。
参考にできる作品を教えてください。

上記の回答(『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>『黒幕とラスボスが別々』みたいな状態でイマイチまとめ方が思いつきません。
それ自体は何も問題なくよくあると思います。
要するに、「物語の落とし所」と「主人公の目的」が別に設定されてるって事なので、これを同じくする必要はない(同じであるほうが落としやすいのは確かだと思う)ためです。

ぶっちゃけ、そう考えると参考タイトルは範囲が広くて上げにくく、その範囲を狭くしてクリティカルなものを探そうとするとコレ悩まれてる「落とし所」が大事になってくるのでまた上げにくいです。
「黒幕は既にいない」または「物語中盤で死亡する」ともかく「終盤で主人公と相対することがない」という作品は結構あると思います。
例えば「黒幕の残滓が行動を起こしてる」というパターンでの有名作品は漫画「ジョジョの奇妙な冒険」の6部ストーンオーシャンですかね。
「黒幕が物語中盤・終盤手前で死亡する」というパターンだと、作品の中の1エピソードですが漫画「ベルセルク」の断罪の塔がパッと思いつきます。
戦闘能力の低い敵が、物語終盤手前で目的を果たしてしまいそれに巻き込まれる主人公たちって形で序盤から終盤まで黒幕と主人公は確か一度すれ違ったくらいでしかお互いを知らない。
「黒幕が死んだことで物語が始まる」という黒幕の存在が切っ掛けになってくるものではラノベ「ブギーポップは笑わない」の歪曲王がそんな感じの話だったかと。

>『黒幕とラスボスが別々』
それより大事なことは「それは何の話なのか」って事です。
例えばブギーポップの例だと、謎の塔に集まった数百人の一般人が既に死亡してる全てを計画した黒幕の思惑に従って塔を進み、その中で主人公ブギーポップと、ブギーポップと同じ存在になりつつある歪曲王が出会う、という話なので、
ようは「主人公と歪曲王が出会う」という話。
読んでみりゃわかるけど、すごい複雑なようでいて骨組みはいたってシンプル。
ブギーポップシリーズは通して主人公視点で物語が進行することがなく群像劇やオムニバスに近い形式を取っているので、個人的に歪曲王は「刑事コロンボ」や「古畑任三郎」に近いものを感じた。
「歪曲王」というある意味敵となる存在の視点を中心に進んで、最終的に主人公と出会い、主人公は歪曲王を敵として見るかそうではないと判断するか、という事で落ちになる。
だからこの話では黒幕はあんま関係なくて、どんな状況であっても「主人公と歪曲王が出会う話」は成立できる。
出会って歪曲王の存在を敵かどうか判断して、そこで話自体は終わりで落ちになる。そのあと物語のシメとして黒幕が残した事をどうするか、という感じ。
だから、「物語の目的」と「主人公の目的」は別になる。
こういう話は結構多い。
例えば「金にがめつい守銭奴主人公」なんかは主人公の目的は金で、物語の目的としては「依頼人を助けること」といった形として。
この物語の本筋は「主人公が依頼人を助ける話」なので、こういう「どういう話なのか」がわかってれば落とし所はわかるし、まとめ方も方向性が見えてくるのではないかと思います。

ブギーポップの場合は「主人公と歪曲王が出会う話」だから「二人が出会ったら終わり」で、主人公が守銭奴の例では「主人公が依頼人を助ける話」なので「依頼人を助けたら終わり」で、まず「そこ」でまとめたほうが良いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

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元記事:「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

「アンチ異世界チートもの」を掲げた作品の構想を練っています。主人公は陰鬱とした展開を経て、奴隷から成り上がっていく粗筋なのですが、序章を途中まで書いて「華がねえ……」という事に気付きました。
例えるなら承太郎がスタンドではなくただの鉄拳で戦うようなものでしょうか。

自己満足で書くならともかく、あわよくばそのテの人の目に留まりたいと思って書いています。その場合にこの華の無さが「斬新な設定」と思われるか、「要件未達成」として流されるか、気の早い話ですが、気になってしまいます。
そのような観点では、やはり目を引く必殺技などは必要でしょうか?

上記の回答(「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?の返信)

投稿者 手塚満 : 1

有名な作品を例に出されたのは重々承知ですが、あえて野暮なことを申してみます。

承太郎が冒頭からスタンドを使えるのは、ジョジョがシリーズを重ねて世界観が読者に周知されているからですよね。人気シリーズゆえの、主人公の特権みたいなものです。第3部「スターダストクルセイダース」からジョジョが始まってたら、相当に面食らうでしょうし、飛ばし過ぎになっていたんではないかと思います(それでも個人的には、「スタンド」に馴染むのは少々時間がかかった)。

第1部の「ファントムブラッド」では、かなり話が進んでから、ディオが「石仮面」を被り、超人化(吸血鬼)しています。それに対して、主人公ジョナサンが「波紋」を伝授されて対抗していく。主人公の能力獲得が後です。これは(作劇的に)そうなるべくしてそうなるものでして、悪がいなかったら正義の出番はないからです。単に正義の超人が出現しても、平和な世間では活躍のしようもない。

一言に「華」といっても、相対的なものです。文脈とは無関係に「こういう能力で、こういう活躍をしたら華」とできるようなものはないんじゃないかと思います。ジョジョ第1部のディオは「華」がありますが、単に復活して第3部で元の能力のまま登場したら、見劣りしてしまうでしょう。なので、ディオにも第3部最強クラスのスタンドを持たせて、新生Dioでラスボスとして君臨させたわけですね。

なにせ第2部では、ディオの力の源たる「石仮面」を作った、医師仮面装着者より格上の「柱の男」たちがラスボスですから。だけど、第1部にはそういう強力な敵は、最初からいるわけではない。だからディオでも充分に強くて怖い「華」足り得た。

ですので、「作品世界で(冒頭なら冒頭での)平均より群を抜いていれば華になり得る」と考えていいと思います。鉄拳でも華になり得ます。正確に申せば、華になるように他のキャラ、舞台を設定するということです。

しかし、冒頭から主人公を華とするのは難しい面があります。いろいろ理由がありますが、例えば先に申したように、正義の味方だと、強さが釣り合うだけの悪がいないと活躍させようがない。

雑魚を蹴散らしたって華にはならない。むしろ、主人公も雑魚化するリスクが生じる。強さの証明にはならないからですね。せいぜい、主人公の能力の紹介程度でしょうか。異能とか魔術を使っても同じです。派手に演出しても、強さの基準が分からないと凄さ、華を感じるのは困難です。

どうしても、敵を克服して証明する必要があります(敵ではなく、天災などでも可)。主人公が強いのかどうか、敵が弱いと分かりにくいんですね。かといって、そこいらを破壊して回るわけにもいかない。そういうのは悪役(ないしは災厄)の役割ですから。

となると、まず強い悪役に目を見張る暴れ方をさせればいいわけです。したい放題のキャラであり、読者に好かれたり感情移入してもらう必要もありません。好きなだけ暴れさせられるわけですから、どの程度強いかも描写は可能です。

まず悪役を登場させ、暴れさせる。例えば、頑丈な扉を蹴破って城に侵入させる。強さを感じやすいやられ役を悪役に立ち向かわせてもいいでしょう。例えば「戦争で圧倒的な強さを見せた戦士」5人が悪役にかかって行ったが、返り討ちにされる。そうしておいて、強い悪役が読者に理解されたころ、主人公が立ち向かえばいいわけです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

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元記事:変えられない生まれや環境を補うにはどうすればいいか(作者に嫉妬してしまう)

作品自体は面白いと思います。『指○物語』や『守○人』シリーズなど。しかし、作者を調べると、前者は言語学者(博士号)旦那は地理学者。そりゃ、独自の言語も作れるし、地図も作れるよねという。指輪物語はどう生まれたかのような本で読んだけれど、旦那に手伝ってもらいましたって書いてあったし。そういう作品の裏話。この作者はどう生まれたか、のような本を読むと、大学院行きました。(後者も、オーストラリアなどなどエスノグラフィーのために何度も足を運んだとかかれている)
 幼少期も親から本を読み聞かせてもらった。口承を伝えてもらった。食事を作ってもらった。古武術を習った(すべて後者)など、です。
 いや、中卒の作家もいるよ、ハ○ー・○ッターの作者は無職シングルマザーだよと来るでしょう。でも彼女は大学も出ているし、留学もしているし、幼少期はそれは素晴らしい幻想的な森の近くで暮らしています。

 いまさら学校に行くお金なんてないし、留学もできない。(お金の問題というより、現役時代にそれを後押ししてくれる、親の質、親ガチャの問題ですよね)
 自分の幼少期なんて本なんて読みやがって、賢ぶるな! などという親に育てられて本を読んでくれたことはおろか、家には5冊も本はなかった。本など買ってくれたこともない。食欲をかきたてるようなおいしそうな食事を作ってもらったこともない。親の家を出るまで既製品しか食べたことがなかった。そのわりに台所を使うことも禁じられて料理も覚えられなかった。近所に美しい森なんてなく、汚い住宅街で育った。
 ファンタジーあるあるの、おいしいご飯、美しい自然 親を敬って慎ましく暮らす、古きよき時代を感じさせる感じ? なんて到底自分には書けやしません。
 自分が書けるのは、親なんて全く尊敬しなくてむしろ愚か者だと思っていて、食べ物描写なんてなくて、そこらへんに生えている草や虫の名前なんて全く分からない、ファンタジーです。しかしそんなの読んで面白いか? って思うのです。
 作者についていろいろ言いましたが、ファンタジーを築いたなんて言われているくらいだから、やっぱり作品は面白いのです。王道は王道たりえるんです。自分が作るファンタジーはやっぱりまがい物です。
 絶対書けないのはやっぱり生まれや環境もあるんじゃないかと思ってしまいます。
 変えられない生まれや環境を補うために本も断言できるほどたくさん読んでいるし、映画も劇も見ていますが、やっぱりそんな努力では越えられない壁があるように感じます。別に指輪物語や守り人シリーズほど売れたい、有名になりたいってわけではないんですけど。そこそこすら叶わないのではないか、と重鎮たちを見ていると思ってしまいます。

 質問です。ファンタジー系を書く作家で、経歴があまりうらやましがられない人を教えてください。傷ついた心を慰めたいです。
 虐待ネタや貧困ネタを書くそれら過去を持つ作家もいるけれど、残念ながら自分は虐待されていないし自分には投資してくれなかったけれど貧困ではなかったので、(今では毒親とか経済的虐待とかあるけれど、他作品と比べると見見劣りします。他者に哀れまれたり、共感されたりするレベルではないです。中途半端な毒親育ちです)逆にそこまでいくとネタになるよね、というようなどん底作家も嫌です。
 良ければ、中途半端な不幸自慢をして、傷のなめ合いがしたいです。本当に心が折れそうなので追い打ちはかけないでください。

上記の回答(変えられない生まれや環境を補うにはどうすればいいか(作者に嫉妬してしまう)の返信)

投稿者 しか : 1

皆さん、落ち込んでいる方に対してひどいですね。私はここでは部外者ですし、質問にお答えする知識もありませんが、思わず書き込んでしまいました。スレ主様はそれほどおかしなことを言っておられるでしょうか。私は分かりやすく不幸なエピソード持ちですがその界隈の中では恵まれていたので、スレ主様のおっしゃることがよく分かります。同時にある分野での才能と環境・周囲の理解に恵まれていたので、それが努力で得られないことも知っています。その分野では私以上に努力していながら私の足元にも及ばない人たちを見てきました。というか私は努力などしなかったのですが。
好きなことを追求するにも環境がものを言うと思います。
ここには作家になる夢を持った人が集まりますから、生まれや環境を努力で補えないことを認めたくない人が多いのかもしれません。返信のほとんどが私には体育会系の根性論に思えます。作家であれば、認めたくない現実を直視しその不幸の渦中にある人に寄り添う視点こそ大切ではないでしょうか。

スレ主様。時間も経っていますし見ておられるか分かりませんが……書いた通り私は見解に同意です。現実は変えられませんし、努力で生まれを塗り替えられるほど人生は長くないと思います。叶いそうもない夢に向かって努力することは全く否定しませんが、それは自分を疲弊させることになりますし。ただ、現実を認めることは先へ進むために必要な一歩でもあると思います。
何もアドバイスできなくて申し訳ありません。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 変えられない生まれや環境を補うにはどうすればいいか(作者に嫉妬してしまう)

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投稿日時:

元記事:どうやってるんだろう?

かなり前からなのですが、VRを舞台にしたものに対する疑問があります。
それは、

「感覚をどうやって再現しているのか」

という事です。

例えば、「S.A.O」(ソードアートオンライン)や「防ふり」(痛いのは嫌なので、防御力に全振りしました)では、空腹を感じたり、食事をするシーンがあります。その時に、味を感じたり満腹になったりします。

また、「防ふり」では、ゲーム中にキャラクターがリアルでその場で寝落ちします。

VRは、あくまでも臨場感を体験出来るのみで、五感は再現出来ないはずです。
それなのに、キャラクターが食事をすると、味を感じるのみならず、なぜかプレイヤーが満腹になったりしますし、「防ふり」では、タイトルの通り、攻撃を受けると痛みを感じたりします。それに、前述の通りキャラクターが本当に眠ります。

あくまでも、VRではプレイヤーが寝落ちしても、キャラクターはその場で動きを止めるだけのはずです。

お腹が減ったら食事をして、味を感じたり満腹になったりし、眠たくなったら同じ様に眠る。

そもそも、VRのシステムでは、プレイヤーとキャラクターがシンクロする事は有り得ないと思いますし、ゲームの中で現実と同じ様に生活するという事は出来無いはずです。
「防ふり」では、VRゴーグルをかけるだけで、キャラクターが本当に生きているかの様に、プレイヤーと感覚を共有しています。っと言うか、キャラクターが受けた感覚を、プレイヤーがダイレクトに感じていますが、絶対無理なんじゃないでしょうか。

「S.A.O」では、ログアウトが不可能という設定になっていましたが、プレイヤーの肉体は生きているのだから、いずれ餓死はまぬがれなかっただろうし、例え生命維持の為に栄養の補給が外部からされたとしても、いくらゲームの中で食事したって、プレイヤーの空腹は満たされる事が無いはずです(血糖値の変化で、満腹中枢や空腹中枢が刺激を受けたとしても、胃の中は空っぽのまま)。

「防ふり」の場合、プレイヤーは自由にログアウト出来るのだから、そもそもゲーム中にキャラクターが眠る必要が無いです。
また、プレイヤーが寝落ちすれば、キャラクターもゲームの中で同時に寝落ちするというシンクロ状態が起きています。

そもそも、本来ゲームでは実際に食事や睡眠を取るといった行為は、全く必要がありません。
大体、ゲーム中でそれを行う為には、そういったプログラムが必要になります。食事をするなら、食事をするグラフィックが必要になります。プレイヤーとキャラクターの動作を同じにしようと思ったら、モーションキャプチャーを導入しなければなりませんが、もちろんそんな大掛かりなシステムは、個人の家にたやすく設置する事は出来ません。
少なくとも、ゴーグル1つでどうにかなるもんじゃないと思います。

そして、これまでの事は、作中で一切何の説明や記述がありません(「S.A.O」は、こういう理由で死ぬとは言われているが、他の説明が無い)。
余りにも不自然というより、いい加減じゃないでしょうか。

私の疑問は、以下の通りです。

①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
②また、どういうシステムならそれが可能か。
③その場合の問題点など。

です。

仮に、薬品などで血糖値をコントロールするならば、それは医療法に触れますし、実際にプレイヤーの肉体に針やチューブを刺す事になれば、傷害罪の適応も有り得ます。
当然ながら、ゲームをプレイする度に素人がそんな事をすれば、事故になって最悪死人が出る事にもなりかねません。
脳にシステムを埋め込む、「攻殻機動隊」の様なスタイルの可能性もあります。
しかし、ゲ-ムをプレイするという理由だけで、そんな危険な行為をするでしょうか。

ちなみに、微弱な電流を神経に流し、感覚を再現するという事も聞いた事がありますが、「S.A.O」の様な大掛かりなシステムを使用するならともかく、「防ふり」の様に、ゴーグル1つでそこまで出来るとは考えにくいです。

一応ですが、「S.A.O」も「防ふり」も、普通にゲームのソフトやプレイするシステムは市販されていました。こう言っては何ですが、「不可能」だと思います。

皆さんは、どうお考えになりますか。ご意見を伺いたく思います。

※「ログホライズン」や「くまクマ熊ベア-」の様に、ゲームだか現実だかはっきりしないものは、対象から除外します。

上記の回答(どうやってるんだろう?の返信)

投稿者 サタン : 0

①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
どうとでも……
例えば、メットから特定の電波を出して脳を一時的に睡眠状態にして、手を動かそうと思ったら手が動いたという情報をメットから脳に与える。
要するに人工的な金縛り状態ね。そこで自由な映像を見せてる。
SAOがどうなのか知らんけど、どうとでも解釈できるし何て説明されても物語に変化があるわけじゃないから、そんな必要な情報かな?

②また、どういうシステムならそれが可能か。
個人的には人間の脳を一種のコンピュータに見立てて、ヘルメットなど装着するものは脳とクラウドサーバを繋ぐインターフェイスでしかない、というのが現実的かなぁと思う。
1の話と同じだけど、要するに人間の精神が仮想現実に入り込んでるんじゃなくて、脳ミソの中でそういうリアルな映像を見てるだけ、夢を見てるだけ、という状態ね。

金縛りって科学的解釈で言うと単なる睡眠障害で、身体が動かない不可思議な状態を脳が勝手に「何者かが自分の身体に覆いかぶさっている」と考えてしまって、「自分に覆いかぶさってる何か」という幽霊を見せてる。
これがすっごいリアルで、身体が動かないという不安の化身だからすっごい怖いんだよね。
すごく苦しいし、触られると触られた感触があるし、脳の誤認識だから五感だけじゃなく六感も冴え渡って誰かの視線もハッキリ感じる。
でもこれはオカルトな話じゃなく睡眠障害、ようは睡眠中に意識がハッキリしてるとここまでリアルに幻想を見れるってことで……えーっと、金縛り中って身体動かないし目も開かないんだけど、自分としては目を開いて部屋の中を見渡してるのよ。つまり「自分の部屋の中」っていうリアルな幻覚を見てる状態。それくらいリアル。
なので、この状態を機械でコントロールすることが出来れば、SAOや攻殻機動隊みたいなフルダイブは可能だろうなって思うよ。

③その場合の問題点など。
私の仮想科学の場合、睡眠障害を利用してるから単純にそのまま本当に睡眠障害になって眠れなくなるかもしれんね。
でも、金縛りって脳は起きてて身体は寝てる状態だから、この技術での仮想現実では仮想現実内での睡眠は有効だろうね。脳も身体も寝てる状態を作れるから。普通に寝てるのと変わらないハズ。
あとは、所詮は個人の夢なので、それぞれのユーザーが見るゲームキャラが違って見えるだろうね。「背の高いハンサム」と聞いてイメージする姿が違うように、細かく設定しても細部で人それぞれ別の形に感じると思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやってるんだろう?

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