小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順129ページ目

元記事:ナルシシズムについて知るお方はいますか

ここに人生相談をしに来たわけではないんですけど私は多分ナルシストだと、最近気付きました。
それで問題は自分が書いた作品です。セリフより独白が圧倒的に多すぎるとか、文章、登場人物たちはどうしても普通の人とは違うように見えるために頑張っていました。
今まで外面してきたことに気付くとキモチ悪くなって、自分の小説を他人が読むのが怖くなったり、他人の小説を読んでも自分が書いたやつと悪いほうに比べっちゃいます(ex.俺は失格だ)。

ナルシシズムを治せるべきてしょか(出来るかどうかは分からないけど)、
ナルシストでいいんでしょうか、今更出来るかはどうけどこのまま妄想に自分を合わせたほうがいいでしょか…

小説が苦しくなってきました

上記の回答(ナルシシズムについて知るお方はいますかの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

詳しくはないけれど、たぶん、ナルシストではないと思う。
理由はこれ。
>自分が書いたやつと悪いほうに比べっちゃいます(ex.俺は失格だ)。
ナルシストは要するに自己愛、自分大好きなので、当然作品も「他人のものより素晴らしい」と考えるのでは。
うろ覚えだけど確かこの場合は他者の作品を必要以上に貶めて自分を相対的に優位に持ってくような行動を取る、だったかな。
ああ。Wikipediaに書いてあるな。
「羨望:ナルシシストは「軽蔑」を使用して他人の存在や業績を最小化することで、他人の能力に直面した際に優位性を確保する。(Wikipedia引用)」
それとも他に何か定義があるのかな。

他人と自分を比べて自分の作品が劣ってるように見えるのは、慣れない頃はよくあることです。多少慣れてきた頃のほうが多いかも。
というのも、多少書き慣れてくると「良し悪し」がわかるようになるためですね。
「良いもの」も「悪いもの」もわからないままがむしゃらに書いてきた頃はそうした判断が出来ないので、出来ないだけに他人と比べるような事もなく、比べたとしても自分なりに自分の作品は良いのではないか、と思える。
でも作品の良し悪しが理解できるようになると、つまりそれだけ成長すると、作品の「良さ」も「悪さ」も今まで以上に見えてくる。
そして、人間は「良いところ」よりも「悪いところ」のほうが目についてしまう(良いところを挙げるよりも悪いところを挙げるほうが簡単であるため)ので、結果、自分の作品の悪いところばかり目についてしまう。他人より劣ってるように思えてします。

では、事実は違うのか、自分の作品は悪くないのか、というと、まあアマチュアなりに高い評価ではないと思うけど、必要以上に自分を卑下することはないわけです。

それで独白が多いとのことですが、これも初心者の一人称には良くあることで、ようするに主人公の自分語りが多いってことですよね。
これは基本プロットを作ってない・機能してないためで、何をすれば話が進むか・主人公がどう動けば話が進むか作者がわかってないので、では何を書くかっていうと主人公の内面なわけです。それで独白が多くなる。

そうではなくちゃんと作品を作ってるし経験も長いしプロットもきちんと機能させてるって場合でそのような作品になっているのだとしたら。
そりゃ、そういう作風がスレ主さんの個性です、ってだけです。この場合は、むしろ大事にしてください。

スレ主さんはナルシストではないと思うけど、自分で自分に問題があるという悩みを抱えているのは事実だと思います。
もし小説を書くのを止めて真っ当に生きようと思うなら、ある程度社交的になるよう治す試みをしたほうがよいでしょう。
小説を書き続けるのであれば、つまり作品のことだけを考えるのであれば、別に何も問題ないし、むしろ安直に治すというのもどうかなと思うところもあります。

「治す」って言いかえると「正常な状態」ってことで、じゃあ「正常」ってどういうことって言うと、ようは「常識的・世間一般敵に普通な状態」ってことでしょ。
普通の常識人が書いた普通の作品が面白い作品になると思います?
そういう変人やゴミクズやロクデナシが文化人気取って輝けるのが創作の世界ですよ。
もっとも。
プロとして活動するならある程度社交性がないと仕事が取りにくいし、あえて変人になるようなものでもないけども。
まあ、とはいえ例えば性癖なんてのがいい例だけど、人間って恥をなくして素顔になれば誰でも変人だと思いますけどね。
ちなみにナルシストって恥知らずのようですから、作家向きなんじゃないかなと思ったりする。
そんでついでに。ナルシストじゃなくてナルシシストってことを今知ったw 

カテゴリー : その他 スレッド: ナルシシズムについて知るお方はいますか

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元記事:ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信

おっしゃる通り、「変化」なんですよね。
それを逆手にとって、ゴタゴタあったけど何も変わらなかった、でもいいんですけど。
読者の感情を動かすのは、むしろ「プロット」のほうではないかと思います。

上記の回答(ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

あぁ、ストーリープロットは別物だって話かな?
私もけっこう混同して説明したりすることが多いな。
プロットは物語の概要、要点を書き出すもの。その要点とは何が変化しているのかという事で、それが面白さに繋がるものである。
という事だよね。
しかし一方ストーリーは、そういった変化にスポットを当てなくても「同じ内容」を書くことはできる。例えば私がよく例に挙げる「勇者が魔王を倒す話」は、勇者が魔王を倒せばそれで終わりなので、
弱者である勇者が仲間をみつけて力をつけ、やがて強敵である魔王を倒すという「強さ・勇気といった変化」に注目してもいいし、
最初から強い勇者が次々と敵を倒して魔王を討伐するという「特に変化のない話」でもいい。
面白いかどうかは置いといて、変化を書かなくとも同じ物語は成立する(なので私は面白さを度外視して成立する物語の説明をすることが多い。そもそも物語を作れない相談が多いので)。

もっと身近な例で例えると、「主人公が朝おきて学校へ行く」というだけの話を考えると、目が覚めて身支度をし朝食を食べて家を出て通学路を通って学校へたどり着く、と、何もない面白くない物語を書ける。
これがストーリーを考えるということで、
夜ふかしをした事で寝坊した主人公が通学路をショートカットしようとする。そこで不運に見舞われ酷い目にあってようやく学校へたどり着き、もう二度と夜ふかしはすまいと反省する。と、「夜ふかし」に対して考えに変化を持たせる。この考え方がプロットを考えるということである(正確には変化に対する要点を考える)。
という感じかな。
両者ともに「魔王を倒す話」「通学する話」という同じものを作れるんだけど、その結果の面白味はまったく違う。

読者の感情を動かすには、「面白く書く」という執筆面でストーリーで盛り上げるのではなく、そもそも「最初から面白い組み立てをしなさい」という事だ。
それがプロットを作るってことだ、って感じかな。

これは、うーん……
私も同じ考えではいるし、間違っていないと私も思います。
ただ、これはメインプロット、物語本筋を考える場合の話だよね。それのみで良い短編や掌編なら問題ないのだけども、長編の場合は
序盤で「勇者は魔王を倒すために故郷から旅立つ」というシーンを設定すると、このシーンもシーンの中に「変化」がないとこのシーンは面白くないってことになるよね。
だから古典王道で言えば「勇者の故郷が魔王の軍勢に滅ぼされ、大事な人を失った主人公は旅立つ決意をする」とか、主人公の心情の変化を置いたりしてる。
とすると、その変化を書くためには「平穏で幸福に満ちた故郷」という描写がないと、「それが失われた絶望」という変化を書けない。
そしたら「平穏な故郷」というシーンでもまたこのシーンの中に「変化」がなくてはならなくて……
ってなって、プロットがめっちゃ細かくなる。
プロットを「どこまで考えるか」は人それぞれだから、どこかで「面白く書く」という執筆面での話になっちゃう。

細かく設定するとワンシーン単位で全て「プロット」を作っていくことになるんですが、こうすると「成立する物語」を書けるには書けるけど、今度は全体像が把握しにくくなるので、書き慣れてないとシーンの取捨選択が出来なくてバランス悪く、面白くないプロットに仕上がってしまったりします。
例えば、序盤なんかはさっさと物語を始めたほうが良いため、ある程度は省略させたほうが良いでしょう。「平穏な故郷」なんてのはキャラ紹介とかぶせて雰囲気だけ伝わるようサッと済ませたいし、主人公が旅立つまでの過程は極力短くコンパクトにしたい。

ほんで、「変化」というのは結局は「AがA'になる」ということで、最短では「A」と「A'」という2シーンだけあれば書けるので、慣れると「この場面は執筆で面白く書く」で書けるんですよ。
ようは何が変化するって注目するポイントを押さえれば良いだけだし、物語の本筋に関係ないのであれば執筆中の即興で合わせていけば良いだけ。
だから、「そこは面白くなるように書きましょう」といった書き慣れてる人の発言は、ストーリーとプロットを混同してるわけじゃなくて、変化することは当然のこととして意識してないってだけ、ではないかなと。
そもそも才能ある人は気づいてすらいにままコレが出来てると思うし、別の方法論を持ってる人なら「変化」以外の答えを出していると思う。

私の考えはスレ主さんと近いので、けっこうわかる部分も多いですが、その答えは万人に当てはまる創作論ではないことに注意されたほうが良いかと思います。
例えば、「じゃあ流行りの無双チートは何が変化してんの? なんでウケてんの?」って事になりますからね。
私は私なりに答えを出せますが、その答えもまた万人が納得できるものではないと思っています。
読者の感情を動かすのはストーリーではなくプロットでの組み立て、というのは万人に当てはまる回答ではないけど、その通りだと思います。
ストーリーはそのプロットをどう演出するかに注力したほうが良いと思う。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: ストーリーとは、感情よりも「変化」ではないでしょうか。

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元記事:会話文がネタ切れしてくる困ったキャラ

異世界モノのサブキャラの一人として端的に表すなら「陽キャ半魚人」とも言うべき人物についてです。

「どうしてこのファンタジー世界でラップが知られているのか」という裏設定として、終始本人は本編に出てこない、異世界転移した黒人のラッパー「とある吟遊詩人」の存在があります。
件の半魚人はこの吟遊詩人のファンであり、NARUTOのキラービーよろしく会話文がよくライムしているというキャラ付けをしました。

ミュータントタートルズの影響や「誰が喋っているのか分かりやすくなる」という活字媒体でやる上での事情もあって採用したのですが、段々ライムのネタ切れが来てしんどくなっています。

どうにかこのキャラを貫くか、軌道修正を入れるべきか、どちらが良さそうでしょうか。

上記の回答(会話文がネタ切れしてくる困ったキャラの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>NARUTOのキラービーよろしく会話文がよくライムしているというキャラ付けをしました。
そんなら、もう一度NARUTOを読んでみましょう。今度はどういう風にラップ調を使ってるかと意識しながら。
ぶっちゃけ、そんなラップしてませんよ。全体的に軽くノリの良さそうなキャラをしていて印象でラップしてそうに見えるだけ。
セリフもラップ(韻を踏む)というよりダジャレが多いし、そのダジャレも常にやってるわけじゃない。
だからこそ「ビーのラップは下手」という設定なんだと思うけど。適当でも問題ないから。

で、そのラッパー設定だけど、どーだろうな。読んでみないことには何とも言えないのだけど、というか、考え方が逆になってる気がするけど、
でも結果的に「たびたび異世界からの放浪者が来る世界」という設定を暗喩するキャラクターになっていると思うので、良い設定なんじゃないでしょうか?
であれば、ラップのネタの思いつき方をどうにかしたほうが良いのでは。
それこそNARUTOよろしく「ラップは好きだけどすごい下手」という設定にすればダジャレで済むから、だいぶ楽になるんじゃないかな。
ようはノリの良いラッパーっぽいキャラってキャラ付けが出来りゃいいんだから、ビーの場合は戦闘時に良く「ウィイイイ!」って叫ぶけど、あんな感じのキャッチーなフレーズというかノリというか、何か考えればそれで済むような。
素人が簡単に思いつくであろう「SeyHo!」「Yeah!」でも良いのではないかな。
ガチでラップ調のセリフにしたいなら、MCバトルとラップバトルを見てみると良いのではないでしょうか。
ようは、その吟遊詩人のラップのセリフは相手をディスるときによく出てくる、というようにしてしまえばラップバトルは大いに参考になるだろうと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 会話文がネタ切れしてくる困ったキャラ

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元記事:物書きのトレーニング

こんにちは。小説を書きたいけれど書けない者です。ここにはお世話になっております。
この度、三題噺というものに挑戦しました。ランダムで選ばれた三つのお題から、物語を作るというものです。
妄想はよくするんですが、一体どうやって形となるのでしょうか???三題噺もアイデアを出す時点で止まってしまいました。
こんな私でも、何か生み出せそうなものがあったら教えてください。。。

上記の回答(物書きのトレーニングの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

物語作りは人それぞれの方法論があるので、正直、人に教えられるようなものではないと思ったりしてます。
私はよく持論を展開させたりしますが、それもあくまで参考であって正解など一つもない事しか言えてないと思います。

私の場合は、オチを最初に考えるってやり方をしています。
初心者の頃からこの方法があるって事は知っていたのですが、何もできてない状況でどうやってオチを考えるのか意味がわからず、この方法に落ち着いたのは何年もたった後でした。
オチを最初に考えるというのは実は簡単なことで、別の言い方をすれば、最初にオチを導き出す、という感じだなと思ってます。
やり方は、
まず書こうと思ってる物語のイメージを端的に文章に起こします。
最初はイメージしかないので、文章に起こしづらいと思います。
例えば「勇者がヒロインと恋をしつつ魔王との戦いに勝利して世界を守ることになる」みたいな。
わかりますかね、これいろんな要素が積み込まれてる。これを一気に物語にしようとするから大変なわけです。
なので、分解する。
「勇者が魔王を倒す話」「勇者が世界を守る話」「勇者がヒロインと恋をする話」etc
すごくシンプルになりました。
この中でメインになる「話」を決める。
「勇者が魔王を倒す話」に決めたのであれば、この一文の文章構造に目を向けてみる。
主語は当然のこと「勇者が」です。
主語というのは一文の主役なので、そしてこの一文を膨らませたものが小説になるので、小説の主役は「勇者」ということになります。
述語ないし述部は「魔王を倒す」という部分です。
述部は主語に対して何かを述べる部分またその機能を果たす部分を指します。
ようするに、「主人公が何なのか」を示す部分で、物語のオチになる部分になります。
「魔王を倒す話」なんだから魔王を倒さないと話にならない。だから「魔王を倒す」という述部がそのままオチになる。
これはどんな物語でも同じ。述部がオチにならなければ話が変わってしまう。
つまり、自分がいま考えてる物語のオチは「魔王を倒す」という事なんだ、と導き出せる。

これでオチ、すなわち執筆のゴールが定まりました。ならばあとは邁進するだけ。
最初のうちは設定は考えないほうが良いと思います。
「魔王を倒す話」は、どんな設定であれ「魔王」を倒さなければならないし、倒せば話は終わるので、この事に対し、設定はどうでもいい事だからです。
でも面白い設定があることで物語は面白くなるってことも一つの事実ではあるのですが、同時にそれは「◯◯の設定があるからスマートに魔王を倒せない」って事になるので、設定はむしろ書きにくくなる要素にしかならない。そういうデメリットしか生まないのが初心者の設定作りだと思います。
まずは自分に「物語が作れる」という自覚を生むことが大事だと思うので、邪魔になるものは排除したほうが良いでしょう。

さて。オチは定まった、設定は極力考えないとした、では話の流れはどうするのか。
これも「勇者が魔王を倒す話」から導き出せます。
まずは主語と述部で切り離して考える。
「勇者が」「魔王を倒す」
この一文はシンプルに考えるにあたって切り離した要素が一つあります。
それは「どのように?」という部分。
まずはそれを考える。
「勇者が」「覚醒して」「魔王を倒す」
となる。ものすごく適当です。
この3要素だけで物語になってるっちゃなってるんですが、更に細かくしていくと、
3要素の前2個と後2個で同じように「どのように?」を考える。
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒する」
「覚醒して(した勇者が)」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
まとめると
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒し」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
となる。

ここまで来たら三幕構成に当てはめれば簡単なんだけれども、すごく簡単に書くと、
「勇者が」
これはキャラ説明や状況の説明をする場面になる。「勇者はどのような人物か?」を書く場面。だから、「弱くても負けない心の強さがある」とか考えてるならそれを書ける場面を置く。「何度もぶちのめされて満身創痍だけど相手に食らいついて厄介者を追い返す」とか。
「仲間の死で」
この部分は物語のターニングポイントになる場面で、これを切っ掛けに物語が動くことになる。だから例えば「主人公の唯一の親友が魔王軍に殺されてしまう」とか。
「覚醒し」
三幕構成ではミッドポイントと呼ばれる場所で、この場面を切っ掛けに物語が収束する(オチに向けて突っ走る)ことになる。
例えば「それまで主人公が弱く受け身の戦闘だったのが、覚醒したことで攻勢に出ることになる」みたいな。
「苦難を乗り越え」
ここはわかりやすく言えばクライマックスに当たる。思いつかないので適当に「死んだはずの親友が立ちふさがり、主人公は親友を打ち倒す」とかにしますかね。
「魔王を倒す」
言うまでもなくオチに当たる。

一応。設定を考える場合は、この時点で考えています。
「死んだはずの親友が」と適当に書きましたが、いきなりそんな展開になってもおかしいので、「親友は実は魔族の一人だった」とか「親友はアンデットになった」とか適当に理由を考えます。
物語を考えてから、それが通る設定を考える。

さて、この構成を踏まえて、「勇者が」つまり「勇者とはどのような人物か?」をテーマに「シンプルな一文」で話を作ってみる。
「勇者は弱いけど絶対に逃げないという話」
そして同じことを繰り返し、主語と述部で切り離して、「どのように」を追加して3~5個の要素にする。
「弱い勇者は」「格上の敵に脅されても」「食らいついてでも」「守るべきものを守るため」「絶対に逃げない」
こんな感じ。
これを5つの要素全てでやる。
そうすると合計25個の要素ができる。
そしたら、「弱い勇者」これを表現できる場面を考える「勇者・主人公は弱いです」というエピソード。
例えば「幼馴染の女の子にいじめられている」とか。
そしたら、「主人公は幼馴染の女の子にいじめられてる」って場面を文章に起こしてみる。
これは物語を書くのではなく「そういう場面」を書くだけなので、たぶん初心者でも出来るはず。
出来なければ「朝起きてから今に至るまでの自分の出来事」を文章に起こしてみましょう。出来るはず。

で、「そういう場面」を文章に起こせたなら、これはそのシーンが書けたってこと。
そして、こうしたシーンは合計25個あるので、ざっと平均3000~5000文字で書けたとしたら、単純計算で75000~125000文字の中編~長編の作品が書けるってこと。
「そうした場面」は物語ではなく出来事を書いてるだけだけど、その連続は「勇者が魔王を倒す話」なので、結果的に「勇者が魔王を倒す話」が書けたって事になります。

えらい長くなったけど、私の創作方法はこんな感じなので、
トレーニングをする場合はプロット、すなわち「勇者が魔王を倒す」の工程を作るってことになります。
今回は「面白さ」については触れてないけど、面白い話はプロット時点で面白いので、では「覚醒」が安直だったかな? とか「仲間の死」は切っ掛けなだけだからもっとソフトにすべきかな? とかいろいろ考える。
親友が復活するのは唐突だから、そこで考えた要素の一つを前のほうに置いとくかな、とか。
面白さは変化と落差だと思ってるので、そこを意識していろいろいじるかな。
これで「物語」のトレーニングになってると思ってます。
演出面では、例えば「弱い勇者」が「どのように弱いのか?」を書くに当たって、「幼馴染(一般的弱者)にも負ける」というのはストレートな表現すぎるから、もう少し尖ったほうがいいかな、でも序盤だしわかりやすいほうがいいか、とか、そういった部分の発想をしたり、表現の仕方を考えたりしてます。
とある作家は「夏の暑さを表現するなら、木陰の涼しさを書くべきだ」と言ってたりして、表現というのはストレートに書くだけではないですからね。
あとは「そうした場面」をどうやって文字に起こすかですね。最近はやってませんが、ともかく「こういう場面」とプロットで決めたのであれば執筆はそれを文字に起こすだけなので、「文字に起こす」という作業をいかに素早く出来るかが執筆速度になる。このトレーニングとしては日記をつけるのが一番良いと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 物書きのトレーニング

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元記事:不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

不死身の主人公の戦闘の時、「こいつは死なないから」みたいな安心感でなく、命のやり取りをする戦闘特有の緊張感をどう出せばいいのか。どうやって戦えばそれを出せるのか、聴きたいです。

上記の回答(不死者の戦闘でどう緊張感を出すかの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

単純に緊張感を出したい場合は、他の方も書かれてるように「主人公以外で戦闘の目的を作る」というのが最もベストでしょう。
そしてあまくささんが触れていますが、そもそも「主人公が生きるか死ぬか」という部分にスポットが当てられて緊迫感を作るような物語は、ぶっちゃけ少数です。
例えば不死身設定ではなく、「弱い主人公が強敵に挑む」というのは「主人公が死ぬかもしれない」って緊張感ではなく、「主人公はそんな敵にどうやって勝つのか」という部分に読者の興味はフォーカスされます。
例えば「工作員の主人公が潜入した敵基地で絶体絶命の危機に陥る」という展開も、「その危機をどう乗り越えるか」という話になる。
不死身であろうとなかろうと、「主人公の生命」はそんなに問題ではありません。

「危機を乗り越えた・乗り越えられなかった」の後に「主人公の生命」が問題になりますが、物語としてフォーカスされるのは前段階の「危機を乗り越えられるかどうか」という部分なので、はっきり言えば読者の興味は「ソコ(主人公の生命)」にはない。

だから、問題は「主人公に困難を乗り越えなければならない理由や事情・目的」をちゃんと作ってやること。
例えば、「主人公は負けても何も困らない」という状況だと、不死身設定なのもあって、別に負けて八つ裂きにされても何も問題ないし、そりゃ緊張感はありません。
でも同時にそれは、不死身設定でなくとも、そんな戦闘は何も面白くありません。
「自分の命に関わる問題」というのは人間の本能からくる危機感であって、どんな状況でもどんな人間でも命の危機となれば必死になる。そしてどんな人間にも起こりうること。
不死身設定はそういう半ば万能な行動理由として「命の危機だから主人公は動く」という理由付けが使えない。
とまあ、ぶっちゃけこの程度の話でしかない。
ゲームで例えると、「主人公が生存してればクリア」というミッションと、「◯◯を達成すればクリア」という違い。
そして不死身の場合、ゲームシステム的に主人公は死なないので、「生存してればクリア」は自動的にクリアになるので面白くない。だから「生存してればクリア」という条件は使いにくい。それだけの話。
「◯◯を達成する」「◯◯を守り切る」「◯◯を探し出す」ゲームで考えるとクリア条件は思いつくんじゃないでしょうか。
そこで、そのクリア条件に対して「障害」を考える。
「◯◯を達成できないよう邪魔をする存在」など。ここで緊張感を作れる。

緊張感の話は前述したように、そもそも「命のやり取り」で危機感や緊張感を作ってるわけではない(そういう戦闘シーンであっても)。
「自分の命の危機」で行動するタイプの物語でよくあるのは漫画GANTZとか、そもそも最初から「登場人物の生命・自由を人質に取られている」という設定くらいじゃなかろうか。
少年誌や一般ラノベに限定しなければホラーやミステリ、サスペンスと例は多いと思うけど。
つまり、特別な能力や戦闘手段のない「ごくごく普通の人間」が主人公になってる場合に、この主人公を動かすために「命の危険がある」としている例がほとんど。
少年誌ではあまり見かけないと思う。
コメディなら逆に見かけるか。

一方。
「主人公は負けて八つ裂きにされても何も困らない」と書きましたが、これはメリットでもあって、ようするに不死身主人公は「負けることが出来る」んですよ。
首をはねられても、高層ビルの最上階から突き落とされても、絶体絶命のどんな状態でも生存できるんですから。
普通の物語の主人公が不可能としてる事の多くを実行できるので、ようは書き方次第。
ラノベでは「これはゾンビですか?」が不死身主人公で、この作品が全盛期だった頃はちらほらと不死身主人公が目立ったと思う。
たぶん時期はズレるけど「バッカーノ」も不死身をテーマに扱ってるラノベ。
漫画では「サザンアイズ」が有名で、不死身を活かした展開や不死身の弱点など、おおいに参考になるだろうと思います。
よく使われる弱点としては、「封じる」という手段を取られると不死身主人公はどうしようもないって事ですね。
単純に「封印する」あるいは物理的に「遠くにワープさせる」似たような感じで「数年タイムスリップさせる」とか。もっと雑魚キャラにも実行可能な範囲としては「魔法で眠らされる」とか「攻撃手段を奪われる」とか。戦闘能力を奪えば不死身は死なないだけの人間ですからね。恐怖や苦痛が無いわけではないので、精神への攻撃は有効だろうし。
不死身なのは敵側としては厄介ですが、厄介なだけで脅威ではないので、敵として取れる選択肢は意外と多いです。
不死身である以上、主人公の緊張感は薄くなりますが、人間、生きてて命の危機以外に焦ったことがないって人はいないと思うので、不死身でも緊張感を持たせることは出来るし、その手段は前述したように「ちゃんと目的や理由を設定すること」といった感じになると思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

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元記事:描写、どこまで

はじめまして、グリーンと言います。

今回ご相談させていただくのは施設の描写についてです。(こういう言い方が適切かはわかりませんが)

会話文、人物の描写は割とスラスラ出てくるのですが、施設の描写
(駅や学校、部屋など)
風景の描写
(田舎町、自然)
と行った部分がいかんせんうまくいきません。

自分で書いた文章を読み返しても風景があまりはっきり想像できず、実際に描写したい場所に行って自分で見て来てもうまく文に落とし込めません。

とにかく見えるものを書こうとするとごちゃごちゃして読みにくくなってしまいます。

書いてるうちに慣れてくるものなのかもしれませんが、皆さんの中でコツ。どういった部分を強調すればいいかなどがあったらぜひ教えてください。

上記の回答(描写、どこまでの返信)

投稿者 とある書籍化作家 : 0

デビュー済みの視点から、回答します。

正解は「試し読みの時、買ってもらえるように描写する」です。

軽重や優先度に絶対的な基準はありません。
ただ、手に取った人が思わず続きを読みたくなるような描写をしてください。

それには多分、レーベルの先輩作家の描写が役に立つでしょう。
活用してください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 描写、どこまで

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投稿日時:

元記事:既存のキャラと似ているかもしれない件について

今、MF文庫に投稿するべく作品を書いているのですけど、
その中で出てくる一人のサブヒロインがとある魔術の禁書目録に出てくる、御坂美琴に似ているかもしれないのですけど、大丈夫ですかね?
自分の作ったキャラは少し短気で電気を扱う魔法使いなんですけど。
少しというか、結構似ているのですけど大丈夫ですかね?
少し心配です。

上記の回答(既存のキャラと似ているかもしれない件についての返信)

投稿者 読むせん : 1

いっそ同じ文庫作品なら「どっかで出てきたようなのの、パチモンみたいな恰好しやがって」「な!?パチモンですってぇぇぇ」みたいになんかパチモン・コンプレックスにするとか、思い切ってメタ・フィクションに走れるのにね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 既存のキャラと似ているかもしれない件について

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投稿日時:

元記事:投稿作品の削除を検討しています

 ドラコンです。

 愚痴らせてください。このサイトの「鍛錬投稿室」に小説を投稿し、「ノベル道場」で感想を募りました。なお、作品名、投稿先アドレスは、宣伝ではないのであえて書きません。
 
 ただ、この作品を削除しようかと考えています。
 
 読んでいただきたい方には読んでいただけたこともあり、「もう用済み」な感じがあります。
 
「ノベル道場」をはじめ、このサイトの掲示板の「返信お知らせメール」が機能していないので、「いつ感想が付くか」を気にするのも疲れました。

 特にかかわりのない素人の400字詰め原稿用紙200枚越えの作品をまともに読んで、感想まで書いてくれる奇特な方は、そうは居ませんよね。

 また、小説を書いたのも「良かったのかな?」との感じもします。思いのほか、時間が掛かり、ほかのことができなくなりました。

 構想を小出しにして、「創作相談掲示板」に出していたころが、いちばん楽しかったですね。お付き合いくださった皆さん、本当にありがとうございます。

上記の回答(投稿作品の削除を検討していますの返信)

投稿者 読むせん : 4 人気回答!

ど、どういうリアクションすればいいのか分かんない(;´・ω・)

とりあえず、何だかんだ楽しく読ませていただきました。こちらこそありがとうございます。
 作者の都合に好き放題振り回されるのも読者の醍醐味!なので自分の心のままにやってくれてOK派ではあります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 あれだけ混沌な内容なのに、何気に纏まり感はあるし、途中で「集中」が途切れず、一息に吞み込めたのも興味深かったっす。

 別サイトの小説とかをオーディオブックにして落として、ながら聞きする事もあるんですが、同じくらいの文章量でも

「だー!!もう、聞いとられんわウザ!!」
「へ?ちょっと待って、今の状況どうなってんの!?」
「え?なんか大事な情報聞き逃してる?」

と中断したり巻き戻しする事が多々あります。そのサイト内の人気作でも、もう無理・・・って事が多いだけに、けっこう驚きました。謎の技術です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 あー・・・・もともとノベル道場は冷かさせていただく事が多いんですが、「鍛錬投稿室」は読むオンリー人間には、けっこう敷居が高く、あまり寄らないので、鍛錬室の騒動全般は、ほぼ知らないです。
 
長文に栞を挟めたりする機能が無いから、読み切り時間が映画超えそうな作品に、きほん挑戦したくないってのもあります(;´∀`)まあ色々ですねー。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 投稿作品の削除を検討しています

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