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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力について

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

能力の数値化には、規格外の強さを表現しやすいというメリットはありますよ。
前段として200前後くらいのパラメータでしのぎを削る戦いを描写しておけば、そのあたりのレベルが普通の強さだということが読者の頭に入ります。以後はそれが「基準値」として活きるんです。そういう前提で7000くらいの力を持つキャラを登場させれば、そいつが桁外れに強いということが理解できますよね?

そもそも「桁外れ」という言葉からして数値そのものです。レベルが一桁違うというわけです。

例えば『オーバーロード』の主人公は第10位階魔法とそれを超える超位魔法というのが使えることになっているのですが、確かにこれだけだと第10位階というのがどれほどのものなのか分かりませんよね?
そこでまず、異世界の住人達に第2位階くらいの魔法について会話したり行使したりさせます。「第4位階だって?! バカな!」とか叫ばせたり、第7位階まで行くと誰も見たことさえなくて、そんな力は実在しないと信じられているほどだったり。
そこに主人公が第10位階魔法を炸裂させれば、彼の能力がいかにすごいかを実感させることができます。
『オーバーロード』の別のキャラは、死に物狂いの鍛錬で強くなったという相手を小指の先で一蹴し、「あいにく私の力はメートル単位なので、2ミリの差なんてみえない」みたいなことを嘯いていました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信

 皆さんご返答ありがとうございます。

ここまでの意見を大体まとめると
・数値で表すことは昔からあった。
・強弱や優劣を表現しやすい。
・数値を用いるのは制作側の都合。
といった感じでしょうか。

 製作上の理由ばかりが目立ちますが、世界観に基づいた理由は少数派なのでしょうか? SAOなどのVRMMO物はゲームの世界が舞台であるためスキルやステータス等の数値による表現は違和感がありません。ダンまちでは神の加護(恩恵?)をわかりやすく表現するために数値を用いていました。ゴブリンスレイヤーではTRPGを基にした世界観のため、ステータスや等級、経験点といった用語が登場しますが、数値による表現はそう多くはない気がします。魔法陣グルグルのようにギャグとして利用する作品の場合、ステータスそのものの意味は薄いように感じます。

上記の回答(スカウターと試験召喚獣)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

やりとりの中にドラゴンボールがあがっていましたが、具体的に言えば「スカウター」という装備品のアイデアですよね? 作者が「戦闘力を数値に置き換えて可視化する」という着想を得たのはたぶんゲームからでしょうが、それを作品の世界観と無理なくマッチさせる小道具を工夫したということです。
しかし最近はSAOやオーバーロードなどの影響でゲーム的表現をベースにした物語に読者がなれてきたため、最初からそういう世界観のもとに作品を成立させることが可能になったという状況だろうと思います。

考案されたときは斬新だったアイデアが、ヒットすると後続作品が増えてあたりまえになってしまうというのは、よくある状況です。それが安易だと感じるなら打破する方向性として、

1)当然視されている前提を一度崩し、もう一度スカウターのような独自のアイデアを模索する。

2)小道具レベルの設定説明を省略して物語の面白さそのものを追求できるメリットを前向きにとらえ、キャラやストーリー展開を重視した作品作りに目を向ける。

真逆になりますが、大きく考えればこのような選択肢になるんじゃないかと思います。

ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

世界観:ゲーム世界が舞台ではないという前提なら、世界観としての必然性は希薄だと思います。悪く言えば流行に乗って安易に踏襲されている傾向があるのかもしれません。

設定上の理由:これについての考えは、先の書き込みで説明しました。キャラクターの能力や戦闘力はもちろん文章的にも表現できるしそれが小説の本筋でしょうが、数値化には、

・細かく段階的に提示できる。

・(疑似的に)客観性が高い印象を読者に与えることが可能。

などのメリットがあり、有用性は高いです。またサタンさんも仰っていますが、これはあくまで読者を楽しませるための有用性なので、制作上の都合ではありません。

作中での説明:前述のスカウターと、『バカとテストと召喚獣』の試験召喚獣。前者はストレートなアイデアの代表例と思われますが、後者は学力試験の点数が召喚獣のHPに変換されるという凝りに凝った変化球として秀逸でした。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

 俗になろう系と呼ばれる異世界転生/転移ファンタジー作品について、これらの作品で用いられるテンプレートが一般的な創作論との間に矛盾や乖離を生じているのではないのかと疑問が浮かんだのですが、それが自分の理解が足りていないだけなのかどうか判断がつかないので皆様の意見を伺いたく思った次第です。

 個人的に疑問に思った点は、
:いわゆるチート転生ものにおいて、ブレイク・スナイダーが【魔法のランプ】もので盲信二段重ねと呼ぶタブーを犯しているのではないのか?(1.異世界へ転移 2.その世界で異質/異常な能力を獲得 さらには「魔法なしでやることを学ぶ」という重大な要素にも反している)
:主人公のコンフリクト(葛藤、対立)が薄いか全く無く、それによってアーク(人格/精神面)の変化に乏しい(成長要素が能力面に偏っているか、最初から成長の余地がなく、いつまでも変わらない)
:「行って帰る」の「帰る」に値する部分が欠落しているのではないか?(転移したまま元の世界に戻らない/戻ろうとしない)

 また、自分が参考にした創作指南書は
・「SAVE THE CATの法則」(ブレイク・スナイダー)
・「工学的/物理学的ストーリー制作入門」(ラリー・ブルックス)
・「ストーリーメーカー」(大塚 英志)
他、となります。

 これらの創作論について間違った理解の仕方をしているようであればご指摘お願いします。

上記の回答(異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?の返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

『SAVE THE CATの法則』はかなり実践的な創作技術を解説している良書だと思いますが、金科玉条ではありません。あの本ではストーリーの基本パターンを「魔法のランプ」を含む10種類に類型化しています。それらは著者なりの経験則から発見した「このパターンでストーリーをまとめるとヒットしやすい」というテンプレートであって、当然ながらあれですべてを網羅しているというようなものではないでしょう。
と言うより、創作にすべてを網羅する一般理論があると考える方がおそらく勘違いです。「これで網羅したんじゃないか」と思っても、「いや、それらのどれにもあてはまらない、こういうパターンもあるよ」というのが実例付きですぐに見つかるものです。
ですからいかに優れた本であっても鵜呑みにしてはダメなんですね。『SAVE THE CATの法則』にしても単にこのテンプレがよいというだけではなくて、それを推奨する理由が書かれていますから、そこを理解して応用することが大切です。

1)ブレイク・スナイダーが【魔法のランプ】もので盲信二段重ねと呼ぶタブーを犯しているのではないのか?(1.異世界へ転移 2.その世界で異質/異常な能力を獲得 さらには「魔法なしでやることを学ぶ」という重大な要素にも反している)

この場合の魔法とは、ストーリーの序盤に提示されるご都合主義的で強烈な状況のこと。それが読者(観客)の願望に合致することによって、ご都合主義を感じさせずに強引に受け入れさせてしまうというような手法になりますが、そういうものを一作品に二つ登場させるのは通用しないという戒めでしょう。
しかしなろう系異世界転移モノの場合、冒頭の転移はお約束なので誰も驚きませんし、異世界転移と異常な能力の獲得までがセットになっているようなものなので、こみこみで一つの魔法と考えた方がいいです。
また「魔法なしでやることを学ぶ」はスナイダーの言う「魔法のランプ」物ではよくある着地点ということにすぎず、チート能力をふるう主人公をどこへ連れていくかという別の収まりのよい流れを考案できるなら問題ありません。

2)主人公のコンフリクト(葛藤、対立)が薄いか全く無く、それによってアーク(人格/精神面)の変化に乏しい(成長要素が能力面に偏っているか、最初から成長の余地がなく、いつまでも変わらない)

これは、1の後半と同じことです。前半に主人公が魔法によって無双する展開を描くなら、後半ではそういうやりかたでは本当の幸福を得られないという結論に導くのがプロットとして収まりがよいということ。結果的に前半と後半で主人公が真逆の方向を向くわけなので、必然的に途中に葛藤が生じるし、全体として成長物語になるわけです。
しかし、何度も言いますがそれはストーリーを「いい話」っぽくまとめやすいテンプレの一つということにすぎず、最後までチートで駈け抜ける爽快感を読者が好むならそれも成立するということ。その場合話が一本調子になってしまう危険はあるので、別の形で起伏をつける工夫は必要になります。

>「行って帰る」の「帰る」に値する部分が欠落しているのではないか?(転移したまま元の世界に戻らない/戻ろうとしない)

「帰る」というのはプロット上の象徴的な概念で、必ずしも元の世界に戻ることを指しません。これは、日常→非日常→日常という構造としてとらえた方が正確です。主人公が戦ったり冒険したり、何らかの課題に取り組んだりする「状態」を、「スペシャルワールド」と呼ぶ創作用語があります。これは日常系のストーリーにも当てはまることで、読者が現実世界では経験できないようなことを疑似体験させるのが本質です。そしてストーリーのラストで戦いなり課題の克服などが終わって平穏にもどる状態が、日常に「帰る」ということです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

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元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

 今年中に新人賞に応募しようと考えている者なので、私の他の質問を見かけることがあるかもしれませんが、どうか少しばかりのお付き合いお願いします。
 まず私は、作品に叙情性、哀愁をほんの少しだけ匂わせたいです。ほんの少し、というのも上位ライトノベル作品で暗い、とういか真面目(大人びた)な作品はあまりありませんので。
 上記の理由の為、「叙情的で哀愁ある雰囲気、文章」を既存小説、作家から感じて、表現方法などを吸収したいと考えています。小説なら、官能小説以外(ラノベの少々エロいのは構いませんが)なら基本的に一考させて頂きますので、主観的でなく出来るだけ客観的にお願いします。因みに、川端康成の「雪国」はとても私の感性を擽りました。
 これは本当に出来たらでいいのですが、背徳を感じられる小説、作家も教えて頂けたら光栄です(しかし、これですら官能小説以外で…)。
 性癖に少々問題があるかもしれませんが(?)回答よろしくお願いします。
 

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

抒情性といっても人によって感性が異なるものなので、主観的ではなく客観的にというのは難しいかもしれません。
それはそれとして、いくつかあげてみます。

◎坂口安吾 『桜の森の満開の下』

物語の内容は少しエキセントリックですが、背徳感という点も含めてまずは推します。

◎越谷オサム 『陽だまりの彼女』

抒情や哀愁は、本当はストーリーで表現するものだと考えています。文章でそれをやろうとするとポエムじみてしまい、作者だけが自己陶酔していると看做されかねないので注意が必要です。
この作家の文章は透明感があって良質だと思いますが、特にうまさを感じさせるタイプではないかもしれません。むしろ平易で読みやすいという印象です。(実はそれはかなりうまいということなんですけどね。うまさを感じさせないうまさ、というか)
それでもこの作品は、抒情性と哀愁というオーダーからすぐに思い浮かびました。文章よりも物語そのものによって表現するということの好例としてあげておきます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

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元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信の返信

回答ありがとうございます。
「桜の森の満開の下」は凄く興味を惹きました。読んでみます。
あと、私の書き方が悪かったです。確かに叙情や哀愁はストーリーが基盤ですね。
「陽だまりの彼女」ですが……本当にごめんなさい。私 厭世的な方で、分かりやすい(純粋な感じのする)恋愛小説は好きじゃないのですよ。
凄く良さそうな小説の紹介ありがとうございました。

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

まあ、こだわりませんが。『陽だまりの彼女』はただの恋愛小説ではないですよ、と一応お伝えしておきます。
ある大きな仕掛けのある小説なので、一読の価値はあるんじゃないかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

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元記事:自分の文章に納得するまで

初めまして!
モノクロームという名前で活動しよと考えている者です。

現在小説を執筆中なのですが、なかなか進みません。
というのも、私は前回執筆した文章を読んでから執筆するのですが、その途中で自分の文章が気になってしまい、前回の修正作業になってしまうためです。ただでさえ執筆にあまり時間を割けていないのに、かなり時間を取られてしまっています。
ただ、物語の整合性を保つために、読み直す作業はなくしたくないという思いがあるのも事実です。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、皆さんは自分の文章に納得するまでどれくらいの時間をかけますか?
また、納得する文章を(あまり時間をかけずに)書くためにどんなことをしていますか?
よろしければ回答・アドバイスいただけると嬉しいです。

上記の回答(自分の文章に納得するまでの返信)

投稿者 大野知人 : 1

これは俺の失敗談だから、真似はしないでほしいんだけどね。

『小説書きたいけど、モチベが持たない気がする』
『そうだ、プロットとプロローグ出来たらなろうで連載することにして、締め切りを作ればモチベが保てる!』
『プロットあるから最後まで書けるけど何回かお休みしなきゃ続かねぇ!』
『過去の俺死ね!』

……計画性のない夏休みの学生ですね。でも、そういう事です。
要は妥協することです。あと、『妥協せざるを得ない環境を作る』ことです。
基本的によほどの天才以外は最初から素晴らしい作品を描くことはできませんし、よほどの天才はこんなスレッドを立てません。
作ったものを見直して修正するのは良いことですが、まずは完成させることです。

上記の例の俺の連載だって、出来上がったブツは相当なクソ作品でしたがこれから直せばいいのです。
完成していないものを強引に補修しようとすると、あとで絶対にずれが生じます。

まずは完成させて、それから修正すること。
そのために妥協すること。
この二つだけです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の文章に納得するまで

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投稿日時:

元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 サタン : 2

明確な勝敗条件がしっかりしていることです。

創作ゲームは、小説だとあまり目立ってない気がするけど、漫画だとけっこう多いですね。
賭ケグルイのようなギャンブル漫画、カイジで有名な福本伸行の漫画とか、嘘喰いとか。
ギャンブルではなくゲームそのものを題材とすれば遊戯王が有名でしょうか。
カードゲームの漫画って印象が強いけど、基本的にはいろいろな創作ゲームを題材にしてる漫画でした。
ラノベでは創作ゲームは少ないけど『ノーゲーム・ノーライフ』が当てはまるのかな。

漫画の場合は「図解」など絵で表現できるので創作ゲームの表現方法に幅が広いですが、小説の場合は文字だけの表現なので、「わかりやすいしっかりとした勝敗」を決めておいたほうが良いでしょう。
つまり、「プレイヤーが持つHPがゼロになったら負けだ」という漫画でよくあるパターンは、図解が出来る漫画なら小まめにHPの増減を描いていけばいいけど、小説だと「HP1000に対し300の攻撃をし、場の効果でダメージを二倍にする」とか書かれてても、算数の文章問題か?ってツッコミたくなる。
なので、こういう場合は「300以上の攻撃が来たらまずい!」とか前もって「こういう展開になったらマズいこと」「こういう展開なら理想的」という条件をしっかり書いておくことでわかりやすくなります。
読者的には「詳しい状況はわからないけど、マズい展開になってるのは理解できる」ということがわかるので、「マズい展開になってるイメージ」はできる。というわけです。

ゲームやギャンブルでの駆け引き、つまりコンゲームというジャンルは、そもそもわかりにくいので、わかりやすさに気を使うことが大事でしょう。
そのために、ゲームの最終目的である「勝敗」の条件はしっかりと定めないと、勝ったのか負けたのかすらわからない物語になってしまうので、わかりやすくシンプルにするのがコツかなと。

勝敗をスリリングにする場合は、「勝つ」よりも「負ける」ことへの恐怖を書くことが重要なので、「負けたら腕を切断される」とかリスクを書き、勝利条件よりも「こうなったら負ける」という敗北条件を印象付けるのがやりやすいかと思います。

また、ゲーム性というのは、こういう物語の場合で言えば、ただの演出です。
ゲーム業界的に言えば「プレイヤーが取れる選択肢が多い」とかそういう意味だと思いますが、物語でそれをやっちゃうと「登場人物の行動に選択肢が多くなる」ということで、登場人物の知略に、ぶっちゃけ作者がついていけなくなる。
だから、「自由度の高いゲームだが、相手はこういう手を取るしか選択肢がないハズだ」とか「ヤツは二手前で失敗してるんだ、あのときこうすれば…」とか、そういうセリフなんかで『ゲーム性の高い遊びなんですよ』と演出してるだけです。
ゲームじゃないので、ゲーム性を考える必要はないです。
勝敗条件を考え、それを実行するシナリオを考えて、盛り上げるためにお邪魔なゲームルールを考えたりすれば良い話です。
つまり、ゲームのルールを考えてそれを物語にするんじゃなくて、物語に合わせて都合のいいゲームを作る、というコト。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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投稿日時:

元記事:物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

 質問はタイトル通りなのですが、事情を軽く説明します。

 一カ月ほど前から制作中だったロボットアクション物の原稿が昨日の明け方に書きあがったのですが、我ながら大変面白くない作品に仕上がりまして、ここに持ってくる前に書き直すことにしました。
 既に独りよがり状態の面白くなさがあったので、相方に推敲を依頼したところ「主人公に『夢』みたいなものが無くて、個々の事件に対処するだけの作品になっているのが原因ではないか?」と言われまして。

 俺の作品の場合はまさしくその通りなのですが、世の中には『とある魔術の禁書目録』みたいに『主人公が何かをしようとしているわけではなく、たまたま陰謀に巻き込まれて阻止するために動く』タイプの物語もあるわけで、物語の主人公にはどれくらいの『目的意識』が求められるのかなと疑問に思い、質問しました。
 ご意見いただければ幸いです。

上記の回答(物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信)

投稿者 サタン : 0

エンタメ主人公には何かしらの目的意識がなければならない、と思ってた時期は私にもありましたし、事実それが流行の時期もあったと思います。
ヘキサさんが「後の先」と秀逸に例えられた巻き込まれ系全盛期の頃がまさにと思います。『灼眼のシャナ』とかが流行ってた頃かなと思う。もうちょい前からかな。
何も特徴がない高校生を主人公としながら、やがて目的を持って行動しはじめ……というのは実に良い展開で、今も色褪せないと思う。
どうでもいい余談だけども、この後の先はターニングポイントで目的を見つけるタイプとミッドポイントで目的を見つけるタイプに分かれるけども、個人的には後者が好き。

でも、正確には当時からもマイナー(あるいは一部作品のみ有名)だっただけで「ただ旅をするだけ」という主人公に目的は何もなく、旅先の現地で出会ったトラブルを解決したりヒューマンドラマがあったりという作品もあるにはありました。
そして昨今では。
Web小説が台頭してきてから、「主人公は世界を守るために~」とか「主人公には最終目的があって~」という主人公に強い目的意識がある大長編は、当然ながらその目的達成までの道のりが長くなってしまい、目移りしがちのWebという媒介の特性上「飽きやすい」というデメリットが生まれてきていると思う。
逆に、一話完結の連作など、つまり「主人公に目的はないが、その話その話で小エピソードをやって終わり」という作品は、飽きるもなにも「その話は一話で終わる」ので「物語」に飽きることはなく、設定に興味を持てば読み続けてくれる。これはWebとは相性がいい。
そんなわけで、Webが流行り始めてからのWebの人気作って「主人公に目的はない」タイプはすごい多いと思う。
異世界転移モノなら「とんでもスキルで異世界放浪メシ」とか「居酒屋のぶ」とか。

>主人公に『夢』みたいなものが無くて、個々の事件に対処するだけの作品になっているのが原因ではないか?」
この友人の言から推察するに、主人公(主人公側)の行動原理じゃないかなと思う。
そりゃ盗賊に襲われりゃ自衛するのは人として当然の行為。仲の良いヒロインなり仲間を助けに行くのも当たり前の展開。
ただ、そういうのが続くだけ。なのでは。
だからご友人は「何か一貫して追えるものを用意すべきでは」と思ったのでは。
でも、もし行動原理と言われて何か思うところがあるとしたら、これは解決法は簡単だと思う。
ようは主人公(ないし主人公に属する者・キャラ)に「芯」となる個性がないって話だから。
ご友人が言うように「何か夢を追う主人公の姿勢」でもそれは個性になるので、別にご友人の言を否定しているわけでもないです。
例えば、むちゃくちゃ世界観無視して例えますけども、ロボにAIが搭載されてて話もできるんだけどこのAIが紳士なエロオヤジみたいな言動、とか。
こうすると主人公には特に個性がなくとも主人公に属するロボがイかれてるので、その関係性の個性を読者は追って読むことができる。
また余談だけども、よくこういうのを「キャラの掛け合いが売りで~」と言う人がいるけども、これは読者視点からすると「そのキャラ同士の関係性を追いたくなるかどうか」って話だから、ただくっちゃべってるだけじゃダメなんですけどもね。掛け合いに追いたくなる二人のドラマがなきゃ。

で。
こういう芯を作ると、主人公に作れば主人公は芯に従って行動するわけで、主人公に属する何かに芯を作ればその関係性が主人公の行動になるわけで、そして読者はそれを読むわけで。
例えばエロAIの例で言うと、「なにこれ、私の写真? なんでこんな記録が」「それは私の宝物ですマスター。ああっ消去しちゃダメ」とか「久々にメンテするけど、どこか不調ある?」「マスター、記憶領域に不足があります」「写真消せよ」「写真だけではありません。動画も音声も、昨夜のイビキも再生できますよ」「おまえ消せよぉ!」とか。そういうフリをしとけば、単独行動した主人公がピンチになって、ロボが助けに来て襲ってきた盗賊かなんかが「なんでこのアジトがわかったんだ!」「なんだあのロボ、搭乗者もいないのに動いてやがる!」とかって感じの展開が書けて、
まあ例えが長くなったけど、端的に書けば「主人公がピンチになってロボが助けに来る話」というただそれだけの小話を書いても、これは「二人の関係性」の話だからちゃんと追えると思うし楽しめると思う。
ロボの変態性が主人公を救ったってオチになるしね。

まあ、言い方を変えると、といっても何度か書いてるけど、ようは読者に「何を追って読んでもらいたいのか」って話。
今回の例は別に「私の案を採用して」ってわけじゃないのであえて世界観ガン無視で使い物にならないものを書いたけども、
既に書き上げてるのなら「この場面は何を追って欲しい」という部分があるはず。書いてるときに気が付かなかったのなら推敲して自分で探してみてほしい。
そしたら、「それ」について追っていける「芯」を作ればいい。
ご友人の言から察するにそれは主人公に類するものではないかなとは思うけど。という話でした。

ほんで、そういう芯があるのなら、その芯を追っていく内容を書けば読者はついてくるので、特別凄いストーリーを用意する必要もなくて、一話完結でかるく読めるものが なろう などWebで人気になったりしてると思う。って感じ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

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