小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

長巻 守宮さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:プロットはできたけれど……

はじめて質問させていただきます。

先日ようやく自分でも面白いとおもえるレベルのプロットを作ることができました。

しかしいざ文章へといったところで全然ペンが進みません。

さまざまな参考資料や文章の書き方のような本を読みましたが、プロットの重要性、作り方までは丁寧に書かれていてもそれを文章にする方法が書かれていません。

なにかプロットを文章に変化させるコツなどがあれば是非教えていただきたいです。

上記の回答(プロットはできたけれど……の返信)

投稿者 長巻 守宮 : 2 投稿日時:

初めまして、長巻ヤモリです。

プロットをいかに文章に起こすか、むずかしいですよね。
かく言うヤモリも、いつも文章の構築に苦戦し、執筆が進まず苦悩しております。

ですが、ヤモリが執筆の際に心がけてる事があります。
これは完全な自己流ではなく、あるラノベ指南書の受け売りですが、簡潔に申しますとそれは、頭の中に絵を思い浮かべる事を忘れない様にするのが秘訣なんだそうです。
そこから、登場人物の表情や動作、心情の変化等をイメージし、その様子を文章として表す、つまり、頭の中で浮かべたその情景をあなたなりの言葉で表す、あるいはその光景を見てあなたがどう感じたか、という率直な感想な気持ちを言葉にすれば良いとの事です。
ヤモリもそうやって、頭の中に場面を浮かべ、登場人物に会話をさせてみたり、動かしたりして言葉を見つけ、紡ぐ書き方をしております。
的確なアドバイス、とは少々異なってしまった様な気がしますが、僅かなりとも参考になれば幸いです。
執筆が成功すると良いですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットはできたけれど……

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元記事:人外キャラの姿の返信

主人公の造形が似てる程度でパクリなどとはありえないでしょう。
戦闘シーンや人外の動き方などの良い参考が見つかった、と思うのが吉かと思います。

>どちらも蛇の様な体に二本足、もとい腕? が生えてるので
その特徴だけで言ってしまえば、要するにインド神話のナーガなので問題はないかと思います。
一応。
ナーガは半人半蛇として知られるけど、これは映画から定着した姿で、本来は「人に変身する蛇」あるいは「蛇を使役してる人の姿」みたいな感じで、インド産のナーガ像では日本人がイメージしてるような上半身が人間で下半身が蛇という姿は少数だったと思います。
どっちかーってと、ヤマタノオロチみたいな外観の神様。

特に日本はゲームや漫画の影響で陸上版人魚みたいなイメージが強いだけで、日本以外の人がナーガをイメージする場合、スカルクローラーみたいな絵になることは少なくないです。
「ナーガ」で画像検索してみれば、ちょいちょい「前足のある蛇」のイラストが出てきますよ。

上記の回答(人外キャラの姿の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 0 投稿日時:

早速のお言葉ありがとうございます。
つたない表現ですが、とてもほっとしました。
ですが、せっかく助言を頂いておきながら申し訳ありません、言葉が足りませんでした。
私の作品の主人公は、サタン様の仰られたいわゆるナーガ型ではなく、完全に蛇様の体に短めの前足の生えた、俗に言う完全獣型の姿をしております。

作中登場する生物の力を付与した結果同じ姿で誕生したと言う設定で、造形のモデルは、北欧圏のリンドブルムにしています。
北欧圏の古い民話、伝説ではリンドブルムは翼がなく、前足だけの姿をしております。

したがって、実は先程述べたスカルクローラーと特徴が一致してしまったのは、予期せぬ偶然とでも申したら良いのでしょうか……。

何しろ古い伝承なので、前足だけ生やしたリンドブルムの資料がほぼ皆無だったので、図らずも既存の物の盗作になってしまうのではと不安に駆られてしまった次第です。

なんともお恥ずかしい。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 人外キャラの姿

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元記事:自分の作ったキャラの容姿が映画に登場するモンスターに似てしまった!結論、問題なし。

こんにちは。
自分の作ったキャラの容姿が映画に登場するモンスターに似てしまっている、ということですね。

これは、全く問題ないと思います。
例えば、大人気漫画『ワンピース』の海軍大将は、俳優をモデルにしていると言われています。

サカズキ・・菅原文太
ボルサリーノ・・・田中邦衛
イッショウ・・・勝新太郎
クザン・・・松田優作

こちらに比較の画像が出ているので参考にしてください。
http://manga-netabare-kousatu-ou.info/?p=6257#i-8

容姿は似ていますよね?
元の俳優や俳優が演じた登場人物の個性もキャラクターの中に取り入れ、ワンピースの世界で生かしています。

実在の人物には著作権はないのですが、テレビや映画に登場するキャラには著作権が存在します。
つまり、キャラをあからさまに丸パクリしない限りは、映画のキャラをモチーフにしても問題ないということです。

ただ、詳細はわかりませんが、ワンピースは一度、座頭市のキャラをパックったということで問題化したことがあるようです。この場合もあまりにも似すぎていたためであり、あからさまにマネしない限りは、問題になることはまず無いといえます。

上記の回答(結論、問題なしに対する謝礼)

スレ主 長巻 守宮 : 0 投稿日時:

うっぴー様、お言葉ありがとうございます。
確かに、ワンピースには実在の人物と似た、もしくはモデルにしたキャラクターが大勢出てますね。

恥ずかしながら、自分でも偶然姿が似てしまっただけだとは分かっているつもりなのですが、それでも何故か、”似ている”と意識した途端、読者の方からの非難を想像してしまう悪癖、もはや一種の病気か発作の類いと言っても良いかもしれません。
これが起こってしまうのです。
そのせいで、なかなか作品を仕上げる所までいけないのですが、お言葉を頂戴して安心する事が出来ました。
プロット製作に尽力しようと思います。
ありがとうございました。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 人外キャラの姿

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元記事:和風ファンタジーで守るべき事の返信

私的感覚では、地の文で外来語を扱われるとだいたいやな感じ―になりますが……
作品にもよりますからね。他の和風ファンタジー作品をいくつか見て、自分のセンスに嵌まる表現方法を盗んでらっしゃいなーと送り出してあげたい。

上記の外来語の件だって、中華風小説とかで見たことあるけど、難しい単語にカタカナで外来語訳のルビをふる、といった表現で逆にとっつきにくさを減らしている作品もあったりするし。

カジュアルな感じにしたければそんなのもアリだと思う。シリアス方面だとやっぱり外来語表現には特に気をつけて欲しいかな。

上記の回答(和風ファンタジーで守るべき事の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 5 人気回答! 投稿日時:

さっそくのお言葉ありがとうございます。

シリアスかカジュアルかで異なる、という事ですが、理想としてはシリアスな中にも笑いのある作品にしたいと思っていますので、やはり固すぎない方が良いのではと思いました。

他の和風ファンタジー作品を拝見した方が良いという意見も痛み入ります。
が、パクリ恐怖症の私は、却って作品を盗むとパクリを心配して書けなくなってしまいそうでもあります。
盗むのは大事だというのは頭では分かっているのですが、我ながら困ったものです……。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 和風ファンタジーで守るべき事

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元記事:和風ファンタジーで守るべき事の返信

和製英語は使わない
殺陣など、日本の武器をメインに使う描写はしっかりと学んでおく、ですかね。

https://ncode.syosetu.com/n2590eh/
私も同じようなモチーフで作品を書いた事があります。実際の殺陣を経験するなどもいいかもしれません。

神話モチーフなら日本書紀なども読むといいでしょう

上記の回答(和風ファンタジーで守るべき事の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

アドバイスありがとうございます。

やはり殺陣は最大の見せ場の一つですよね♪

実際に体験はなかなか難しそうですが、学びたいと思います。

個人的に私は薙刀や長巻鎖鎌等が好きです。

“神話モチーフなら日本書記を”

具体的な助言ありがとうございます。

目を通したいと思います。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 和風ファンタジーで守るべき事

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元記事:設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

初めましてこんにちは。
はじめてこちらの掲示板を利用させていただきます。
さて今回の相談なのですが、プロの方の作品と自分の作品を比べるとどうも「ひねり」が全体的に足りないように感じます。キャラクターにも、ストーリーにも、会話にもひねりが足りてないと思います。つまり、読んでいても読者の想像上であり、吸引力がないというか、「次が読みたい」と思わせる力が弱いと思うのです。
そこで、このひねりというか独自の発想力をつける方法を教えていただけないでしょうか?
また、独自のトレーニングをしている方などが居たら、教えてください。

上記の回答(設定、プロットがありきたりになってしまうことに関しての返信)

投稿者 t : 2

偉い人達がひねるという言葉を使うとき、相手に『吸引力がないというか、「次が読みたい」と思わせる力が弱い』と思わせてしまう書き方をしているものですが。ひねるよりも、素材を使い切るの方が正解に近いと私は考えています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

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投稿日時:

元記事:新作と過去作の推敲、どちらを優先するべきか

どうもこんにちは。捨てゼリフを吐いておきながら結局戻ってくる根性なしです。
現在私はある課題に直面していて、どう対処するかで悩んでいます。
というのも、去年執筆した作品の多くが文法面で拙い作品が多くなってしまいました。
(主に情景描写の不足などが深刻な結果になりました)
理由は色々あって、全部の作品が一概に該当するわけではないのですが……

・一昨年はほとんど使用していない三人称を採用した作品が多かった
・連載中のストーリーを進めることばかりに意識が向き、描写面の演出をおろそかにしすぎた
・公式コンテストや個人コンテストなどの締め切りによって、環境的に推敲をする余裕が満足に取れなかった

このような感じの理由です。
これらの環境で地の文が適当になった作品達を放置して新作を作り続けるか、推敲に集中するかで悩んでいます。
一番まずいのが今後作る新作が、去年の作品達と同じ失敗をすることだと思います。推敲するにしろ放置するにしろ、同じ失敗をしないように気を付けなければいけません。
次に失敗しないために推敲するか、次に労力を向けることを優先するか、皆様はどちらを選びますか?

上記の回答(新作と過去作の推敲、どちらを優先するべきかの返信)

投稿者 大野知人 : 1

 お帰り~。今回の家出は短かったっすねぇ。

 文章面が拙いと感じているなら、それはもう全くもって技術面の問題でしょう。
 俺個人としても、如月さんの文章は若干読みにくいように感じる部分がチラホラあります。

 さてその上で。
 ご質問の答えとしては、『旧作を徹底的に見直して、「自分がやりがちなミス・気を付けなければいけない点」リストを作り上げ、その上で新作を作る』でしょうか。

 まあ、一案ではありますが。
 「問題点が多かった」と感じるのであれば、問題点を追及し、分析し、次に生かせる何らかの知識を編み出すことが重要でしょう。
 一方で、「既にある物を直す」と言うのは「新しくものを作り出す」と言うのとは全く別の仕事なので、旧作を作り直したとしても、それ以降の作品に生きる技術をつかみ取ることは出来ません。

 ですから、まず旧作を徹底的に見直し、その過程で見えた問題点・陥りがちなミスをリストアップし、その上でリスト項目に気を付けながら新作を作る。
 これが一番ではないでしょうか?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新作と過去作の推敲、どちらを優先するべきか

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投稿日時:

元記事:ヘイトコントロールとは具体的に何をすればいいのか

自分の勝手な想像ですが、例えばAという敵役がいたとします。Aにはそれなりの背景があって、その背景のもとに行動しています。

たとえば物語におけるAについての情報の出し方をいくつかの段階に分けて、以下のようにするとします。(テレビ番組のキャラクターをもとに作成しました。)

第一の段階ではAの背景をぼかすか誤解させることによって読者に同情の余地を与えないまま、それでいてさして活躍させずに、他の展開を邪魔しない範囲で布石を打っておきます。
第二の段階では何の非もない主人公を、それなりの理由でAに攻撃させて、Aが読者に嫌われたり、悪い印象を持たれたりするようにします。
第三の段階ではAの詳細な背景を明かして、主人公を攻撃したことは許せないが、それでも同情の余地のある人物であることを印象付けます。
第四の段階では主人公がAを助けたり、納得させたりする展開にし、Aが更生します。

それぞれの段階でAを典型的な人物であるように描きつつ、全く異なるイメージを提示することで印象を強くします。

疑問点は以下の通りです。

・第一の段階で、Aの印象が強くなりすぎて、他の展開を理解するのを阻害してしまう恐れがある。
・第二の段階でAが読者に嫌われているうちに主人公をAを倒させるのが一見面白そうだが、もとの番組ではそうはなっておらず、主人公による説得が行われたのみだった。
・第三の段階で、人物を嫌っていいのか好いていいのか分からない期間が存在してしまう。
・第四の段階で、更生する理由が考えつかない。

また、この方法がどの程度汎用性があり、たとえば日常系への応用は可能かどうか、ということについても知りたいです。

上記の回答(ヘイトコントロールとは具体的に何をすればいいのかの返信)

投稿者 サタン : 1

質問の主旨がどこにあるのかちょっとわからないのだけど、読者にAというキャラクターを好きになったり嫌いになったりしてもらいたい、って話で、その具体例をテレビ番組から抽出してみたけど、それを自分なりに応用してみたら疑問点が生まれた。ということでいいのかな。

まず
>Aの印象が強くなりすぎて、他の展開を理解するのを阻害してしまう恐れがある。
こちらは、そもそも「他の展開」と並行してやるのは難度が高いので、Aの印象操作をしたいならAの印象操作に集中したエピソードを作るべきです。
「他の展開」を本筋と考えると、本筋の合間に「Aは嫌な奴」というエピソードを入れるだけですので、この段階で「Aは嫌な奴エピソード」は独立しているので、まるまるカットしても本筋に影響はない状態です。
横道になるのであまり長くやると本筋の邪魔になりますが、スレ主さんが書かれた例における第一段階とはつまりAのキャラ紹介なので、そもそもサブキャラの紹介でそんな長くやることはないでしょう。
そして、この第一~第四までの流れは通して「嫌なヤツだったAが更生して良いヤツになる」という一個のエピソードとして考えられるので、この流れをやる場合は最初にAを印象付けることが大事で、ハナっから「Aの印象が強くなりすぎて」というのはそれを狙っての構成になってます。Aの印象を強くしなきゃ第四の「更生」がハマらない。
だから、 Aの印象が強くなってしまう ということに不都合があるシナリオを考えているのなら、今回書かれてる質問の内容以外のところに原因と解決の糸口があるでしょう。

>Aが読者に嫌われているうちに主人公をAを倒させるのが一見面白そうだが、もとの番組ではそうはなっておらず、主人公による説得が行われたのみだった。
前述したことでこちらの回答もできてたと思うけど、ようするに第四で更生させるのがこのエピソードのキモなので、その前段階でAをボコボコにしたら話にならないし、Aの同情せきる事情が語られたら逆に主人公のほうが嫌なヤツになってしまう。
単純に嫌な奴を用意してボコって終わりのシナリオなら、この段階で倒してしまえばいいと思うよ。

>人物を嫌っていいのか好いていいのか分からない期間が存在してしまう。
そうやって「嫌なヤツだったはずなのに」っていう変化を楽しむエピソードだから、ここに疑問を持つこと自体が疑問。
確かにこういう期間はそう長くやるものじゃなく、読者が「いいヤツ? 悪いヤツ?」と判断できてないうちに決着まで一気に持っていくのがベストだとは思う。

こういう段階を踏むにはどうしたらいいかって話なのかな。
全体的に「疑問です」と書かれてるけどどこが疑問なのかよくわからない。
「他の展開を阻害してしまう恐れがある」から「Aを印象的にさせつつ本筋を邪魔しないためにはどうすればよいか」とこちらで勝手に補足して回答してたけど、スレ主さんの「こう思う」は書かれてるものの「だからこういう疑問がある」という部分がすべて抜け落ちてる気がする。

>更生する理由が考えつかない。
そりゃ作ってるお話次第になっちゃうから何も知らない第三者にはどうしようもないけども、
エンタメの物語の「解決手段」はわりかしパターンがあって、そこに当てはめるなら前提条件を変えてしまうのが楽だね。
例えばAは貴族で絵に書いたような糞貴族なんだけど、Aには兄がいてこっちはすごく優秀で常識人。母親はAを可愛がってて兄ではなくAに家督を継がせたいと考えており兄を暗殺しようとまでしている。だからAは家督を継ぐには相応しくない行動を取って味方を減らそうとしていた。
という設定があるとして、Aが糞貴族をしてる前提としては母親が原因ってとこと兄が優秀ってとこだから、このどっちかを覆してしまえばいい。
単純な話なら、母親の悪事がバレて追放されて原因がなくなったのでAは糞を演じる必要がなくなった、でハッピーエンド。
二転三転させたいのなら、兄が優秀で常識人というのが猫かぶりで、いい顔をしてただけ、実は母親はAを助けるために兄を暗殺しようとしていたと展開させて、前提を転がしながら最後には兄を排除してAが家督をついで終わり。
なので、どっちかっていうと「更生する理由」じゃなくて「荒れてる理由」のほうが大事。
「荒れてる理由」がちゃんとあれば、その理由の前提になることを覆すか埋めるかすれば良いだけになる。
もちろん手段はこれだけじゃないが、一番簡単かつ汎用的なのは前提を覆す方法だろうと思う。

>この方法がどの程度汎用性があり、たとえば日常系への応用は可能かどうか、ということについても知りたいです。
汎用的というか実用的なレベルにまでするなら、もっとシンプルにしたほうがいいと思う。
まず「Aに悪感情を持ってもらうエピソードを作る」。次に「Aに好感を持ってもらうエピソードを作る」ことで読者にAをどう判断したら良いかわからなくさせる。最後に「Aの行動原理など行動の理由を提示」して、悪でオチにしたり更生して善でオチにするか。って感じじゃないかな。
スレ主さんの例では「Aに好感を持ってもらう」のところで「同情」という要素を使ったわけで、でもここではAに好感を持ってもらえれば良いだけだから例えば主人公のピンチを救うとかヒロインを庇うとか善的な行動があれば良いと思う。もちろん同情でも良いと思う。
スレ主さんの場合は「同情」なのでAの行動原理は先に説明されてしまっていて、私の場合だと行動原理を説明したらもう終わりなのであとは解決一直線になってる。
ということは、これは思いつきだけど、
ようは「Aに悪感情を持ってもらう」と「Aに好感を持ってもらう」というベクトルが真逆なだけの同じアプローチの中で「行動原理の説明」だけが独立してるから、たぶんこの「行動原理の説明」を入れるタイミングでバリエーションが生まれるかな。
最初に「こういう事情があって糞貴族を演じてる」と説明があった状態であるなら、多少やりすぎな「Aに悪感情を持ってもらう」というシーンにも読者には勝手に同情フィルターが入るし、その「事情」次第ではキャラの演出としても使えそう。

とまあ、既存作から要素を抽出して自作に流用するのはとても良いことだけど、抽出した要素が元ネタの既存作に引っ張られてあまり具体的にしてしまうと、再現はしやすいけど応用性は薄くなる。
応用するなら具体性は極力消して抽象的に抽出して、そこに自分が書こうとしてる設定を入れて再度具体性を持たせる、ようは再構成する。
このときの具体性を消した抽象的な要素には、応用性は高くあると思うよ。

まあ日常ものだと、まんま「敵か味方かわからない読者のヘイトをコントロールする」って展開を用意してもいいんだけど、こういう応用はまったく別のものに応用したほうが良いから、んーと、そだな…
本当に「日常」だとそもそも読者のヘイトコントロールするような場面にならないから、例えば山岳部とかの話で「欲しい道具」があってそれについて「良い噂」と「悪い噂」を聞いて悩んでいたら定価の半額で欲しい道具が売ってて勢いで購入してしまう。でも「悪い噂」は友人が勘違いしたバッタモン商品のことで、主人公が購入したのがまさにそれだった。で、凹んで終わり。
スレ主さんの例で言うと最後の「更生」の部分が更生できなかった失敗パターンで組んでみた感じ。
あるいは、何か問題があるような話、日常ミステリとかなら、例えば
依頼人Aに頼まれて主人公はトラブル解決(紛失した形見の指輪を見つけて欲しい)に動くけどAには「良くない噂」があって、トラブルはやがて噂と衝突することになってAが事情を語る。その内容は同情できるもので噂が完全な真実とはいえないものだった。主人公は紛失した指輪を見つけられなかったが納得できる形で解決し、その副産物として良くない噂はすぐ無くなるだろうと思われた。ところが後日、依頼人Aの指には紛失したと思われる指輪があった。Aの本当の問題は「良くない噂」を消したいということで、主人公はそれに利用されたのだと理解し、あながち噂は嘘じゃなかったなと呆れた。
とか、こんな感じ。
どこに原型あんのって思うかもしれんけど、「良い印象」「悪い印象」で見れば応用したものだとわかるかな。
まあ、既存作の骨組みを利用するならシンプルに要素でまとめて、具体性はなくして要素のみで考えると、わりかしどんなジャンルだろうと元ネタが何であろうと応用できる。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヘイトコントロールとは具体的に何をすればいいのか

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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