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大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順57ページ目

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

んー、マイルドなG.E.R.というか、吉良吉影側からバイツァ・ダスト見る感じというか?

能力詳細はともかく、要するに時間が巻き戻っているのを、巻き戻ってる時間の記憶がない人物の一人称で書きたい、と。面白い。
微妙なとこですが、そのまま書いちゃってもいいんじゃないですかね。
つまり、主人公側の一人称で少女と会って話し、彼女が事故死するまで書き、次の瞬間話しているところまで戻る。
主人公には戻った事が分かっていないセリフを言わせて、少女が戻っている事を指摘し、彼女の指示で死の危険を回避する。

このパターンで1,2回やるうちに、普通なら気にしないような事(背筋がゾワっとするとか)が時間が戻った時に起こる事に気づき、以降はそれを目安に戻った事が分かるようになると後の展開が便利ですかね。少女と離れていたタイミングに戻ってきても、即座に行動を起こせますし。

読者には情報を開示する代わりに混乱させてしまう恐れがあるので、特に1回目の戻る時には印象的な場面に戻す形がいいかなと。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 ああ、「吉良吉影から見たバイツァ・ダスト」っていうの、すごい分かりやすい表現です。っていうか、正しくそこの具体的なイメージが出来てなかったから、こうして相談したわけですが。

 『一人称視点』だからって、主人公の記憶がずっとつながって居る訳でもないですもんね、すごく参考になりました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

少女が死に戻る時点を「時点A」、死ぬ時点を「時点B」とします。少女は死の回避に成功するまで時点Aと時点Bを行ったり来たりすることになりますね。

ただ、その時間は少女にとって「体験」ではありますが、少女以外のキャラの主観的時間軸では、最後の1回をのぞきA―B時間は抹消されてしまう(無かったことになる)。

そういう構造になると思いますが、合っていますか?

そうだとすると、繰り返されたA-B時間は、結局、少女の記憶の中にしかないことになります。よってそれは、少女の脳内に「記憶」として記録された「未来予知」と同義です。

なので、主人公の主観から見る少女の軌跡は、まさに、

>『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』

となります。
ですから、ストーリーライン的には、それでよいのではないでしょうか?

ただし、少女の能力は結果的に未来予知と同義ですが、原理が違うので、言動にも微妙な違いが生じると考えられます。

なので、主人公の理解の変化は、

1)少女をめぐる不思議な現象に驚く。

2)少女には予知能力があるのだと考える。

3)現象をつぶさに観察したり、少女の話を聞くうちに、彼女の真の能力を理解するに至る。

こうなるのだろうと思います。

   *   *   *

という返信を書こうと考えながら、先にワルプルギスさんの回答を拝見して驚きました。

なるほど~!
主人公にも時点A―Bを体験させ、Aに戻ったところで主人公の脳内からA―Bの記憶が欠落しているように書けばいいのか!

ちょっと、目から鱗。そういう手もありましたね。

ま、たぶんこの2案のどちらかにはなると思います。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 ええ、ええ。繰り返された時間は完ぺきに消えますし、そういう意味じゃただの『未来予知』なんです。クソみたいにリアルかつ、痛覚や嗅覚も記憶に残るだけで。

 そうですね、『反射神経』や『戦士の勘』みたいなものでは済まないレベルで『ありとあらゆる危険を察知する』キャラを出してから、主人公に観察させ、しかる後に『一回主人公が死んで、死に戻りキャラも死ぬ』ルートを映し出して、読者のミスリードを誘ってみますか!
 なんか行ける気がする!
 ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

お世話になっております。

ワルプルギス様の案がシンプルで良いと思いますが、一応ぱっと思いついたところで別案を。

主人公は超能力者や魔法使いと頭脳戦をする詐欺師兼探偵ということで、過去に同じような依頼をこなしてきたことで、死に戻り少女のような特殊能力を持った人物と繋がりがある。死神サイドと交渉した謎人脈もそのうちのひとつ、という理解であっていますでしょうか?

もしそうなら、一時的に主人公と少女の精神を入れ替える能力者なり、他人の記憶を覗き見る能力者なりを引っ張ってきて、少女の死の戻りを追体験させてやればいいのかなとも思いました。
ただしそこからさらに別の謎人脈に頼って死神と交渉するのは、他人に頼っているばかりの主人公に見えて少しカッコ悪いので、死に戻りの事象を観測し、かつそれを解決できる能力を考えるのが良さそうです。

簡単ではありますが、少しでも参考になれば幸いです。
それでは。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 シンプルな物以外にも、ぜひぜひ参考になるのでとてもうれしいですよ。
 ああ~。記憶の転写とか、精神の入れ替えですか。うーん、ごめんなさい、ちょっと趣味じゃないかも。

 流石に、探偵モノとしてはそれをやっちゃまずいかなって……。でも、すごい、何かの参考になりそうなアイデアではあります。
 ご意見、感謝します。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

あー‥‥似た感じの話作ろうとしたことはあるわ
私の方は【成功ルートを一回だけ】です。

①主人公が自称タイムリープしている人(主人公的には初対面)に助けを求められ【うん?いいよ】って安請け合いをする。

②主人公はタイムリープを信じていませんが愉快犯なので「ああしたら?」「こうしたら?」と提案しますがタイムリープ( 自称)は妙に具体的な理由で『それも駄目でした』『それも駄目でした』と言ってくる。

自称デンパは、タイムリープのやりすぎで指チョンパくらい「死ねば元に戻るから」というノリで受け入れてしまう。
 あと前のループ期間内で、殺人とかやってみたり、無免許運転練習してみたり、毒キノコ食べてみたり、自暴自棄な危険行為や犯罪行為をけっこうやっている。
あと競馬とかで短期間に結構な額を稼いでる。

競馬の際は必ず【勝つ馬】を暗記しているのだけど、時々外れる馬が出るから不確定な変動の発生はあるのだと希望を持っている。

って感じ。
ーーーーーーーーーーーーー
私の書きたかった奴は『これホントにタイムリープ?メンヘラの奇行じゃない?』感
と『あ、こいつガチでタイムリープしているかも』感をグラグラさせる不安感だったので、嘘くさければ嘘くさいほど良い予定でした。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 読むせんさんの貴重な創作エピソード……。
 俺も、『伝奇モノ』のような不気味さを押し出しつつ、作品を作りたい部分があって、『死への恐怖』以外の感情がドンドン狂った方向に向かって行ったキャラクターを書きたいんですよね。
 マゾにしてしまう、っていう乱雑な方法も考えたんだけど、流石に酷いかな、と。

 個人的には
 ①自称タイムリープ女を主人公が揶揄うが、妙に真面目に返答される。
 ②主人公に誤推理させつつ、『死』に巻き込ませて、更にミスリード要因を増やす。
 ③あることをきっかけに主人公がタイムリープに気付く。
 とかもやれたらな、と。

 ご意見、参考になりました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

ワルプルギスさんの回答が一番シンプルでわかりやすいと思うけれど、ブレインストーミングって意味でひねり出してみると、
例えば4日間の出来事を書いているような感じで展開させて、終盤で実は主人公の主観では一日の出来事ですよって感じにするかな。
主人公の一人称だからちょっとワードチョイスに気を使うかもだけど。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 1 投稿日時:

 うーん、なるほど。
 『読者にはギリギリまで「死に戻り」に気付かせない』って手もありますね。
 うーん、難易度上がりそう……。

 でも、結構参考になりました。割と探偵モノで汎用的に使えそうな勘違いネタでもありますね。
 ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力について

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

最近の傾向ではないと思います。

例えば、人気シリーズ「ソード・アート・オンライン」はヨーロッパ中世風のゲーム世界に入り込む話なのはご承知かと思います。それ以前だと「.hack」というメディアミックスがあり、世界観は同様でゲームを含み、アニメ等はゲーム前提です。有名作、人気作で感動したら、手法を倣う人も出るでしょう。

さらに昔を辿ると、ファミコンRPG(ドラクエが多かったように思う)のパロディ漫画などもあり、ゲーム前提ですからゲーム風描写が多用されていました。元となるファミコンRPGとて、どうすればユーザー(ゲーマー)が理解してくれるか、既存作(ウィザードリィ等)を参考にしつつ、パラメータ表示などを工夫したものです。

そうしてみたら大成功だった。大勢遊んでいるのに、ゲームシステムが分からないという人がごくわずかしか出ない。以降、標準フォーマットみたいになっていきました。ゲームごとで覚えなくていい点は、ユーザーとしては楽だったように思います。

初心者ゲーマーに分かりやすいのならと、他の分野にも生かされもします。ゲーマーを引き込める期待もできますしね。キャラのHP、MP、攻撃力、知力等々でピンと来る人をターゲットにできる。もっと単純化した「戦闘力」の数値表示は「ドラゴンボール」で用いられ、人気を博しました(が、間もなく飽きられたと思う)。

ゲームベースでないフィクションでも真似て使うことはできるし、上記のようなメリットも期待できる。しかし、その程度の理由です。どういう人をターゲット層にするかというだけで、特に優秀性はないんではないかと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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投稿日時:

元記事:執筆中の小説について

皆様、はじめまして。

私は現在、現代日本を舞台にしたファンタジー小説を執筆中です。

しかしながら、事前に作成したプロットと本文との進行状況にズレが発生したり、文章表現の仕方に悩みが生じてしまい、筆が止まってしまう時が多々あります。

皆様はその様な状況に陥った際には、どの様な方法で切り抜けているのでしょうか?

ちなみに、執筆状況としては既にオチや各章ごとに書く事は決めており、プロット等の骨組みは完成しています。

今は完成した骨組みに肉付けをしている段階です。

何卒、ご助力のほど宜しくお願い致します。

上記の回答(執筆中の小説についての返信)

投稿者 サタン : 1

各章つまり要所要所で書くことを決めており、全体ができてて、そのうえでプロットからズレるってのがわからない、というのが本音かな。
例えば、
「ヒロインと出会う」「性格面で二人は衝突する」「何らかの事を二人でやることに」「衝突しながらも相手の良い面に気がつく」「ヒロインと主人公はお互いを意識するようになった」
って感じのストーリーがあったとして、
これってプロットで決めるべき要所ごとの「書くこと」なんだけど、「ヒロインと出会う」から「二人は衝突する」わけで、衝突して仲が悪くなったところに「二人でやること」があるから「相手の良いところに気がつく」わけで、その結果「お互いが意識しあうようになった」となるわけで。
だから、「性格面で二人は衝突する」という場面は二人が衝突しなければ次の展開に進めないし、衝突して仲が悪くなればその内容は何でも良くて、この場合「衝突する」が書けてればズレようがないと思う。

つまり「プロットからズレる」ってのは、プロットの内容をやってない場合でしか起こり得ないと思うのよね。
例えば「衝突する」とプロットにあるけど「ちょっと馬の合う場面」も書いておきたいな、あれ、でも書いたはいいけど衝突の印象が少なくて次の展開に進めないぞ? みたいな。
こういうのは、そもそもプロットにある「書くこと」と主旨が違うことをやろうとしてるからズレるわけで、プロットの「書くこと」をもっと意識しないと次の展開に支障が出るから、その場その場で降ってくるアイディアはよくよく考えて自重しないとね、って話だと思う。

でなければ、まあ、これはあくまで私の創作論と私のプロットではって話でしかないから正解ではないし人それぞれ違うとは思うのだけど、
でなければ、プロットのほうに「要点が書けてない」とか逆に「細かく書きすぎ」とか、なんらかの問題があるんじゃないかなと思う。
例えばこの「要点」だけど、慣れてない人にありがちかなと思うのは「書くべきこと」じゃなく「書きたいこと」をプロットに書いちゃってる場合。
物語を書いているのだから、「書くべきこと」ってのは「物語を進めるための要点」ってことで、言い換えると「これをしたら物語が進む・こういう状況になったら物語が進む」っていう要素のこと。
これを理解してればつまりは「それを書けば話は進む」のだから、「衝突」なら「衝突の内容」は何でもいいわけで、何を書いたって衝突が書けてりゃズレようがないんですよね。
もちろん、「書きたいこと」をプロットに書いてても、例えば「ヒロインのこういう性格が合わなくて主人公と喧嘩する」とか、「書くべきこと」の要素が入ってりゃ問題なく書けるのでそれで十分なんだけど、中には「文化祭で問題が起こりつつも楽しく盛り上がる」とか、「書きたい雰囲気」だけプロットに書いてる場合がけっこうあったりする。
そういうのは、そもそも要点を書けてないので、プロット通りに書いてるけどだんだんズレてくるとかって事が多いだろうと思う。

あとは、「プロットは作った」と言うものの、実際書いてみたらいろいろ不足が出てきてしまって「次の展開に進む前にコレを書いておかなきゃいけないな」って事が進行の妨げになってしまってるって場合とかか。
そういうのって、正直、作家側が感じてるだけで読者側はそーでもなかったりするから一度冷静に考えたほうが良くて、そのうえで書くべきだと思うのならまずはプロットに書き加えてから様子を見て執筆したほうが良いと思う。
というのも、プロット時点で筋が通った話が書けてるなら、「そのプロットの話」で必要な情報は既に揃ってるので、執筆中に「これ書いたほうがいいかも」って要素はほぼほぼ脇道なんですよね。作者が大事だと思ってるだけで。

「思い込み」って言うと言葉が少し悪いかもしれないけど、
「骨組みは出来てる」「肉付けするだけだ」というのが事実なのであれば、その言葉の通り肉付けするだけなのでズレるわけがないんですよね。骨がないところに肉はつかないので。
それがズレるってことは、「骨組みがちゃんと出来てなかった」ってことで、出来たという思い込みをまず改めてみたほうが良い気がする。

それと表現の仕方だけれど、これは日々精進としか言いようがないですね。
ラノベとはいえ文芸なので、芸術の末席にいる以上は「表現」の世界なので、素人でも玄人でもそこに苦悩するのは当然の事で、書き慣れてればある程度の状況にサッと対応できるけど、それでは「芸がない」ので、状況に対応できるスキルが身に付いてもなお苦悩は続きます。
ただ、「表現」の仕方に変化があると少し楽になることもあります。
例えば「文章表現」に悩んでる場合は、「あ、これ悩むところじゃねえや。このシーン自体でこういう表現をしてるんだから」とか、自分で何かに気がつくと抜け出せる事があります。
けどそれも経験ですから、やはり日々精進ですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 執筆中の小説について

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元記事:人気が出る小説のタイトルの付け方とは?ゼロという数字をタイトルに入れるとヒットしやすい

こんにちは。
以下のような、メールを利用者の方からいただきました。

「ゼロ」という数字をタイトルに使っているラノベのヒット作が多いように思います。
例としては、以下の通りです。

『ゼロの使い魔』
『ゼロから始める魔法の書』
『Re:ゼロから始まる異世界生活』
『Fate/Zero』

以上、引用終わり。
これは確かにその通りだと思います。

もともと売れる本のタイトルのコツとして、数字を入れるというテクニックが知られていましたが、ラノベに関しては、「ゼロ」と入れるとヒットする傾向があるようです。

調べてみましたところ、ゼロというタイトルを付けたラノベは他にもたくさんありました。例をあげます。

三角の距離は限りないゼロ (電撃文庫) 2018/5/10

0能者ミナト (メディアワークス文庫) 2011/2/25

ゼロの大賢者 若返った最強賢者は正体を隠して成り上がる (角川スニーカー文庫) 2018/4/1

STEINS;GATE0 -シュタインズ・ゲート ゼロ- (角川スニーカー文庫) 2018/8/1

幼女さまとゼロ級守護者さま (GA文庫) 2017/12/14

魔力ゼロの俺には、魔法剣姫最強の学園を支配できない……と思った? (MF文庫J) 2016/8/25

ゼロ能力者の英雄伝説 最強スキルはセーブ&ロード(TOブックス ) 2017/10/10

他にもAmazonで検索すれば、まだまだゼロという数字、言葉が入ったラノベはたくさん出てきます。
以上のことから、ゼロというタイトルを付けるのは人気を出すうえで有効ではないか?と結論しますが、いかがでしょうか?

他にも人気が出る小説タイトルの法則性などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(人気が出る小説のタイトルの付け方とは?ゼロという数字をタイトルに入れるとヒットしやすいの返信)

投稿者 サタン : 1

アメリカのドラマでは、ZやXがつくと視聴率が良くなるという事でそうしたタイトルが多かったと聞きます。
あと有名なのはジブリの「の」がつくタイトルってヤツですね。
ラノベでも「の」は多いですね。
と言っても。
助詞の中でも「の」はそもそも何かを表すための語句に対して使用頻度が高いわけですが。

「ゼロ」は、FateZeroやSTEINS;GATE0が良い例ですが、何かの前日譚という意味合いを持つので、もとも人気があるタイトルのスピンオフや外伝として付きやすいです。
つまりは「もともと人気」という事ですね。
ストリートファイターZeroとかバイオハザード0とか。ナンバリングタイトルのゲームなんかには良くあるネーミングです。
漫画やラノベでも0巻というのがたまに出ますが、こちらは前日譚と言うより設定集や裏設定や秘話的なものを収録してる事が多く、ファンしか買わない内容だと思う。
漫画なんかだと読切版があったりとか。

そうしたものを差し引いた「ゼロ」がつくタイトルのみを考えて見ると、まあ、「ゼロ」には特別で不思議な意味合いがあるからね、という感じでしょうか。
数字の中で唯一「無」を表すものだし、「無いという事を表現する」と言うと「無」か「零」しか無いでしょう。「空」とか他の字だと別の要素も見えてきちゃうし。
うっぴーさんが上げたタイトルは全て「無いこと」を「ゼロ」と表現したタイトルあるいは「スタート地点」などのゼロ地点を表現したものでしょう。

「無いこと」を表現した「ゼロ」は、ラノベの主人公として「無能力」というものの汎用性とウケが良いため、この「力がない・知識がない普段は役立たずの無能が活躍する物語」がウケている、ということでしょう。

わかりにくいタイトルにするよりも、「ゼロ」とつけば「主人公は能力がない」とか「主人公は素人同然からだんだん強くなる」とか、まさしく「ゼロ地点から始まる」ということが理解できるので、「ゼロ」は「わかりやすい記号」だろうと思います。
主人公やヒロインを表現するわかりやすい記号。
「0能者ミナト 」なんてタイトルだけでなんとなく中身がわかりますよね。
明らかに「霊能力者」とかけての「0」だし、つまり「霊能力がないことを意味してるオカルト系の話」でしょう。
「霊能力がないのに、どうやってオカルトを解決するんだろう?」と一目で興味を持てる。
「ゼロ」は「無」つまり「ないこと」を意味してるので、「有」と組み合わせることで簡単にギャップを作れる優秀な言葉ですね。
思いつきだけど、「貯蓄0の資産家」とか「レベル0の魔王」とか「ゼロの権力者」とか。
要するに「無いところから這い上がる成長譚」や「無能が活躍する話」などが人気なのであって、そしてそれを表現するために「ゼロ」は非常に良いツールなのであって、「タイトル」というそれ単体に魅力があるわけではないでしょう。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 人気が出る小説のタイトルの付け方とは?ゼロという数字をタイトルに入れるとヒットしやすい

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