小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順131ページ目

元記事:どうするべき?の返信

>読むせん さん
いやはや、なかなかに手厳しい。

10年前の私なら、「ンだとコラァ!こっちは真面目に質問しとるのに、その言い草は何じゃい!」と、喧嘩になっとるところです。

ただ、少し口答えするなら、

「悪役令嬢転生ものは多いが、中身が男性の作品は皆無。そこに目を付けたのに、出て来てしまった。」

と、言うのが相談内容ですので。

単に悪役令嬢(転生)ものを書くなら、掃いて捨てる程も前例があるのに、わざわざ相談しませんよ。

しかし、10年前ですか。さすがに私も全てのメディアをチェックしている訳ではありませんから、そんなに前だったとは知りませんでした。

上記の回答(どうするべき?の返信の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 うーんと、少し気になることがあったので書き込ませて頂きます。
 多分わかっておられるだろうと思いつつ、お節介で書きますが。

 『斬新な発想』って褒め言葉でなら言われることはありますが、実際に『全く新しい発想』たり得るものなんてそもそも作れませんからね。
 先に俺が述べた事を読んで、『言い換えれば』と考えて頂きたいのですが、世のアイデアは全てが全て『既にある物に対し、被らないように主語や形容詞を置き換えたり、関係性や因果性を書き換えたり、別分野・ジャンルに応用したもの』に過ぎませんよ。
 だから、『いつからあった』『どれだけあった』『どれくらい有名だ』というのは結果論ないし比較論に過ぎず、根本的にあなたの発想も私の発想も、なすべくして『どっかで見たようなものの応用』の域を出ない訳です。それが人類の特徴こと学習能力なので、当然っちゃ当然です。

 まあ、強いて言うなら『どっかで見たもの』の集合体をどれだけ『今までとは話が違うんだよ!』と強弁してプレゼンして読者を騙せるか、というのが『斬新さ』を作り上げるファクターではあるかも知れませんが。
 少なくとも、作る側が『俺のアイデアはなんて斬新なんだ』と自惚れても、何の得にもなりません。

 斬新さにとらわれると、『奇抜なら何でもいいや』ととんでもない方向に走ってしまいます。その行きつく先は『奇抜すぎて理解できない・面白くない』モノです。
 勿論、『俺は書きたい物を書くんだ』と仰るなら止めはしませんが、斬新さは物語の副次的な要素であることをどうかお忘れなきよう。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: どうするべき?

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元記事:独特な言い回し募集の返信

そういえば、私の家では電球や蛍光灯のことを「電気」と言っていました。これは私の家だけでしょうか。「電気をつける」「電気が切れた」「電気を買いにいく」など。

上記の回答(独特な言い回し募集の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

コメントありがとうございます。それはうちでも言いますね。割と一般的なのかな?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 独特な言い回し募集

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信

いまいち作品内の敵の重要度や団体組織に比例するバトルの長さが適切というをみている人がいまいち理解していない人がいるきがするのて一応必要かわかりませんがいいますと例えばRPGゲームで適正レベルと戦法で戦ってサブクエストの大した設定もない重要度もない敵のバトルと適正レベルと戦法で戦っている物語に絡む重要な敵のバトルにかかる長さが同じだと
当然物語に絡む敵のバトルがかすむしサブクエの敵が物語に絡む敵といという重要度も設定もある大事なバトルが同じ扱いの強さのバランスとか中々くそげーか糞バランスといえ
小説でやれば同じことです
当然作品により大事なメインの敵とのバトルが短めでもそれだけで成立するように盛り上げていたりすでに人気がありそのメインのバトルを他の重要度の低いバトルより短くしてもゆるされる実績があるからで
素人無名の作家の場合大抵許容されず面白さとしてまともに成立しないことが多く
そんな作品が重要度の高いバトルとただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルが同じくらいの長さだと
上記のように重要度の高いバトルが重要度の低いバトルと同じ扱いというメインの重要度の高いバトルがかすみただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルも同じくメイン扱いにみえるという作品として馬鹿なことになるので作品内のそのバトルの重要度に比例する長さが適切なのです
簡単に言えばラストバトルが一番盛り上げるべきはずなのにただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルを同じような長さたたかってラストバトルなみに尺とって盛り上げてどうすんのって話です
つまり盛り上げるバトルを作品として見失うなという話です
だからバトルの長さは戦う相手の作品内の重要度や組織団体の大きさに比例するのが適切なのです
当然重要度が高いほど作品内で引き立てるため作品内で長く尺を取り重要度の低いバトルは作品内でそれほど重要でないのでそれより尺が短いのが適切といえます

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
内容は大まかに分かりました。
申し訳ないのですが読みにくいのでせめて句読点はつけてもらえませんか?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信の返信

すまないけど
私は他の質問者のようにここで質問することに情熱もなければこまっているから助けてあげよう言うという
自尊心を満たすための情けや同情や支えあって協力しあって作家を目指そうというきれいごとでも
誰かのためになるならというやさしさの感情で回答していないので回答に句読点を入れる労力すら省いてします
それでも句読点入れてほしいなら今後貴方の質問の答えがでてもあえて答えないとなりかねないんですが
ここのサイトの質問に答えるのは義務でもなければ優しさでも趣味でもない恩や義理でもない
私が理解を深め得をするためです
それに協力してくれたからある程度質問者に返しているだけなので理解させる以外は最低限の労力で回答しています
それ以上欲しいなら貴方は除外しますよ
そういうクレクレ君のひとのために何か上げてもいい気分しないのでただで得るには中々のこと言っていますしね
これ以上は何も払っていないのに望み過ぎッてやつです
ただでこのサイトで回答して何個もわかりやすくそこそこ長く質問者に回答上げて勘違いささせるような行動をした私も悪いですが
分かりやすく語っているのは誰にでもわかりやすくすることでさらにその技の理解を深めるため当然この文章も同じ
私は貴方の友達でも知人でもこれを見ている人たちの友達知人でもなく管理人の友達でも知人であるわけもない
このサイトにも住人にもまともに世話にもなっていませんし参考にも協力てもらっておらず
感謝も恩もないも同然なのでここの住人とこのサイトに返す恩も礼も義理も責任もないほとんどどころか全くレベルにありません
私はここのサイトの上達メソッドほぼ全てしていませんしここの情報もまともに参考にすらなっていませんし
私からすれば沢山のプロに取材した管理人さんには2024現在素人の私が言うのは大変身の程知らずでその発言はここではとてもとても悪いと重々承知の上ですが
私から見たら私が見る限りの部分でここのサイトの情報やメソッドがレベルが高いとか誰にもに効果のある実用性があるとは全く思いません
そんな人間がここで必要以上の労力など例え句読点程度ても省きたくはなります
私はこのサイトの完全な異物の部外者です
そんな人間に他の回答者と同じものをもとめられてもね
私の回答から他の回答者とは違う異様さは理解していると思いますが
それが我慢できないなら宣言通りの貴方の質問に意図的に答えず他の質問者に回答するだけです
私は巷の作家志望プロ作家とは全く別の理の理念で腕を上げここまで腕と考えに至っているので理解されないかもしませんがね
まあそう本音を言う反感を買い追い出されそうですが私はなれ合いや傷のなめあいではなく
私は本気で作家になるためにさらに理解を深め回答することで技と理解を得ているので追い出されたら別のところに行くか
活動報告に挙げとけばいいですし
そうなるとここの質問者には私がその質問から私が回答となる学びを得てもは質問者には一欠片も帰ってきませんがね
そうなったら別の人からもらってくださいね
このサイトからしてこんな特異な異物といえる考えの回答者からの解答なんて今後このサイトに一人でもあらわれるかわかりませんが

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

ごりっらなしそうがあるのはわかりましたがそうであればぼくのすれっどにはこんごへんしんしてくれなくてかまいませんいままでありがとうございました

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:美少女キャラが一人しか出てこない

質問させていただきます。
学園ファンタジーラブコメ×バトルものをかいているのですが、話の都合上、美少女キャラがメインヒロインの一人しか出てきません。
全部で六人の登場人物がいますが、メインヒロイン以外の四人は(主人公を含めて)男性、一人は女性ですがちょっとしか出てこないザコ敵で容姿も優れていないという設定です(少なくとも、挿絵に描かれるような美少女キャラではありません)。
(一応、二巻以降の設定も考えていて、二巻でサブヒロインが出てくるのですが、一巻では出てきません)

他のラノベの第一巻を読んでいると、たとえば『とある魔術の禁書目録』には御坂美琴や小萌先生や神裂が出てきますし、『とらドラ!』ではみのりんが、『シャナ』でも吉田さんが出てきます。
やっぱり挿絵に描かれるような萌える美少女キャラは一巻(一冊)で最低二人以上必要でしょうか?

上記の回答(美少女キャラが一人しか出てこないの返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 特に問題は感じないっすねぇ。というか、むしろ無理くり何人も美少女いれると結果的に破綻しかねないので、やらなくていいとおもいます。

 俺個人の意見ですが、『一冊=10〜13万文字』で、読者が納得しつつ好き嫌いを考えれる程度の『メインキャラ』って三人か四人が限界と思います。
 でもって、その枠の中で『主人公』『メインヒロイン』は絶対入れたいわけです。
 となると、あまりは一・二枠ですがバトル物なら『一巻のボス』とか『主人公の相棒』とかを掘り下げるセンもあるわけで、別にヒロイン一人でも十分じゃないかなぁ。

 どうしても入れたいなら、適当なサブキャラを美少女にすればいいんでは?
 商業展開決まって、『これ美少女増やさないとまずいよ』って編集さんなりなんなりから言われてから決めればいいとおもいます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 美少女キャラが一人しか出てこない

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元記事:ハーレムもので「衆道」の導入はアリか

ハーレムものをそれまで半ば食わず嫌いしていたのですが、少々気が変わって執筆・制作に挑戦してみたいと思っております。

この話の特色として考えていた要素として、一つはハーレムメンバーをメタ的には使い捨てにする(一部を除き後半にかけてフェードアウトさせるという意味)という前提でとんでもない数にしている事、そしてもう一つは主人公は男(同性)にも何人か手を出す予定だという事です。
ストーリー上は所謂「男の娘」の加入から初めて、後半にかけて筋肉質な人物とも…と段階的に慣らしていこうという心づもりです。

動機としては、神の生まれ変わりたる主人公の超然とした在り方を表現したいみたいな意図があります。
範馬勇次郎が最近「毛深いオッさん…どころか全人類が性対象たりうる」という設定が出てきた事にヒントを得ており、自分自身「女しか興味ないのはなんか凡人臭い」と思ったからです。

後はまあ…「ウケ狙い」という側面は否めないかもしれません、衆道の導入しかりなのですが、この話の主人公は「(神側の人格が出た時のみとはいえ)人前でフルチンになっても平気、どろこか自分から脱ぐ」等読者の自己投影を無視して濃ゆい味付けをしすぎたきらいはあります。
ゼウスやスサノオのような「良くも悪くも癖の強い神様」というイメージだったのもありますが、正直やり過ぎかなという懸念もあります。

一応、サンプルとしていろいろ読んだ上で考えた事ではあるのですが、またズレた事をしていないかという懸念はあります。
「ハーレムもの」としては如何なものなのでしょうか。

上記の回答(ハーレムもので「衆道」の導入はアリかの返信)

投稿者 山田太郎 : 0

こういう人って今までどんな作品に触れてきたんだろう。
どう考えても世間とズレすぎてる。
お気に触ったなら無視して構いません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ハーレムもので「衆道」の導入はアリか

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

スレ主様がやろうとしていることは、煎じ詰めれば、

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B1)知恵を使って工夫することによって、

(C)何とか作ることができた。

という流れなのだろうと思います。
この流れの中で、AとBは比較的簡単です。フィクションなのだから、作者が設定をひねって「そういうものなのだ」ということにすれば、一応すんでしまいます。

ただ、問題はBです。ここを上手く作らないと、読者にはモヤッと感が残るかもしれません。

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B2)いまいち分かったような分からないような理由で、

(C)何とか作ることができた。

これでもストーリーはちゃんと流れるし、さほど気にしない読者もいるかもしれません。
しかし、できたら(B2)よりも(B1)の方がいいのは明らかですよね。

そもそも迷える狼さんがこのスレを立てられたのも、(B1)がやりたいのだけれど現状では(B2)にとどまっているかもしれないと感じられたからなのではないでしょうか?

でですね。

この問題を解決するためには、(A)(B1)(B2)の少なくともどれか一つにメスを入れる必要があります。

(B1)(B2)を工夫するのも一手ですが、(A)の方をもう一度考え直してみる方法もあります。

>①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
>②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
>③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
>④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

これらの設定はすべて、サツマイモを生成することの困難さにからんでいることが分かります。

で、私からの提案です。もちろん私見なので、合わなければ「ほほう、あまくさはそんなことを考えたのか。でも、この提案は使えんな」とスルーしていただいてかまいません。

①について。
これはサツマイモだけでなくすべてに及ぶので、けっこうやっかいかもしれません。
主人公の能力の万能性を制限したいということかと思いますが、制約は②以下もあるわけですから、そう2重3重にしなくても大丈夫でしょう。
無から有を作れないということは、有から有に変換することしかできないことになります。そうすると、「じゃあ、何から何なら変換できるのか」という問題が派生して、設定が複雑になってしまいます。

①を入れるなら、「空気も物質だから、条件さえ揃えばそこから個体を生成することができる」くらいにサラッと「無効化」してしまう手もあります。

次。
②と④は、まとめられるのではないでしょうか?

例えばですが、

◎生命の法則は神がこの宇宙を創るに際して定めた根本原理の一つ。よって、ここに干渉すると空間のバランスが崩れ、甚大な災害につながる恐れがある。
それを避けるために、生命を創造することや、若返り・老化など生命の自然の流れを操作することは禁止。

こんな感じです。

でですね。

禁止と不可能の違いに注意してください。

物理的な能力としては、生命の創造は可能。しかし、それを実行すると激甚災害を引き起こすリスクがあるため、禁止事項とされている。
つまり、主人公はある時点で、原理を理解して災害回避の方策を立てれば「生命創造」は可能であることに気がつきます。

これで、どうでしょうか? これなら、サツマイモ、作れますよね。

ただ、この方法はかなり重大な禁じ手・反則技と考えられるので、仕組みに気がついて対処法を確立してからはヒョイヒョイ実行できてしまうというのだと問題かもしれません。

そこで、③を使います。
サツマイモくらいなら無難に作れる方法として確立はしたけれど、もっと規模の大きい案件に適用したり、小規模でもむやみに回数を重ねるとSP消費が大きいのでできない。
このSP消費を、時空のバランスの崩れを修復するための代償としてもいいかもしれません。それだけ潜在的に危険な行為であることを読者に伝えやすいし、使いすぎると主人公の寿命がすり減ってしまうとか。サツマイモの時はまだそれを知らなかったので使ってしまったけれど、代償の大きさを知ってからは封印し、よほどの事態に直面した時しか抜かない「伝家の宝刀」にしておく、とか。

まあ、例えばですが、こんな感じでどうでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:技術を求めるうちに書けなくなりました

初めまして。趣味で二次創作をしている者です。

何作か書き上げるうちに、もっと上手くなるにはどうしたらいいだろう?と考えるようになり、他人の小説を研究するようになりました。
文章を丸暗記するほど読み込んだり、好きな表現を抜き出して小話を作ってみたり、ストーリーの構造を分解してみたり。
結果、全く小説が書けなくなりました。

大好きなキャラクターにこんなことをさせたい、こんなことを言わせたい、こんなシーンが書きたい、それを理想の形で表現するための技術が欲しい。
その技術を追い求めるあまり、今では萌えより何よりいかに凝った文章にするか、凝った表現を使うか、凝ったストーリーにするか、そんなことばかり考えるようになってしまい、執筆が楽しめなくなってしまいました。

原作への愛も、キャラクターへの萌えも、書きたいネタもたくさんあります。
けれど、以前は頭の中で活き活きと動いていたキャラクターたちが今は全く動いてくれない。
自分の中からキャラクターたちがいなくなってしまったような、そんな喪失感さえ覚えています。

また楽しんで執筆を行うにはどうしたらいいでしょうか。

上記の回答(技術を求めるうちに書けなくなりましたの返信)

投稿者 ふ じ た に : 2

上手くなるための勉強って、裏を返せば、「今の自分の否定」だと思います。
今の状態が良くないから、変えようと頑張ってきたのかなぁと。

見えないから分からないけれど、やり過ぎると「心は満身創痍」になっているような気がします。
だから、無意識的に傷つくのを避けようとしている(つまり、書けない)のかなぁと推測しました。

なので、勉強すると共に、自分のいいところをいっぱい褒めるといいかもしれません!
話を聞いただけでも、スレ主様は沢山頑張っていると思いますよ!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 技術を求めるうちに書けなくなりました

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