小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順117ページ目

元記事:創作のやめ方を教えてください

タイトルの通りです。
理由は妄想ばかり楽しみ創作に一切手を付けないまま理想が上がってしまったからです。早い話が創作Q&Aにある氷華流さんの質問と全く同じ内容です。

他人の作品を見てもいつも自分の作品に取り入れようと妄想を巡らすようになってしまい純粋に楽しめなくなりました。
妄想しているうちは楽しいですがその妄想が一切形に残らないと正気に戻ると悲しくなります。
どなたかどうすれば創作からきっぱりと離れられるか教えていただけませんか。

上記の回答(創作のやめ方を教えてくださいの返信)

投稿者 大野知人 : 2 投稿日時:

過去は絶対に消えない、とは言わないけど。今回のケース、質問者さんは意識してないかもだけど、『経験を元にした成長』だから、創作から離れた所でその癖は変わらないと思うよ。

なんでかって言うと、質問者さんの言う『他人の作品を純粋な意味で楽しめない』っていうのは、要するに質問者さんの脳が娯楽に適応して『それを創作に活かせないか考える』という仕事をマルチタスク的にができるように成長したからだと思う。

だから、あなた自身は他人の作品を楽しめてないわけではなく、創作の側の苦しみが大きいから『トータルでの苦楽の評価』がマイナスに感じて、楽しめてないわけなんだ。

だから、呪うようなことを言うけど、その苦しみは一生消えないよ。何かを作り上げない限り。
格ゲーとかFPSとかの、比較的ストーリー性や設定要素の少ない娯楽に逃げる手もあるけど、それで小説を楽しく読めるようになるわけじゃない。

俺もこの2年くらいずっと同じプロット作り続けてるし、正直何を見ても『これ次の敵にしたいな』『これ主人公の成長要素にならん?』ってなるもの。
でも楽しいよ。何を見ても、『昨日の自分は持ってなかった素材』が手に入るから。

まあ、一つアドバイスするなら、『使える素材は全部使わなくちゃならない』わけじゃないんだから、それぞれ小分けにして細かい形で創作してみたら?
その上での質問ならいくらでも乗りますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作のやめ方を教えてください

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元記事:ファンタジー作品によく出てくる生き物

ファンタジー系(ナーロッパ系)の作品に、やたら「エルフ」と「ドラゴン」と「スライム」が出てくるのはなぜでしょうか。きっかけになった作品などがあれば教えてください。

上記の回答(ファンタジー作品によく出てくる生き物の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

エルフは多分、トールキンの『指輪物語』が大元で、その後『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『マジック・ザ・ギャザリング』での活躍を経て、『ファンタジーならまあいるよね』ってなったんじゃない?

ドラゴンについて言うと、『(空飛ぶ)でかい爬虫類』が万国共通の神話や童話の化け物だったせいもあり、地域問わず通じやすい『大ボス』だったんじゃないでしょうか。

スライムは鳥山御大がデザインした『ドラゴンクエスト』に出てきたやつの影響が大きいんじゃないかなぁ。ある種のマスコットキャラクターになってたし。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジー作品によく出てくる生き物

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元記事:発達障害の小説の書き方

少し前に創作のやめ方を相談した匿名希望です。なんやかんやあって創作をやりたいという考えに戻りました。
しかし膨大なアイデアはあるものの、本文ばかりか依然プロット作りすら進まずキャラの動向やそこら辺の設定はほとんど真っ白の状態です。
以前は特に話はしませんでしたが、私は家族から発達障害であることを聞かされていまして(その種類は聞かされていないがおそらくASD)、その特性である完璧主義が原因だと考えているのですが、一体どうしたら書き始められるのでしょうか。

上記の回答(発達障害の小説の書き方の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 まずアドバイスする前に。僕も若干その傾向があるのでわかるのですが、ASDなどの場合、周囲の環境や本人の性格により症状が様々です。
 なので、人からのアドバイスを試してみてしっくりこない時は、『自分には合わなかったんだな』と思ってすっぱり諦めて下さい。
 人のアドバイスを信じて、身に合わない方法を『いつか報われる』と思いながら続けるのが、多分一番堪えると思います。
 自主的に切り捨てが無理な場合、カレンダーなどに『この日までにうまくいかなかったら諦める!』とメモを取り、いつまでも惰性で続けずに見切りをつけるようにした方が良いです。

 ここからがアドバイス。何が質問者さんに合うかわからないので、いくつか書きます。設定や世界観のアイデアはある、って前提で書きます。

A:世界設定から、キャラの特徴を考え、その特徴に対して対照的になるような展開や脇役を出す。質問者さんの心のうちには、『俺の作った世界観は、こういう特徴があるんだ!』みたいなのがあると思います。そこに焦点を当てて、世界観に沿った/対照的なキャラを作り、その応用で物語を考えましょう。

 例。『超能力者は、能力の代償として嘘を吐けない』という設定があるとして。
 ①:この設定から要素を抜き出してキャラを作ってみる。『嘘を吐けないけど、それを利用して人を騙す超能力者』とか『手品で超能力者に見せかけているだけの、嘘吐きの詐欺師』とかね。
 ②:上で作ったキャラを活かす展開を考える。例えば『強い超能力者相手に、騙し打ちによるジャイアントキリングを挑む』みたいな展開にするとか。『嘘を吐けない超能力者の代わりに嘘を吐くことで、世渡りを助ける便利屋』みたいな話でも良いかもしれない。
 ③:大まかな展開が出来たら、今度はそういった主人公に対して対照的になるキャラを考える。これは味方でも敵でも良い。『超能力者で、主人公の卑怯さを知って叱責する(が気高いので弱者たる主人公はイジメない)真面目系ライバル』でも良いし、『毎回主人公に騙されて良い様に使われるのに、持ち前の幸運で何故か得をしている腐れ縁の友』みたいなのでも良い。
 ④:キャラが決まったら、各個人の趣味や目的を一回整理してみるといいでしょう。この段階で多少『こいつは何がしたいのか』みたいなのが見えてくると思うので、それをベースに細かい話を作りつつ、大筋に沿うように調整して行きましょう。

B:ラストシーンを決めてから、話の流れを作る。
 多分、質問者さんの持ってるアイデアの中には『強いけど扱い辛い必殺技』とか『部分的に弱点のある最強能力』みたいなものがあると思うんだけど。
 物語的にはそういうので話を決着させるのが定番な訳です。そこで、ラストシーンで『どうやって必殺技を決めるか』『どうやって最強の敵の隙を突くか』を考えて、逆算的に物語の流れを決める、って言うのが良いかもしれない。

 例。『地面から魔力を吸い取るので地面に立っていれば魔法が使い放題で、無敵のバリアや広範囲攻撃をバンバン撃って来るラスボス』を考えてみる。
 ①:当然だけど、倒し方としては『宙に浮かせる』しかない。けど、当然ラスボスも色んな対策をしている。
 ②:そこで、策を練ってみる。例えば『あらかじめ罠を仕込んだ場所で戦い、何らかの方法でラスボスを宙に浮かせて倒す』とか。
 ③:そうしたら今度はそのラスボスを倒す理由を考えてみる。妥当なとこだと、親の仇とか。
 ④:②と③で作った情報から、『執念深い、策士系の主人公』みたいな像が浮かんでくるから、それをベースにキャラを練る。
 ⑤:次に、『主人公の仲間達』を考えてみる。まあいなくてもいいんですが、強力なボスを倒す展開としては、力を合わせる仲間なり、人質になるヒロインなり、先に挑んで負ける噛ませ犬が居た方が良いでしょう。
   この『仲間達』はそれぞれラスボスと敵対する理由や、主人公の傍にいる理由があるはずです。恋愛感情でも、過去の因縁でも良いのでひねり出してください。
 ⑥:仲間達の輪郭が見えてきたら、主人公との絡みを考えます。ともにラスボスに挑むにしろ、仲間がやられて主人公が決心するにしろ、『仲間とのストーリー』はラスボスに挑む原動力になります。

C:重要アイテムやヒロインの設定から考えるというのもアリでしょう。少しわかりにくい言い回しをすると、『物語の最後に、主人公が手に入れるもの』を基準に物語を作るという事です。
 何かを失うだけ、あるいは作品開始時から何も変化ナシ、では物語としては起伏に欠けます。無論、『愉快な日常がただ続く』というギャグストーリーも出来ますが、これはそれ以外の話。
 勿論、得るものは『精神的成長』とか『忘れ得ぬ思い出』みたいな無形でも構いません。

 例。『一週間後に死んでしまうヒロイン(彼女を何とかして生き永らえさせるのが目的)』を考えてみます。
 ①:まず、ヒロインがなぜ死んでしまうのか、なぜ一週間後なのかを考えてみます。これは『そういう都市伝説に巻き込まれた』でも『ヒロインは犯罪者で処刑される』でもいいし、『実は彼女は死に戻りを繰り返していて、それを打ち明けられる』でも良いでしょう。
 ②:ヒロインの死因が決まったら、主人公がヒロインを助ける(目的物を手に入れる)理由を決めましょう。一目ぼれでも良いですし、『主人公は先祖代々ヒロイン(お嬢様)の執事である』とかでも良いでしょう。
 ③ヒロインを助ける理由が出来上がったら、そこに肉付けをしてみましょう。ホレた理由であったり、ヒロインとの思い出であったり。ここを掘り下げると、同時に主人公とヒロインの性格が見えてくると思います。
 ④上で輪郭を掴んだ主人公・ヒロインのキャラをベースにヒロインを助ける方法を考えます。例えば『不真面目だけど一途な主人公』×『処刑されるヒロイン』であれば国を裏切った大脱獄をしてもいいでしょう。『どこか陰があるが、恩を返したい執事』×『死に戻りを繰り返しているヒロイン(一週間後絶対死ぬ)』なら、あくどい手やえげつない手を使ってでもヒロインを救うようなストーリーも作れます。
 ⑤ヒロインの救い方が見えてきたら、そこをベースに主人公の協力者を探して行きます。脱獄するなら元凄腕暗殺者の死刑囚を味方につけてもいいし、謎の呪いで死ぬヒロインを救うなら胡散臭い占い師を登場させてもいい。
 ⑥メインキャラが揃って来たら、掛け合いや関係性を考えて物語を骨太にしていきましょう。

D:とりあえず適当にキャラだけ作る。
 なんて言われても困ると思いますが、ちょっと適当に『知ってるラノベのキャラ』をイメージしてください。性格とか、特殊能力とかについて大まかに書きだしてみるとわかるんですが、ラノベのキャラって意外と情報量少ないんですよ。
 ですので、逆に適当に4つずつくらい能力とか武器とか性格の情報を並べて、それぞれが結びつくように設定を盛ると、案外キャラになったりします。
 極論、アイデアノートに数字を振って、適当にサイコロを投げるだけでも構いません。それで出た目のアイデアを並べてみてください。
 『この能力と武器の組み合わせ、こういうコンボできるな』とか『この性格でこの能力だと、罪悪感で苦労してそうだな』とか『この性格でこの武器を選ぶのは似合わないから、なんか尊敬してる人の影響とかかな』みたいなのが出ると思います。
 そういう、細かい違和感や偶然の一致を見つけてそこからちょっとしたキャラストーリーを作ってみましょう。例えば『似合わない革ジャージを着ているが、かつて自分を庇って死んだ師匠の形見である』とか。
 なんとなく、キャラが見えてきませんか?

 こうやって作ったキャラの利点は『過去』と『目的』がおのずと決まるという事です。こういうキャラを5人くらい並べると『仲がよさそうな組み合わせ』『こいつら喧嘩しそう』『喧嘩じゃなくて殺し合うだろ』みたいなのが見えてくるので、それをベースに物語を作ってみる。とか。

それぞれ長くなりましたが、4つほど例を挙げてみました。何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 発達障害の小説の書き方

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元記事:アニメの時間帯の矛盾について

フェアリーテイル・七つの大罪・ゾン100・マギ・ワンピース・ガンダムシリーズ・戦隊大失格など、深夜以上の過剰なお色気シーンや残酷シーンが朝や夕方で放送させて、子どもに見せていいような描写を流してどうなのかなのと、ラディアンのような鬱要素の強い漫画をNHKが夕方でアニメ化するのがとても疑問に思いますが、どう思いますか。

上記の回答(アニメの時間帯の矛盾についての返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

逆に聞きたいんだけど、なんでそれが問題なのですか?

 恐らく、『子供の教育に悪い』的な話だと思うのですが、僕から言いたいことは大きく二点。
 まず、根本的にはテレビの視聴は視聴者側に選択権があるという事。車内広告や本屋のPOPであれば話は別でしょうが、テレビに関しては『見たくなけりゃ見なければいい』と思います。
 なお、話は逸れますが補足として言えば『明らかに番組が想定している視聴者と噛み合わないCMが流れている』場合に関しては例外もあるとは思います。
 しかし、番組そのものについて言えば『見ない』選択肢が取れる訳です。

 そして『表現の自由』ではなく、『視聴の自由』の問題として時間帯に対して放送番組を決める事の方が不健全であると考えます。(商業的問題は別ですが)

 2つ目。誤解されがちですが、教育というのは、『特定のものを子供から遠ざける』『有用な物のみを子供に与える』ことではありません。
 『問題がある物についてはその実態を子供に教え、対策を考えさせる』『有用なものに本当に害がないか子供に問いかける』『様々な理不尽について子供に理解を促すとともに、免疫を付けさせる』と言った事も、本来教育のあるべき形です。

 社会科や道徳科という学科があるのがいい例でしょう。
 歴史は、偉業のみを学ぶわけではありません。過去に起きた過ちに対して、現在の視点から見て学びを得る事に意義があります。
 地理は、特産品や数字を覚えるのみではなく、土地特有の災害や、風土病(今は少ないですが)、自分の住む場所に無い物を知る事で知見を深めるのです。

 公民で勉強する内容には、法律のみならずそれを悪用した賄賂事件や、そうでなくとも犯罪事件に関する物も含まれます。これが『犯罪を推奨する内容』だと思う人はいないでしょう。

 結局のところ、見方の問題です。
 鬱屈としたもの、残酷なものに対して、ただ忌避するのは容易いことでしょう。
 しかし、何をどうとったって学びには活かせるのです。

 同時に、お色気シーンや残酷シーンが教育に悪影響だという声について。
 まず言うべきことは『その程度のシーンに子供が感化されるというのであれば、それは親の情操教育の怠慢に他ならない』という事です。
 一方的に自分の価値観が正しいと主張する気はありませんが、『キモチワルイ』『汚い』などの表現で色々な物を忌避する事こそ、現実を直視していない人間の証左ではないですか?

 我々の食う野菜や肉は『いのち』です。殺して、切って、焼いて、食卓に上ります。
 日本が誇る重工業技術は、他方で、実の所『技術交流』の名のもとに各国の軍事技術に応用されています。(『防衛省 イスラエル』で検索してみてください)
 まさかと思いますが、『政治家の横領・贈収賄はすべてでっち上げだ』とは信じていないでしょう。

 みんなが思う以上に、この世は『キモチワルイ』『汚い』ものに満ちています。子供のうちからその事を教えずして、何が教育ですか?

カテゴリー : その他 スレッド: アニメの時間帯の矛盾について

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元記事:歴史とは関係ない作品に歴史要素を入れたい

 能力系走り屋小説を書いておりますが、かつて歴史要素を入れる予定でした。
 仮面ライダーゴーストのように歴史上の人物と融合してパワーアップするという設定でした。
「これは受ける」と考えて結構練り込んだのですが、詰め込みすぎや意味不明と言われてやめました。
 設定はこれです➡️https://www.pixiv.net/artworks/59189640
 歴史人(ヒストリアン)というものです

 これに今はネットを去った人から、「思い付いたものを設定として出そうとしている」「それでも歴史要素を入れたいなら「設定で出すべきではない」」と言われ、「歴史上の人物をモデルとしたキャラを書くべき」「FF7のクラウドとセフィロスの関係は宮本武蔵と佐々木小次郎を意識した」「名探偵コナンの現代の中国大返しみたいな話を書いた方がいい」とアドバイスされました。

 ただ、今でも歴史人という設定に未練はありますが、能力バトルに歴史要素を入れるなら他にアドバイスがありますか?
 皆様の意見が聞きたいです

上記の回答(歴史とは関係ない作品に歴史要素を入れたいの返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

個人的には大分無理があるように感じます。
最近は避けていましたが、少し厳しいことを言わせてもらうと『かなり』ではなく、『小説でやるのは絶対にオススメしない』というレベルです。

①『設定としてごちゃつく』から。
 車×能力モノなんですよね、根っこは。でも、初見の読者からすると『車と超能力って、どういう関係があるんだ?』ってなっちゃうと思うんですよ。
 何が問題かっていうと、説明パートがこの時点で長すぎるんです。しかも、省きようがない。

 A:『車モノ』は自動車に詳しくない人の為に、適宜ドライビングテクニックや車の種類・改造・走りやすさについて語らねばならない。

 B:『能力モノ』は超能力を使って戦う以上、それがどんな能力でどんな制限があるか書かないと『俺が最強って言ったら最強なのー!』って小学生理論で勝負が決まっちゃうから、説明を増やさないと面白くない。

 A/Bの2点より、説明過剰になりがちなんです。ちなみに車の説明を省くと、『え、これ車である意味なくね? 超能力×陸上レースとかで良いじゃん』ってなる人がいっぱい出ると思います。
 で、ここでさらに説明が必要になる歴史要素が入る訳です。歴史キャラを登場させる以上、言動や服装を描写して『もしや○○では……!?』っていう展開はある程度せざるを得ないでしょう。っていうか、名前以外の要素が残っていない歴史人物だされても困る。
 そうなる以上『○○はこういう人物だった』という説明と、『○○は歴史通り、こんな言動をする』という描写を入れなきゃならない訳です。

 まとめると、『車の説明と描写』『超能力の説明と描写と弱点を用いた駆け引き』『歴史上の人物の説明と描写と逸話を活かした活躍シーン』の、全部を書いたうえで、『筋の通ったストーリー』や『主人公の精神的成長』を描く必要があります。
 しかも、ラノベというジャンルの都合上、そこそこ短いスパンでカタルシスがないといけないので、定期的に盛り上がりどころを作ったり、話がワンパターンにならないようにネタをころころ変え、そのすべてを説明しなければならない訳です。

 これ、本当に書ききれますか? 少なくとも俺がかつて似た様なてんこ盛りを作った時は、『小説じゃなくて設定集じゃん』と言われました。

②でもって、問題点はもう一個あります。『それ、小説でやる意味ある?』という事です。
 そもそも、車モノと言うのは漫画やアニメなどでビジュアルがあるからこそ盛り上がるのです。イラストの少ないラノベで勢いや臨場感を表現しようとすると、車に関する説明や描写を挟まねばならない分、それがデッドウェイトになって作品の勢いが損なわれがちです。でも、車モノのみであれば、ハンドル捌き次第で勢いのあるレースも描けるでしょう。

 ですが、そこに超能力モノと歴史人物の説明がドンと乗っかる訳です。
 いわば、フレームという文章量が耐えきれないほどのエンジンが3つ乗っている状態。レースの躍動感を出すには、重すぎるんです。設定が。
 
 これが漫画やアニメなら、映像表現などでうまく生かすことが出来るでしょう。
 ですが、文章一本のラノベでやる以上、どうしたって『説明の多さ』は物語の没入性を損ね、盛り上がりを欠く形になってしまいます。

 一応最終手段として『説明を放り投げた、何でもありのギャグコメディ』にしてしまう手もありますが、それは質問者さんの望む事ではないでしょう。

 以上、長々と語りましたが、今後の参考になれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 歴史とは関係ない作品に歴史要素を入れたい

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元記事:アクション描写で気をつけること

今現在、人生初のオリジナル小説を執筆中で別掲示板に貼り付けています。
読んでもらうとわかるように、かなり文章が拙いのです。特にアクション描写が酷く残念な感じになっています。
アクションシーンはどうやって鍛えるべきでしょうか?参考になるものがあれば、教えてください。

上記の回答(アクション描写で気をつけることの返信)

投稿者 にわとり : 1

 ピクシブの遊園地のやつですよね。
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=10896456

 個人的に読んで思ったのが、主人公が戦闘してるわけじゃないから書きづらいんじゃないのかな、ということ。
 小説で戦闘描写が多いやつって、具体的に何を書いているのかというと戦闘中の心理描写であることが多いんですよね。活字媒体は動きを説明するのが苦手な一方で心理描写に秀でているので、メディアの特性に従って有利なフィールドに引き込んで勝負している、みたいな。
 動きの描写は下手に盛るとかえってわかりにくくなるけど、心理描写はそうでもないし。戦闘シーンを書くのがうまい作家は大抵、戦闘中のこころの動きを描くのがうまい。

 その点、あなたの作品は主人公が特に親しいわけでもない知り合ったばかりの人物の戦闘を傍観しているだけなので、感情のうごきを描くのが難しい。そのせいでアクションシーンが『残念な感じ』になってしまうのではないかと思いました。
 まあ傍観者視点でもやりようはあって、スポーツ中継みたいなノリで「正面から迫ってくる触手の猛攻に気を取られている間に、背後にも数本の触手が回り込んでいる。大きくしなった触手が彼女の無防備な背中を狙う! 彼女はまだ気づいていない、いや、今更気づいたところでもう逃げられない。どうする!」みたいなことを書いていけばいいのだけれど、この場合も描くべきことの主眼は動きではなく、人の感情です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクション描写で気をつけること

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元記事:嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違い

オーバーロードという作品の極悪非道な主人公が「イキリ骨太郎」とかいう蔑称をつけられ、「弱い者いじめしてるだけ」とか叩かれてるらしいですが、嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違いって何ですか?
たとえばジョジョの吉良吉影は殺人鬼ですけど、「こいつ悪人だから犯罪者だから殺人鬼だから嫌いだ」「人間のクズだ」なんて言う人いませんよね?

上記の回答(嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違いの返信)

投稿者 サタン : 9 人気回答!

ちょっと臭い言い方をすれば、信念を持ってるかどうか。またその信念に読者がどれだけ理解を示せるかどうか。
信念を持ってると、悪役キャラはその信念のための行いに手段を選ばないだけで、本質的には「正義のために悪を滅ぼす」という事と同じではないが似てるんですよ。

それで、オーバーロードのアインズはいわゆる なろう系 によくあるけど、ぶっちゃけ信念がわかりにくいんですよね。
物語の目的としては世界征服で、アインズ個人の目的としては旧友を探すことだけど、実際アインズは世界征服自体にはあんま乗る気じゃない。
ただ、旧友が残したNPCや施設を大事にしたいという信念があるために、部下を大事にして彼らの望む君主を演じてます、というのがあるに過ぎない。
それに応えるためアインズは大量虐殺もするし侵入者を実験台にして殺すし、ぶっちゃけそれ以上に残酷な部下たちを「主である自分を思ってのことだ」として許容している。
一つ一つは繋がってるように見えるけど、全体で見るとアインズの目的である「旧友を探すこと」と「部下が望む君主を演じること」と「残虐であること」が繋がってないんですよね。
だから、物語に入り込んで読んでれば面白いんだけど、フラットな気持ちで客観的に見ると主人公ヨイショするための茶番ばっかで、そこへ半ば無理やり「残虐描写が作品テーマだから、そういうのを書いていく」という作者の意図が見えてしまう。

信念を持って目的達成のためなら手段を選ばず、どんな残酷なことだってしていく。という形ならともかく、しかしそうした形は主人公(当人)が行動的でなければ成立しにくい。
一方で なろう系 によくあると書いたけど、なろう系の主人公は基本的に自分で決断して自分で行動していく主人公主体の展開ってのが苦手です。
ヒロインないしサブキャラたちに流されたり、「仕方なくこういう状況になった」という展開が好まれるしそう展開することが多いと思う。
アインズにしても、ですよね。世界征服をすると誤解した部下によって、アインズは魔王となってるわけですから。
まあ、オーバーロードは なろう連載 ではなかった気もするけども。Webではって話で。

対してジョジョの奇妙な冒険に出てくる悪役吉良吉影は、「静かに暮らしたい」という目的のために、異常な趣味を目撃されたと思い込んでサブキャラを殺し、これによって物語が展開します。
「静かに暮す」という目的のために手段を選ばないので主人公サイドと争うことになっています。
構図がシンプルでわかりやすい。
吉良吉影は異常な殺人者ではあるけど、ただ静かに暮らしたいだけ。そのために手段を選んでいないだけ。
吉良吉影に限らず、基本的にジョジョの奇妙な冒険に出てくるキャラクターは皆そうですね。
わかりやすいのが漫画家の岸辺露伴でしょう。彼も「漫画」という信念のためには蜘蛛を生で食すし、好奇心を刺激されればどんな危険な状況だと理解していても動く。
本質的には「信念のために手段を選ばない」という事で、その対象が残虐な悪事か異常な個性か、はたまた称賛されるべき善行かという話で、少年漫画でヒーローが人気になる理由とさして変わりません。

ちなみに、オーバーロードは魅力的な悪役としては書けていないと思うけど、そもそもそういう認識で書いてるわけでもないんじゃないかな、と感じる。
単に残酷な描写を入れつつ最強主人公を書いていってるだけじゃないかな。
少なくとも私はそういう認識で読んでいるので、ヤルダバオトが出てきたあたりで茶番が酷くて投げたけど、二期をアニメ化したあたりに読み返して茶番を受け入れられれば圧倒的強者を読む読み物として面白いと思います。
なので、「イキリ骨太郎」と揶揄されてるのを見ても、いや、それを読む物語でしょ、と思うw

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違い

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元記事:掌編・短編が書けない

こんにちは。質問失礼します。

私はとにかく小説を完結させた経験が乏しいです。

考えられる原因としては、書きたいと思う話のほとんどが、大長編ぐらいの話の構成になることです。具体的に言えば、文庫本サイズで考えると、三十巻目ぐらいで完結するぐらいの長編になります。
というか、設定、展開、キャラクター、キャラクターの性格や過去などを盛りすぎる感じです。
書くべきものを盛りに盛るくせに、それを書き切れるほどの継続力がないことがたたって、書き始めても途中で失踪し、なんだったら設定段階で手が止まっている作品が何十個もあります。
もちろん創作しているからには創作がうまくなりたいです。しかし、どこの創作論を読んでも「とにかく作品を完成させろ」と書いてあります。流石にそろそろまともに完成する作品を作らないとな、と飽きず完結させられるサイズ感のあらすじを作ってみるのですが、これが進んでいくうちに膨れて膨れて止まりません。
「これはもう長編にしよう」となってまた失踪します。
どうやら、物語の中で、長くて数年、短くて数ヶ月の時間が経つ話を作ってしまう傾向にあるようです。
思い切って、一時間で終わる話にするという目標を建ててみました。しかしこれもうまくいきません。キャラクターに喋らせたいセリフが多すぎて、気づけば「これは一時間の対話内容じゃねえだろ……」というセリフ量になっています。展開もゆるやかにしてしまったせいで、地の文が単調で面白くありません。

とりとめのない話になりましたが、短編を書くためのアイデアの出し方、話の組み立て方にアドバイスを頂きたいです。

上記の回答(掌編・短編が書けないの返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

私も書きはじめの頃は、短いお話を書くことができませんでした。
今でも難しいですけど。

そんな私が使っている短編の書き方は、テンプレ活用方法です。

よくあるテンプレとしては、
婚約破棄された主人公が、別のパートナーと出会って幸せになり、逆に振った元婚約者がざまぁな目に遭うとか、
追放された主人公が、新たに出会った人との交流で認められていき、主人公を見限った相手はざまぁされるとか、まぁ色々な種類があります。

このようにテンプレは、ストーリーの流れはほぼ同じなんですけど、
登場人物のキャラクター、
主人公の能力・活躍や、後半で起きる窮地(山場)で独自性を出せば、他と差別化できると思います。

テンプレを利用する場合は、
先にストーリーはオチまで決まっているので、それが成り立つように設定を後から考えて付け加えていきます。
ここが難しい場合、同じテンプレを使っている作品をいくつか分析して、ストーリー展開の共通点、登場人物のキャラクター、能力や設定を調べると、テンプレが理解しやすくなるのでは?と思います。

あくまで個人の意見ですので、合わなければ流してくださいね。
何か参考になれば幸いです。
ではでは失礼しました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 掌編・短編が書けない

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