小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

たまねぎくんさんの返信一覧。最新の投稿順8ページ目

元記事:哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)

はじめましての人は初めまして。そうでない方はお久しぶりです。創作についてちょっと真面目にご相談です。
新作を書きたくて、ご相談に伺いました。皆さんの前でごねながらも言いたかったことがチャットGPTが無限に相手してくれたことで精錬されて、明確になりました。
僕はいま、「キャラクター文芸」を通して、思想や存在そのものの輪郭を描き出すような物語を構想しています。
というか、もともとはそれを書くつもりだったのですが、あとから見返してみたら、B級西部劇みたいなクサいエセハードボイルド小説になってました。カッコつけのせいかな? 読み返しが甘かったと認識しています。
哲学的な趣を目指すというよりは、“誰か”の生を描くことで、世界の在りようや人間の本質がにじみ出るようなスタイルを目指しています。

登場人物たちは、それぞれある病理や実存的問いを体現していて、彼らの言動や関係性の中に最終的な答えではなく、生き方自体が彼らの内面と生活の中で見いだされれ、それでも人生を続けていく、というオチにしようと思います。

「キャラを使って思想を立ち上げる」という方向性で創作されてる方や、似たような試みを見たことがある方、ぜひ語り合ってみたいです。
御存じの方もいるでしょうが、ぼくには影響を受けた作品やバックボーンになった作品は多々ありますが、皆さんに敬遠されることを避けるため、ここでは必要でない限り主張しません。そして、作品や本ではなく、参考になるアプローチ、思いつくことがあれば、教えていただけたら嬉しいです。メソッドや理論で実行しやすくなるタイプなのでそちらのような本であれば2000円までなら購入を検討しています。

上記の回答(哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

物語ですから、幸せになる人間と不幸になる人間に分かれると思いますよ。
逆に言うと、誰が幸せになって誰が不幸になっているか分からないような話では、読み手は納得できません。
もちろんこれは、正義の味方が幸せになるという意味ではありません。
なんかこう、とんでもない運命のいたずらに巻き込まれる話と、その直前で当然終わる話なら、最後まで書ききった方が当然受けはいいです。

それを踏まえてどうやったら書けるかですが、これははっきりしていますね。
登場するキャラクターの思想が強くないといけません。
そして、キャラクターは何らかの思想の寓意になっているといいです。

寓意って分かりますか?
極端にカリカチュアライズされた人格と、展開のひとまとまりのものですね。
つまり、たとえば男性的な破壊と想像の象徴であるシヴァ神とか……これは寓意です。何らかの思想を持ったキャラに対しての、何らかの展開ですね。それが教訓的な意味を持ったり持たなかったりする。
こんなところですか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)

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元記事:哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)の返信

物語ですから、幸せになる人間と不幸になる人間に分かれると思いますよ。
逆に言うと、誰が幸せになって誰が不幸になっているか分からないような話では、読み手は納得できません。
もちろんこれは、正義の味方が幸せになるという意味ではありません。
なんかこう、とんでもない運命のいたずらに巻き込まれる話と、その直前で当然終わる話なら、最後まで書ききった方が当然受けはいいです。

それを踏まえてどうやったら書けるかですが、これははっきりしていますね。
登場するキャラクターの思想が強くないといけません。
そして、キャラクターは何らかの思想の寓意になっているといいです。

寓意って分かりますか?
極端にカリカチュアライズされた人格と、展開のひとまとまりのものですね。
つまり、たとえば男性的な破壊と想像の象徴であるシヴァ神とか……これは寓意です。何らかの思想を持ったキャラに対しての、何らかの展開ですね。それが教訓的な意味を持ったり持たなかったりする。
こんなところですか。

上記の回答(哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)の返信の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

✕想像ではなく、◯創造です。
間違えました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 哲学的ポエジーをするキャラ文芸に関して。(祝!名称確定)

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元記事:複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話の返信

複雑な人間関係と思惑が重なった結果、大半のキャラクターにとって望ましくない結果になる小説ですが、
『天冥の標6 宿怨PART1〜PART3』だと思います。
(この作品はエログロ描写が多いのでご注意ください。4巻は特にキツい性的表現だらけなので、そういう表現が苦手な方はおすすめできません)

2015年のパンデミック(命が助かっても一生ウイルスが体に残る)の結果、人類が太陽系に進出した時代が舞台です。

ネタバレになりますが、勢力として、おおまかに
・銀河にまたがって存在する情報生命体A
・銀河にまたがって存在する情報生命体B(パンデミックの元凶)
・太陽系に定住している地球人のみなさん(感染者ではない)
・地球人の感染者団体(劣悪な環境で暮らさざるを得ない)
・集合意識を持つ異星人(集合意識を持った状態では、地球人を超える高い科学技術を持つ)
が存在しています。

前提として、パンデミックの元凶の情報生命体も、地球人が犠牲者を出しながらもパンデミックを抑え込むことに成功したため、「ウイルスで弱い生物を淘汰して自分たちの生態系に組みこむ」という目的を達成できていません。

感染者団体は、大きな会議の場で非感染者との交渉に失敗します。
その後、異星人が密かに感染者団体に接触します。
誤解の末に、感染者団体は異星人のテクノロジーを得て人外になります。
感染者団体のタカ派は、非感染者に、かつてパンデミックを起こしたウイルスを使って、大規模なバイオテロ(人類滅亡寸前レベル)を起こします。
感染者団体の中にも、テロに反対する人々がいて、異星人はわずかな感染症治療薬を完成させましたが、結局バイオテロは止められませんでした。

次の巻は、わずかに生き残った非感染者たちによる壮絶なサバイバルについての話で、これが1巻の内容に続きます。

上記の回答(複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話の返信の返信)

スレ主 たまねぎくん : 0 投稿日時:

>感染者団体のタカ派は、非感染者に、かつてパンデミックを起こしたウイルスを使って、大規模なバイオテロ(人類滅亡寸前レベル)を起こします。

なぜバイオテロを起こしたのですか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話

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元記事:物語(プロット・ストーリー)が出来ない

回答が中々来ないので質問し直してます。
小説の終わらせ方ははっきりとあるのですが、それまでの物語、プロットが書けません。どのように考え書けばいいのでしょうか。
世界観設定などは大まかに既に決めてありますが、物語のコンセプト(骨格)は決定が出来てません。

上記の回答(物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

あまりにも漠然としていますね。

たとえば、敵を倒すのだったら、その敵は倒されねばならない→悪いことをする、という具合に、物事の自然の成り行きというものを作るのです。
言ってみれば、合体ロボが順番に変形していく、みたいなものです。
逆に言えば、合体ロボの変形の順番って決まっていますから、途中で間違えたら最後まで合体できません。

あるいは料理でも、材料を入れる順番を逆にすると、それだけで失敗します。

こういうことが起きたら、次は当然の帰結としてこれが起きる、これが起きたのなら、次はこれが起きることを避けて通ることはできない、こういう論理的な長れというのかな。

たとえば、ヒロインをかばったら、ヒロインを狙っているのは悪い組織の人間だった、だったら、悪い組織相手に戦うしかない、とかね、

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語(プロット・ストーリー)が出来ない

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元記事:複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話の返信の返信

>感染者団体のタカ派は、非感染者に、かつてパンデミックを起こしたウイルスを使って、大規模なバイオテロ(人類滅亡寸前レベル)を起こします。

なぜバイオテロを起こしたのですか?

上記の回答(複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話の返信の返信の返信)

スレ主 たまねぎくん : 0 投稿日時:

すいません、間違えました。
気をつけます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 複数人の思惑が別々に存在し、動機が複雑で、個人の行動原理がはっきりしない話

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 かにさん : 0

ストーリーの過程――特に承の部分を作るには、第一に「その小説を作る目的」を明確にしておく必要性があります。目的によって『何を描くべきか』が変わるからです。

例えば、エンタメ小説では、「読者の欲求を満たすこと」を目的とするため、読者の好むシーンやシチュエーション(ラッキースケベや女の子にちやほやされるシーンなど)を繰り返し描き続ける構造を設計する必要があります。

テーマ小説では、「作者の思想やメッセージを読者に伝えること」を目的とするため、そのメッセージが説得力を持つようにストーリーを設計する必要があります。例えば「家族愛は大切だ」というメッセージを伝えたいなら、「普通では到底達成できないような障害を、家族の力で乗り越える」ストーリーを描けばよいことになります。

同じように、キャラクターの変化を描く小説の場合は、読者がキャラクターの変化に納得するためのストーリーを設計しなければなりません。そのためには「現実の人間はどのような事象に出会えば変わるのか?」を理解していなければなりません。「こういう出来事が起きて、こういう風に感じたら、この人は変われるよね」という『その人の変わる論理』を体感的にでも理解している必要があるのです。

とはいえ、キャラクターの変化を中心に据えた物語はとてもメジャーで、ハリウッドの三幕構成のような「型」の研究があるので、それを勉強すればよいかと思います。

参考に、以下に沼田やすひろ氏著の『超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方』の手法を少しアレンジした自分のプロットを記載しておきます。 (金子満氏著の『シナリオライティングの黄金則 ー コンテンツを面白くする ー 』もおすすめです)

――――――
■コンセプト
「〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる」物語

■プロット
変化前:
「他人を信じると裏切られる」という考えを持った主人公が、
変化の始まるきっかけ:
「決して自分を裏切らない」少女と出会い、
葛藤:
少女と一緒に過ごす生活の中で、「いつか裏切るのではないか?」と疑う自分と「この子は自分を裏切らない?」と信じたい自分の間で葛藤しながらも、
変化を果たすきっかけ:
少女が過去に自分に助けられた経験があり(主人公は忘れている)、自分を助けるためなら命をも投げうつ覚悟があることを知ったこと、またその覚悟に値する少女の行動を目の当たりにしたことをきっかけに
変化後:
「信じても裏切らない人がいる」という考えを持つように変わる
ーーーーーーー

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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投稿日時:

元記事:上手いセリフが書きたい!

最近、私の文章を友達に見てもらったのですが、セリフがありきたりで面白くないと言われました。私自身、自分の書くセリフにイマイチしっくりと来ていません。他の人の作品にあるような、スパッと的を射た感覚がないのです。
皆様はどのようにして上手なセリフを書いていますか? 練習方法なども教えて頂けると幸いですm(__)m

上記の回答(上手いセリフが書きたい!の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 ものを見ないとアドバイスの方向性が見えない、というのが本音なのでもしよかったら御作をいくらか拝見したいです。

 それをさておいて無難なアドバイスをすると、おそらく表面的に小説的なセリフを真似るのをやめて、『キャラごとに思考の優先度や方向性を考え、それをセリフに反映する』というのを注意してやってみると良いと思います。

 ピクシブ百科などで『富野節』などの単語を調べてみてほしいのですが、『現場の勢いが伝わる』セリフや『クセが強く訴えかけるような」言い回しというのは確かにあるでしょう。
 また、『セリフが説明的である』という批判がありますが、それに対照的に存在する『自然なセリフの中で、説明的な内容を伝える』という技法もあります。

 これらに共通するのは『そのシーンやキャラの持っている文脈』だと思います。

 例えば、『せんせー、トイレ!』という言い回しがあります。
 これは『先生、授業中ですが私は中座してトイレに行ってきます』の意なわけですが、いくつもの単語が抜け落ちて『先生』と『トイレ』のに語が残った文章なわけです。
 では何故こんなふうに略されるのか。

 授業中であることや、トイレに行くために中座しなければならないことは共通認識なので言うまでもありません。
 授業中に授業に関係ない何かを言うことは常識的にはイレギュラーな事なので、目的地であるトイレという語を出せば『トイレに関する蘊蓄を語りたい』『トイレであった面白い小咄を披露したい』などの悠長な案件でなく『トイレに行きたい』と伝わるので『行ってきます』も省略されます。
 当然ですが、この場合生徒が自分の都合を語る文脈なわけで、『〇〇ちゃんがトイレに行きたいみたいです』や『先生、トイレに行きなさい』という話でないので主語も略されます。

 その結果、『せんせー、トイレ!』という台詞になったと。
 これは極めて合理的な思考に基づく『文章の省略』であり、同時に生徒と教師にとっての『共通認識』や『文脈』を前提とした発言なわけです。

 そういう、文脈的共通認識を取り入れた、『文章としてはやや不自然で読みにくいが、状況を含めると理解できる』言い回しを取り入れてみると、セリフとしてのライブ感は出るとんじゃないでしょうか。

 また、別方向のアドバイスとしては『キャラごとの語彙の設定』というのをしてみてもいいと思います。
 このキャラはこういう言い回しはしない、とか。あの子はあえて難解な言い回しをする、とか。
 キャラの裏付けにもなるし、会話劇の際の差別化要件にもなるでしょう。

 例えば、文学少女が少し背伸びをして、あえて面倒くさい熟語で物事を表現するとか。
 ギャルが、なんについても『やばい』で表現するせいでイマイチ何を意図してるか周りに伝わらないとか。

 逆説的な例えでは、四歳児がいきなり『誠に恐縮ではありますがバスの降車ボタンは私めが押したいのでお譲りいただけませんでしょうか』とは言わないだろうというらなしでもあります。……こういう四歳児はラノベのキャラとしては面白いかもしれませんが。

 3つ目のアドバイスですが、これはまあわかりきったことと思いますが、『文型を安定させない』ことです。
 どっかで聞いたことがあると思いますが、日本語というのは英語やなんかと比べても文法に対する自由度が格段に高いそうです。
 なので、『自然な』会話では大抵、堅苦しい文法を無視した、『聞き慣れない人にはわかりにくく、特定の共通認識を前提として、たくさんの語を短縮した、言い回し』がでてきます。

 『〇〇お願いします』と店で言ったら、『あなたが、私に、〇〇を、売って、ください。私が、あなたに、お願いします』の意味なわけですが、大抵こんなに文法通りに言う人は居ません。っていうか不自然だ。

 で、基本的にどこの小説でもある程度これを意識した『口語的な台詞回し』をしていると思うんですが、それが客観的に見ても主観的に見ても『ありきたり』に見えるということは、作者さんが設定した『キャラの個性』と『台詞回しから受ける印象』に乖離があるということでしょう。だから、安直なモノマネに見えると。
 だからまあ、キャラの背景を想像しつつ、『癖』が出るように言い回しを調整するしかないんじゃないかとおもいます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 上手いセリフが書きたい!

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投稿日時:

元記事:便利な設定

世の中には何らかの物語上の展開をする上で「便利な設定」と「不便な設定」があると思われます。特に異能力モノと恋愛コメディにおいて、どの設定を用いるとどのようなことが可能になり(=便利であり)、どのようなことが不可能になる(=不便である)かということを、出来るだけ多く具体的に教えてもらえればと思います。

一般的に脚本術で教わることというのは、たとえば最終の形をイメージした上で、やりたいことを決め、ログラインを決め、それに合った設定を決め、劇中の出来事を決め、情報を開示する順を決め、…といういわば包括的で概念的なことだと思います。

しかしながら実際は、上記のような脚本術が提示する手段に従っても「どのような設定でも意外性さえ与えてしまえば面白くなる」というわけではなく、
たとえばバトル漫画には転校生の主人公に二人の仲間がいてボケとツッコミを担当しながら世界観を説明しているだとか、恋愛漫画には主人公に幼馴染の顔が広い友達がいて情報を拾ったり主人公の悩みを聞いたりと万能な役割を果たしているだとか、
そうした「設定をテンポ良く説明するための設定」「展開を進めるため/面白くするのを助ける設定」がしばしば見受けられ、物語の面白さを作る上で不可欠であるように思えます。

おそらくそれが脚本術の本に載っていないのは事例が具体的すぎるからだと思いますが、もしこれを「異能力バトルモノ」「恋愛コメディ」のような比較的狭いジャンルの話に限定した場合、重要なもの/基本的なものに関してはかなり少なくなるとおもわれるので、
この二つのジャンルに関して、「特定の展開を起こす際にどのような設定があると便利/不便なのか」「どのような設定があると起こせる事件の幅が広がるか」といったこと、もしくはそれらを考えつくには何をすればいいか、を、用途ごとにできるだけ多く教えてください。

上記の回答(便利な設定の返信)

投稿者 サタン : 0

身も蓋もないけど、「やりやすい設定」は作者の好みによるし、作者がやりたいことによる。

でも、うーん。
これは完全に私見なんだけど、設定と言っても「物語の設定」と「物語を彩る設定」の二種類があって、
例えば「物語の設定」はドラえもんなら「未来から来たロボットがいろんな道具を出してくれて主人公を助けたり諌めたりする」って感じの設定で、でも別に「未来から来たロボット」じゃなく「魔法世界から来た使い魔」とかでも「魔法の道具を出して主人公を助けたり諌めたりする」って展開は出来るわけで、この設定をいじっても、あくまで 作者が表現したいこと は表現できるのよ。
でも 表現したいこと は出来る話になるけど「未来から来たロボ」と「魔法世界の使い魔」では話が変わっちゃう。
そのどっちがやりたいかっていう作者の好みに強く依存するから、「物語の設定」、つまり物語の根幹にある設定ってのは作者次第で やりやすさ は大きく変わる。汎用的にコレってのはない。

一方で「物語を彩る設定」は、例えばドラえもんなら「猫型ロボット」とか「ポケットから道具を出す」とか「のび太はジャイアンにいじめられてる」とか。
これらは物語の中でとても重要なポジションのように思えるけど、物語の中で特定の役目を担っているから重要に思えるだけで、実はその役目を果たせるなら何でもいい。非常に自由度が高い設定になる。
例えば「のび太はジャイアンにいじめられている」というのは、のび太がドラえもんに助けを求める = 道具を出してもらうって展開にするための設定なので、エピソードによっては「スネ夫に自慢された」とか「しずかちゃんに幻滅された」とか、次の展開にバトンを渡せるのならどんな設定でもいい。
というかジャイアンの性格設定自体、映画とテレビと漫画とでは微妙に違うわけで。

とすると、スレ主さんの質問に答えられるのは「物語を彩る設定」のほうで、えーと、具体例を出したいけどゴールも何もない状態では具体例は出せないな……。
「最終的にこうしたい」もしくは「次はこういう展開にしたい」という目的地があて、「そのためにこういう設定を利用する」って話の中で、その「設定」の便利さはって議題になってると思うんだけど、
てことは「目的地」がわからんと、右へ誘導するのか左へ誘導するのかわからん中で誘導しやすい設定はなんですかって聞かれてもわからんというか。

まあ、結局テンプレなんだよなぁ。
テンプレは展開が似てるわけで、展開の誘導の仕方も似てるわけで、細かい設定は違うけど結局は同じように誘導してるから似てくるわけで、それら作品の共通する部分をつまんでみると、「便利な設定」ってのは見えてくる。
例えばよくある異世界転生ものだと、序盤で主人公は力を隠すパターンとすぐにバレる・隠さないパターンがあるけど、だいたいギルドマスターか王族貴族の偉い人かに目をつけられて、難題を押し付けられたりする。
正体を隠したままでも、ギルドマスターの友人が他国の貴族で、その貴族の娘がトラブルを抱えてギルドマスターを頼って来るが、ギルドマスターは主人公が適任だと言って特別依頼をする、とかさ。
この例は、つまり「序盤で有力者の後ろ盾を得る」って展開で、そのための「有力者」って設定がギルドマスターなのか王族なのか貴族なのかに違いがあるだけで、「有力者の後ろ盾」って設定は非常に便利な設定になってる。
以降はその「有力者」を起点にして「問題事」っていう物語を作れるからね。

それで言うと、要するに物語の「次のポイント」に進むための展開にしやすい設定が「便利な設定」で、それは流行作品や自分が好きな作品から読み取るのがいいと思う。
こういうのは好みもあるけど流行り廃りがあるから、本当に流行から学んだほうが良いと思うよ。
例えば「強気なツンデレヒロイン」ってキャラは凄く便利だったのよ。主人公がどんだけ消極的な人物像だったとしても「ヒロインが強引に物語に引き込む」から、ツンデレヒロインがいれば誰でも主人公になれた。超流行ってた。
でも、近年はあまりツンデレヒロインって言うほど多くはないでしょ。昔は覇権アニメの大部分がツンデレ要素ありだったんだけども。
というのも、昨今は「主人公が特別な人間」だったり「特別な能力を自覚してる」だったり、主人公は自分から考えて動くから、強引に引っ張ってくれるヒロインは便利だけど逆に用途が限られてしまう(消極的な主人公orサブキャラと絡ませないと活かせない)から、最近は以前ほど便利じゃなくなったのよね。
だからこそ別用途でも使えるんだけど、まあそれは別の話。
なので、流行り廃りもあるし、そもそも
>「特定の展開を起こす際にどのような設定があると便利/不便なのか」
その「特定の展開」がわからん状態じゃあ、なんとも回答しにくい。

「特定の展開」の例として挙げられてるものに答えると、
>「設定をテンポ良く説明するための設定」
よく言われるのは、無知なキャラを入れること。
何も知らない主人公に、優秀なヒロインが説明するとか、無知な後輩キャラに主人公が教えるとか。
ただこれは「説明をする」ということでキャラの間に上下関係を描写できるから、どっちかっていうとそういう描写のために使った方がいい。
あからさまな説明キャラだと芸がないので、汎用的だけど好んで使うものでもないと思う。
ページに限りがあるとか別の伏線のためのシーンであるとか、説明のためだけに使うことはあんまり無い。

>「展開を進めるための設定」
展開を進めるための設定は、前述したけどその「展開」が何であるかがわからんと具体的には言えない。
けど、汎用性のある設定としては「進行役を作る」というのがある。
これも前述したけど、以前のツンデレキャラがそれだった。例えば教師だとかリーダーだとか「次は何をするぞ」と設定的に強制力を持たせられるキャラがいると、展開に詰まってゴチャッとしても「何してんだ、次行くぞ!」で進められる。
程度の差こそあれ、こういうキャラが一人いると凄く助かる。
ゴチャつきやすいギャグ系の漫画だと注意して見てみるとほぼ必ずこういうキャラはいたりする。
ギャグ系はギャグですぐ道が反れるから、パッと元の道に戻してくれるキャラは必須級。

>「面白くするのを助ける設定」
真逆の要素を入れること。
「命は大事、キャラが死ぬなんてやだ」って思ってるのなら、「残酷な殺し方をする冷酷な殺人者」とかを出さなきゃ。
「命は大事だ」って思ってる主人公側と、「命は弄んでナンボ」って思ってる殺人者が衝突するから話は面白くなるわけで、同じように、「恋愛するのって大変」って思うなら「恋愛しまくりのイケメン」を出さないと「イケメンは簡単に言うけど、それが出来ない自分」っていう大変さを表現できない。
こういう真逆の要素、恋愛の例で言えば「イケメン」を出さないと、主人公にとって恋愛の大変さは、異性と話をすると緊張して失敗してしまうとか見た目が悪いからとか、そういう読者的に知りたくもないどーでもいいことを延々とウジウジ語るだけになってしまう。
「イケメン」を出せば、イケメンが恋愛講座をしたり、このイケメンを前述した「進行役」に仕立てて主人公を強引に異性と二人きりにしたりして、そこでとんでもない失敗をしたとしても「イケメン」がいることでそれを笑い話にできる。
書き慣れてない人は、割と「書きたいこと」に集中して書きたい要素ばっか詰め込むから、それを効果的に表現するための「真逆の要素」はほぼ入れてなかったりする。
とはいえ、じゃあ「ホラー」には笑いの要素を入れた方がいいのかって変な話にもなるから、書いてる作品の「面白味」「見どころ」そういうのを良く考えないと失敗したりもする。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 便利な設定

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