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冬空星屑さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信

……うっかり大人の感覚で未成年がやってはいけないことを堂々とやってしまうことがないように、かな? 飲酒とか喫煙とか車の運転とか(←ン十年昔には流行った表現らしいですが)。。

漫画になるけどPEACH-PITの「ゾンビローン」では、「某清涼飲料水を飲むと酔っぱらって第二人格が出てくる二重人格者」とかいたりします。もちろん「何で清涼飲料水で酔っぱらうんだよ!」というところが突っ込みどころだったりしますが。どう考えても酒ネタが使えないためのお茶濁しどころですよね。

異能ものとかだと夜の戦闘が多かったりして、このへんはまあ仕方ないですよね、とは思いつつも夜9時以降の外出は気をつけようね、補導されちゃうよ?とか。
学生時代の知人に、平日午前中に制服姿でゲーセン行って補導された奴とかおりましたがな……せめて私服にしとけよお前!とか突っ込まれました。

あまり気にしすぎることもありませんが、そのへんうまく騙し騙しやっていきましょう。

上記の回答(現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信の返信)

スレ主 冬空星屑 : 1 投稿日時:

 ありがとうございました。
 喫煙飲酒運転などなど、学生と成人の違いをしっかりと意識して書きたいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

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元記事:現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信

私も同ジャンルものの小説を作っているのですが現代の高校生での流行を取り入れたりするとかですかね?
学園ものになればターゲット層は高校生もしくは10代後半になると思いますので今何が流行しているかは念にいれるべきかなと思います。

後はhexaさんの返信と被ってしまうのですが22時以降での戦闘シーンや喫煙飲酒といった現実の高校生ではまず罰則されるようなことはうまい騙しが必用かなと思います。
あとは学園ものですがファンタジー系よりラブコメ系によくありがちなメインキャラの親が全く登場しないのに高校生以下のキャラが普通の一軒家に住んでいることですね。中にはバイトしている光景すらなくこれ誰が家賃払っているのかと思ってしまいます。一括した可能性もなくはないですが……

まあ私も高校卒業からかなり経過しているので現代高校生については未知なものなのですが高校生であることを自覚すれば問題ないかなと思います。

上記の回答(現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信の返信)

スレ主 冬空星屑 : 0 投稿日時:

 ありがとうございます。
 流行ですか。
 バエーとかですか? 古い気がしますね。
 作中でのたった数日を、数ヶ月かけて書いていく小説に流行は難しそうですね。例に挙げた『緋弾のアリア』の同一の世界で書かれた『やがて魔劔のアリスベル』では東日本大震災の様子が書かれていたりして、おお!、と唸ったことがありますね。

 謎の『親が出掛けている』設定は、本当に謎が多いですよね。海外出張はマトモな方で、ヤバイものだと何年間も新婚旅行してますものね。
 安心なのは、私の作中の主人公はしっかりとお金を稼ぐ手段を持った状態で、親元を離れて生活している点ですね。
 まあ、指摘されてから気付きましたが。
 主人公やその周辺人物たちは、あくまでも高校生(あるいは学生)であるということを、特に意識する必要があると言うことですね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

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元記事:現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信

まず細かいことですが、挙げられたタイトルは学園モノじゃなくて学園バトルものでしょう。
学園ものの基本は「学園で起こること」をテーマにしてるので、『とらドラ』とかラブコメが近いと思う。
まあ、それだと「ソレって学園ラブコメでしょ」となるので、大別すれば間違いではないと思うので細かい事なんですが。
ただ挙げられたタイトルは「バトルもの」に特化してるものばかりなので、一応指摘させてもらいました。

というのも、例えば『氷菓』という小説は「学園ミステリ」です。
これは推理に寄った日常ミステリで殺人などは起こらないのですが、その理由が「学園」にあります。
これはテーマが「学園ミステリ」だから、あくまで「学園で起こる謎」に限定されてるわけです。
通常、学校で人は死なないのでそうした事件を扱うことはなく、日常にある些細な謎を拾い上げるコンセプトとなっています。
繰り返しになりますが、「学園もの」は基本的に「学園で起こること」を扱うわけですね。

では、「学園ミステリ」と銘打った以上殺人事件などは出せないのかというとそうではなく、学園ミステリでありながら殺人事件や凶悪な犯罪に巻き込まれる話はけっこうあります。
これはどういう事かと言うと、例えばホラー系が良い参考で、学園ホラーってのは古くは王道の「学園七不思議」が出てきたりして、そもそも「学校自体にそういういわくがある設定」になってるわけです。
なので、「学園ものは基本的に学園で起こり得る事」なんだけど、その「学園」自体を「殺人事件が起こっても不思議じゃない設定」にしちゃえばOKなわけです。

で。ようやく本題の学園バトルに入るけども、
学園バトルというのは、ぶっちゃけ学校で殺人事件が起こるような非日常・非現実と同じくらいに、学園内で本格バトルが展開されることはありえない、と言えるでしょう。
なので、バトルが不自然ではない学園という舞台をまず用意する必要があります。
そのためには「生徒が能力を持ってて、成績や価値はその能力値で決まる」といった世界観設定なども入り、「とあるシリーズ」や「アスタリスク」などが作られます。
学区内対抗戦とか、試合結果が生徒の評価に直結するとか、「戦闘行為をすることが生徒の価値」という仕組みを作っていたりしますし、学校行事としての学園祭で試合形式の戦闘があったりもします。
これらは全て「その特殊な学園で起こり得る事」なわけですね。
なので「バトルもの」ではなく「学園バトルもの」という枠組みになっています。

基本的に「学園で起こり得ること」をテーマにしていれば学園モノは問題ないと思います。
しいていうなら、学園バトルの場合はその「学園」が特殊な事が多いので、「学園の特殊性」を全面に押し出さないと違和感が残ると思う。
「学区内対抗戦」とか「学園祭での試合」とか「ランキング」とか、イメージは湧いてくると思うけど、その基準点は「学園で起こり得ること」です。
「とあるシリーズ」なんて学校内の様子はほとんど出てこないし学校内で戦闘してる場面は無いと思うけど、何故か「学園バトル」として挙げたでしょ。
これは「そういう特殊な学校が集まって出来てる場所が舞台」という設定のためだね。
「そういう学園(都市)の中で起こり得る事」を扱ってる内容なので、学園ものの枠に入ってくる。

そして、ラブコメなど普通の学園がテーマでない以上、そうした学園の設定すなわち特殊性を押し出すことがコツなので、設定はもちろん作品によって違っている、ということです。
でも基本的にはどれも特殊性を押し出してるだけだと思いますよ。

上記の回答(現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信の返信)

スレ主 冬空星屑 : 2 投稿日時:

 ありがとうございました。
 私は『現代ファンタジー』×『学園』=『学園バトル』という固定観念に囚われていたようです。反省ですね。発想は広げてこそ。
 それでも、私が聞きたい学園バトルものについてコメントを頂けたことに、改めて感謝を。
 以前のコメントでは、高校生(学生)であることを忘れない、とコメントを貰いましたが、なるほど、不断の日常で学生で異能力でドンパチ殺り合う訳がないという。
 それを読者に納得させるリアリティーが必要なわけですね。
 学園の特殊性と学生が戦いをするだけの理由(成績や将来の職業へのメリット、カリキュラムや校則などでの義務)が必要であると。
 ……高校の生徒手帳探して、校則を見直すべきでしょうか? それとも特殊な校則だけを追加するべきでしょうか。悩み所ですね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

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元記事:現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信

設定・世界観についてはサタンさんの説明がたいへん行き届いていていると思います。
私から強いて付け加えるとしたら、主人公の能力でしょうか。

あげられた作品のうちいくつか読んでいないものもありますが、すべて異能バトル系ということになると思います。学園ものであれば主人公は中学・高校生相当。そしてエンタメは重要な戦いの局面では主人公が中心になって活躍するのが定石なので、かなり強い能力を与える必要があります。
異世界ファンタジーならともかく、現代ファンタジー・学園ものでいきなり最強の高校生主人公だと普通は浮いてしまうと思うんですね。なのでよく使われる方法としては、序盤では低スキルに見えた主人公が実は何か特殊な血筋などを引いていて、やがて覚醒するというやつです。しかし、このパターンは作者にとっては使い勝手がよいでしょうが、あまりに使い古されてしまって今では芸がなさすぎです。
ヒットした作品の多くはそこに工夫がこらされていて、例えばとあるシリーズに代表される「最強の劣等生」パターンなどのアイデアが見られます。
小説以外のジャンルも見渡すと、fateでは主人公の能力を抑える要因にドラマとしての重厚な背景をあたえていました。またアニメ『まどマギ』は、大きな謎が徐々に解き明かされるストーリー構成でしたが、それらのすべてが主人公に隔絶した力が集中する理由として収斂していくんですね。
いろいろ個性的なアイデアがこらされた先行作がありますから、参考にしてみてください。

上記の回答(現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点の返信の返信)

スレ主 冬空星屑 : 0 投稿日時:

 ありがとうございます。
 ただ強いだけの主人公ではダメで、同様に弱すぎてもダメなのですね。
 主人公tueeeをやりたかったのですが、うーーん、悩みますね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現代ファンタジー・学園ものにおいて気をつけるべき点

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元記事:主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信

苦戦させる方法は、いくつかあります。
一つは、ワンパンマンがよくやってる方法ですね。
サブキャラを苦戦させてそれを主体に書き、主人公がやってきて一方的な力で倒して終わり。
ワンパンマンの場合、コンセプトからして「ワンパンで倒す」なので、この手法以外で苦戦を書くとすると「敵が不死身でワンパンでふっ飛ばしても何度も復活する」とか「暴力以外の方法で解決しなければならない問題」といった限られた選択肢しかないため、ほとんどの話でサブキャラの苦戦を主体に書かれています。
同じ主人公最強な話でも同作者のモブサイコの場合は主人公が戦わない選択を貫くために一方的に攻撃を受けたりして苦戦してる「ように見える」書き方で、そうでなくても本当に苦戦してる話もありますが、まあ、作者に実力がなくて一辺倒の展開しかやってないわけではない、という事ですね。
正直同じような主人公最強ってネタでああもレパートリーあふれる展開が出来るのが凄い。

このサブキャラを中心にしたシナリオは、当たり前ですが主人公の視点でそれを書くことが難しいので、必然的に三人称の小説(または視点が動きまくる一人称)になりやすいです。
推理モノなどでは、天才探偵に対して追い込まれる恐怖を演出するため犯人視点で物語が進行するものがあったりします。
その応用で、敵視点から主人公の無双っぷりを書いていく、という手もあるでしょう。
「苦戦する」というのは主観的な問題なので、主人公の無双は敵役からすれば苦戦してるって事ですから。

二つ目は、モブサイコの例でも出したけど「苦戦してるように見える」という書き方。
これは暴力以外の問題、例えば知能犯に振り回されるとか、ペットの捜索など暴力で解決できない問題など、ネタ次第で割と書くことはできます。
ですが、当然のこと「無双モノ・最強モノ」において「その暴力を活かせないシナリオ」となってしまうので、主人公の特徴のアピールは難しいです。
モブサイコの場合は「主人公が戦わないと決めてる」という設定があるので、「敵がどうやって主人公を追い込むか」が主旨の戦闘となり、主人公がキレたときがヤバいという表現でこの「主人公の特徴が書きにくい」というハードルをクリアしています。

「苦戦してるように見える表現」なので、他には例えばストレートに「敵を罠にハメるため劣勢を演じている」とか直接的に「苦戦してそうな展開」を用意してしまえば良く、コンゲームなどではよく見られます。
コンゲーム、つまり騙し騙される頭脳戦な物語では「苦戦してるフリをするという作戦」がそのまま主人公の知能の高さの描写になるので、頭脳戦を主とするギャンブル系の話ではよく使われます。

三つ目は、二つ目と若干かぶるけども「制限を付ける」というもの。
「不殺」などがまさにソレなのでモブサイコの主人公の信念とややカブってるのだけど、よくあるもので、漫画ばっかの例で申し訳ないけども有名所で「るろうに剣心」とか「トライガン」あたりは直球でコレですね。
本当は強いけど本気を出せない制限(信念・トラウマ・仕事の条件)などがあり、苦戦する。
けど、なんらかの条件を満たして本気を出せれば強いので、解決するときは一瞬で解決したりする。
簡易的には、「人質がいるから雑魚な敵に苦戦してる」なんてのが当てはまりますね。
味方がひっそり人質の開放に成功すると一瞬で形勢逆転して敵を圧倒的な力で瞬殺するって展開はよくあると思う。
また、もっとソフトな制限で「敵が所持してるアイテムを無傷で回収したい」とか「スニークミッションだから騒ぎになるような事は避けたい」とか、物語に合った制限を設ければ初期設定に手を加えなくとも簡単に実現可能です。

これらは「苦戦させずに無双させるには」ではなくて「無双もので苦戦のさせかた」なので、望む回答とは違うと思うのですが、無双モノは、極端に言えば単に「主人公の活躍に特化した内容」を書いてるだけなので、別に主人公の強さ自体はあんまり関係ないんじゃないかと思います。
「主人公をどれだけ活躍させるか」という話なので、苦戦はそのためのツールであって、あれば活躍をより深く印象付けられる、というだけに過ぎません。
例えば今アニメ放映してる「転生したらスライムだった件」なんかは苦戦らしい苦戦はせず主人公がいかに活躍するか(活躍してる場面のみ)に終始して、それがウケてます。

しかし、主人公が強すぎてどんな敵でも瞬殺してしまうのだとしたら、ハッキリ言って「主人公と敵の戦闘」は話にならないので、別の「話」を見つけるべきでしょう。
例えばワンパンマンに習って「サブキャラが苦戦し負けそうになる話」とか、「敵の黒幕を見つけ出す過程の話」とか。
「主人公の活躍」をクライマックスに持ってきて、そこへ繋がる「別の話」を考えるのが良いのではないかなと思います。
要するに、「主人公が敵を瞬殺する」というのは物語ではなくて、物語にある問題の「解決方法なだけ」って考え方です。
悪い領主を主人公が倒す話を考えるとすると、「悪い領主と領民」で一つの物語を作って、クライマックスで悪い領主が優勢になって絶体絶命、そこへ主人公が颯爽と現れて瞬殺して解決する。
「物語」は領主と領民で作っているので、話的には問題ないし、そんな都合のいい……と思うかもしれんけど、構造的にこういう話は結構ありますよ。

上記の回答(主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!の返信の返信)

スレ主 冬空星屑 : 1 投稿日時:

 ありがとうございます。
 私も『転生したらスライムだった件』と『ワンパンマン』は大好きで、それに感化されたのかもしれません。
 サブキャラに苦戦させて、最後に主人公が颯爽と。というのは、私の小説の主人公の設定を考えてみると、この上なく嵌まっていて、とても興奮しました。
 最高のアイデアを下さったことに、改めて感謝を。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公を苦戦すらさせずに無双させたい!

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元記事:キャラクターの心理描写関係の質問

どうもこんにちは。自制するとか言った次の日にはまた書き込みしていますが長い付き合いの知り合いの方から「早まりすぎだ」という指摘を受けたので、書き込みさせて頂きます。
ちなみに今後は「応対すればトラブルになる可能性濃厚」と判断した書き込みには返信しないことにします。
まあそれをしたらしたで「不誠実な奴」と思う人もいるでしょうけど……

今回現在執筆中の長編のキャラクターの心理描写関係で相談したいことがあります。
(ちなみにノベル道場に掲載した作品です)
そのキャラクターは第2部以後から登場するキャラクターなのですが、自分で考察して心理描写関係に矛盾が出そうだなと思ってしまいました。(厳密には第1部最終話で登場しているのですが、現状ではチョイ役です)

そのキャラクターは妖精の王という設定で、愛情が最も大事なものだと思っている大地の妖精という設定です。
物語の役割としては主人公達の味方という立ち位置で、侵略者の戦艦への破壊工作へ協力するという重要な役割のキャラクターになります。
侵略者は友達の妖精の島に攻撃を加えるつもりで、それを友達が先に察知したから破壊工作に協力してくれと出向いたのが話の流れです。(それに同行するのが主人公です)

協力の際は戦艦を破壊するための爆弾や油などの調達をするのですが、その手口が愛が大切なものだと信じている割には過激なのでは、という気がしてしまいました。
過激にならないように以下の理由付けを考えたのですが、どれも何かしら矛盾が生じかねないような気がするのですよね。括弧の中が懸念点です。

1友達の助けだから破壊工作に協力した(友達のためにならいくらでも冷酷になれるということの証明になってしまう)
2自然を荒らす者は誰であろうと許さない、という信念で協力した(自然を荒らすものが嫌いということは、愛情を大事にしている割に人嫌いなのでは?)
3友達の島の生き物達を守るため、心を鬼にした(同じく人嫌い説浮上案件。人間以外には愛情を向けてるだけマシ?)

皆様はどれが違和感が少ないと思いますか?

上記の回答(キャラクターの心理描写関係の質問の返信)

投稿者 サタン : 0

やはりどれも違和感ないと思うけど、それで違和感を覚えてしまうのであれば、強引にでもキャラのテーマにこじつけてしまえば良いと思うよ。
例えば、
1:友達のために冷酷で非情な愛を与えた
2:自然を荒らす者に相応しい愛情で、愛(死)を与えた
3:上二つと同じだけど、要するにこの妖精の行動は全て愛に変換されてる。どんな行動だろうと、この妖精の行動こそが愛。人間の定義には収まらない。
という感じ。
つまり、
>それを友達が先に察知したから破壊工作に協力してくれと出向いた
ここを、侵略者を愛する手伝いをしてくれ、にしてしまえば良いというか、展開は何も変わらないんだけども、「破壊工作=愛・愛情」で表現してしまえば良いだけかなと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの心理描写関係の質問

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投稿日時:

元記事:ミスリードについて

 こんばんは、のんです。

 どんでん返しや叙述トリックに憧れて自分でもやっていみようと挑戦しているのですが、ミスリードで躓いてしまいました。
 本来の結末にあわせた伏線をひきつつ、「こうなるんだろうな」と読者様に勘違いさせるには、具体的にどうすれば良いのでしょうか?
 思考を誘導しようと偽の伏線に気をやっていると、本来の伏線が疎かになってしまいますし。ミスリードを程ほどにすると、今度はリード自体できなくなってしまいます。
 単純に力量不足なのか、そもそも遣り方が間違っているのか。そんな事も分かりません。コツや正しい遣り方等ありましたら、アドバイスのほど宜しくお願いします。

上記の回答(ミスリードについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0

お役に立てれば幸いです。
と、ちょっと文章がおかしかったので訂正です。

敵Aが謎の幹部らしき人間と電話でやり取りするシーンが劇中に何度か挿入されます。敵の幹部にBが登場。連絡を取っていたのはこの人間だと判明します。
が、実は最初の一回だけは敵Cと連絡を取っていました。当然別人なのでBとは口調が違いますが、二回目以降は全部Bなので読者は気づかず騙されるか、気づいてもCの正体や意図まではわかりません。
実はCは味方側に潜り込んでいるスパイで、チョイ役で一回だけ登場しています。ラストでCが黒幕だったと判明するので、Aが連絡を取るシーンはCが敵だったと暗示する伏線というオチでした。

また別の話になりますが、親友同士のAとBがとある場所で魔剣を発見します。この魔剣は手にした者を狂わせる危険なものですが二人は知りません。
魔剣に近づくA。次の瞬間、画面が切り替わりBの最期が描写されます。
A「あの時感じた狂気は魔剣のせいだったのか? オレは、オレはBをこの手で……!」
という台詞で終わります。
これだけ見ると魔剣を手にしたAがBを殺したように見えますが、実は魔剣を手にしたのはBでした。なのでAの台詞は、正しくはこうなります。
A「あの時感じた(Bの)狂気は魔剣のせいだったのか? (襲い掛かってきたとはいえ)オレは、オレはBをこの手で……!」
となります。狂ったBから身を守るために反撃してしまい、殺してしまったというのが真相でした。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ミスリードについて

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投稿日時:

元記事:長編の書き方を教えてください。

 どうも、壱番合戦 仁です。

 サタンさんのアドバイスに沿って、一度ものすごくシンプルなお話を書いてみました。それは、ぐちゃぐちゃになったお話の原作の原作とでも呼ぶべき、一番初歩的なお話です。習作となる予定だったのでこれでいいのだと思いました。

 今回、ご相談したいことは、第一に「どうやったら、きちんとお話を背骨が通ったものにできるのか?」。第二に「どうすれば、感情表現を豊かにできるのか?あるいはボキャブラリーを増やせるのか?」です。

 以前お話したしぐれんさんにも言われたことなのですが、僕は局所局所での演出がうまいらしいのです。ですが、全体を通しての作品作りができていないとも言われました。それは僕も痛感するところで、場面ごとの展開に目を奪われすぎて大局観が無いということは以前から自覚していました。
 作品を一貫して貫くテーマを掲げることで、エンディングを派手に演出しなくても、物語を通して伝えてきたメッセージの集積が結実することで、感動的な結末にできるという手法は、かねてから多くの作品で読み取ってきました。
 例えば、東野圭吾/作「秘密」の海浜公園でのワンシーン。あれが演技だった事を知って、自らの肉体の代わりに娘の魂と引き換えに体を得た彼女が、自ら選んだ結末だったのだ、と気づいたときには、一本取られた気分になりました。
 内容はともかくとして、ああいう仕組みの作品を書いてみたいです。
 
 また、全体を見通す目がなっていないので、一人ではプロットが書けません。代わりにアイディアはポンポン浮かんでくるので、書きながら先をある程度見通して切り抜けています。なので、割とカッチリとプロットを組んでも、あとでグダグダになりやすいです。

 さらには、感情表現がワンパターンになりつつあることにも気が付きました。手塚治虫先生と比べるのはおこがましいですが、彼方の感情表現がパターンが少なくても問題ないのと同じように、記述の内容とシチュエーション、あるいは発言者の口調や性格を変えることで飽きさせないようにはしています。(手塚先生が晩年提唱した、漫画記号論を真似しています)

 ただ、それでいいのかといわれると疑問です。文学とライトノベル、どちらにも言えることがあります。僕の一意見でしかありませんが、感情表現や情景描写、大道具小道具の描き方は、なるべく豊かであった方がいいと思うのです。(パターンが多くないと、漫画記号論のシステムが成り立ちませんし、応用云々以前の問題です)

 ただ、僕は感情の機微に疎いので、どうしても表現に限界が出てきます。普段から自分の感情表現は単純極まりないな、と振り返ることがしばしばあります。
 というか、単純というよりは直情的なのです。
 言葉ではレトリックマシマシの文学的なセリフを吐いてカッコつけても、その感情表現のいちいちが単純になってしまっています。組み合わせのパターンもそれほどレパートリーが無いので、困っています。

 昔の友人から贈られた小説の書き方を記した本に、『文学少女シリーズ』の一節が例題として挙げられていました。
 天野ちゃんだったかな?あの子が、告白したい気持ちを抑えきれずに心葉くんの手を噛んで、こてんと眠ってしまうシーンがありました。

 『こ、これは……、すごいな』と思いながらも、真似できないとも思いました。同時に、医学的にあり得るのかが気になってしまって、書こうと思ってもかけないだろうなとも思いました。しかし、やはり僕には理解しにくい表現法でした。

 これとは少し毛色が違いますが、キングダムハーツの名言などを通し読みしてみると、どれもこれも珠玉の名シーンぞろいで、見習いたいけど見習えない歯がゆい思いをしています。「うらやましいよ、ソラ。俺の夏休み終わっちゃった」なんて、一度は見習いたいです。僕が同じシーンを書くとしたら、ロクサスが喚き散らしてかなり見苦しくなります。そんなの、僕だって願い下げです。

 特に最近衝撃的だったのは、あの『リゼロ』の作者が、WEB版原作で、キングダムハーツⅡをオマージュしたことでした。あの引用はさすがに今思い出すだけでも鳥肌が立ちます。おなじ引用でも、素人とプロではここまで差が出るのか、と頭が下がる思いです。

 しぐれんさんから、「読み込みが足りていない」と言われたこともあって、この通り相当読み込んできたつもりです。それでも得られたものはありました。ただ、それを自分のモノにできていないのです。

 色々ととっ散らかってしまいましたが、諸々の問題に困っています。

 皆さんの知恵を貸していただけませんか?どうかよろしくお願い申し上げます。

上記の回答(長編の書き方を教えてください。の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答!

>どうやったら、きちんとお話を背骨が通ったものにできるのか?

ごく簡単に説明するなら。

1)物語を序盤・中盤・終盤の3つにわける。

2)序盤=主人公の第1状態、中盤=主人公が経験する出来事、終盤=主人公の第2状態、と考える。

中盤で何か経験することによって、主人公が第1状態から第2状態に変化するわけですね。変化の方向性がポジティブなら主人公が「成長した」ということになりますが、悪い方向に変化するストーリーもありです(バッドエンド型)。

3)成長型なら、序盤と終盤に対になるエピソードを作り、序盤ではできなかったことが終盤ではできるようになったという形にするとわかりやすい。

4)中盤のストーリーは、「主人公がこういう経験をした結果、序盤でできなかったことができるようになった」という因果関係をきっちりと意識して作る。

まずは、こんな感じですが、これだけだとちょっと単純すぎて面白くありません。「何かができなかった」→「何か経験した」→「できるようになった」の流れがストレートすぎるんです。

そこで一工夫。中盤の流れに起伏をつけてやります。
どうするかと言うと、

5)中盤をさらに2分割する。

6)序盤で示された課題を中盤1で一応乗り越える。しかし、それは完全な解決ではない。主人公の未熟ゆえに間違った方向に努力してしまったか、間違ってはいないにしても他人の助けを借りてどうにかこうにか課題を切り抜けたのか、そんな展開にする。

7)6の結果、問題が一旦解決したように見えても、その後何らかの陥し穴に主人公は落ち込む。そして、中盤2で最大のピンチに直面する。

8)これまでのすべての経験を生かして、「たった一人の力」でピンチを克服する方法を発見する。

主人公一人の力で、ということがけっこう重要です。仮に他のキャラの助力を得るにしても、中盤1ではその助けに頼っていたところを、中盤2~終盤では大きな決断をしたり局面をリードしたりは主人公にさせるのが大きな違いです。

9)終盤で本当の解決に至る。

10)伏線の検討。

1~9の流れがうまくつながるように考えながら、序盤と中盤1に伏線を散りばめていきます。

ポイントとしては。

中盤1は不十分な解決への道、中盤2は本当の解決への道であることを意識してください。
そして、中盤2で主人公に何をさせるかが物凄く物凄く重要です。

ちなみに、だいたいこんな感じのストーリー構成法を「ハリウッド式三幕構成」といったりします。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 長編の書き方を教えてください。

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投稿日時:

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