小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順309ページ目

元記事:膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

まず自分は初心者ですのでお手柔らかにお願いします。
自分が書こうとしている作品はライトノベルなのですが。
学園もの×軍事の作品を書こうと思っています。
軍隊は小隊が30人から40人くらいの数で1クラス分なので、
クラスの班が分隊1クラスが小隊学校全体で中隊から連隊という感じにしようと思ってます。
主人公は左遷された少佐で1クラスの司令官にする予定です。
そこで配下の30人から40人の兵士の設定を考える必要が出てくるのですが。
大勢のキャラ設定をする上で何かやり方ってありますでしょうか。
ご教授願いたいです

上記の回答(膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますかの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

創作は基本的に、複雑なものはシンプルに考える、多いものは塊で考える、難しいものは簡単に考える、がコツかなと思います。
なのでキャラクターが多い場合は数人程度の塊にグループ分けして、このグループに特色を付ける。
これやってる事は若宮さんと大差ない事なのですが、同じこと書いてもしょうがないし別解を考えてみると、
グループ分けした時点で 出会いのエピソード を作ってみるのもいいと思います。
ノリでエピソード組み立てられればキャラの素案が一気に作れるので。
その素案から本編の物語と見比べながらディティールを作りこんでいく。
実際に本編を書く際には、キャラ単位で難しいことを複雑に考えず、グループ単位で行動させることを考えれば多少は楽になるはず。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

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元記事:部活モノにおける練習風景の描写について

自分は現在新人賞向けの部活モノ作品(演劇部)を執筆中なのですが、練習風景の描写にどの程度割くべきか悩んでいまして……

誰もが知っているような野球やサッカーなどの場合は例えばキャッチボールやパス練習などは特に解説も不要で、それと平行して練習以外の何かに焦点を当てながら書くことができます。逆にマイナースポーツの場合殆どの人が知らないわけですから、読者に伝わりやすいよう意識して解説しつつ物語を進めるだけで様になりますよね。

演劇部はというと決してマイナーな部活ではなく、大体どこの学校にも存在するものと思いますが、未経験者でも実際の練習風景はある程度(発声練習や滑舌練習など)想像できる一方、舞台用語であったり照明や音響機材等知らないことも多いと思います。

そこで演劇でなくとも構いませんので、実際に部活モノを執筆した方で練習風景の描写をどうしたのかという具体例(読者の反応による成功失敗は問いません)を教えて頂きたいのと、貴方がもし演劇モノを読むとしたらどんな情報をどの程度知りたいのかを回答して頂けると助かります。

上記の回答(部活モノにおける練習風景の描写についての返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

・あるあるを書く。トリビアを書く。
・詳しくない場合は用語に使い方がある隠語系は避けて単純な名詞を使う。
以前やったときはこの二つで乗り切った。

けど、部活もの関係なく、要するに「特にすることが無いシーンの活用法は?」という問いだよね。これ。
そりゃキャラ描写に使うのが王道じゃないかな。
例えば「目立ちたがり屋なA子を真面目なB子が注意するも、案の定A子は失敗して痛い目を見る。けど何故か許せちゃう人当たりのいいA子はへらへらしていて、B子は心配しながらも呆れてA子の頭をはたいた」とかって練習風景を書けば、二人のキャラや関係性を描写できるじゃん?
物語自体には関係ないからカットもできるけど、それは、例えば「A子が練習中に怪我をした」みたいな展開があるなら伏線になるキャラ描写となるわけだし、逆算して「この展開のための補強でキャラ描写をする」って考えればいいわけだから、必要なシーンにすることもできる。

>貴方がもし演劇モノを読むとしたらどんな情報をどの程度知りたいのか
昔、ボンボン坂高校演劇部って漫画があったんだけど、まあ、演劇部版の少年誌向け稲中卓球部っていうか。
読みたいのはストーリーなので、別に演劇部のことを知りたいとは思わないし、どれくらい「知りたい」と思わせるのかは作者の仕事で作者の判断で、つまり作風による。
極論で言えば、稲中卓球部みたいに卓球してないよねって話でも問題ない。
その系譜は近年(といってももう古いが)は涼宮ハルヒの憂鬱のSOS団みたく創作部系のラノベが踏襲していたと思う。
要するに部活関係ないから、SOS団でも隣人部でも適当に集まれる場所として機能してるだけ、みたいな。
一方で、ヒカルの碁とかのだめカンタービレとか、「その業界、その世界」を書いてる作品は、そりゃ囲碁のルールとかは「世界観の一つ」なので、しっかり解説してくれないと物語に入っていけないし、読者としても知りたいと感じる。
囲碁の話で囲碁のルールは、剣と魔法の異世界で魔法の設定と同等のものだからね。

つまり、スレ主さんの作品において「演劇部の情報」は世界観の一つですか、舞台装置の一つですか、というクエッションがあると思うよ。
舞台装置の一つであるなら起動すればあとは不要だから、導入で使うだけとかエピソードの切っ掛けにするだけとかで、基本的にはあまり書かなくていいというか書くのはむしろ作者の自己満足ってレベルじゃないかな。
世界観の一つであるなら、それは設定を書かないのはどう思うかって言ってるようなものだから、書いたほうが良いと思うよっていう回答になるかと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 部活モノにおける練習風景の描写について

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

たぶん、誤解されてるかなと思う。
私はビートシートなるものに詳しくないが、ようは構造的な盛り上がりの波の効果的な配分を視覚的に示したものだろう。
しかしそもそも、そうした盛り上がりの波は「物語の主旨」に対するもので、例えば日常がテーマならその盛り上がりの波は読者がワクワクするような驚きなどなくて当然なわけで、それを差して平坦だというのは間違いかな。
たぶん「盛り上がり」を感情的な「ワクワク感」だと誤解しているんじゃないかと感じる。
盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
例に挙げられたタイトルは、青春期の人間ドラマや成長を描いたもので、そもそも急展開や激しい起伏は不要で、「動的な盛り上がり」ではなく「静的な盛り上がり」を見せてる。
そしてそれは別に日本の作品に限った話ではないし、動的なものではないから起伏が見られにくいというだけで、盛り上がりの種類が違うだけではないかな?
ビートシートは、おそらくただの参考例でありテンプレートの一つであって、全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
動的な盛り上がりを見せる場合は有用だろうと思うが、静的な場合は派手なアクションではなく地味な心の動きに対応するわけだから、見えにくいと思う。
そのためスレ主さんのようなアレンジを利かせてみるのも良いとは思うが、「盛り上がり」は感情的なものを指すわけじゃないので、そこを間違えるとドラマ性のある盛り上がりを見落としてしまい本来の意味を見失うと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!の返信

たぶん、誤解されてるかなと思う。
私はビートシートなるものに詳しくないが、ようは構造的な盛り上がりの波の効果的な配分を視覚的に示したものだろう。
しかしそもそも、そうした盛り上がりの波は「物語の主旨」に対するもので、例えば日常がテーマならその盛り上がりの波は読者がワクワクするような驚きなどなくて当然なわけで、それを差して平坦だというのは間違いかな。
たぶん「盛り上がり」を感情的な「ワクワク感」だと誤解しているんじゃないかと感じる。
盛り上がりというのは、物語の展開における変化や転換点を指していて、それは必ずしも派手な展開を意味するものではない。
例に挙げられたタイトルは、青春期の人間ドラマや成長を描いたもので、そもそも急展開や激しい起伏は不要で、「動的な盛り上がり」ではなく「静的な盛り上がり」を見せてる。
そしてそれは別に日本の作品に限った話ではないし、動的なものではないから起伏が見られにくいというだけで、盛り上がりの種類が違うだけではないかな?
ビートシートは、おそらくただの参考例でありテンプレートの一つであって、全てにおいて当てはまると豪語しているわけではないだろう。
動的な盛り上がりを見せる場合は有用だろうと思うが、静的な場合は派手なアクションではなく地味な心の動きに対応するわけだから、見えにくいと思う。
そのためスレ主さんのようなアレンジを利かせてみるのも良いとは思うが、「盛り上がり」は感情的なものを指すわけじゃないので、そこを間違えるとドラマ性のある盛り上がりを見落としてしまい本来の意味を見失うと思う。

上記の回答(追記)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

私もちょっと誤解してたっぽいので、追記。
ビートシートって、ようは三幕構成の要素をどれくらいの分量で書くかっていうマップを示したものか。
とはいえ回答内容の大枠はさして変わらないのだけど、

確かに、日本独自の構成はあると思う。
特に漫画には当てはまらないことが多いですね。というのも漫画は雑誌連載って形なので、最初に決めた大枠通りの構想で書けないこともあるため。
でもこれは、ビートシートとか複雑に考えるのではなく逆にもっと簡単に考えるのが対応しやすくて、
スレ主さんは三幕構成をご存じなようなので説明は割愛して結論を書くけども、
ミッドポイントってのは物語の真ん中にあるもので、物語の方向性を決定づけるもの。真ん中にあるので、ミッドポイントを中心に第二幕は前と後に分けられる。
ミッドポイントより前は「物語を広げる展開」を書けば良くて、ミッドポイントより後ろは「物語を収束させる展開」を書けばいい。
これだけ。
そして、第二幕(前)に必要な最低限の展開要素は「ミッドポイントに入れる条件をクリアする」という事なので、不自然なくミッドポイントの展開を書ける設定なりを提示できれば、あとはキャラの深掘りでもなんでもやって厚みを持たせ後半への補強をするだけ。
だから例えば「勇者が魔王を倒す話」なら「魔王が世界征服に動き出してる(条件1)」と「勇者が対抗しうる力を持ってることの提示(条件2)」と「勇者が自分の力に向き合い試練を克服する(条件3)」とかが書ければミッドポイントで「魔王が世界を巻き込み大戦争を起こす」っていう展開に入れる。
スレ主さんはここで日常の事件1・2・3と事件ってエピソードで小分けにしていたけど、物語の展開は基本的に「原因(はじまり)」「過程(なか)」「結果(おわり)」の3ステップで表現できるから、感覚で日常の事件を3つにしたならセンスあると思う。

で。
人気漫画とかだとこの第二幕(前)の連載あたりで人気だから引き延ばせるみたいな判断があって、ここは「物語を広げる展開」だから、ストーリーの本筋自体にはさほど関りのない「勇者の仲間のキャラを掘り下げる」とか「遺跡ダンジョンを攻略して歴史的な世界観を書く」とかって展開を入れたりできる。割とここは自由に何でも入れられる。
ミッドポイントに入っちゃって第二幕(後)になるともう揃ってる材料でしか調理できないから、掘り下げるにしても限度があるけども。
スレ主さんも起承転結の起承を多めにとったと書いてるけど、日本の漫画やアニメで起承が長めなのは、こういう理由。
もちろん文化的な違いもあるけども。日本人の気質は育成やそれを見守るのが好きな部分があるから。
だから海外の製作方式と比べて物語の構成に違いが見られるように感じるけど、長期連載のそういう挿し込んだ部分を省くと、割と流れは変わらなかったりするよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:ボカロ曲の「本歌取り」について

 若宮澪です、最近は頑張って改稿してます(二話目まで終了) 少し息抜きがてら皆さまにお聞きしたいことがありスレを立てさせていただいた次第です。

 さて本題なのですが、現在改稿したシーンの一部にボカロ曲の歌詞を彷彿させる(というかほぼ引用か?)文章があります。参考までに下部にて示していますので、見ていただけると幸いです。それで、こういった歌詞の「本歌取り」ってどこまで許されるのでしょうか? 歌詞のワンフレーズでもアウトなのか、それとも意外に広い範囲まで許容されるのか、教えていただけると幸いです。たぶん後ろのやつは大丈夫だけど、前のやつが怪しいんですよね……。

[問題の文章(本文)]

 ◆|形骸的残響《ゴースト》に絆されながら、黄昏る街を駆け抜ける|屍者《ゾンビ》のように、市民達にただ盲目的に改革という|都市幻想《ファンタジー》を押し付けて、貴族社会にひしめき合う|固定概念《スノッブ》と漂う|皮肉の人生《クロエ》を壊し続けた。

 ≪元歌詞は「帝国少女(R Sound Design様)」より

 ◆形骸的残響に絆され黄昏る街を駆け抜けるゾンビ

 ◆盲目的都市幻想 ひしめき合うスノッブと漂うクロエ

 の二フレーズ≫

 ◆僕という|残響《ゴースト》を|蒸電併用列車《バイレール》の窓の景色に透かす。

 ≪元歌詞は「幽霊東京(Ayase様)」より

 ◆今日だって独り東京の景色に透ける僕は幽霊みたいだ

 の一フレーズ≫

上記の回答(ボカロ曲の「本歌取り」についての返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

私は元歌を知らないので何とも言えないが、法的には単語やフレーズは問題ない。解釈次第で断定できないため。また組み合わせたり創作部分があるのでコピーとは判断されないため。
なので、あとは作詞家やファンの間でどう判断されるかっていう心情の問題になる。

そもそも本歌取りって文化を知らない人も多いと思うので、パクってるやん!って思われかねないところもあると思う。なので前もって「これは有名な歌を引用したもので本歌取りって言うんだよ」みたいな文化の説明シーンがあったりだとか、物語の中で先に言い訳みたいなことしておけば、ある程度は抑えられそうではある。「これは本歌取りであってパクリじゃありません」って考えられるから。

けど、元歌を知ってる読者はやっぱ「ん?」ってなるから、判断は難しいんじゃないかな。
本歌取りにしてもその世界で有名な歌でやれよってなると思うから、ファンタジー世界なのに実際にある歌の歌詞でやる意図があってそれに納得できるかどうか。かな。
でも、うーん。
繰り返し私は元歌を知らんのでなんとも断言しにくいが、このくらいなら 読者が参考元を察する 程度で済むような気もする。
私が読者なら、ギリギリで 影響を受けた作者の文章 って認識かなぁ……

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ボカロ曲の「本歌取り」について

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元記事:初心者が取り組むのによいモノ

はじめまして。
ここに質問するのは初めてのかつどんです。

本題に入る前になんですが、今回の質問の題名について、少し誤解を生んでいるかと思います。
決して、『自分で考えるのが面倒だから、誰かに考えてもらおーっと』などという気持ちはありません!
このことを承知の上でご回答いただけると有りがたいです。

ここから本題です。
今回の質問は、『皆様が初心者だった時、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ、題材等はあるか』というものです。

自分は初心者なので、長編物を書こうとすると挫折してしまいます。一方の短編は、その短い文章の中に物語を完結させる要素、それに加えてオチを詰め込むことは難しいことに感じ、手を出せずにいます。

そのため長編を一度挫折してからは、小説を書いておらず、ストーリーを考えたり、サイトを探して情報などを集めることをしています。

その中で、小説が上達する方法という情報がありました。
それは、『とにかく小説を書き終えること』。
ですが、自分は一度ギブアップ身であり、どうやって書けばいいか自分にはわからないのです。

そこで先輩である皆さんの意見を聞きたいなと思い、質問をしたということです。

もう一度質問を言うと、
『皆さんが初心者だったとき、どういった形の小説を書いていたか。また、書きやすいジャンル、テーマ等はあるか』です。
初心者として、取り組みやすい要素や短編を書く上での注意点だとかを教えてくださるとありがたいです。

(自分が言ってることは必ずしも正しいとは思っていません。おかしいと思った点に関しては、指摘してくださって構いません。むしろ、してください。)

上記の回答(初心者が取り組むのによいモノの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1

とにかくイメージするしかないです。
小説に限らず、あらゆる創作物はイメージからできているのですから。
自分で一から作るより、二次創作のほうがやりやすいと感じた事はありませんか? 実際にそう感じた人は多いそうですが、それって「二次創作は、既に題材がイメージできている」から。
しっかりイメージできているほど、その創作物自体のクオリティも高まり、完結まで持っていきやすくなります。
「完結できない=イメージがまとまっていない」という可能性が高いので。

僕は最初、イメージばかりしていて、原稿が全く進みませんでした。というか書いていませんでした。
しかし一度原稿に手をつけてみたら、意外とスラスラ進んだのです。
後になって理解しましたが、これは「しっかりイメージできていたから」だと思います。
本編書く時に大抵の人はプロットを元に書きますが、「じゃあプロットはどうやってできるの?」っていうと、別にどこからか湧いてきた訳じゃありません。ちゃんと作者のイメージからできています。
だから一番とは言わなくとも、「イメージする事」はもの凄く大事です。

>書きやすいジャンル、テーマ、題材等はあるか

人によって違います。
「書きやすい=イメージしやすい」という事なので、自分がイメージしやすい事を書けばいいだけです。

「イメージが大切」という風に言いましたが、そのイメージを具現化する事も極めて重要。
でもイメージを具現化するって、小説の場合文章書くだけなんで誰でもできます。(上手いかどうかは別として)
なのにそれを書けない人がいるは何故か。
そもそもイメージできていないからです。
イメージができていないと、文章を最後まで書く事すら書けません。
でもそれって、逆に言えば「イメージさえできていたら、少なくとも文章は書けるよね」って事。
だからイメージする事は、最初にすべき事だと言って間違い無いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 初心者が取り組むのによいモノ

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投稿日時:

元記事:頭のいい人の思考を再現するには

こんにちわ、にごり酒と申します。

今書いているノベルに、非常に頭の良いキャラクターがいます。賢者のような人なのですが、こういったキャラクターが頭を使ったり、本当に言いたいことを遠回しに言ったりするときに会話する描写を皆様ならどのように描かれますか?

拙い質問文ではありますが、もし宜しければご教授いただけると幸いです。

上記の回答(頭のいい人の思考を再現するにはの返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

現代ものだったら、探偵ものも参考になると思いました。
何か困った状況を用意した後、賢い人の知識や推理で問題を解決して活躍すれば、頭が良いっていう印象を与えられるかもしれません。

他には、著作権が切れた(もしくは自分で考えた)難しそうな文学や哲学書の内容を作中でキャラに言わせたりすると、「何かこの人、賢そうだな」っていう印象を受けたことがあります。

大してお役に立てず申し訳ないです。なにか参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 頭のいい人の思考を再現するには

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投稿日時:

元記事:趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いました

私は趣味で色々書いていましたが、今年本格的に作家を目指し書いていこうと思います

そこで今書きたい作品が3つありますが。どれを書いた方がいいか迷っております。少々アドバイスを頂けると幸いです
① 異世界TS恋愛
② ハードボイルド
③ スポーツ(競馬)

上記の回答(趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いましたの返信)

投稿者 あまくさ : 0

需要のあるジャンルを狙うと、往々にして特徴がなくなってしまう。かといって特徴だけを追求しすぎると需要の読みにくいものになってしまう。こういうトレードオフは常にあります。

①は需要はあるでしょうが、それは「異世界TS恋愛」という「入れ物」に需要があるということなので、ヒットを狙うならかなり斬新な「中身」を思いつくことが不可欠かと。それがないと、ただのありきたりな作品になってしまいます。

そういう意味で②③は①の真逆。ラノベでやるとしたら需要が有るか無いかわからないジャンルですが、それが特色になる可能性も期待はできそうかなと思いました。

②のハードボイルドは、一般ミステリの本格的なハードボイルドのことを仰っているとしたら、けっこうファンを選ぶジャンルかもしれません。主人公のキャラ付けや作品の雰囲気に「ハードボイルド節」みたいな強い特徴があるので、普通のラノベとは客層が違う気も。

参考にするとしたら、とっさの思いつきですが『ルパン三世』とかかなあ。あれ、雰囲気はハードボイルドっぽい要素があり、主人公や主要キャラがむさ苦しいおっさん(峰不二子もオバサン)ばかり。それでいて、ラノベ好きにもわりと受け入れられやすそうです。
まあ、『ルパン三世』がスレ主様のイメージに合うかどうかはわかりませんが、客層の違いをマッチさせる参考としてはいいんじゃないかと。

③の「競馬」はジャンルではなく材料なので、②のような問題点は少ないかもしれません。どう料理するかだけです。現状で需要が少ない食材であれば、それ自体が特徴になるというメリットも。
工夫を要するのは、ラノベ読みに対してどう競馬に興味を持ってもらうかでしょうか。
そういう意味での参考作としては、『りゅうおうのおしごと!』はどうですか?
あの作品がヒットするまでは、将棋がラノベで当たると予想した人は少なかったじゃないかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いました

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