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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順157ページ目

元記事:同じアイテムが違う作品に複数ある件について。の返信

> サタンさん
 ご意見ありがとうございます。
「ソードアートオンライン」は、作者がその作品を執筆していた前年にアニメ放送していた「.hack//sign(ドットハックサイン)」のパクリだと言っているのと同じことで、発言自体が早計でした。
 今後も、第二、第三の新しいSAO系は出てくると思いますし、「.hack//sign」はログアウトができないというアイディアが同じだけで、デスゲームが始まるわけでもないので、盗用にはならないです。
 リバーシもこれと同じことがいえますね。ただ、同じアイディアが増えてくると似たり寄ったりになって、それを気にする人と気にならない人の好みが分かれていくことになります。
 リバージ自体、たくさんある手段の一つで、それを気にしているようでは、自分もまだ精進が足りないと思っています。
 結論としては、「面白ければ、何でもあり」ということでしょうか。ちなみに、前スレであげた作品は、続編も読み続けています。リバーシがあっても、面白いことに変わりはないです。
 ただ、自分の作品では、リバーシを使おうという気は、全くもってありません。自分みたいにパクリだという人は、必ず出てきますので。

> 甘粕さん
 ご意見ありがとうごっざいます。
 確かに描写はしやすいですね。オセロと同じで、自分の石をひっくり返せば勝ち、コマ数も限られているから時間もかからないと一行で説明ができます。
 でも、「リバーシ」という言葉自体、一つの説明不要なものという扱いになっているので、ルールが必要最小限になっているのも事実です。
 かといって、「放課後さいころ倶楽部」のようなマニアックなボードゲームにしたら、読者が混乱するだけですし、設定にこだわる必要はないということでしょうか。

> 手塚満さん
 ご意見ありがとうございます。
 わざと狙ってやってる可能性は、考えたことがなかったです。
 てっきり、「娯楽もない異世界で、短時間で勝負がついて、莫大な利益も出せるといものえば、リバーシしかないな。どうせみんなも使っているから、この際便乗するのもありか」という考えも元で使っているから、多様化されたと思い込んでいました。
 確かに、これからの展開に必要ならリバーシを出す必要はあるとは思います。
 ただ、個人的にリバーシを使うとすれば、財産の手段ぐらいしか使い道がないのも、リバーシを自分の作品に登場させない理由です。
 仮にそういう使い方をしても、その後の展開に活きてこないと面白くない認定されるだけなので、そこの加減が微妙なところです。

> 読むせんさん
 ご意見ありがとうございます。
 私も、以前友人に「アクエリアンエイジ」というトレカをやってと言われたことがありますが、遊戯王自体でさえやったことがないので、無理でした。

 トランプ、そういえば、忘れていました。
 確かにトランプを1から作ると「10の次がJでその次がQ、その次がKになる理由」を説明するのが簡単でないし、ジョーカーがある理由も説明しないといけないです。
 そして、クローバー、スペード、ハート、ダイヤの四種類がある理由も。
 実物を作るよりも、仕組みを理解してもらうことに時間を費やしてしまいそうです。
 それに比べたら、リバーシは簡単ですので、多様化してしまう結果になってしまったんですね。

上記の回答(同じアイテムが違う作品に複数ある件について。の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>ただ、同じアイディアが増えてくると似たり寄ったりになって、
個人的にはそれでいいと思うよ。
流行も同じで、いまや異世界ものばっかでしょう。
「コレばっかだな」という殻が出来るから、その殻から抜け出そうと足掻けるわけですし。
殻が出来る前にそこから脱しても、単に流行から外れてるだけ。
バーチャファイターやバーチャロンがあったから、3Dに慣れたユーザーがバイオハザードとか長編を楽しいと思えるようになった。って言ってもわからんか。
だからまあ、「コレばっかだな!」と思う気持ちは大事だし、一方で「コレばっかな現状」も割と大事なことだと思う。

ちょっとズレちゃうけど、異世界転生って割と長く流行ってるけど、私が子供の頃には、この逆が流行ってたんですよ。
つまり「主人公の前世は光の勇者で~」みたいなの。前世もの。
今生で普通の高校生として育っていて、あるとき前世の記憶を~みたいな感じ。いまや「厨二病ネタの定番」な感じでしょ。
これは別に「殻を破ろうと足掻いた」わけではないと思うけど、古い発想の逆パターンをやったら昔のネタの殻が破れて新しいのが生まれた。というパターンじゃないかなと思う。
リバーシも似たようなことになるんじゃないかな。
例えば、「それまでサブ扱いだったものをメインとして扱う」発想パターンで、玩具を主体にした異世界もの。リバーシを開発したことで主人公はその王者として勝利しつづけなければならなくなった、とか。
まあ、ゲーム主体の頭脳戦だとノーゲーム・ノーライフがあるけどね。

ついでにトランプが出てるので、これについて少し。
トランプは扱いやすいしゲームの種類も多いのでやりやすそうに思えるけど、「中世っぽい異世界が舞台」ってのが問題で、まず厚紙がない。そして「本好きの下剋上」をはじめ、本や紙がテーマに関係ない場合でも、意外と紙については羊皮紙が主流って事にしてる世界観が多い。まあ、紙の作成についてもネタになるからね。
木だと厚くて52枚も重ねられないし、やっぱボードゲームが現実的なんじゃないかな。
ドミノとかもルールは簡単なんだけど、わからなくて倒して遊んだって事でドミノ倒しが流行ったわけだし。
そう考えると挟んでひっくり返すだけのリバーシは秀逸なネタの発想だね。

まあ、チェスやその原型はリバーシ以前の古代からあったけども。
正直リバーシネタ自体が、漫画「ヒストリエ」のチェスが元になってるんじゃないかなーってちょっと思っちゃってたり。
頭のいい元奴隷の主人公が、王にチェスを献上して王も将軍も軍師もめっちゃハマるってシーンがあるんだよね。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 同じアイテムが違う作品に複数ある件について。

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元記事:スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?

お聞かせください。
スマホは携帯の一種ですし、将来スマホという言葉が使われなくなるかもしれない可能性を考えて作中では携帯と表記してるんですが、問題ないでしょうか?

上記の回答(スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

別に問題ないけれど、別に流行語ってわけでもないのだから、逆に、使っても(使われなくなった時に読んだとしても)何も問題ないと思う。
例えば今や使われなくなった言葉、ジェネレーションギャップを感じるけど「黒電話」とか「お勝手口」とか、あるいは商品なら「ポケベル」「ピッチ(PHS)」とか。若者はそれがどんなものなのかわからんって人もいるらしい。けど、そういう言葉を使うからこそ平成や昭和の雰囲気が伝えられるって事もあるんじゃない?
むしろ使われなくなってからがそれらワードの出番だと思うよ。

そんで、セリフで「スマホが~」はOKだと思うけど、地の文では「スマートフォンが」と書いたほうがいい。
基本、略語は使わんほうがいい。
だから、「携帯」じゃなく「携帯電話」あるいは携帯電話を示す「ケータイ」が望ましいと思う。
ついでに、最近の若者は「メール」なんて使わんと思うけど、作品の中で「LINE・ライン」は、ちゃんと「コミュニケーションツール」や「チャットソフト」とか書いたほうがいい。

カテゴリー : その他 スレッド: スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?

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元記事:カゲプロのパクリをしたい場合

個人的な感想ですが、創作には4、5の要素があると思っています。間違ってたら教えてください。
1、設定
2、説明
3、目的
4、構成
このほかに作家の個性や雰囲気と言った要素もあるかもしれません。多分、1か3から作るのがいいんだと思います。
設定の完成度は、どれだけ真新しいか、読者の価値観を変えられるか、どれだけ夢があるか、といったことだと思います。パンクやワンダーというのはこのレベルでのジャンル分けです。

説明の完成度は、科学的、論理的であることです。SFやミステリーなら科学的であることは殊更重要になると思います。ハードSFというのは説明が科学的なSFで、反対にアニメ映画は記号や比喩を用いた論理による説明が多いです。

目的の存在は重要で、ストーリーは作者や読者の嗜好や知的探求心を満たしたり、対比等を用いてメッセージを伝えたり、あるいは特殊な文章を使ったり、といった目的を達成するために存在します。前者の場合、例えばお色気シーンやパロディのように作者がその場の思い付きで大小いくらでも追加することがありますが、後者の場合はそうではないようです。
ニューウェーブSFや異世界モノ、恋愛や関係性モノというのはこのレベルでのジャンル分けになります。また目的の完成度は、読者層にどれだけ刺さっているかということだと思います。
特にSF色の強い作品では、設定や説明だけでは資料集となり、目的だけではエッセイとなるため、作品を作るにはこの三つが合わさっている必要があると思います。

構成は読者に読みやすくするための方法です。最初に衝撃的なシーンを持ってくるとか、伏線を効果的に配置して恐がらせたり次を読みたくさせたりするとかいうのはこのレベルでの話です。構成はマニュアル通りに行えばいいというわけではなく、流行や読者層がどこにあるのかも考えなければなりません。

で、ここからは副題なのですが、自分はカゲロウプロジェクトのような中二な作品を作りたいと思っています。
カゲプロの斬新さは音楽面や発表媒体、そしてヴィジュアル面だと思います。
というのもこの作品の目的というのは「中二病なネーミングの超能力者たちに中二なことをやらせる」であり、文章もキャラを反映してはいるものの大部分がweb小説等のそれに則っています。設定・説明共にありふれたライトノベルのそれとしてもいいと思います。つまり、それだけではオリジナリティがありません。
したがって、これら以外の要素、すなわち作品全体のデザインに目を向けなければなりません。こうして見えてくるのが音楽やヴィジュアルとのかかわりであり、統一感です。
思うに、カゲプロは絵や音楽がそれぞれ単独で存在しているのではありません。小説が説明、絵が世界観、音楽が目的、といったように、それぞれのメディアが各々別の要素を分担しているわけです。

これと同じことを小説だけでしたい場合、小説の内部に疑似的な別メディアという構造を設けて、それらが総体として小説を構築するように作ればいいのではないでしょうか。

上記の回答(カゲプロのパクリをしたい場合の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

創作の要素について。
まずこれは人によって違うと思うので、間違ってるということではないし私が正しいというわけでもありません。
というか、「設定」ひとつ取っても創作世界ではその概念が抽象的で人によって結構違うんですよね。
設定を「その作品内でのルール」としか考えてない人もいれば、「物語の概要・人物の動きを含めたネタそのもの」と考えてる人もいる。
この両者が話し合うと、話が噛み合わないし、噛み合ったように見えてもすごい誤解をしてたりする。
例えば後者の人間が「設定はすごく大事」と言うのも当然で、物語のコアになるネタやキャラの言動からくる人間関係のアイディアは、そりゃ大事でしょう。
でも、それを聞いた前者は「斬新なアイディアが大事なんだ」と思っちゃう。

なので、答えても他者にはピンと来ないでしょうが、個人的には、
1.舞台
2.表現
3.演出
4.人物
5.目的
かな。
舞台は世界観のことじゃなくてキャラクターに地に足をつけてもらうための土台ってニュアンスなんだけども、だから仮置として設定もキャラも物語も含まれてる、まさしく話を始めるための舞台のこと。
個人的にはコレがないと始まらない。
表現と演出は似てるけども、Aの表現をどう演出するかとよく考えるし、盛り上げたい場面の演出のためにどう表現していくかとも考えるので、密接に関係してるけども別物かなーと思ってる。
極論で言えば表現と演出は無くても話は書けるけど、質を上げるためには必須という感じ。
目的は、ようは話のオチなので、これがないと文字通り話にならないし、人物も同様だね。
でも人物は表現したいことによってある程度自由に形が変わるので、モノによるけど優先度は低め。

再三、個人的な考えだけどと断っておくけども、
要素に含まれない、けど読み手側には重要な要素として認識されやすい「設定」は、私の場合は目的や表現あるいは舞台を考えてるときに、その目的や表現を成立させるために考えていくので、書き手側としてはそんな重要ではないと考えています。
例えば「主人公が転生して異世界で冒険者をする話」という漠然としたイメージを思いついたとしたら、この時点で「転生ってシステムがある」とか「異世界には冒険者という職が存在する」って設定が自然と出てくるわけでしょ?
だから書き手・造り手として考えるべきは設定はそれら自然に生まれてくる設定の補強であって、無理矢理に目新しいもの斬新なものを突っ込んでも物語が成立しにくくなるだけだと思う。
もちろん、ここで「補強の役目を持ってる設定」は割と入れ替え自由(例えば冒険者の補強をするににギルドの仕組みは何でもいい。何であっても成立する)なので、熟考して流行を取り入れたり斬新なアイディアをぶち込んでみたり、というのはあると思います。
でもコレは「何でもいい設定」なので、そんなのよりも本筋を先に組み立てるべきだよね。
いまいちパッとしない作品で悩んで斬新で秀逸な設定をと頭をひねる事は、私もあったけども、「魔法・能力の斬新さ」とかそういうのがパッとしない原因なんじゃなくて、そもそも本題のネタがシンプルでない事がパッとしない原因だし、本題まわりの表現や演出がスムーズでなく読者に伝わってないのが理由なんだよね。

説明についは、うーん……じゃあ説明されない事で恐怖や歯切れの悪いジメッとした怨念を感じるホラーとかは、スレ主さんの解説じゃ説明しきれない気がする。
ホラーは論理的科学的に説明してしまったら面白くないからね。
私は逆に、「如何に説明せず書けるか」だと思うよ。
例えば「ヒロインの事は何でも知ってる。傷の位置から癖の数まで。伊達にガキの頃から一緒にいないよ」という発言を主人公がすると、私は「二人は幼馴染である」とは一言も説明してないけど、伝わってますよね?
更に「二人は仲が良い」とも説明してないけど、それもなんとなく伝わってますよね。
別に説明は悪だとかしないほうがいいとかって事では無いのだけど、そもそも現実では説明って無いほうが自然ですよね。
スレ主さんは自分と友人との間で二人の関係性を誰かに説明したことあります?
そういう説明は、無いほうが自然だし、あくまで理想的には説明を一切書かずに説明できる演出を考えるべきだと思ってます。
ではハードSFのSF用語解説は何なのって言うと、もちろん説明は悪ではないし、書いちゃダメって話ではない。SFに限らずサッと説明したほうが展開がスムーズになる場合は説明したほうがいいと思う。
その上でも説明が多すぎるハードSFは、そういう芸風だと思ってる。
SFは架空技術の説明を読むことも楽しみの一つなので。

なんかやたら長くなりそうだな。ちょっと巻いていこう。
目的は私も重要視していますが、その解釈はやはりスレ主さんとは違うようです。
私は、目的は大きく分けて二通り「キャラクター(主人公)の目的」と「物語の目的」に分けられると思っています。
これも解説すると大した内容でもないのに長くなると思うので、結論だけ書くと、
私の言う「目的」は「目的地」と同義で、ジャンル分けに使うような難しいことはなく、ようは「オチ」と同じです。
最終的に物語がたどり着く場所。

あと、構成は、私は演出の一環だと思ってるかな……。
読みやすさというか、物語の伝わりやすさだと思ってるけど、それも構成の役目の一つで……
いや、うーん……たぶん、どっかに誤解があると思う。
構成それ自体は、割とマニュアル通りなので。そのマニュアル通りにじゃじゃ馬な自分の作品を合わせるのが、慣れないとめっちゃ大変だけども。

そんで、カゲプロの作品だけども、
そもそもカゲプロってカゲロウデイズのノベライズ化から始まるマルチ戦略じゃなかったっけ?
つまり、
>こうして見えてくるのが音楽やヴィジュアルとのかかわりであり、統一感です。
じゃなくて、そもそも「音楽」が本体で、小説・漫画はその付属品。
だから、あくまで作家側から見たカゲロウデイズの秀逸な点は「アイディアの発想法が作曲である」という事だと思う。
そんで、
>カゲプロは絵や音楽がそれぞれ単独で存在しているのではありません。
ここにも誤解があると思うのだけど、
いや、私は作者ではないし本意は知りかねるけど、そのような要素を分割する意図は薄いと思う。

というのも、これは最近はあまり見かけないけど、昔はアニメなどでよく見かけた事で、
昔はネットも無かったので、アニメを作っても放送できずOVAという形でビデオを売ってたりしてたんですよ。
もちろん監督や脚本は「物語が作りたい」って人たちだから、たった24分のビデオには書きたいことが収まりきらないし、同時に作家としてラノベも出したりしてたんですよね。
これはつまり、本当はアニメで書きたいけど、アニメじゃ語りきれないから設定や裏設定にした事やお気に入りのサブキャラを掘り下げたりするために、ラノベを書いた。という感じ。
で、そのラノベも面白いんでって事で漫画されたりしてた。
その傾向が強かったのが「天地無用」というアニメシリーズでしょうかね。

で、これと同じようなことでしょう。
音楽だけで設定を語り切ることは難しいから、音楽は物語のダイジェストのような山場だけを繋いで盛り上げ、音楽に盛り込めなかった事は小説として詳しく書いていく。
そして、本来小説は文章表現以外の事は出来ないのだけど、音楽を既に聞いてる読者は「音楽のダイジェストに該当する小説シーン」を見つけると「音楽の盛り上がり」を思い出すので、小説単体の作品以上に高揚感を得るのではないでしょうか。
それが、「ありふれてる」ように感じつつも特別な作品のように感じられるのでは。

で、もしそうだとすると、これを「小説だけで」というのは、まあ不可能でしょう。
小説に出来ない事を他で補完してる(カゲプロは音楽に出来ないことを小説で補完してる)が故の完成度を、小説単体でやりたい、という話ですから。
擬似的なメディアというのはわからないけど、どうあっても小説から「音」は出ませんし「映像」も流れません。そういう小説に不可能なことを補完してる「他メディア」なわけで、無理じゃないかなと。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: カゲプロのパクリをしたい場合

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元記事:執筆を急いてしまいます。

ノベル道場の方で公開している作品を書き終えました。そして思ったのは、なんだかスピード重視で丁寧さがないということです。早く書き終わりたすぎて急いで書いているために、なんか雑な印象を受けてしまいます。
適切な執筆ペースって、どうやって作るのでしょうか?

上記の回答(執筆を急いてしまいます。の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

私は完成は急ぐ。雑でもいい。とにかく完成させる。そうすりゃ未完・放棄は無いからね。
そのうえで、雑な完成品を推敲して修正し、あるいは大きく改稿して、またはシーンを追加削除して、完成度を上げている。
ようは、完成してからが本番。
雑な完成は料理の下拵えが出来たって感じかな。
でも、まさにソコで完成度の上げ方がわからない、ということなのかもしれない。

創作スタンスは人それぞれだから、こうだ、というわけではないのだけど、
丁寧に執筆をすると筆が遅くなる一方で、書き途中に戻って書き直したりとかしてしまって、執筆が遅々として進まなかったりする。
私のように形から入っちゃう人はそのタイプで、以前は最初から完成度が高ものを意識して執筆していた。
でもそれじゃなかなか完成しないし、途中で飽きる事が多いので、雑でもいいから完成を急いで後から完成度を上げるという方法に矯正しました。
なので、まさに人それぞれなトコだとは思うけど、ぶっちゃけ最初からそうやって書ける事が羨ましいくらいです。

完成度は後から上げればいいので、雑でも完成が早いのは良いことだと思うよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 執筆を急いてしまいます。

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元記事:視点主の移動に合わせて情景描写してしまう。結果情景描写が多くなってしまうが、それはいけないことでしょうか?

初めて投稿させて頂きます。ヤーマダと申します。よろしくお願いいたします。

相談はタイトル通りの事なのですが、自分は一つのシーンにおいてあまりに多くの情景描写をしてしまっているように思うのです。例を書いてみます。

「繁華街にAはいた。歩道橋の上で夕日に暮れる街を見下ろし呆然と立ち竦んでいる。
 風に流されて香ってくる食べ物の匂い。聞こえてくる喧騒は、彼がこれまで暮らしていた場所とは比べ物にならないほど鮮烈で僅かばかり怯んでしまう。だがこれから始まる新たな生活を思うと心は次第に昂っていった」

というシーンを書いたあと、何かイベントがあり場所を移動したとします。すると繁華街からは移動しているので、また移動先の描写をしてしいます。多分必要以上に。

「人並みを掻き分け走り続け、繁華街からは遠く離れた住宅街にまでAは来ていた。
 今や辺りには夜の帳が落ちて喧騒は遠のき、人の影は一つもない。ただ無機質な街灯いくつか建ち並び発光を続けているだけだった」

と、このように夕暮れの繁華街のシーンから移動して夜の住宅街のシーン。二つの場所を詳細に書くと冗長にすぎるのでは無いかとおもってしまいます。
どうでしょうか? 一つのシーンで複数の場所に移動してその都度情景描写をするというのは文章がだれてしまいすか? ちなみに即興で書いたので短めになりましたが、二番目の文章での情景描写はいつもだとこの1.5倍になってしまいます。
やはり移動先の描写は少なめの方がいいのでしょうか? ご回答よろしくお願いいたします。

上記の回答(視点主の移動に合わせて情景描写してしまう。結果情景描写が多くなってしまうが、それはいけないことでしょうか?の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

一文一文はそれほどでもないけど、塵も積もればという感じで振り返ってみると多すぎだろうかって疑問が湧く、という感じだろうか。
まず、文章量自体は別に適切だと思う。
というのも、描写や説明が長いと感じる場合の多くは「文章自体が長い」のではなく「無駄な描写や説明が多い」ので、スレ主さんの文章は例文だけで判断すると長くは感じず適切だと感じる。丁度いい。

けど、それは「一文」だけの話じゃなくて、そうした文章が集まったシーン単位でも同じことが言えます。
今回の例文を読んでその文脈を察してみると「Aが新しい土地に来た」→「住宅地まで移動した」ということだから、喧騒のある繁華街から静かな住宅地へと環境が変化していて、とても素直に読めますし、非常に読みやすいです。
つまりこの例文は「移動」に主旨が置かれていて、「繁華街」から「住宅地」という2つの描写は必要な描写になっている。
だからこの2つの文章は「長い・多いとは思わない」描写なわけですね。

では、そこに例えば「ふと薄汚れた看板が気になった。そこは飲み屋のようだが、繁華街の端っこに追いやられたかのようなみすぼらしい店構えの飲み屋だった。」とか、余計なことを書いてしまうと、これは繁華街の描写の一つと言えばそうなんだけど、このシーンの主旨である「移動」には関係ない描写なので、こういうのがあるなら「多い」と思う。
要するに、その場面で注目してるモノやコトに対し必要な描写なんであれば、この程度多いなんてことは全然ないです。
文章単位でなくシーン単位で考えて、必要か必要でないかを考えてみると良いと思う。
例文の場合は「移動」が主旨になるから、背景に関してはスタート地点とゴール地点の2箇所の描写はあって当然。
でもこれは単なる例なだけで、そのように逐一描写を入れてしまうことに疑問を感じてるって事だと思うので、シーン単位で見て無駄だったり余計だったりする描写には気をつけましょう、という感じです。
単純な「文章の量」の問題ではないと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 視点主の移動に合わせて情景描写してしまう。結果情景描写が多くなってしまうが、それはいけないことでしょうか?

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元記事:描くキャラクターの語尾・言葉選び

夜分遅くに失礼します。創作の質問です。
前回お尋ねした「悪い性格の人が描けない」の延長線上にあたる質問なのですが、
自分はキャラクターを(二次創作を含む)描く際に、言葉選び、もとい言葉の語尾に迷ってしまいます。

元気なキャラクターだった場合、「いい感じだね」か「いい感じじゃん」とか迷う
凛としたキャラクターの場合、「いい度胸ね」か「いい度胸してるわね」とかで迷う、などなど……
これらは序の口なのですが、ひどい時はなにをセリフとして言わせたらいいのかが頭から出てこないときもあります。書き出したとしても、「これ、ちょっと違くない?」って感じのセリフを書いてしまい、どう修正したらいいかもわかりません。

これは、自分の頭の中でキャラクターのセリフのストック(語彙力?)が足りない、ということでしょうか。
そしたらやはり、キャラゲーなどのシナリオを模写などして暗記・勉強に励むのが得策でしょうか。
自分なりの勉強法が知りたいです。皆さんはキャラの喋らせ方はどうやってマスターなされたんでしょうか。

貴重なお時間を割いてしまい、申し訳ありませんが、どうかお教え願えないでしょうか。

上記の回答(描くキャラクターの語尾・言葉選びの返信)

投稿者 にわとり : 0

 まえに、『セリフとセリフの間に地の文をはさむタイミングがよくわかりません。』( https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/3068 )という質問をしていたことを踏まえての想像なのですが、キャラの描写をセリフに頼りすぎていませんか?
 言葉遣いが一語一句同じでも、言い方によって感じる印象は千差万別です。セリフ単体だと、意外とどんな様子で喋ってるのか確定できない場合が多い。でも、そんな時のためにあるのが地の文。

「いい、感じだね」
 彼女は言いにくそうに視線をさまよわせた。

「いい感じじゃん……」
 彼女はどこか悲しげにつぶやいた。

「いい感じですわね!」
 彼女はステップを踏みながら元気よく叫んだ。

「いい感じだな」
 ぼそっと耳元で囁かれた。

「……」
 彼女は眉間に皺を寄せて僕を見下ろした。

 台詞の印象を規定しているのは、言葉遣いや語尾だけではなく、むしろ付随する地の文なのが分かると思います。台詞単体にキャラの個性が宿るわけじゃなくて、それをそのキャラがどんな思いで、どんな様子で、どんな調子で言ったのかのほう、つまり地の文によってキャラクターが表現されるのだという話。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 描くキャラクターの語尾・言葉選び

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投稿日時:

元記事:ライトノベルにおける子ども・女性キャラクターの筋力描写について

お世話になっております。

狩猟や戦闘描写のあるライトノベルに挑戦しており、子どもや女性キャラクターも狩りや戦いに参加します。

小説の世界観は以下のような設定にしています。
・刀や弓の製造に関しては、室町時代程度の技術力
・銃はまだ浸透していない
・魔法などの超常的な力は存在しない

このような世界観で、子どもや女性が、
①長弓を当たり前に使いこなす
②長弓で鹿や猪などの大型動物を仕留められる
③大剣やハルバードなどをぶん回す
④ハンマーで大岩を砕く
といった描写があったとき、やはり「そんなの無理だ」と興醒めされてしまうでしょうか?

以前、別の小説批評サイトにてこのような設定のライトノベルを投稿した際、「女性や子どもの筋力でそんなことはできない。魔法がない世界観で、事前に『強化人間などで筋力増強されている』などの描写がないのに、体格に不釣り合いな武器を持たせたり、異常な腕力があったりするのはおかしい」との評価を多数頂き、小説云々以前の問題だとの指摘を受けました。

「そういう世界観」ということで説明できないかと思ったのですが、皆様はどうお考えでしょうか?
魔法がない世界観にする限り、このような戦闘描写をしたいのなら、筋肉隆々のキャラクターしか登場させられなくなってしまうのでしょうか…?

アドバイスいただけると嬉しいです。

上記の回答(ライトノベルにおける子ども・女性キャラクターの筋力描写についての返信)

投稿者 サタン : 1

女子供が長弓を引くのに無理な理由は、腕力もだけど、それ以上にまず子供は腕の長さが足りないのよね。次に、女性は胸が邪魔して引けないのよね。胸当てをすれば多少はマシだけど、ギリシャ神話のアマゾネスは片胸を切り取ってたっていうから。てかアマゾネスの語源が「乳無し」っていうね。

でもやっぱ私も大野さんと同意見で、エンタメだしね。物語にそういう理由が必要ならそこに注目させるけど、そうでなければ何も問題ないと思う。
ただ、多数の読者に指摘されたってのは事実なのだから、「読者に疑問を与えた」というのは問題だと思う。
おそらく単純に書き方の問題になるから具体例を上げにくいのだけど、
例えば大人の狩人に少女がついていって、狩人は少女には無理だと忠告するのだけど、少女は頑張って大型の獣を仕留めることができました。というエピソードだと、ちょっとご都合が混じってしまい、上手くいって「まあエンタメだしな」くらいの評価になると思う。
でも、
例えば途中で獣に襲われてピンチになって死を覚悟するくらいに追い詰められて、大人の狩人に忠告された通りだったと身体のあちこちが悲鳴をあげるなか必死に、けれど教えられたことをすべてぶつけるように最後の一矢を放ち、なんとか仕留められた、って感じなら、少女の実力もあろうけどあくまで「必死で偶然うまく仕留められた」感を出せると思うので、個人的にはこれくらいなら割と納得できると思う。

別のたとえをすると、「ラッキーパンチ」って子供にでも起こることだと思うのよね。それが偶然このタイミングでしたってことなら問題ないじゃん?
だから、まあそういう「偶然」ばかりの話じゃないけれど、ようは「そういう展開で問題ない書き方」をすりゃいい話で、どうしたら問題ないかを考えりゃ良いと思う。
前述した例の場合は、必死に最後の一矢を当てて獣を仕留めた少女だけど、獣の後ろ足に自分のものではない矢が刺さっていたのに気がついて、自分だけの成果ではない大人の狩人が助けてくれたのだと理解した、とかって補足をつけてもいいし。

身の丈に合わない大型武器の話は、
個人的に面白いなと思ったのは漫画「パンプキン・シザーズ」で小柄な女性が巨大な剣を振り回すシーン。
小柄な女性は足だけに、靴ではなく鎧を装着していて、その足の鎧で巨大な剣を蹴り上げることで振り回してて、現実的に考えりゃこれも無理だと思うんだけど、なぜか全然疑問に思わなかった。
でも、そんなアイディアを考えなくても、やっぱ巨大武器ってエンタメの基本の一つでもあるし別に問題ないんじゃないかなーと思う。

これは個人的に思ってるだけのことだけど、腕力がないからこそ腕力の代わりに重量で押しつぶすってのはある意味理にかなってると思うのよね。
「腕力がないのに巨大武器を持ち上げる」って問題さえ解決すれば。
力がなければ重量や遠心力を使うのは道理だし、まあ、スレ主さんがそのあたりどう考えているのかはわからないけど、私の考えの場合は、この点をどう上手く説明できるかでエンタメとしての説得力は十分にあると思う。

ハンマーで大岩を砕くのは、無理は無理なんだけど、「そういう描写」として書けてないのが問題なんだろうなって思う。
つまり、「ハンマーの一撃で大岩を砕くくらいに凄い力(技術)の持ち主なんですよ」っていう表現なんだから、その「凄さ」に注目した文章を構築できているかどうかが問題になると思う。
状況によるけど、「砕けるわけがない、無理だ、やめておけ恥かくぞ」とさんざん煽ったりとか、落石で道を塞いでる大岩をどけようとするけど硬いし重いしでどうにもならない、そこへ反対側から来た人物が大岩を一撃で破砕して道を通れるようにする、とか。
「いやいや無理だろー」の感情を「こいつ凄え」に変えなきゃいけないんで、言い換えると、「そんなの無理だ」という展開自体はいいんですよ。読者にその感情が生まれること自体は正解だと思う。他の疑問点にも言えることだけど。
ただ「無理だろ」の感情を「凄え」に変換できてないだけなので、前フリを置くとか補足を付け足すとか、あるいは描写自体に手を加えるとかやりようはあると思う。

全体的に挙げられた1~4の要素は、その展開や状況設定自体はエンタメとしての枠の範囲内で何も問題ないと思う。
なのに読者に指摘されたってことは、その状況に説得力を持たせられなかったってことなので、
えーと、他の方への返信に「読者に指摘されて短弓から長弓にかえた」とあったけど、そういうことじゃないと思う。
女子供が弓の扱いに慣れている・獣を仕留められるという状況に説得力を持たせりゃよくて、
例えば弓は威嚇・誘導のために使って罠で獣の行動力を奪ってとどめを刺すって狩りの仕方なら、威力は必要ないから女子供でも弓を使って狩りを出来るし、日頃から弓を使ってるから普通の人より精度が高くて上手いって設定にしても問題ないと思う。
こういう、説得力の問題ではないかなって思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ライトノベルにおける子ども・女性キャラクターの筋力描写について

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元記事:面白そうなあらすじが書けないです……。

こんにちは、初めまして みず です。
私は主に短編を書いているのですが、いつも「あらすじ」で悩んでしまいます。
どこまで内容を開示するか、とか。作品のどこをセールスポイントにするか、とか。
作品を魅力的に宣伝するのが苦手で困っています。
皆さんは10,000文字以内の短編を書いたときにどのようにあらすじを書いていますか?
よろしければお教えいただけると幸いです。

上記の回答(面白そうなあらすじが書けないです……。の返信)

投稿者 サタン : 0

あらすじは、そのあらすじを使う場面によって必要なものが違う。
Web公開するときに使う あらすじ は、ただの紹介文なので「どんな主人公」が「何をする」話かってのがわかれば良い。
そのうえで「ここが面白いところです」ってのを込められれば100点。
新人賞で あらすじ を書く場合は、最初から最後まで全部を書く。作品自体を要約したものが新人賞で求められる あらすじ。
これに困る人も多いけど、ある程度短くまとめられたら、これからの時代はAIに要約してもらえば規定文字数で出来ると思う。

相談内容的に新人賞ではなくWebなどで使う紹介文を書けずにいる、と読み取れるけども、
うーん……
>どこまで内容を開示するか
これは先述した通り紹介文なので 「どんな主人公」が「何をする」話なのか って事がわかれば良いので、「物語のどこまで開示するか」って事じゃなく、どんなパッケージか、その物語の外側から見た特徴を書いた方がいいと思う。
だいたいの物語は序盤にキャラクターや世界観がわかるよう書いてあるものだから、結果的に物語序盤の要約が書いてあることが多いと思うけど、読者が本を読む前に知りたいのは「どんな話ですか?」ということだから、そこに答えるのが大事であって、内容を開示することが大事なわけじゃない。

そんで、
>作品のどこをセールスポイントにするか
それは執筆前に決めることで あらすじ 書く段階で決めることじゃない。
プロット代わりにあらすじ書いてるのならわかるけど、たぶんお悩みは執筆後の話だよね。
うーん……
じゃあ、まず書いた作品を一行の文章に要約してみてください。
「勇者が魔王を倒す話」みたいに、すごく簡潔に。
この場合、「勇者」が主語になるので「勇者」が主役です。「魔王を倒す」が述部になるので、「その物語の中で主人公がする事」になります。これをしたら話が終わるので「魔王を倒す」が物語のオチの部分になります。
ここで「どうやって倒すのか」が面白味になってきます。
少し角度を変えてみると、勇者が魔王をあっさり倒してしまったら面白くないので、当然のこと目的「魔王を倒す」に対して「魔王を倒させないようにする」という障害を置くことになります。
この「障害をどうやって乗り越えるか」が面白味です。
「悪党よりあくどい手を使って乗り越える」のか、「金の力で乗り越える」のか、はたまた流行テンプレにのっかって「チートで全てを乗り越える」のか。
「チート」を使うのであれば、そこが面白味になるので、作品の面白いところは押し出すべきで、すなわちそこがセールスポイントです。

私の場合は、そもそも執筆前にこうしたことは決まってるので、「こういう話です」「ココを楽しんでね」ってことをまとめるだけですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 面白そうなあらすじが書けないです……。

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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