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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順158ページ目

元記事:バトル作品と伏線の回収

どうも如月千怜です。前回で最後にするとか言っておきながら、またスレッドを立ててしまいました。
ただ今後は荒れる可能性が極めて高いキャラクターに関する相談は控えるつもりです。
(もちろんストーリーに関する相談では必要最低限の範囲で触れざるを得ませんので、そこは了承ください……)

今回相談したいのはバトル作品における王道展開の一つ、主人公に敗れた敵が実は生存しているというものです。
今考えているプロットで、主人公の敵になるキャラクターの一人が敗北後生存しているというシーンがあるのですが、その後の展開をどうするか悩んでいます。

基本的に大体のバトル作品では敵が生きていた場合、相手が改心していない限り再戦をすることが多いと思います。
ただ生きていた敵と再会した後、改心したわけでもないのに再戦をしない敵というのはどういうイメージを持たれるのでしょうか?
病気やケガで戦えなくなったとか、そういう背景がなかったら読者は消化不良に感じてしまうような気がして少し不安です。

状況の詳細としてはこんな展開です。

主人公は自分の住む島の平和を脅かす敵を倒すため、旅に出ることになった。

島を出るために海賊を説得し、敵の拠点がある大陸まで連れて行ってもらう。

しかし船旅の途中、海賊船内で殺人事件が起こる。

海賊達は絆が固く、他の船員を疑うことはない。そのため主人公が殺人鬼として疑われる。

しかし主人公は真犯人を見つける。そいつはヴァンパイアであり、犯罪者を中心に捕食を行うというポリシーを持つ個体だった。
自分のエゴで善悪を決めつけ命を奪うという行為に怒った主人公は戦いを挑む。(この思想はデスノの夜神月などから着想を得ました)

主人公は毒を塗ったナイフでヴァンパイアに襲い掛かるが、毒が効かず絶体絶命の危機に。

しかし無実な主人公を疑ったことを恥じた海賊達が改心し、各々が武器を持って戦いを挑む。

さすがに分が悪いと判断したヴァンパイアはたまらず逃走。海に飛び込み離脱。(遺体は発見されない)

失った仲間を悔やみながらも海賊達は目的の街に無事たどりつく。主人公は本来の敵を倒すため、彼らと別れる。

この後、このヴァンパイアが主人公が本来倒すべき敵の基地で再登場し、共闘するとかそういうクライマックスを考えています。
ただこのヴァンパイアは、犯罪者をターゲットに殺人及び捕食を行うという考えは相変わらず改めていないという設定です。
最初の戦いは偶然勝てたから、再戦すれば技を見切られている主人公にもう勝ち目はないという状況なので、共闘後の再戦も躊躇われます。
こういう時、相手が改心せずに去っていったら一般的な読者はどのように感じるでしょうか?

上記の回答(バトル作品と伏線の回収の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

まったく問題ないんじゃかろうか。
例えばそのヴァンパイアがライバル的なポジションであるならモヤモヤが残るけど、でも、おそらく作者のキャラクターに対する考えが引っかかってるだけじゃないかなと。
言ってしまえば「海賊船でのヴァンパイアとの一戦」は、これって単に「ヴァンパイアのキャラクター性を紹介する場面」であって、総じて展開はライバルや仇敵のような「かつて敵であった人物が味方になる」という展開ではないですね。
ヴァンパイアと主人公の間に何の確執もないし、因縁もなさそうだし、これと言ったドラマも取り逃がすラストとは言え海賊船のシーン内で完結してるし。
つまり、「主人公が本来倒すべき敵」の前ではヴァンパイアと主人公は戦う理由もないし、その必要もない状態。
なら、逆に理由も必要もないのに戦い始めたら、それこそ変じゃないかな。
ヴァンパイアというキャラの性質は「海賊」の一件で説明されているから、「主人公が本来倒すべき敵」を前に共闘を選択するのは十分ありだろうと思う。

「相手が改心してない限り」と書いてあるけど、別に主人公が絶対正義というわけではないので、これは逆もあるって考えれば選択肢が増えるんじゃないでしょうか。
すなわち「主人公がヴァンパイアを理解する」というもの。
だって、ヴァンパイアにとってはただの捕食行動だもの。人間にとっては脅威だけど、人間社会の害悪を率先して狙ってるならいいヤツじゃん。
むしろ、捕食行動ですらなく敵を倒そうとしてる主人公のほうが生物的にはおかしくて、それを正当化しようもんならエゴイストでしょう。
でも人間はそこまで達観して割り切ることも出来ないんで、最初は対立するけど終盤ではヴァンパイアに論破されて主人公は考えを改めることになる。
とまあ、
スレ主さんはことさら主人公さげに拒否感があると感じるので、これは単なる一例でディスではないですよと念を押しますが、
「相手が改心」ではない方法もあるし、今回の例は「主人公の考えが変わる」ですが、そのどちらでもない場合でも、「共闘して目的を達したあと、逃げられた・逃げた」とか、相手が人間を超越する存在であった場合は上の立場から「目的を達したら貴様を殺してやろうと思っていたが、興ざめだ」とか一方的に戦闘を回避させられるし、最初に書いたとおり、ライバルや仇敵なポジションではないキャラクターに見えるので、「決着」という意味での戦闘は不要だと思う。

ただ、再会していきなり共闘ってのも不自然かなぁと思うのであれば、
>最初の戦いは偶然勝てたから、再戦すれば技を見切られている主人公にもう勝ち目はないという状況なので、共闘後の再戦も躊躇われます。
前述した通り戦闘はヴァンパイアが一方的に終わらせられる(こともできる)ので、
技も見切られ勝ち筋はなく、絶望的な状況で主人公は成す術なくヴァンパイアに止めを刺されそうになる。しかし最後の一撃は主人公の前で静止しヴァンパイアは「私は害悪なる人間しか食わぬ」と言って戦いを切り上げる。
つまりヴァンパイアも「主人公が本来倒すべき敵」を狙ってるのだと悟って、主人公は食い下がり妥協点として共闘することになる。
って感じで、戦闘させたいなら一度戦闘させちゃえばいいんじゃないかなと。その勝敗は別にどうでもいいものなので負けても何も問題ないのでは。

また、主人公を不自然無く勝利させたい場合は、状況を利用するのが良いのではないでしょうか。
以前は船上でしたから、まあ設定を何も知らんし魔法があるかどうか使えるのかどうかもわかりませんが、船上での戦闘と洞窟内での戦闘では違う結末になっても不自然ではないでしょう。
「前は船上だから使えなかった」という奥の手でもあれば、それで問題なく勝利させられるのでは。

カテゴリー : ストーリー スレッド: バトル作品と伏線の回収

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元記事:一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

此処を初めて利用します、失礼します。不手際があったらごめんなさい。

一人称のバトル描写、動きのある描写に悩んでいます。
例えばドラゴンボールのような流れのある戦闘を一人称で描写する場合、違和感があります。俺は相手に向かって拳を繰り出した、とか、彼女の剣が俺の首を目がけて振るわれた、とか。戦っている最中にこんなこと考えるのか? と思います。

今手元にある有名な作品を見ていますが、これも一人称でバトル描写があり、書かれている文章としては「隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた」、「僕は三メートルほど吹き飛ばされる、そのままぐるりと身体を回転させて着地した」と書いてあります。

こういったバトル、動きのある一人称の状況描写はどう書けば良いでしょうか? また例文などあれば教えて下さい。

上記の回答(一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

>「隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた」、「僕は三メートルほど吹き飛ばされる、そのままぐるりと身体を回転させて着地した」
>こういったバトル、動きのある一人称の状況描写はどう書けば良いでしょうか?
冷静に、作品の先入観なく挙げられた例文をもう一度読んでみてください。
これって本当に「動きのある状況描写」だと思いますか?
なにもその作家さんをディスってるわけではありません。

こういうのは場面の流れです。
文章それ自体は別に動きのある描写ではないし、スレ主さんが書かれた
>彼女の剣が俺の首を目がけて振るわれた
この例文と、プロと思われる作品の引用
>隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた
この例文で、何か違うのかって言うと、なんも違わないんですよ。
スレ主さんは自身の文章を振り返って「戦ってる最中にこんなこと考えるのか?」と思われていますが、プロの引用元も同じでしょう?

描写という文章それ単体の話じゃないんです。文章自体はスレ主さんと大して違いはありません。
「蹴りが来る」「当たった」「吹っ飛んだ」そういう場面構築のテンポ。
これが流動的な印象を与えてくれる。
プロの作品にだって、例えば「主人公は剣を振るった」とかそういう単純な表現はよくあるでしょう?
でも上手い人はハッキリとイメージを読者に伝えてきますよね。

ちょっと話がズレるかもしれませんが、漫画をイメージしてみてくださいな。
「蹴りが来る」「当たった」「吹っ飛んだ」
この3コマがそれぞれ、「蹴りが来る」なら「蹴りが来そうだ」という表現を読者に伝えられていれば、この3コマで状況は理解でき、脳内では映像としてイメージできるのではないでしょうか。
では、この「蹴りが来る」というコマをすごく綺麗に描いたらどうでしょうか。
背景を書き込んで、脚の筋肉も細かく書いて、衣服や小物もしっかり描き込んでものすごい絵としてクォリティを上げていたら。
これはきっと、漫画としてむちゃくちゃ読みにくいコマにしかならないでしょう。

わかりますかね。文章じゃないんですよ。
戦闘シーンの動作を漫画的に考えて、その1コマ1コマをイメージしてもらって、そのコマの流れがスムーズで迫力あるか、という感じ。
なにも文章の思考手段を言ってるわけではないよ、これはただの例。
「暗殺者が武器を抜く」「向かってくる暗殺者に主人公は驚く」「咄嗟に避けようとするも右腕を負傷する」
と、こういう感じで一連の動作というかワンカットで考える。
例えば、ここで「暗殺者の武器の形状」とかは、よほど重要な要素でなければ、書くとテンポを崩しちゃう。
「暗殺者が武器を抜く」「その武器はこういう特殊なモノ」「向かってくる暗殺者に主人公は驚く」「咄嗟に避けようとするも右腕を負傷する」
ってなっちゃうので。
ワンカット、さっきの漫画の例えで言うと、「武器の形状」っていうコマが増えちゃってる。
描写関係を指摘されると丁寧に書き直す書き加える人がいるけども、そういう人はだいたいこの例で言うと「余計なコマを増やしてるだけ」だったりすることが多いと思う。
でも一方で「暗殺者が武器を抜く」を複数コマで表現して上手く書く人もいる。
文章の問題じゃなくて、その流れの問題だと思うって事なんだけど、こんな説明じゃ伝わってないかな……。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

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元記事:(応募作限定)登場キャラクターの人数について

応募作限定で、自分の作品に登場させるキャラクターの人数についてです。

普通の長編作品だと、後から増えて行き、ものすごい数のキャラクターが登場する事が当たり前ですが、今回は賞の応募作のみに関して質問させて頂きたいと思います。

私は、主に2つのパターンで書いています。

①主人公+ヒロイン3人+サブキャラクター
②主人公+ヒロイン1人+サブキャラクター

どちらも、両手の指で足りるくらいしか、キャラクターを登場させませんが、それには理由があります。

まず、賞の応募作は、審査員の方が1人で何十作品も読む事があります。余りにキャラクターを出し過ぎると覚えてもらえなかったり、話が複雑になりすぎて飽きられてしまい、まともに審査してもらえないと思うからです。
とにかく、審査員の方が読みやすくて印象に残りやすい作品にする為に、あえて登場するキャラクターを少なくして、解りやすい作品にしようと思っています。

小説投稿サイトで連載している作品や、自分がすでにどこかで連載したり、プロで単行本を出しているなら、キャラクターが多くても構わないのですが、一発勝負の応募作だと、解りやすくまとめるのが大事だと思うので、わざとそうしているのですが、皆さんの意見をお聞きしたいと思います。

どうぞ宜しくお願いいたします。

上記の回答((応募作限定)登場キャラクターの人数についての返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

一作の中で登場人物が主人公含め3人か5人というのは、割と良く言われる人数で平均的だと思います。
おそらく一番、物語をわかりやすく表現できると思う人数だと思うし、バランスが良い配役が出来るだろうと思います。

あえて悪い見方をして回答すると、これは言ってしまえば「基本形」という事なので印象を言うなら逆に印象には残りにくいと思う。
例えば群像劇の「バッカーノ」だと応募作の一作内でバカみたいに人物が出てくる。多分10~20人くらいだったような。
その中で「注目される人物」がいて目立っていればその人物の印象が残るので、「印象」で言うなら登場人物の数はあまり関係ないと思う。
例えば私が下読みか審査員かをしていて「バッカーノ」を読んだならば、きっと同僚との飲みの席でこう言う。
「あの、なんだっけバカみたいにキャラ多いやつ。強盗カップルが出てくる……あれ良かったよな」
という感じ。

印象に残したいなら、むしろ尖ってたほうが良いと思う。
でもわかりやすいのは大前提だと思うから、その兼ね合いもあるんじゃないかな。
例えばバッカーノに習ってキャラを大量に出したとしても、そのキャラを捌ききれず理解しにくい内容になっていたら、単に技術力の無さを露呈してるだけですから、「キャラを少なく整理しましょう」といった選評が返ってくると思う。
逆に、難しい内容だったとしても、大量のキャラを上手く捌いて1作品の中に十数名のキャラクターを収めていたら、これはこれだけで腕のある作家だとわかりますよね。相手もプロだし。
また更に視点を変えると、登場人物が一人か二人しかいないのに一作品を上手く盛り上げていたら、これはこれで凄いですよね。
そして、そういう挑戦するような作品は目を引くわけですから、印象に残りやすいでしょう。

確かにバランスの良い登場人物の人数と配置はスマートでわかりやすく、組み立てやすいでしょう。
普通の趣味作品やWeb公開であるなら、私も3人・5人を勧めます。
でも、新人賞などの応募作品となったら、こういう考えは足らないと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: (応募作限定)登場キャラクターの人数について

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元記事:『空気』の作り方。

 お世話になっております。大野です。
 先ごろ、以前応募したGA文庫大賞の選評が返ってきました。
 その中で少し、『自力での解決が難しそうだな』と思えることが有ったので相談させてもらいたいです。

 よくある異世界転移ものに対するメタギャグみたいなところを狙った作品だったのですが、

 曰く、『すべてのキャラが『緩い』言動をするために、主人公たちの「お気軽さ」みたいなものが、今ひとつ目立たなくなってしまっている。』
 曰く、『ちょっと勢いだけで書かれてしまったように感じる箇所も多く、決めるときは決める、という感じでもう少し緩急をつけたほうが面白くなるのではないかと思えた。』
 曰く、『緩急というか文章的な、シーン的なタメが描けると、作品に深みが出て良いのでないかと思います。』

 とのことで、自分でも前々から気になってはいたのですが『シリアスな場面・会話』と『コミカルな場面・会話』の作り分けが上手くできてないなァ、ということを痛感しました。
 プロットそのものをギャグに全振りする、と言うやりようもあるのですが、個人的には『逃げ』に思えてしまい、相談するに至りました。

 聞きたいこととしては大きく二つ。
 ①地の文でシリアスシーン、ギャグシーンを演出するときにわかりやすく切り替えに使える技法・構成の仕方。(一人称・三人称どちらでも構いません)

 ②緊迫した場面で使っちゃダメなセリフ回し、シリアスorギャグに振る時にわかりやすい語彙。

 まぁ、『わかりやすい』と言っている時点で安易な手段に頼ろうとしてる気もするのですが。以上二点、ご教授願えれば嬉しいです。

上記の回答(『空気』の作り方。の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

選評のほうは全体的に緩急について指摘されてると思うのだけど、空気の作り方でいいんだろうか、と思ってしまった。
それと、
> プロットそのものをギャグに全振りする、と言うやりようもあるのですが、個人的には『逃げ』に思えてしまい
長所を伸ばすことは逃げではないと思うよ。
苦手に挑戦ないし挑戦から逃げると考えるのであれば、挑戦することこそ自分の土俵でやるべきで、すなわち長所を活かしたほうが良いと思う。

>①地の文でシリアスシーン、ギャグシーンを演出するときにわかりやすく切り替えに使える技法・構成の仕方。
選評の1個目に絡んでくる事だけど、「そういうキャラ」を設定するのが良いと思う。
例えば古いラノベで「魔術士オーフェン」というファンタジーがあるのだけど、本編はかなりシリアスで設定だけ見るとドロドロなとこがあったりする。けど、そんな本編に出てくる「コミカルなキャラ」がいて、それがまあいい塩梅に主人公をギャグに寄らせるんだよね。
だから、シリアスなキャラが登場せずギャグなキャラだけで構成された外伝は、まあ本編も割と笑えるとこあるんだけど、本編以上にギャグ満載だった。
この「魔術士オーフェン」から学べるのは、「キャラに合わせる」って事じゃないかなと思う。
ギャグはギャグキャラにしかさせない。そうすれば、「そのキャラ」が登場すればギャグだとわかるし、シリアスなシーンでも「そのキャラ」ならギャグが許される。
すなわち、選評にもあるけど「すべてのキャラが緩い言動をする」というのが問題で、そしてそこが改善されれば、あとは「登場させるキャラを選択する」ことでギャグシーンとシリアスシーンの切り替えの演出になるし、キャラクターによってメリハリがつくので緩急を作ることもできるようになると思う。

>②緊迫した場面で使っちゃダメなセリフ回し、シリアスorギャグに振る時にわかりやすい語彙。
これは難しいようで簡単で、簡単なようで難しいと思う。
というのも、「シリアスな場面でもふざけちゃうキャラ」という設定の場合どうしますか、って話になっちゃうと思うんだよね。
「この場面はシリアスなんだから、こんなギャグ的なセリフまわしはダメだろ」って言うのは簡単なんだけど、じゃあ「そういうキャラはどうすんの?」って話。
場に合わせたTPOをわきまえたセリフまわしをすりゃいいんだけど、そんな常識的な問答は面白くないし、それこそ「ギャグキャラなのに普通の回答」じゃあ、大喜利で普通の回答しかしない芸人みたいなものでしょう。変な回答してスベったほうがマシ。
極論、ダメなセリフ回しというのはないと思います。シリアスなシーンでも笑いを狙いに行くのは「そういうキャラ」なら別に何も問題ないと思う。

ただ、ここでも選評の一個目(と①への回答)が絡んでくるのだけど、
「そういうキャラ」がギャグをするのは問題ないのだけど、そのギャグに対して「シリアスキャラがのっかる」のはどう考えてもNGだと思う。
でも、別に侮るわけではないけど、慣れない人はほんとすごいよくやると思う。
ギャグキャラなど主要メンバーが「場の空気」を笑い方向に持ってく言動をしたりするわけだけど、そのノリに「ギャグキャラではない他のキャラ」まで巻き込んじゃうんだよね。
まあ自分にも苦い覚えがあるのだけど、作者としては「ギャグのセリフ」に対する受け答えとして書いてるだけだから、なんの不自然さもなく、かえって上手く返せたとか思ってるんだけど、そもそも「ギャグのセリフ」に「シリアスキャラがまともに受け答えちゃダメ」だよね。
「魔王の横にある紐は、引っ張ると床が開いて無能な部下を奈落の底へ……といいうヤツだな!」
「いや。そのようなものではない。これはカーテンの開閉の紐だ」
とか、アホに関わったら相手までアホに見られちゃう。
じゃあコレどう返すべき? 魔王は相手の言葉を無視して話を続ける、というのがベストアンサーだと思うけど、毎度毎度そういう反応を続けるわけにもいかないでしょう。

なので、難しそうで簡単で、簡単だけど難しい。と思う。
ギャグキャラ自体、シリアスシーンでギャグのNGは基本ないと思うし、ギャグに振ったりする事自体はギャグキャラの性格次第だけどギャグキャラに任せりゃいいと思う。
けど、問題はその反応をどう書くか、だと思う。これが意外と難しくて、簡単にのっかると面白い受け答えになるかもしれんけど、「ボケ(ギャグキャラ)」と「ツッコミ(相手キャラ)」にしかならんので、総合して「相手キャラ」のキャラクター性を殺してるに等しい。
残忍なキャラが、ギャグキャラの主人公に追い詰められて笑いの問答をしてたらおかしいじゃん?
でもそうすっと、「相手の返答」に困るために「ギャグキャラの言動」も割と制御しなきゃならない。
シリアスの中でのギャグってのは、このように難しいようで簡単で、簡単なようで難しい。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 『空気』の作り方。

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元記事:ネタの膨らませ方

ストーリーを考えるのがすごく苦手です。
キャラにこういうことをさせたい、こういうシーンでこの台詞を言わせたい、というようなネタはたくさんあるのですが、そこからどう考えても話が広がりません。
アイデアを得るため毎日小説を読み漁っているのですが、何も湧かず...。

憧れの書き手さんがいるのですが、その方はとにかく作品を作るのが早いです。
読者から「こういうシーンが見たい」というリクエストがあればその日のうちに書き上げてしまうので、着想が相当早いのだろうと思います。
ストーリーを作るコツというか、ネタの膨らませ方などあれば教えて頂きたいです。

上記の回答(ネタの膨らませ方の返信)

投稿者 サタン : 8 人気回答! 投稿日時:

私も結構そういう感じだった、というか、たぶん多くの人はコツを掴むまではそんな感じだろうと思う。
まさに
>キャラにこういうことをさせたい、こういうシーンでこの台詞を言わせたい
という、イメージだけはある、という状態ですよね。

まあ、ネタ作りは個性が出るだろうしこれから書くのはあくまで私個人のコツでしかありませんが。
まず、「ネタを膨らませる」のではなくて、その前に「ネタの落とし所を考える」。
ゴールがなければどこへ向かって走ればいいのかわかりませんよね。
最初に「オチ」を考えることは、曖昧でも良くて、それは脳内にしかないイメージを入れるための器を作るような感じ。
始まりがあれば終わりがあるのは当然なわけで、常識としてコレを当たり前のように最初からできちゃうって人もいるんですが。

「キャラにさせたいことがある」から考えて「こういうオチ・落とし所になる」と考えられると、じゃあ「そのオチになるための道筋は」って考えになる。
それが「物語」になるので、言ってしまうとこれは、「膨らませ方」じゃなくて「まとめ方」の問題。
漠然とでもゴールが決まって無ければどこへ向かってるかもわからないので、際限なくまとまりなく続くか、一歩も踏み出せないかのどっちかだと思う。
つまり、物語にならない設定ばっか際限なく増えてくか、書きたい事を表現するネタがまったく思いつかないかの、どっちか。

だから、ネタがあればスッと書ける人ってのは着想とかじゃなくてまとめる構成力が高いんだね。
構成はある程度テンプレートがあるから、覚えりゃ素人でも出力しやすくなるよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタの膨らませ方

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元記事:架空と現実の配分

ご無沙汰しております、長巻守宮です。

既出でしたら申し訳ありませんが、皆様は異世界モノなどで、現実世界の生物や存在が出てくるのをどの程度なら許容できますでしょうか?

所謂異世界転生モノではなく、文字通り、我々の存在する現実世界とは隔絶された別の世界において、そこに生きる住人達が主役の世界で我々別の世界住人が知る存在を出してもいいのかと、気になった次第であります。

我々人類もそうですが、現実世界に登場する存在は皆様々な必然によって誕生、あるいは発生しています。

であるならば、言葉通り、色々と異なる世界に我々の世界の存在が登場するのって設定的に矛盾になってしまうのではないかと疑問に思ってしまいました。

以前別サイトで、異世界とは現実世界、つまり地球と似通った、あるいは共通点のある別の星、または別宇宙だというアドバイスをいただき感銘を受けたのですが、
だとすればむしろ、現実の世界の物品や生き物、現象、その他言語や名称が登場するのおかしいと感じる方も多いのではと思った次第です。

とはいえ、完全に異世界の言語や名称だけだと読者の方も訳が分からなくなってしまうでしょうし、どうするかと迷った末、上記のアドバイスを参考に、

現実世界ではこうだが~

現実世界での○○のような、○○と呼ばれる存在~

といった地の文での説明を入れて読者の方が連想しやすいようにしようかと考えております。
ただ、これだとやや説明臭いか? もしくは現実の存在を引き合いに出して説明すると、別世界観が陰ってしまい、読者の方が興醒めしてしまうのではと思案しております。

読者の方を置いてきぼりにせず、理解していただいた上で、異世界感を出すにはどの程度現実を引き合いに出せばよろしいでしょうか?

それとも異世界感を出すならば、現実の既存と隔絶すべきでしょうか?

重ねて既出の質問でしたら申し訳ありませんが、お言葉を頂けたら光栄です。

よろしくお願いいたします

上記の回答(架空と現実の配分の返信)

投稿者 あまくさ : 0

>皆様は異世界モノなどで、現実世界の生物や存在が出てくるのをどの程度なら許容できますでしょうか?

ファンタジーの場合は、そのへんけっこうアバウトですよ。

>色々と異なる世界に我々の世界の存在が登場するのって設定的に矛盾になってしまうのではないかと疑問に思ってしまいました。

理屈っぽく考えればそうでしょうが、それを言い出すと異世界に人間(もしくは人間に酷似した生物)がいるのもおかしいということになってしまいます。

ジャンルにこだわるわけではありませんが、ファンタジーとSFの違いと考えると分かりやすいのではないかと思います。

>異世界とは現実世界、つまり地球と似通った、あるいは共通点のある別の星、または別宇宙だというアドバイスをいただき

その考え方はどちらかというとファンタジーよりもSF寄りです。SFの場合、いかに隔絶していても何らかの物理法則に支配され、同じ時空のどこかに存在する星という感覚で設定します。
もしくは、時空そのものが異なる別の宇宙だとしても、じゃあそれはどう異なっていて、どのように成り立っているのかをある程度論理的に考えるんですね。まあ、論理と言っても疑似科学にすぎないのですが、基本的な設定に矛盾しない範囲でストーリーを展開させるのがSFです。

それに対してファンタジーの場合は、論理ではなく作者の感性で世界を創ってしまいます。それであっても登場するものが現実世界にあまり似すぎていると読者に違和感をもたれることはあるでしょうが、そこは理屈ではなく表現力で処理してしまうんですよ、ファンタジーは。

以前、ファンタジーの異世界にハンバーグが登場するのはおかしいんじゃないかと質問された方がいました。
ハンバーグというのはドイツのハンブルグに由来する名称ですから、さすがに避けた方がよいと思います。ただしそれは論理的に変だというより、イメージとして世界観を損なうのがよくないという話です。

イメージとして損なうというのはどういうことか、うまく説明するのが難しいですが。

要するにね。異世界の連中だって、酒くらい飲みたいでしょ? みたいな。そういうのを全部排除したら読者に分かりにくい以前に、物語がつまらなくなるじゃないですか。
しかし、例えば「スコッチ」とか出してしまうと、あれはハンバーグと同じで地名由来だと思うので(スコットランド)、違和感が強くなりすぎる気がします。「さけ」は地名ではないですが本来は日本酒特有の名称。そういう意味で論理的にはスコッチと同じくらい使いにくいはずですが、こちらはアルコール一般というニュアンスもある言葉なので、まあセーフかなと。

つまり、現実にあるものの固有のイメージを想起しすぎると使いにくく、一般性の高い言葉で表現できればOKという感じになるかと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空と現実の配分

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投稿日時:

元記事:処女 非処女

タイトル通りですが、この現代において、未だにヒロインor女主人公が非処女だと読者に嫌われますか?

ダンまちの椿姫? は買春宿に働かされていたけど、実は処女だとわかりネット民では、処女だった事に萎えたとか、最悪な設定だと書かれてありましたが

やはり買春宿で働いていたという背景があったからなんですかね?

昔のアニメだと非処女だとわかると、ラノベを燃やしたり、DVDの破壊動画がたくさん回ってましたよね

上記の回答(処女 非処女の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

個人的には、キャラの問題だと思う。
例えばアイドルとか芸能人でもスキャンダルになる人とならない人がいるのと同じ。
ラノベは読者層が若いし男性読者が多く、言っちゃなんだけど自身も童貞で女性に一種の幻想を抱いてる年頃の場合が多いので、そこを裏切る行為は清純派アイドルに彼氏発覚と同じようなもの。
だから最初からビッチなキャラで売ってりゃ別にそこまで反感はないんじゃないかと思う。
ただまあ、読者層を考えると「売れやすい設定」を思えば処女設定になるので、前例は多くないし自ら冒険して考えを実践しようとは思わないので、あくまで個人的にそう思ってるだけ。

ラノベではないし古いタイトルだけどパンティー&ストッキングってアニメは超ビッチって設定で反感は一切なかったと思う。
そういう一般書籍から離れて話が変わっちゃいそうなほど極論で言うと、エロ本でヒロインの行為が出てくることに反感を抱く人はいないよね。
これは当たり前だけど「最初からそういうもの」ってことを知ってるし、そもそもエロ本のヒロインの処女非処女は読者の期待や裏切りになってないので、そこに幻想もないし、むしろ行為があることが期待になってるわけで。

だからようは、例えるなら「清純派アイドルです」というキャラの書き方をしてるから非処女で読者の期待を裏切ることになり問題になってしまうだけで、処女非処女云々の問題じゃなくて、「どういう期待を作ってるか」「それを裏切る設定や展開をしていないかどうか」という話でしかないと思う。
処女か非処女かって事自体は小さな問題。
問題は、そもそも一般的なラノベや王道路線では読者に好まれやすい処女設定が多いので、なんの工夫もしなかったら先入観から清純派アイドルのような幻想を持たれてしまい、これが期待と裏切りの結果を生んでしまう。その期待の形に手を加えることなくさしたる工夫もせず王道路線の一般的な範疇から出ないアイディアのまま、非処女設定をぶつけちゃうってところ。
一般的には処女設定が好まれやすいとは書いたしその認識でいるけど、だからって非処女が嫌われるというわけではないからね。

ヒロインよりもヒロインの母親に人気が出るってパターンも割とあるわけで。処女性の問題ではなく、どういうキャラか、そしてそのキャラに読者は何を期待してるかって話で、そこを作者が裏切ってしまうかどうか問題なわけだね。
ヒロインの母親人気とかって、「母親」というキャラクター性だから母性だったり大人の女性だったり理想的な母親像だったり大人とはギャップのある可愛さだったりってトコロに期待が集まるから、そこを裏切らなければ、「ヒロインの母親は非処女だ!」って言われても「そりゃヒロイン産まれてるしね……?」って話じゃん?
一方、例えばこの親子が母子家庭で娘のヒロインを第一に生きてますって設定で、あるときいきなり男を連れてきて実は妊娠していて再婚しようと思ってますって展開になったら、そりゃちょっとモヤッとするし人によっては嫌悪感を抱く。
母性っていう読者の期待を裏切ってる展開だからね。

もちろんそういう期待の裏切りから始まる物語は少なくないし、それ自体が悪いわけではないけど、あくまで話題に上がってる処女性においける反感の話に焦点を合わせれば、それは単に「読者の期待を裏切ってるため」という答えになると思うので、非処女を扱うならそもそも読者に与える「期待」の積み上げ方を間違っていた、ということになると思う。
言い換えれば、非処女でも問題ない期待の積み上げ方をすりゃ良くて、例えばエロ本の痴女が一般ラノベに迷い込んだかのような設定だったら別になんも問題ないし、むしろそういうエロさ、色気が読者の期待の一つになるから、期待を裏切る可能性は低くなる。
ただ、まあ、ラノベは絵がないからそういうエロさを表現するとなるとシチュを組み立てるわけだけど、そうなると本編にも影響が出てくるから、作品全体で調整が必要だと思うし、ビッチで書くならビッチヒロイン用に組み立てなきゃいけないと思う。

長く書いたけど結論としては、それまで普通に一般ラノベやってたヒロインや主要キャラにいきなり非処女でしたって展開をぶつけたら、そりゃ期待を裏切る行為になって少なからず反感は出る。
清純派アイドルに彼氏発覚してスキャンダルになりますかね? と言ってるようなもの。
私は本人の自由だろって思うけど、そりゃ私がアイドルに興味ないだけで幻想持ってないためだしね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 処女 非処女

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元記事:小説の執筆における工夫や意匠

ぐーたろーです。

質問です。

また、皆さんが小説を執筆されるとき、実際にどんな工夫や意匠を凝らして書かれていますか?

また、「おー、なるほどねーこれは思いつかなかったなー面白いわー」って度肝を抜かれた小説がありましたら教えてください。

私が例として挙げられるのは、ラノベではなくて恐縮ですが、鈴木光司先生の「リング」シリーズの最終作「ループ」が、読んでいて思わず「えっ、そういうことかー!」って感激しました。

あの小説こそどう考えても実写化は無理だなあと思いました。

よろしくお願い致します。

上記の回答(小説の執筆における工夫や意匠の返信)

投稿者 大野知人 : 0

 人に聞くより乱読したあ方が早いんじゃねぇかな。

 度肝を抜かれたっていうなら……。特には無い。
 というか、小説のジャンルやネタが広範化しすぎたせいで、設定面以外で度肝を抜く方法は、今日日ほとんど残ってないと思う。
 
 自分がやる工夫や意匠については、上手くいっている保証がないし、既に作り上げたものをイチイチ語るのもこっぱずかしいので、気になるなら読んでください。

 ただ、『工夫そのもの』ではないっすけど、『工夫や意匠のアイデアの根っこ』自体は割とありふれたものなのでご紹介。
 ずばり、NHKの子供向け番組やドキュメンタリーです。

 で、コレを見る時にちょっと穿った見方をしてほしくて。内容はどうでも良いんですけど、『今やってるこの映像、どういう演出なのかな』って思いながら見てほしいです。
 NHKの場合、バカみたいに予算かけて番組作ってるので、番組の展開考える人も、キャッチコピーや画像処理の人も、インタビューする人も、ナレーションや音楽を入れるタイミングも、全てプロが計算しつくしたものです。

 『何を伝えたくて』『どういう工夫を凝らして』『今この映像が出来ているのか』が凝縮されているので、子供向けの教育番組や大人向けのドキュメンタリーの類はとても参考になります。

 ドキュメンタリーや教育番組をオススメするのは、『興味がないなら、内容に注意力を割かれる心配がないから』です。特に興味のないドキュメンタリーを一本録画して、演出や効果に気を付けながら、何回か見てみると、色々変わるかも知れません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説の執筆における工夫や意匠

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