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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順123ページ目

元記事:主人公の強さをどうするか?の返信の返信の返信の返信

サタン様、またしても大変身になるお言葉を下さり、ありがとうございます。

お陰様で、私は主人公の活躍で生じるワクワクを主として見せていきたいと考えているのだと気づく事が出来ました

その上で、改めてプロットを練って生まれた設定を紹介させて頂きたいと思います。

主人公は虚無に対して唯一の対抗手段と不老、怪力の持ち主。だが戦闘においてはそれしか取り柄が無い為、当初は怪力任せのごり押ししか出来ない(初代レッドキングみたいな戦い方)

が、その後努力を重ね、力を活かせる戦い方や武器の扱いを身に付けて成長していく。

そして更に、虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、

ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。

そして主人公の弱点は、熱の使用には膨大な体力を消費する、という者にしました。

見えない相手に闇雲に撃てる様な代物ではなく、もし使いすぎれば最悪力尽きて死んでしまうという代償が存在する。

加えて、問題点として指摘していただいた主人公の性格ですが、

私自身これだという言葉が未だ見つからず、模索中なのですが、簡単に言うと主人公は、自身の考えを変えない頑固さはあるものの、他者の考えや主張を、それも歪んでいたり、利己的でも、可能な限り一つの考えとして認め、尊重しようとする深い度量を持っています。

ですが、虚無はこの世の全ては自分達によって殺され、壊され、滅ぼされるべきだという本能の下、その価値観を行動によって全ての存在に強要します。

主人公は、それだけは受け入れる事は出来ない……だから奴等を倒す……。

といった具合で、成長や葛藤の果てにワクワクやカタルシスが待つ、という内容にして行きたいと思っています。

長々と失礼しました。

重ね重ねとはなりますが、お言葉を頂ければ恐縮です。

上記の回答(主人公の強さをどうするか?の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

いいんじゃないでしょうか。私は、特に問題は見当たらないと思う。
まだ決めたいコトはいろいろあると感じてるかと思いますが、このくらい決まったならさっさとプロットを作ってストーリーラインを組み立てたほうが良いと思います。
というのも、これ以上の設定は物語がないと決めにくいからです。

で、失礼と思いつつも言ってしまうと、たぶんあまり書き慣れてない方ではないかなと。
ひょっとしたら、以前、人外キャラである主人公の外見について投稿された、そのストーリーの練り直しを今作ってるのかな、と。
あれとは別作品で、バリバリ書いてる方だったら差し出がましい真似だけども、
もう物語の方向性が見えているので、「こんな感じの作品」ってのは形にすることが出来る段階だと思います。
私が「コレ使ったらええやん」って思ったのは、次の一文です。

>そして更に、虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。

えーと、まず主人公の目的は「虚無を消滅させること」で、そのストーリーが現状ない状態。
序盤は「虚無の設定」や「主人公の能力」などを提示するため、あまりややっこしい事はせずに「虚無に襲われるもののいとも簡単に倒してしまう主人公」というエピソードになると思う。

ヒロインと主人公が既に知り合ってる状態なら、この時点での問題は「主人公が簡単に虚無を消滅させる」という事の重大さを表現しにくいってこと。「虚無」がどれほどヤバいのか、「主人公の能力」がどれほど貴重なのか、が提示しにくい。
なにしろ主人公にとってもヒロインにとっても、虚無を退治することは普通の事になってる状態なので、そのままではヒロインの驚く反応などを書けず、情報の提示のために工夫が必要になる。

ヒロインと主人公が序盤のエピソードで出会う場合、この問題は簡単に解決する。ヒロインは主人公の能力を知らず、またヒロインは虚無を視認できるので、「虚無をいとも簡単に消滅させる様子」と「それを見て驚くヒロインの反応」によって提示したい設定の描写が可能だからです。
でも、この場合、問題点というか疑問点がある。「虚無は主人公には視認できないので、その能力を主人公自身がどうやって知ったのか」ということと「じゃあヒロインはそれまでどうしてたの、倒せないんでしょ」ってこと。
倒せないけど大掛かりな作戦で虚無を別世界へ送り返すことはできる、みたいな対策は用意しててもいいと思う。
普通なら凄い作戦が必要な敵相手に、ワンパンで!? みたいな主人公の凄さの対比としても利用できる。

前置きを書こうとしたら話が脱線しちゃった。
で、「虚無を消滅させる」ためのストーリーは、もうそのまま「虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。」コレでしょう。
要約すると、「いかに権力者に近寄るか」がストーリーになる。
対面すれば戦闘になり、すなわちクライマックスで、倒すことで終わる。
すると「近寄らせないようにする」ことが物語の「障害」として成立するので……そうだな、ヒロインの性格については触れられてないけど、ここでヒロインにも障害になってもらうか(というのは私個人の考えね。こうしろってことじゃないよ)。
主人公は「滅ぼされるべきだという本能の下」という行動原理なので、権力者であろうと関係ないと行動しようとするんだけど、それをヒロインが止める。目立つと次の行動が取りにくいから人間に気付かれないよう行動すべきだ、と。
これでターゲットに「近寄りにくく」なった。
最初はヒロインが計画立てて、それが上手くいって、虚無を倒す。という流れでも良いと思う。いまは「障害」についての話題だけども。
これは、読者に「この物語はこういう流れで展開しますよ」と教えるためもあるからですね。
で、その次のターゲットでは計画が失敗、虚無は自分の巣に逃げて罠で主人公たちを待ち構えるとか、政治家がターゲットになって近寄りにくかったり、講演会を狙ったら逆に虚無に自分の存在を認識されてしまったとか。
まあ、ようは同じことを何度も言っちゃうけど「どうやって近づくか」というストーリーを作って、近寄ったら「虚無との戦闘」に移って、倒してエピソードは終わり。
物語が大きく変化する中盤まではこんな感じでストーリーラインを立てられるでしょう。

ほんで、ここで私は適当に「虚無は自分の巣に逃げて~」と書いたけど、これは虚無の設定ですね。そんな設定はないので私の適当です。
要するに序盤の展開でこうした虚無の設定や主人公・ヒロイン・他世界観の設定について書いていく(物語を広げていく)ので、「その設定が事前にないと書けない」と思うなら何か考えるべきだけど、いまの私のように何もないけど物語の流れでとりあえず「虚無の巣」とか適当に書いちゃって、するとそういう設定が必要だって事がわかるので、「設定を利用して物語を作る」よりも「物語から必要な設定を作る」ほうが簡単だと思うなら、もうさっさと適当に物語を作っちゃったほうがいい。
ちなみに私は物語先行派なので、これを勧めてるだけです。個人の問題なので従う必要はないです。
私の場合、そうすることで、例えば「虚無の巣」というのはつまり「敵が主人公を待ち構える場所」なので、であれば別に「虚無が作り上げた結界フィールド」とかSFファンタジーっぽくしてもいい。
ということは、コレって「何でもいいような枝葉の設定」って事で、あんま考えなくてもいい事だってわかるでしょ。
設定先行の考えを否定するわけではありませんが、あれこれ設定を考えるとどれが重要なのかわからなくなってしまうので、物語を基準に優先度を考えると私なら、このくらい設定が決まってればさっさと物語を作るべきと思います。

物語全体のストーリーを決めるには、あとはオチですね。どうしたらラストに進むのかっていう条件を決めるべきでしょう。
虚無の親玉みたいなのがいるならこれを倒すことが最終目的となるので、中盤にその存在が判明する事になります。
それ以降は「親玉を倒すための展開」になるので、「虚無に近づく過程」という序盤のストーリーとは毛色が変わります。
これについてはやはりオチについてわからないとどうしようもないですが、現状決めかねているのなら、やはり序盤のストーリーを組み立ててみると見えるものもあるので、私の場合は「この流れならこういうラストかな」というのが何個か案が出ます。
「親玉案」は安直なので、せっかく主人公の弱点設定も作ったことだし「戦いすぎて主人公が死ぬ案」でもいいかな。すると「死の危険がある」と判明するのは中盤なので、中盤以降は「容易に倒せる敵だけどやりすぎると死ぬかもしれない」という「危機」が書けますね。
死んで終わりじゃ後味が悪いので、想いを託せるライバルキャラがいたほうがいいかな、弟子キャラでもいいかな、じゃあ序盤を再構成してみよう。
と、そんな感じで、とにかくもう設定やイメージを膨らませるのではなく物語を作って、試作品で試行錯誤する段階ではないかな、と思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の強さをどうするか?

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元記事:男性キャラってどう書けばいいんですか?

美少女は書いてて楽しいです。
創作は、かわいかったりかっこよかったりする女の子を産み出せるのが最高ですね。

でもなんとなく、自分の中で男の子に要求するハードルが高過ぎるのではないか?と思い始めました。
承太郎とかで育っちゃったせいか、どうしても「正義感が強い筋肉」みたいなキャラばかり作ってしまいます。
次点で「軟派だけど思いやりに溢れた筋肉」あたりが書きやすいかもしれません。あとは「礼儀正しい筋肉」とか、「台風の目みたいな筋肉」とか、「賢そうな筋肉」とか。
要するに、男性の外見的かっこよさを「筋肉」でしか語れないのです。
引き出しが少なすぎて困ります。

これは多分偏見なのですが、果たしてネットで小説を読む層相手に「筋肉カッコいいよね」って主人公は、共感とか、感情移入とかしてもらえるんでしょうか? 技術力が足りな過ぎて、不安です。

なんだか書き方がとっ散らかっている自覚はありますが、「男キャラに満足のいく活躍をさせられない」というか、「どう目立たせればいいのか?どうキャラを立てるべきか?どう読者と目線を合わせるべきか?」みたいな…そういう初歩的な質問です。
男性を活躍させると、書いてて中盤くらいで「なんかこれ違うなぁ」と思えてきて、全部消す…ということを繰り返しています。
結局数をこなすしかないのでしょうか? よろしくお願いします。

上記の回答(男性キャラってどう書けばいいんですか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

キャラの立て方で言えば、男女たいして変わらない。
でも、作者が興味ある事のほうが書きやすいし下準備しなくてもパッとイメージできて書けるので、そっちはわかる、違うのはわからない、となってるんじゃないかなと。

やり方は個人個人で違うと思うけど、そのやり方を自分の中で組み立ててしまえば楽。
そうすりゃワードを変えるだけで方法は変わらないですからね。ほんで、イメージしにくいワードも視覚的にわかりやすいから部分的に資料を集めてきゃ書けます。
私の場合は、キャラの設定や特徴を箇条書きにしてしまいます。
例えば性欲に忠実な思春期真っ盛りのエロ小僧と想定すると、
・エロいことに忠実
・くだらないことにカッコつけたがる
・煩悩を満たすためならなんでもする
・なんか憎めない
まあ適当にこんな感じ。
そしたら、単純に「エロいことに忠実」なエピソードを書けばこの設定が表現できるので、このキャラについてのエピソードを書けばこのキャラが中心の話なので嫌でも目立つし、キャラが立ちます。
長編小説の中の1エピソードをそういうキャラ描写に割く。
キャラの掛け合いでなんとなく個性を出していこうとは考えない。

で、この設定(箇条書き)だけだと抽象的すぎて具体的に「エロいことに忠実ってどういう場面?」となってイメージできないので、これを噛み砕いて具体的にしていく。
例えば「罠とわかってるのにエロい選択肢を取ってしまう」「死ぬかもしれないような頼み事を色香に負けて引き受ける」「逆にエロい思考に従ったら九死に一生を得た」とか、これはシチュエーションの想定なので、作品の設定とかは一切考えないで噛み砕いていく。
こういうシチュが捻り出せれば、「罠とわかってるのにエロい選択をする」って場面をそのまま書けばいいだけだから、「それどんな場面?」とはならないですよね。そういう場面なんですから。
他の箇条書きにした設定も同じようにやっていく。
噛み砕いた中には「死ぬかもしれないような頼み事を色香に負けて」なんてのは、「くだらないことにカッコつけたがる」の要素も入っています。そういう複数の設定を表現できる場面は優秀だし、中には「別の設定と競合する」なんてのもあるのでそれは切り捨てる。

そしたらどういう風に書けばいいのかはわかるので、それを本編に書いていけばいいわけで、私の場合は、それで最低限のキャラ立てはできていると思っています。
まあ、この方法だとなんでも書けるってわけじゃなくシチュが想定しにくいキャラ、例えば見た目重視な漫画的キャラは書きにくいんですけどね。
可愛いだけのぶりっ子とか「ぶりっ子」を強調すれば書けないことはないけど、「ぶりっ子」自体が見た目や仕草の影響が強いシチュなんで、すんごい苦手。
「何をしたらぶりっ子っぽいか」っていうシチュの幅が狭いんですよね。可愛さで誤魔化すようなワンパターンしか思いつかないし、調べてもあんま出てこないので、箇条書きの時点で広がらない。
そういうのは苦手な方法。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 男性キャラってどう書けばいいんですか?

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元記事:書きたいものが面白いと思えない

書きたい世界観や世界設定はあるのですが、客観的に見てそれが面白いとは思えず、そのせいで書いても面白くありません。

世界観の設定は
ロボット物
ロボットはゾイドの様な金属生命体で、格闘能力がGガンダム並みに高い(ロボットが人型である理由)
世界観は宇宙規模
魔法や超能力や気の様な超常的な力がある
当面の敵としてロボット数体で倒せるほどの強さを持つモンスターがその辺の惑星に居る

といった感じで、ヒロイン(女主人公)は初心者冒険者の割と自立した精神の少女で、それが滅茶苦茶に強い謎の少年と出会って物語が始まる、といった感じです

ですが、この世界観の説明がうまくできず、ヒロインも自分の好みと少し違うような感じで、書いても何だか「コレジャナイ」という感じになってしまいます

そんな作品は捨ててしまって新しく練り直したほうがいいでしょうか?

上記の回答(書きたいものが面白いと思えないの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

投げ癖がつくので、そろそろ書ききったほうがいいです。
世界観の説明は、漠然とイメージを伝えるんじゃなく具体的に書くことを整理したほうが良い。
序盤は、
>世界観は宇宙規模
魔法や超能力や気の様な超常的な力がある
>当面の敵としてロボット数体で倒せるほどの強さを持つモンスターがその辺の惑星に居る
これが説明できれば十分だってことをスレ主さん自身が今説明されたわけですから、
「宇宙が舞台」「超常的な力がある」「ロボットがいる」「モンスターがいる」「モンスターはロボでないと倒せないほど強い」
ちょうどよく要素が5つあるので、
「宇宙から惑星に不時着」
「超常的な力を持ってる少年と出会う」
「モンスターに襲われる」
「ロボが登場し、モンスターを倒す」
「二人は行動を共にするようになる」
これで説明すべき世界観を説明して序盤の展開ができたと私は思う。

で、「面白さ」ですが、これは感情なので、読んでる人(今回は作者自身)の「気持ちの問題」ってことがわかるでしょうか。
個人の「気持ちの問題」であって、「作品の出来の問題」じゃないんですよ。
でも作品の出来が良ければ面白いと感じるはず、と思うかもしれませんし、事実確かにそれもありますが、じゃあ、逆に世にある名作と呼ばれる全ての作品を読んで貴方はそれら全てを面白いと感じますかね。
それらは名作と言われるだけあって「作品の出来」は素晴らしいものです。で、どんな作品でも名作なら面白いと感じますか?
おそらく違いますよね。好みの問題もあるし、たまたま失恋直後でラブコメの名作を読んでるのかもしれない。
それだけで「面白い」という感情はぜんぜん変わってしまう。
だから、単にこれは「気持ち」の問題であって、「作品の出来」とは関係ないんですよ。

じゃあ「面白さ」って何なのって事について話すと、まあ私見であり持論でしかありませんが、
私は「面白味」と考えることにしています。
例えば「のび太のような弱者」が「勇気を出して強敵に立ち向かう」というのは面白みがある。
「しそうにない人」が「それをする」場合、「何故そうしたのか」と気になるもので、興味を与えれば読者は楽しく読んでくれる。
だから、これが「面白味」であると私は考えています。
私の好みや気分に関わらず、これは面白い要素がある作品なわけです。
作者自身がつまらないと思っていても、たとえばアンパンマンとか幼児向けアニメの脚本を書いてるのはいいオッサンですよ。そのオッサンは自分が面白いと思ってアンパンマンの脚本を書いてると思いますか? 作者自身がどのように思っていても「想定する読者が楽しめる要素を用意している」ということが論理的にみた「面白さ」なんですよ。
作者が出来上がった作品を読んで楽しめるかどうかは関係ないです。
作者なんだから、出来た作品を楽しむんじゃなく、書くこと、「これが面白いんですよ」と伝えることを楽しみましょう。

自分の作品が面白くないという人の大部分は、私見だけどと繰り返すけど、自分の作品の何が面白いのかを理解してないし、そもそも最初から用意してないで雰囲気だけで書いてる場合が多いと思う。
そりゃ、面白味を見つけられてないんだから面白いとは感じないでしょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたいものが面白いと思えない

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

いつもこちらを利用されてもらっています。如月千怜と申します。
今回はかなり久しぶりにキャラクターに関する話をします。

皆様はメアリー・スーという言葉をご存知でしょうか? 多分ここに入り浸っている方なら多くの方がご存知だと思います。
それで本題なのですが、私の作るキャラクターはどうも、メアリー・スーに該当する可能性が高いような気がしています。事実私の知人はよく私の作ったキャラクターをメアリー・スー扱いしてきます。
メアリー・スー扱いされたキャラクターは初めて書いた長編の主人公から、プロット段階のキャラクターまで、多岐に渡っています。
一応初期作のキャラクターは「そりゃ中二病にかかり始めた頃のキャラクターだもん。自分でもメアリーと思う」という風に、知人の評価が妥当だと思っています。

ただ、初期の黒歴史に煽りの言葉を吐かれるだけなら良かったのですが、最近新しく設定を組んだキャラクターにもそれを言われているのです。
それは明らかに問題だと思ったのですよね。バトル系の作品に誰かしらメアリーがいるという状況は「いつまでも中二病を卒業できない己の弱さ」を表しているように感じます。
(ちなみに知人にメアリー認定されたキャラクターはバトルもののキャラクターだけです)

ちなみにこれまでのスレッドにも、私の作品のキャラクターがメアリーの可能性が高いことを証明しているレスがありました。
抜粋すると下記の通りです。

――今後もそういう「あーこの人の都合無視したら楽なんだけどなー」という状況というのは、きっと出てくると思う。そこをスルーせずになんとか丁寧に対処する癖をつけなければ、いくらマルテナやアンジーのようなお気に入りのキャラだけ格好良く書いても、読者にはちっとも響かない。

――正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

……お二方のご指摘を紐解けばわかる通り、私がメアリーを作りやすい体質である可能性は恐らく高いと思います。
この体質はどうすれば改善できるのでしょうか。恐らくバトルものを書いている間はずっと向き合い続けなければならない問題だと思います。どうかお力をください。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

申し訳ないけども、まずスレ主さんが考えるメアリー・スーの定義を教えて欲しい。

一応、私が思う「メアリー・スー」は、キャラクター本体じゃなく、周囲のキャラの反応や物語展開が「主人公(作者)にとって都合が良すぎる」という場合にメアリー的だと思います。
だから、キャラクター単体の設定は別に、ただ高性能なだけだと思います。メアリー・スーだとは感じません。

私の認識が間違っているのかもしれませんが、私も気になって調べてみたらどうやらまだ定義が定まってないようで。
私の定義は「メアリー・スーは作者の自己満足である」が該当しそう。

ご友人もスレ主さんと同じ認識で「メアリー・スー」という言葉を使っているのでしょうか?
もし、物語がパッとしない(と言ったら失礼だが)原因を、違う認識で「メアリー・スー」と言って主人公を指された場合、議論がだいぶすれ違っているんじゃないかと思います。
例えば私の認識の場合
私:「このキャラってメアリー・スーだよね(展開が主人公に都合良すぎない?)」
スレ主:「そりゃ中二病にかかり始めた頃のキャラクターだもん。自分でもメアリーと思う(こういうキャラなんだから、最強思考で当然でしょ)」
私:「うーん、まあそういう設定なのはわかるけど……」
と、私は展開や周囲の反応について言ってるのだけど、スレ主さんはキャラクターについて答えている。ということになってしまうのでは。それでいて会話は成立しちゃってるから、議論がすれ違ってることにすら気付け無いままになるんじゃないかな。

主人公って、基本的には「その物語にとって特別な存在だから主人公」なわけで、ドラゴンの紋章を持ってるとか実は戦闘民族だとか「物語にとって都合がいい設定」は別に何も悪くないと思います。
でも、展開や反応が「主人公や作者にとって都合が良すぎる」のは、単に作者が物語を都合のいい方向に転がしたいだけで高性能なキャラになってるので、それが透けて見えるから作者の自己満足つまりこの主人公はメアリー・スーだと私は思う。

メアリー・スーって、単なる高性能キャラじゃなく、二次創作において原作をぶち壊すほど活躍して作者の好き放題して「こういうの良くない」と伝えるアンチテーゼとして作られたキャラクターなので、そもそも一次創作に当てはまる言葉ではないと思う。
「公式メアリー」なんて皮肉った言葉が出てきたあたりで迷走してる気がする。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率

 自分の作品は二部構成です。
① 基本的に編年体ながら主人公の個人的趣味・パロの沼。明るさと暗さの差異は目指すならば葛飾応為(かなーりのっぺり構成ながら光と影の差がはっきりしていて、奥まで照らすかのような作風)のよう。白黒二ビットを積み重ねる。一文字一文字に意味をがっしりこめる。
 心の光と影をはっきり書くのは当然として、スイート/ビター度をどう決着しようか迷っています。②の主人公との絡ませ方は割とあっさりさせる感じなんだろうけど……。
 子供っぽいといわれそうな、しっかりめの勧善懲悪系が似合うとは思うのですが、どうもいいふうにならなくて。
② 基本的に紀伝体。スポットライトが当たった人の裏話系。基本は犯人たちの事件簿(主人公にトリックを暴かれた人間らがいかに苦労し、コミカルに、トリックを作ったのかを面白おかしく探る話)のような制作ラインにする。
 けどどう足掻いても本人の幸せからは少し遠い匂ひがして、襲の色目のように濃淡のグレーにグレーを重ねる系。

こういったバランスのとり方がわからなくて、形さえできていないです。
なんか、よくわからないけど使用する画材を言うぐらい、フレームができなくて。
話の大本を知り、今までの十倍速で筆が動くけど、最後だけはあいまいすぎます。
細かすぎ個人的すぎとは思うんですけど、何かが分からないって感じです。

上記の回答(二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

ごめん、質問も内容も抽象的すぎて何が聞きたいのかまるでわからないです。
意訳すると「ラストを決めかねている」ということでいいのだろうか。
それが二部構成になっていて、このバランスをいい感じにしたい、って感じなのかな。

ラストに困る場合は、想定してる物語を一文にしてみてください。
「勇者が魔王を倒す話」となれば、その一文の述部に来る文言「魔王を倒す」がラストになります。
魔王を倒す話なんだから、倒さないと話にならないでしょう。
感覚の問題じゃなく、論理的に考えて「そうならないと成立しない」というラストの導き方です。
だから、「どのように魔王を倒すか?」「『倒す』という解釈は物理的に滅ぼす以外になにかあるだろうか?」と頭をひねるのは別の話。

それで二部構成で一部と二部のラストのバランス云々という話はよくわからないのだけど、比率というか、両エンディングを比較させたいのかな。
であれば、単純に一部と二部で「一文」を作って述部を比較してみればいいんじゃないかな。

ほんで、たぶんだけど、二部構成って言葉を間違って使ってないかなと思う。
二部構成ってのは序論+本論の構成。
言うなれば、「勇者が魔王を倒す話」+「勇者が次の魔王になる話」みたいな感じ。
だから基本的に「一部のラスト」は「二部の開始条件」で、バランスも何もない。
でも、たぶん、スレ主さんが想定してるのは「編年体の記述1」「本編1」「編年体の記述2」「本編2」という感じで適度にサンドイッチしてる構成じゃないかな。そんで、いい感じにラストに持っていく。とイメージしてるのではなかろうか。

バランスの取り方は、そもそも作者がどういうバランスを想定してるのか一切知らないし伝わってこないので、どうもこうも、バランスについて第三者には何も答えられません。
ただ、これは私個人の持論でしかありませんが、一つの物語で語れることは一つだけ、と私は思っています。
二部構成にするなりサブプロットを利用するなり、一度に複数の物語を語ることはできますが、それでも作者が物語の中で主張できる事は一つだけ。
複数の視点から多角的にものを見るなどしても、最終的に帰結するテーマは一つになる。
でなけりゃ「この作者何が言いたかったんだ?」となりかねないと思うからです。
つまり、二部構成、まあ2つの物語があるとだけ考えて、しかし、作者が主張したいものが何であるかは一つに絞ったほうが良いでしょう。
例えば、「世の理不尽」をテーマにしているなら、「適当人間が上手くいく話」と「努力家秀才が大失敗する話」を二部構成で書けば、「世の中ままならないモンだなぁ」とか読者は思うかもしれない。

そういう計算をして二部構成にしてラストを思考するのであれば、なおのことイメージだけで粘土を捏ねるのではなく、きっちり文章に起こして、単純な一文にして「それぞれの物語でやりやたい事」を書き出してみることです。
それを並べて「作者が主張したい事が表現できているだろうか」と考える。
そして、その書き出し比較してる「一文」をこねくり回す。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率

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元記事:神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

どうもはじめまして。
蒼い三毛猫です。
初めて投稿させていただきます。
自分の書きかけている作品は時代小説で、妖(あやかし)が人間と同じ次元に存在する世界です。
詳しく書くと長くなるので、ポイントを掻い摘まんで書かせていただきます。

・大昔、まず八百万の神が居た【実在する神様の登場】

・神様が此の世に静物と生物の2つの「もの」を作った【実在する神様と異なる点】

・静物に宿る精霊が静寂に堪えられず悪霊化し、生物を襲い、その肉体や魂を蝕むようになった【アミニズムを歪ませたようなオリジナル設定】

・神様が対策に烏天狗(妖怪)を此の世に派遣【実在する神様と異なる点】

・烏天狗は、魂を彼の世に導く使者という(魂のガイド的な)存在である。そして主人公が烏天狗♂(顔は擬人化寄り)【実際に言い伝えられてる烏天狗と異なる】

・人間の見解では悪霊+妖怪→妖(どっちも悪)

以上となります。
要は、八百万の神様とアミニズムを融合させて独自の設定を付加した結果、人間と妖の共存を強いられてしまったという感じの世界観です。

【】が大丈夫か気になっている箇所です。
実在する宗教等に関係したような作品は、避けた方が良いとは見聞きしたことがありますが、どこまでなら大丈夫なのか分からず、こちらに相談させていただきました。
果たしてこの世界観の設定は、言われなければバレない程度なのでしょうか?それとも書き換えた方が良いレベルなのでしょうか?
長文失礼しました。

上記の回答(神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?の返信)

投稿者 : 0

その設定がある宗教観は。
「新宗教」ということにすれば。
問題はありません。
宗教通より。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:主人公が戦う立場・理由作り

「怪物や異能などは空想の存在である現代社会の世界観」で「突如特別な力に覚醒した一般家庭の主人公」が、「世間に公表されていない正体不明の怪物の集団」と戦うとした場合、
どのような戦う理由(事情)を作りますか?

様々な世界観で主人公とその仲間が敵対する者たちとバトルする作品は数多くあります。
が、その主人公の多くは10代(よくて20代前半)の子供です。
仮に異能力が当たり前に存在する世界観でも、戦闘を想定した訓練などしたこともない一般家庭の出自が設定になっているキャラクターも少なくありません。
そんな子供が「怪物と戦う!」「裏社会の犯罪者から友達を守る!」と言っても現実的な目線で見れば危険すぎます。

「戦闘の訓練を受けたことがない、特別な力を手にしただけの子供」が、「死ぬかもしれない前線に挑み続けるだけの立場」をどう作りますか?
それともそこまでの背景まで自問自答するのは野暮なのでしょうか。

上記の回答(食べると美味しい!!!)

投稿者 ごたんだ : 2

ギャップなら「オシリスチケット」一択…!!!!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 主人公が戦う立場・理由作り

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 ああと、補足です。
 『石をキャベツに変える』事は出来ないのに、『レタスをキャベツに変えることが出来る』のが謎だった、という話。他にも『価値の低いものを価値の高いものに~』とかのように、『価値観』に対して主観性が発生すべき案件に対しての線引きがある――つまるところ、『チート能力を与えた神の価値観』が理解できなかった。

 『適当な石→金』と『銀→金』で消費エネルギーの差が出るのもすごい不思議。『金や銀に価値がある』ってのは人間の価値観だし、そもそも鉱山分布などの影響で一定程度社会が発展するまでは『金より銀の方が勝ちが高い』って地域もあった。価値なんてのは、用途次第で生まれる主観に過ぎない。
 日本の一部地域では、それこそ『黄金の国』と呼ばれたように金山によって発展した地域もあるし、そういった個所ではそれこそ『金より鉄の方が価値がある』時代すらあった。金は装飾品としてならともかく、日用道具の加工には向かない。

 あと、『大木を丸太にする』ことと『金を鉄に変える』ことを同列に書かれているけど、そもそも論を言えば『金と鉄は全然別の元素』なので、質量保存の法則その他的に言えば、根本的に掛かるエネルギー量に一万倍じゃ効かない積差が出る。

 そういう意味で言えば、『複数の物を作ることはできない』とかも割と謎。時計や銃が作れる以上、『複数パーツで構成されるもの』は製作可能なんだろうけど、例えば天秤のような『同じ皿が二枚付いているもの』をどうカウントするのかも問題であるし、理屈の上で言えば『銃弾を六個作る』事は出来ないけど『銃弾が六個入った弾倉を作る』事は出来るわけだ。
 応用していくと『小銭がいっぱい入ったお財布』『食器を満載した食器棚』『湖の水を丸ごとお酒に変える』なんかも『複数パーツで構成されるもの』と解釈できなくもない。勿論無理だろうけど、要するにね『例外項目』に穴がありすぎるのさ。

 俺が文句を付けたかった点、つまり『キャベツはアブラナ科、レタスはキク科』と言ったのは、『理論的破綻が大きい』って話なのよ。
 順番に難癖付けるね。『難癖』とわざわざ言うのは、論理的におかしいって話なんだけど。 

①~④『無から有を~』『生命を~』『若返らせたり~』の項目は、宗教的なアレなので問題はないでしょう。

項目①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャー。
  この項目が多分一番の問題。『複数の物質の組み合わせ』『複数のパーツの組み合わせ』『複雑・精密な構造』の三点を兼ね備えていて、他の事項における例外項目を『え、銃が作れてなんでこれが出来ないの?』って事態にしている。
項目②椅子や机などの家具。ミシンは可。
  ミシンは明らかに項目①レベルの複雑な道具だし、ほぼ100%『ゴム(石油化合物)』を使っているので、色んな意味でオーバーテクノロジー。正直、ロケランの方がまだ程度の低い技術ともいえる。いすや机についてはまあ良いんだけど、例外項目組にいくつか『どうして無理なの?』っていうのがある。
項目③単一の物質同士の変換。(鉄を銅に、銀を金になど)
  ここの例示自体は良いんだけど、前述にあった『石を金属に変換する』とかはどういうことか理解できない。『石』っていうのは複数の元素の化合物であるし、それを『単一の物質』とみなせるのであれば、『石をチョコレートに変える』ぐらいの事は出来ても良いと思う。
  『単一の物質』ってのが何を指しているのか分からないけど、『キャベツ』も『石』も単一の物質なんだよ。『キャベツは裂けば葉っぱごとに分けられる』のと同じように、『石は割れば二つの欠片と無数の砂塵になる』だけです。ルール的な厳密性を求めるなら、『単一の元素で構成される物質の塊』くらいまで縛らないと、意味が無い。
  宗教的なアレコレを除けば、『馬の死体』とかも単一の物質ですからね?
項目④荷車や馬車の荷台。(大型だが、構造が単純な物)
  まず正直、『大型』の区別がよくわかりません。『自分の体より大きいものは作れない』ぐらいならルールとして認められますが、それにしたって(小説内に書くかはともかく)『質量保存則依存』にするか『体積依存』にするかくらいは決めておいた方が良いかと。
  また、『構造の単純さ』の基準も不明です。異世界側の技術を基準点にするなら、項目①の腕時計や銃が作れるのはおかしいですし、現実世界側の技術を基準点にするなら『飛行機の姿勢制御コンパス』みたいなものは構造自体は単純です。何に使うかって? 未熟なドラゴンの背中に乗せてやれば空を飛ぶ練習に使えますよ。
項目⑤家を、砂や紙に変える。(材料自体は大きいが、変換先の物が単一で価値が低いから)
  まずね、『紙』ってとんでもなく高価なんですよ? 転移系チートものとかで、よくコピー紙が有難がられますが、正直、和紙だろうが羊皮紙だろうが高値が付きます。なんでかって言うと、文明がある程度発達するまでは『食べる事の出来ない作物を育てる』事はクソほどの贅沢です(羊皮紙についても、衣服に使った方がナンボかマシ、というのが価値観です)。で、それを更に手間暇かけて加工すると……。金持ちの道楽にもほどがあるレベルです。
  平安時代に納税などで使われていた木簡って知ってますか? わざわざ紙を作らずとも、適当な木片や石板にだって字を書くことはできます。だから、当時紙を使えたのはほんの一部の貴族だけだったんです。
項目⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器。
  さっき指摘した点でもありますが。『銃弾を六個』作ることは出来なくて、『銃弾が六個入った弾倉』は作れるわけです。また、この場合に『お酒』や『お酢』を作ってしまうと、細菌を生成したことになって『動物を生み出してはいけない』ルールに抵触しかねません。更に言えば、『加熱処理済みの発酵食品』も作れますが、食品を作る過程で細菌や酵母が必要になる以上、『生物の自然な流れに影響を及ぼし』かねないのは事実です。
項目⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
  この時点で、項目⑤は不可能ですね。『家(柱や壁などのパーツの塊)』ですので、ルール違反です。①と②も正直微妙です。『適当な石を拳銃に変える』ことが許容されるルールならともかく、多分『拳銃に変換するには複雑な物質が必要』なはずなので、かなり怪しい。
項目⑧形を変えて変換すること。
  これはまあいいでしょう。っていうか、これが出来ないと①②④あたりはそもそも不可能です。

 さて、前半戦終了。後半戦、『禁止事項』の問題点に移ります。
項目①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
  さっきも書いたことですが、大きさの価値基準を出しましょう。後、材質がバラバラ・パーツの複雑さについては『腕時計(バネとギア、フレームは基本的に別の金属。他にも表面ガラスと、場合によってはクォーツが必要。ギアが複雑に絡み合った仕組みが必要)』と『ミシン(材料にゴムが含まれるうえ、フル金属製だと重くて持てないからプラスチック・木材パーツが必要。その上で、数十種類のギアを使い、運針の仕組みなども厄介)』などのオーバーテクノロジーが実現していて、家如きを『複雑』という理由が理解できません。
項目②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
  ミシンと鉄砲が~略。大型の基準が~略。なお蒸気機関自動車なども存在した時代があり、その場合仕組み自体は『沸かしたお湯の湯気でプロペラを回し、それをギアで変換してタイヤを動かす』レベルまで簡略化が可能。それこそ『Dr.stone』とか読めばわかるけど、構造自体はミシンよりも単純。鉄砲は……穴と棒と弾だし。
項目③大砲などの重火器(②と同様)。
  えっとね、大砲っていうのは『デカい金属の筒』と『火薬』と『弾』があれば成立する物なんだけど……。構造的に言うと、『天秤より簡単』レベルです。金属の棒に横穴と縦穴空ければ完成すっからね。
  大きさの問題については基準は好き勝手に決めていいですけど……。『直径三十センチ、穴の直径十センチ、砲身六十センチ』とかでもアホみたいな威力出るんですが、『大きい』って何ですかね? っていうか、大砲無理なら机や椅子がまず無理だよ。
項目④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)
  まず、建物は全体に影響を及ぼすこと自体出来ないんじゃないっけ……? で、その上でなんだけど『ドアや窓を修理可能』って時点で、能力使用者が好き勝手に『パーツ分け』を認識できることになる。『柔軟な発想が出来る主人公』なら、『家の壁』ではなく『ただの板』として修理するくらいの事は出来るよね?
  あと、パーツ解釈理論を飛躍させれば、『自動車のパーツ』をそれぞれ生み出して組み上げるくらいの事は出来るはず。ルールが雑です。
項目⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
  弾倉などを例にして突っ込んだ奴ですね。まあ別に『砂を半分に分けてから、それぞれ砂鉄と砂金に変換』すれば良いだけなんですけど。あと、『砂』って複数の物質カウントじゃないんですか? 液体は?
項目⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
  これはまあ、問題ないです。以前に書いた通り、『殺菌処理済みのお酒』とかを生み出せるのかは気になりますが。
項目⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
  問題は無いでしょう。『腹に穴が開いた人』とかを治療した時に腸内細菌がどうなるのか気になりますが。
項目⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
  これは大問題です。生物って何ですか? 例えばですが、スーパーで売っているネギや大根などを畑に植えると、結構高い確率で根を張り直してそっからまた伸びることが有ります。収穫済みの野菜の大半は、実は『生きて』います。
  この場合、彼らについては『動物の冬眠/仮死状態』に近いという捉え方をする人も多いです。貴方の能力においては、『冬眠状態の熊』を『仮死状態のクマムシ』に変換することはできますか? それが出来ないなら、『キャベツ』を『レタス』にすることも不可能だと思います。
  また、種子・果実の類も見方を変えれば『卵』でありこれもまた『生きて』居ます。『生まれる前』と考える人も居ますが、貴方の神は『生まれる前の命を勝手に作り変える事』を良しとしますか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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