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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順106ページ目

元記事:VRMMOでの、結婚と性について。

 インフィニット・デンドログラムという、異世界そのもののクオリティを持ったVRMMOのお話を見て、「おや?」と思いました。

 膨らませたら、ネタになるかもしれないので、皆さんの意見を聴きつつ話を作っていきたいです。

 ログアウトすると体液が消える上に性交渉もできるVRMMOというのはかなりあると思います。あと、NPCが人間と同等の知性と情緒を持っているという設定は鉄板ですよね。

 ここで質問です。

 『NPCの伴侶、または自分のお腹にある体液を消さないためにログアウトしない、という決断は、ゲームをやっていない人には理解されづらいですか?』

 『NPCと家庭が作れたとして、親族は実在の人物とみなしてくれるのでしょうか?また、そうした人々が社会的少数派になって、社会問題になりませんか?』

 皆様の回答をお待ちしております。

上記の回答(VRMMOでの、結婚と性について。の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>『NPCの伴侶、または自分のお腹にある体液を消さないためにログアウトしない、という決断は、ゲームをやっていない人には理解されづらいですか?』
ワルプルギスさんと同じく、私も「奇特な人」という認識かな。
NPCの伴侶って、ギリシャ神話で言えばピグマリオンですよね。
あくまで小説として、その読者としては現代日本人の感性で読むから「人間と同等の知性を持ってるNPCを人と同等に扱う」事は良い事のように見えるけど、この事例を逆に現代に当てはめると、抱き枕を彼女扱いしてツーリングしてる重度のオタクと大差ないと思うんで、そういう人は普通に奇特な人ですね。

>『NPCと家庭が作れたとして、親族は実在の人物とみなしてくれるのでしょうか?また、そうした人々が社会的少数派になって、社会問題になりませんか?』
設定次第だけど、リアルに考えたら社会問題に、そりゃなりますよねぇ。
NPCってことは、人によって作られた仮想人間ってことですよね。
仮想世界にのみ存在できる人間。
なら、しょせんはデータなのでいくらでもコピーできるし量産できるわけで、理想的な彼氏彼女を勝手に作れば良く、しかも家庭が作れるとなれば現実の異性を求める必要もないわけで、たぶんすぐに規制が入るんじゃないかな……。

でも、子供がどういう扱いになるのかわからないけど、性交渉して子供が作れるってことは、元からそういう機能を有したNPCとして作られているって事だよね。
女性型のNPCを作れば自動的に繁殖機能もついてくるってわけじゃないんだし。
なら、社会問題に発展する前に、アダルトビデオにモザイクがついているように、ゲーム自体にそれなりの規制・自主規制がかかって、繁殖機能はナシのNPCになると思いますよ。
社会問題になったらゲーム会社としても売上的にこまるから、そうなる前に問題が起こりそうな繁殖機能には自主規制をかけるでしょう。
セクハラ行動などは年齢制限でアダルトゲームにしてしまえば回避できるけど、繁殖機能については規制をかけるんじゃないかな。
それでも、どうしても、って人はMODを使って繁殖機能を付与するんだろうな、みたいな。
……とすると、社会問題にならない程度のアンダーグラウンドで、やるひとはやってる程度の「お遊び」として知られてるくらいじゃないでしょうか?

ほんで、その「お遊び」のNPCを嫁ですと紹介してくるわけだから、先の例に戻って、抱き枕を嫁ですと紹介するようなものだよね。
いくら人格があるように見えても、これを家族として受け入れる親は少ないと思う。

ちょっと深読みして勝手なこと書いてみると、
NPCとの恋愛やそういう展開を書きたい場合、「その行為が正常か・異常か」を考えるのが良いと思う。
そこで悩んでの質問のようにも見えるけど、これは設定次第で作者がどのようにでも決めて良い部分。
「正常」なら「その世界観ではNPCと恋をするのが普通の世界」なので、そういう設定を作れば良い。
極端な例では、「人類は染色体異常によって子孫を残すことができなくなった」とか。仮想空間で子供を作り、現実世界で肉のアバターを作って子供がそこに入る。みたいな。
「異常」なら、「はじめての仮想空間で主人公は人間らしい反応をするNPCに戸惑い、人として接している」とか。それを見てバカにしてくるジャイアン的なキャラを出したりして異常である事のアピールと、「ジャイアン的ないじわるキャラにその事実を指摘させる」ことによって、相対的にNPCを人間らしく扱う主人公を良い人のように見せる。とか。
どっちに転んでもどうにでもなるので、まずは「作者がどうしたいか」。
そのうえで、その設定をどうしたらホンモノっぽく見せられるかを考えたほうが良いかなと思う。

ホントは異常なのに、それが正常で良いことのように見えるパターンは、例にしたジャイアンパターンが非常に扱いやすいのでオススメ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: VRMMOでの、結婚と性について。

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元記事:ネチケットというものは、難しい代物ですね……。

 嗚呼、無情……。そうなんですよ。だから、5ちゃんねるやニコニコ動画って一般人が関わり合いにならないんだと思うのです。「正直言って、半年もROMっていられん」「押しつけやあおりがメンドクサイ」「ネットスラングを使わないと叩かれそう」「そもそもコミュ障にはきつい」。まあ、これは単なる僕の本心ですが、やっぱりサタンさんもそう思いませんか?

 ……。あの閉じた空気、誹謗中傷差別迫害何でもござれ……。まあ、何でもありが故に、面白さも何でもありなんですけどね。

 上から目線は絶対にダメ、ですか。「あなたを思って」という言葉自体、本気で心配したうえで言っている言葉だったりするので、「お前何様なの?」と返された時のショックってすごいものがありますよね……。

 例えば、道端で大きな悩みを抱えて蹲っている人がいたとして、その人を見かねた通りすがりの人が手取り足取り親切にしたら、普通は「ほっといてくれ」ってなるし、しつこいとキレたくなるでしょう。

 ところが人間不思議なもので、遠くて知らない土地に居ると、心細くなって誰か声をかけてほしくなる。田舎だと、ごくまれにやさしい人がいて、そういう人の人情が身に沁みたりします。

 要は、その人が本当に助けを必要としているかで、おせっかいがうざいままになってしまわないか、というのは変わってくるのでしょうね。まして、私利私欲と思いやりがぐちゃぐちゃに混じっていると、余計ややこしいことになりそうです。

 まだまだ、目線の高さについては不勉強なので、リアルの人たちの力を借りてみたいと思います。

 回答ありがとうございました。

上記の回答(ネチケットというものは、難しい代物ですね……。の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

もう店じまいしたとのことで、私にレスは不要だけど、いくつか返信しておきます。
>やっぱりサタンさんもそう思いませんか?
いや、うーん。正直言えばわからいでもない。
でも、結局新しい場所に飛び込むのには勇気がいるという話と似ていて、新しい場所に飛び込めばその環境に慣れるのには時間がかかるというのは誰にでもある話。
その慣れるまでの間は右往左往して人に迷惑かけて、恥を晒しまくって、もうほんと死にたくなることだってある。歳を重ねるほどその傾向が強くなるね。
何の障害もない私でさえそうだから、コミュニケーションなど対人関係に難のある人の苦悩は察して余りあると思うよ。
だからそれら全てに嫌気が差すというのも、まあ、正直わからいでもない。

慣れない場所や、あるいはちょっと慣れた場所で調子に乗って失敗してしまうって事は、誰にだってあるし、それで恥を晒したり迷惑をかけたりすることは、そりゃしゃーないよ。
ただ、キミの問題は、その「やらかし」が問題であると自覚しつつも何が原因なのか自分で答えを出せないところだね。
だから、次も同じような失敗をして、いっそ全てに嫌気が差してしまうという結果になってるんじゃないかな。

今回の事で少しわかったのは、キミの場合、こうして何がわるかったのかって悩みに来てるけど、そもそもキミがした事の行為そのものが問題で原因だった。
つまり、今回は「リクエストしたこと」そのものだね。
URLをはられてたから見てきたけど、ある程度予想してたけど、ありゃ酷いと思うよ。
で。
キミの問題は自分自身で答えを出せないことだと書いたけど、思い返してみると、この掲示板でキミがやらかしてるときは、割とだいたい最初に躓いてる事が多い。
この掲示板でキミの評価が低いとしたら、それは最初の投稿で「自分は障害者」アピールがひどかったからというのが原因だと思う。
そこにはキミにはキミの思う所があるのだろうけど、今後、やらかしてしまし、その原因がわからんとしたら、キミがしようとした行為そのものを疑ってみるのが良いんじゃないかなと思った。
やらかしてしまう事自体はしゃーないよ。
迷惑だけど、しつこく粘着してくるヤツより一発でかく変なことするヤツのほうがマシだし、やっちまう事は誰にでもある。
キミの場合、その頻度が多くて多少気持ち悪いだけ。
それ自体に自己嫌悪があって、まさに今自己嫌悪してるところだろうけど。

>「あなたを思って」という言葉自体、本気で心配したうえで言っている言葉だったりする
要するに「釈迦に説法」という言葉を知ってくれ、という感じ。私は釈迦ほど偉くはありませんが。
状況によっては心配すること自体が無礼に当たることもありますが、それ以前の話だと思う。
キミ自身もさ、私が「障害者を言い訳にしないほうが良い」と言ったら怒ったでしょ?
私はキミのためを思って、作品の質を上げるにはそうしたほうが良いと発言したんだし、それは本気の心配と言える言葉だよ。
でもキミは不快に感じたから怒ったんだよね。
それと同じ話が「あなたを思って」のセリフにあるんだよ。
キミは障害者の事を知りもしないで、と思うだろうけど、「あなたを思って」と言われた私は、私のことを知りもしないで、と思うよ。
同じ話なのに、キミだけが反論されてショックを受けたと言うのは酷いな。

>リアルの人たちの力を借りてみたいと思います。
なんとなく、活動を自粛しようかな的な雰囲気を感じますけど、これに懲りないで多方で迷惑かけりゃいいと思いますよ。
迷惑かけられた人はたまったもんじゃないけど、ホント、粘着してくる人よりずっとマシですから。

カテゴリー : その他 スレッド: 小説家としてのマナーと良識を教えてください。

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元記事:プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

今僕は長編小説プロットを書いているのですが、↑のような事にならないか心配でなかなか先に進めません;
皆さんはプロットを作るとき、どの程度まで作り込んでいるでしょうか?
アドバイス等あればご教授くださると幸いですm(__)m

上記の回答(プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

ほとんど作り込みません。
というか、ぶっちゃけると、自分の脳ミソと相談して「考えうる完璧な設定集とプロットを作ったとしたら、その作業量は歴史の教科書一冊出来るレベル」ってことに気がついて、抽象的な言い方ですが、そりゃ俺の仕事じゃねえよな、と思った。
じゃあどこまで作るかっていうと、基本、設定はほとんど作らないです。
話を作ります。
で、その話は「話が動くポイント」だけを考えて、あとはそのポイント=要点を並べて話がスタートからちゃんと流れるように穴埋めする感じ。
そこまで考えて、その話が成立するために必要な設定のみ考えて、プロットは終わり。

えっと、たぶん「話」が作れてないんだと思う。
例えば
「異世界に召喚される」「魔王を襲名する」「領地を守る必要があり、敵と戦うことに」「敵の正体が判明する」「敵を倒し、魔王領を平定する」
というストーリーがあるとすると。
これ、話が動くポイントの要点なんですが、例えば「魔王を襲名する」という場面は、別にどんだけ脱線しようと予定外にキャラが動こうと、「魔王を襲名する」という展開が書けりゃ話は成立するってことわかりますよね。
主人公が嫌々に魔王を襲名しようと、ノリノリで魔王を名乗ろうと、魔王の立場にさえなれば主人公の態度なんてどーだっていいんですよ。
何故かって、魔王の立場にさえなれば、次の展開「領地を守るために敵と戦う」に移れるからです。
つまり計画どおりに話は動かせるんで、嫌々だろうとノリノリだろうと関係ないわけですね。
なので、こういう点は流行を考えたりする。ヤレヤレ系が流行ってれば「乗り気じゃない主人公は~」って内容にする。

だから、そもそも脱線しても何も困らないし、まあ脱線すると「魔王を襲名する」というエピソードが長くなってしまうからそこは調節するけど、「書くべき内容が書かれていれば」別に何も問題ないんですよね。
この「書くべき内容」=「話が動くポイント」という要点を結んだストーリーを考えられていれば、プロットはそれだけで十分です。
キャラに暴れてもらえばキャラが出しやすいので、むしろ、自分で決めた規定枚数内で十分に脱線してくれたほうが、個人的にはそのほうがいいかな。
その脱線のせいで「話が動くポイント」って要点がまったく書けないんだったら問題だけど、それって「本日は少子化対策について話し合いましょう」とテーマを振ってるのに脱線しすぎて一切少子化対策について議論してないようなもんだから、その場合、回答は「脱線するなよ」としか言えない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

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元記事:大分間が空きましたが……

二度目のレスをありがとうございます。
まず最初にこちらからですが……

>>私も「例の一つ」としてよく勝手な妄想で例を書くけど、相手にはこのように思われてるのかなぁ。

そんなことはないと思いますよ。
今回の件に関しては私がイレギュラーなだけだと思います。実際にサタン様もこのように言及されていますよね?

>>そこに 突っかかってくる と言ったらアレですが、ここまで作者が気にされるという事のほうが私にはわからない

事実、私の対応に関しては身内の間でも批難の声が上がっていました。
「善意で作ってくれているんだから素直に感謝しろよ」とか「相手にしてもらえるだけ幸せと思え」といった風に……
キャラ設定の説明を横着して数行しか書かなかったのも私の落ち度ですからね……

私の挙げたスタンドプレーのセオリーに関しては既に否定意見が優勢で私もそれを受け入れましたので、反論等はありません。
リアリティーをどう作るかに関しては先日の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術により強く説得力を持たせ昇華させるという形で作りたいと思います。

>>マジでか。
>>高校時代の剣道部で超強い先輩が、ベタにタバコ見つかって停学になってレギュラー落ちしたけど……。

あ、そちらに関しては知人がこう補足しているのを書き忘れました。
「停学は完全に自己責任(本人の心がけで回避可能)だから一切配慮に入れていない」
エリカも停学になるようなことは絶対にしないタイプなので、暴行事件やたばこで落第というのはこの議論ではナシでお願いします。

>>強キャラの扱いが大きく変更されて気に入らないと思ったのなら、逆に、プロットを書いた人は「この強キャラは魅力がないな」と判断してそう書いたという話。

そういう考え方もできるのか……言われてみれば確かに。
実際に今のエリカは人間として完璧すぎる気がする、という疑問が生じている最中でしたので、身に染みます。
エリカが完璧すぎるという気がするのは下記になります。

・戦闘実習ではトップクラスの戦績。個人戦では無敗。
・人懐っこいから誰とでも友達になりたがる。実際に友達はモリモリ増える。
・誰とでも友達になりたがるのだから、チーム戦での連携も上手くて当たり前。だからこちらも好成績

……この通り、弱点を作れる要素がほぼ潰され切っています。
一応勉強が苦手という形で弱点は作っているのですが、戦闘中には全く弱点にならない要素だしなあ。
ベアトリクスもベアトリクスで「学業、実技の全てが優秀」「入学時から主人公に敗北するまで無敗」という人格以外に弱点がないキャラクターですが、これでは魅力が足りないのでしょうか?
私としては「俺はハイスペックなキャラが書きたいんだから余計なナーフはすんな」って言いたいところなのですけどね。

上記の回答(大分間が空きましたが……の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>暴行事件やたばこで落第というのはこの議論ではナシでお願いします。
じゃあ、身内が誘拐されて実力を出すなと脅迫されているとか。誘拐でなくとも秘密を知ってる敵で平常心ではいられなかったなど。強い相手ならそもそも戦わせなければいいんで、方法は山程ありますよ。
例えば3の「全力が出せない」の理由は何も体調だけじゃないでしょ?
どうにでもできると思う、というのは変わらないです。
そして、「こういうのは考慮してない」という「私が想定する状況・条件が前提です」と言ったら、そりゃ「貴方が回答する答え以外に正解はない」ので、ご友人が正しく見えて当然だと思いますよ。
強キャラが勢い余って相手を殺害してしまったため、失格・落第になる、なんて想定外の例を言っても、「いえ、そんな展開考えてないんで」ってなるわけじゃん。実際今回は「エリカはそんなことしない」って回答されてるし。
じゃあ、そもそも負ける展開を考えてないなら負けないんじゃない? って話でしょ。
「どういう状況で落第になるか」って話をしてる中で、「ウチの子はそんなことしないタイプ」て答えにならんよ。
「タバコ」の例は、「戦闘など実力以外が要因で落第になる可能性もあるだろう」という事であって、何度も言うけど、そういう表面上の「例え」の部分はどーでもいい内容なんだってば。

それと、チーム戦云々の意見はもうお腹いっぱいだとは思うけど、うろ覚えのうんちくを一つ。
「チーム」ないし「団体」として行動するとき、戦闘に限らず、「強い人間」ではなく「弱い人間」に合わせたほうが効率が上がるとされてる。
例えば「エース1人と弱者9人」というチームと「弱者10人」というチームだと、後者のほうが強い。
ただコレは、人間ってどんだけ強くなっても数人で囲めばボコボコにできる、質より量のほうが強いってのが現実だから「チームワークのある弱者10人」のほうが強いって答えになる。
つまり「スタンドプレーで孤立したエースを弱者10人でボコボコにした後、10対9の試合になるから『弱者10人チーム』のほうが強い」という結論になるわけだね。
で。
ところがアニメや漫画の世界だと一騎当千が文字通りの意味で「1人で千人と同じくらい動いて敵をなぎ倒す」わけだから、「質より量」が成立しないんで、スタンドプレーでチームが勝利するって展開があるわけですね。

>これでは魅力が足りないのでしょうか?
魅力は「出し方」が全てだと思います。
例えば少し前に流行った「無個性主人公」などは、これ無個性って設定なんだから魅力はほぼ皆無のはず。どこにでもいる高校生ってのがウリなんだし。
でも、そんな主人公でも作者はしっかりと主人公の魅力を出してくる。
だから、残念だけど設定や特徴を聞かされても第三者にはちょっと難しいかもしんない。

一応、蒸し返すようだけど、件のプロットは「ギャップ」を作ることで魅力を出そうとしていた。
ギャップあると、強調したい部分に落差が出来て目立ちやすいため、魅力を出しやすい。
つまり、ギャップがあることで魅力があるんじゃなく、魅力を出しやすくする仕組みがギャップなわけですね。
設定を聞いて第三者から言えるのはこの「魅力を出しやすい設定かどうか」って事だけなので、正直なとこ設定だけを聞いた状態なら私も「設定を多少いじって魅力を出しやすくする」という例でもって答えています。

でも、その設定を変更したくない、特に強さに対し弱さを作って強調する手法は嫌なようなので、そうすると、「強さ」以外でギャップを作ればいいんじゃないかなというのが思いつきます。
ベアトリクスは確か、初期案だとクラスメイトをイジメてるキャラだったっけ? そんで「人格以外に弱点がない」とするとその性格自体はあんま変わってないのかな。
じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。キャラに合わないだろうけど「恥ずかしくて誰にも言ってないけど、実は日曜朝の幼女向けアニメに憧れてる」とか。
性格に対して大きく落差を作れるので、魅力を「出しやすい」と言える要素だと思います。
別にそれを追加しろって話じゃないけども。

正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

「弱点」は、「強い」に対するギャップとして弱点を挙げてるだけで、要点は「弱点を作ること」ではないです。
「ギャップを作って魅力を出しやすくすること」と、そしてもう一つは「人間味を作ること」です。
なので、あくまで「設定」や簡易的なあらすじしかわからないこちらとしては、キャラに魅力があるかどうか正しくはわかりません。
前述したような「実は可愛いもの好き」などは設定面でいちいち書かないでしょうし、執筆の上でそんなワンシーンが出てきてきちんと魅力の強調や人間味を出せているのかもしれない。
魅力が出せているのであれば、件のプロットは筋違いであるし、既に魅力を出せているのに「出しやすくしたほうが良い」という主張の私の返信は意味がないものでしょう。

>セオリーに関しては既に否定意見が優勢で私もそれを受け入れましたので、反論等はありません。
いやいやいや!
反論はあっていいんですよ!
否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。
繰り返すけど、私の否定意見は「私個人の意見です」というだけで、べつにそうした多数の意見をすり合わせて答えを出さなくていいんですよ。
創作は自己表現なので、貴方の答えでいいんです。
「一般的にコレが普通」という安心で創作を書いていたら上手く書けて「普通の作品」しかできないですよ。

ちょっと今回のスレッドの根本部分に意見してしまうけど、
たぶん、最初に質問の仕方を間違えてたんじゃないかと思うんです。
貴方は「ハイスペックなキャラを書きたい」のだから、
「スタンドプレーはダメか?」ではなくて、「ハイスペックなキャラはどう書けば良い?」とか「ハイスペックなキャラにどうしたら親近感を得るか?」とか、そういう質問であるべきではなかったかなと思う。
また繰り返しだけど、件の「チーム戦で弱い」というのはキャラの魅力を出しやすくするためのロジック作りなだけで、「スタンドプレーよりチームプレーのほうがリアリティがある」とかそういう話ではないので。
質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

質問次第では、その回答には「チーム戦の中、スタンドプレーで魅力を出す」という意見も多く出ててたと思う。そういう魅力の出し方はアリだから。
つまり、今回と真逆の回答の真逆の結果になってたんじゃないかなって思う。
こういうのは同じアンケートなのに聞き方次第で180度答えが変わるので……まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが、
そもそも、近年の流行から言って、チーム戦で協力して勝利するよか超人主人公1人で軽くなんでもやってしまうのがウケてるんだから、単純に「どっちがいいか」って言ったらスタンドプレーのほうだと思うよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:大分間が空きましたが……の返信の返信

ええっと、やりとりが長くなったので今回はキャラクターの魅力に関する部分だけ答えますね。

……と、その前にこちらですが

>>いやいやいや!反論はあっていいんですよ!否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。

先日の返信で反論等はありませんと答えたのは、単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
この記述はサタン様が仰った「その魅せ方はありだけどセオリーじゃない」というものを受け入れたという意図で書きました
ただセオリーではないということは否定しても、基本的に主人公の活躍を重視しないといけない都合上、スタンドプレーが下地になるのは仕方がないとも思っています。
だから「まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが」という記述は間違いではないです。

>>質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

うーん、それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……

ええっと、前置きはこの辺りにして、キャラクターの魅力の話に入ります。

>>正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
>>ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。

ベアトリクスも人間味がないか……これはまずいですね。
アンジーについては自分の思う萌えキャラの究極系を書いてみたつもりなんですが、やっぱり不評だったんだよな……
ちなみに身内の間ではアンジーが退治したならず者アレクシアの方が人気でした。
彼女は悪党でありながらも仲間思いなところが女性の方から受けていたのですよね。(いささかステレオタイプな気もする設定ですが)
我ながらなんで脇役の方が人間味のあるキャラが多いのだろうか。
彼らが良くも悪くも凡人だから、なのか?

>>じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
>>例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。

なるほど、そういう側面で攻めるのもアリですか。
実はそれなら類似したものを考えたことがあります。
最近彼女にコスプレ好きという設定を新しく作ったんですよ。
というのも、私はベアトリクスのことを見栄っ張りな子だと思っているのですよね。もっとわかりやすく言えば、中二病です。
基本的に私は見栄っ張りな子は人一倍おしゃれに気を遣うと思うのですよね。女の子だったら特にその傾向が強いと思います。

ちなみに彼女がよくするコーディネートはゴシック系が多いという設定です。あとマスカレードマスクは欠かせないらしいです。
この設定は隠し設定の要素を強くして、本編では彼女に勝った後くらいに出す予定だったのですが、サタン様の提案でもう少し早く使うのもアリかと思えました。

ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね。
エリカは食べることが好きという設定があります(こっちはベアトリクスと違って初期からありました)
ちなみに周りから「そんなに食べてなんで太らないんだろこの子」とか言われるくらいな大食い女子です。
でもこれだけだったらベアトリクスのコスプレ好きよりは印象が薄いかな……

上記の回答(大分間が空きましたが……の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
でしょうね。文面から割と伝わってる。
たぶん、何を言ったところで自分が思ってる事以外は受け入れられてないでしょう。

>それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……
そもそも、私はスレ主さんが「ハイスペックキャラを書きたいと思ってる」なんてこと、スレッドが立った時点で知らんし、スレッド内容にもそうしたことは書かれてないからね。
「ハイスペックなキャラを書きたい」のであれば、そりゃ戦闘の中で極端に活躍させなきゃスペックをアピールできないんだから、チーム戦でもスタンドプレーする選択はぜんぜんアリでしょうよ。
そういう前提なしで「どっちにリアリティが」って言われたから現実的な観点からチームプレーって答えただけの話であって。

>ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね
ここで言ってるのは「印象的・個性的な設定」ではなくて、「人間味を与える設定」なので、メインの設定に対して落差のある設定が好ましいと言えます。
ベアトリクスはキツい性格なので、そのキツい性格とギャップのある「可愛いもの」を書くと、彼女の普段とは違う別の側面が見えてくることになる。
一つの方向から見て正方形でも、別の角度から見ると立方体であることがわかる。
一方向からだけでなく側面を書くことで、のっぺりしたキャラクターではなく、形を持った人間であるとわかるわけですね。
なので、エリカの場合は、提示されてる設定がほとんど好印象を与えるようなものばかりなので、ここでギャップを作ろうとすれば「マイナス印象」になるような案しか出ない。
スレ主さんに許容できるかどうかというギリギリなラインで、せいぜい「センスがダサい(変・個性的)」といった特徴の追加でしょうか。
妙なキーホルダーを持ってるとか、変なマスコットが好きだとか、私服のTシャツが個性的すぎるとか。
おしゃれなベアトリクスと比較できるし衝突も作れるので良さそうに思うけど、見た目に関わることは(小説なのに)好みが出そうですから、まあたぶん論外な案でしょう。
でも別に私の案を採用して下さいってわけじゃないので、エリカのメインになる設定のうちどこかでギャップを作って、その落差を使ってキャラを出しやすくしたほうが人間味が出てくると思うよ、という要点がわかればご自身で答えは出せるんじゃないかなと思います。
メイン設定のうちの一つである「強さ(戦闘)」ではギャップを作りたくないようなので、今回は「性格」を提案していますが、キャラクターの環境や状況などでもギャップは作れるので、いろいろ考えてみると良いのではないでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:1人称か3人称で書くかで悩んでいます

こちらで初めて質問させて頂きます。
小説を書いてみたいと思い、プロットまでは作りました。ただ、1人称か3人称で書くかで悩んでいます。
内容としては、主人公の男性がだんだんとストーカーになっていくホラー小説を考えております。

1人称なら心情の変化まで書け、主人公へ感情移入しやすいメリットがありますが、今回主人公がストーカーなので感情移入し難く、読みにくさに繋がるかと悩んでいる所です。
一方で、3人称は、ミステリーやサスペンスに適しているというメリットを目にしたことがあるのですが、ホラー的な部分を描写し難いのでは無いかと思っています。

メリット、デメリットやどちらの方が良いのでは無いかと言ったアドバイスを頂けると幸いです。よろしくお願いします

上記の回答(1人称か3人称で書くかで悩んでいますの返信)

投稿者 あまくさ : 2

>内容としては、主人公の男性がだんだんとストーカーになっていくホラー小説

>一方で、3人称は、ミステリーやサスペンスに適しているというメリットを目にしたことがあるのですが、ホラー的な部分を描写し難いのでは無いかと思っています。

ご質問の文を読んで、すぐに思い出した作品があります。『シャイニング』です。スティーヴン・キングの原作をスタンリー・キューブリックが映画化して有名になった作品で、私は原作の方は読んでいないのですが、このスレの論点について考えるには映画版でよいと思います。

三人称がホラーに向かないということはまったくない。
言いたいのはこれです。

映画版『シャイニング』は映像作品ですから一人称・三人称というのはないのですが、前半で次第に狂気にとりつかれていく男の姿を彼の妻の目線から描いています。
ご質問の案件は、煎じ詰めれば狂気の過程を内面から描くか外面から描くかという問題です。映画『シャイニング』の前半は外面から描くことで強い恐怖を生み出していました。具体的にいくつかのシーンを紹介することもできますが、ネタバレになるので一応それはひかえておきます。

恐怖の形は色々ありますが、正体がわからず得体の知れない存在への恐怖もその一つでしょう。そういう存在は当然外面から描くことになります。
一見普通に見える人間が、ふと気がつくと意味不明な奇妙なことをしているって、けっこう怖いじゃないですか。そういう不気味さは内面がわからないからこそで、それが徐々に嵩じていく様子を描けばいいんじゃないかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 1人称か3人称で書くかで悩んでいます

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答!

ちょっと乱暴な言い方に聞こえるかもしれないから最初にそんなつもりはないよと断っておくのだけれども、
正直なところ、「いかがでしょうか」と聞かれても「何が?」と返すほかない気がする。

バランスの良い「なろう系」主人公にしたい、というスレッドタイトルだけど、書かれてる内容は能力説明をしてるだけで、何を聞きたいのかわからない。
それと、「以前応募した作品の評価で」とあるけど、これは新人賞への応募の選評のことだろうか。
しかし「なろう系」とあるので、Web連載の作品を考えていると受け取っていいのかな。
新人賞とWeb作品では求められるものが違うので、新人賞の選評を信じてWeb作品を作ったら、失敗する確率が結構高いと思いますよ。
そして、おそらくその評価で言われた「強すぎて面白みに欠ける」というのは、「面白味に欠ける理由は主人公が強すぎるからだ」という意味ではないと思う。
例えば、悪役がいるところに強い主人公がやってきてバーンと倒して終わりってシナリオを見せられたら、私も「主人公が強すぎて面白くない」と答える。
けど、これは正確には「強い主人公を活かしたシナリオではない。主人公の魅力を出せておらず、強いという設定だけで動いていてドラマがない。だから面白くない」という意味。
設定を試行錯誤しても解決しない部分だと思う。

能力の強さが良いバランスだろうか、という意味での質問であるなら、
そんなものはストーリー次第で、設定でわかる話ではないので、プロットを提出してほしい。
例えばワンパンマンは規格外に強い設定だけど人気作品でしょ? ワンパンで倒すヒーローってコンセプトだから、そこが一番栄えるようなストーリーで、主人公の強さもそれにならって超強い。
ここで言う能力や強さ、つまるところ主人公の「バランス」ってのは、私はストーリーに対してのバランスだと思うので、どういうコンセプトでどういう物語かっていうところがわからないと、それに対して主人公の設定がどうであるかなんて判断は出来ないと思う。

率直な印象だけで言うと、能力のルールが小難しそうに書かれていて、読むのが疲れそうだと思った。
前回のスレッドもだけど、スレ主さんは、自分の考えをもう少しシンプルに出力する癖をつけたほうが良いと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:主人公への自己投影はどの程度にすべきか

お初にお目にかかります。
当方現在執筆を目指しプロットを複数練っているところなのですが、大半の作品で自分を主人公のモデルにしたり特技や長所などに自分を投影しています。
こういったことはたとえ書きやすくてもよした方がよいのでしょうか。

当方こういった掲示板の使用は初めてなので、何かしら必要なマナー等ございましたらそちらもご教授願います。

上記の回答(主人公への自己投影はどの程度にすべきかの返信)

投稿者 かろん : 0

 自分はある重篤な問題を抱えているのですが、そこから感じたことをライトノベルに使えるんじゃないかと思ったことが何度かあって、でもそれを自分を知る他の人に読んでもらった時に「ああ、お前ってこういうコンプレックスを持ってたんだね」とか思われそうなのが癪で(実際は作品内のキャラクターに救ってもらおうだなんてことは少しも思ってなくて、単に娯楽のために個人的に扱いやすい題材を取り上げただけなのに)、ずっとできなかったんです。
 まあ、作者を知られなければいいだけなんでしょうけどw

 つまり何が言いたいのかというと、読者に「この設定は作者のコンプレックスから来てそう」とか思われるようなことが嫌いなのであれば、できる限りそれを隠した方がいいということです。

 その方法として、このサイトのライトノベルの書き方のページにもあるように、登場人物と作者の重なる部分を挙げていき、作者の心からそれを消去して主人公の心情を書いていく手法が有効なんじゃないかと仮説を立てています。
 裏付けが取れてないので今後の創作でやろうと考えているのですが、何か参考になればと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公への自己投影はどの程度にすべきか

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