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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順68ページ目

元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

https://www.raitonoveru.jp/cms2/2019/11/30/46153/
 「冒頭で主人公が焦っている傾向」が挙げられていますが、これは大昔からそうなっているので、決して珍しいことではありません。
 そもそも、「自己紹介パート」という概念があること自体が不自然なことだったのではないかと思いますが……。

 紀元前427年頃にソフォクレスが書いた『オイディプス王』では、主人公のオイディプスがテーバイを襲う天変地異に冒頭から焦っています。
 ここで長い長いセリフのやりとりによって語られるのは、事件の背景です。
 大事件を最初に起こしておけば、それを解決しようとして登場人物たちが動き出すのは当然のことです。その葛藤によるセリフのやりとりを通して「時・所・人」の情報を提示するのは、「自己紹介パート」の設定より効率的ではないかと思います。

 では、なぜ今まで、そんな当たり前のことが当たり前ではなかったのでしょうか?
 かくいう私もラ研の企画で「冒頭の葛藤でバックグラウンドを示す」方法を酷評されたことがありましたので……。
 
 言われた通り2~3本書き直しましたけど、いやほんと、キャラと背景の説明してから事件を示すのは、まどろっこしくていけません。書き直すんじゃなかったと後悔してます。

上記の回答(問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答! 投稿日時:

質問の趣旨がよくわかりません。
何を言いたいのか明快にしてください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信の返信

「自己紹介パート」その他、設定を説明するための段落はそもそも必要なものでしょうか?
私から見ると、まどろっこしく感じられます。

上記の回答(問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

冒頭の葛藤でバックグラウンドを示すのは効果的な良い方法の一つだと思いますが、冒頭の書き方はそれだけがベストだと決めてかかるのも早計かもしれません。
兵藤さんの作品を酷評した人は本当に「まどろっこしい自己紹介パートや設定説明」を推奨したのですか?
具体的にどういう冒頭をどういう言葉で酷評されたのか読んでみないと、なんとも判断できないところです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

https://www.raitonoveru.jp/cms2/2019/11/30/46153/
 「冒頭で主人公が焦っている傾向」が挙げられていますが、これは大昔からそうなっているので、決して珍しいことではありません。
 そもそも、「自己紹介パート」という概念があること自体が不自然なことだったのではないかと思いますが……。

 紀元前427年頃にソフォクレスが書いた『オイディプス王』では、主人公のオイディプスがテーバイを襲う天変地異に冒頭から焦っています。
 ここで長い長いセリフのやりとりによって語られるのは、事件の背景です。
 大事件を最初に起こしておけば、それを解決しようとして登場人物たちが動き出すのは当然のことです。その葛藤によるセリフのやりとりを通して「時・所・人」の情報を提示するのは、「自己紹介パート」の設定より効率的ではないかと思います。

 では、なぜ今まで、そんな当たり前のことが当たり前ではなかったのでしょうか?
 かくいう私もラ研の企画で「冒頭の葛藤でバックグラウンドを示す」方法を酷評されたことがありましたので……。
 
 言われた通り2~3本書き直しましたけど、いやほんと、キャラと背景の説明してから事件を示すのは、まどろっこしくていけません。書き直すんじゃなかったと後悔してます。

上記の回答(問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

例えばラストでキャラAとキャラBが命をかけて戦う物語があったとします。いきなり戦っているシーンを読まされても読者は何のために戦っているのかわからず、あまり興味もわかないものです。
これがアニメであれば作画や動きの迫力で魅せることも可能でしょうが、そこは文章だけの小説では太刀打ちできないところです。なので、小説はストーリーが重要なのです。

ストーリーの基本的な構造は、はじめに前提があり、前提を受けた展開があり、展開を受けた必然的な流れとしてのクライマックスがあり、クライマックスの結果としての結末がある。そういうものではないでしょうか?
それらを構成するストーリーの要所要所は、読者に的確に伝えなければなりません。そこを無味乾燥な説明でやってしまうのは確かにあまり良いやり方とは言えません。キャラの言動やエピソードで自然に伝えていく方がベターでしょう。

でも。

言動やエピソードで表現しても、その時点で結末を知らない読者には狙いがちゃんと伝わらない恐れがあります。すべて知っている作者が陥りやすい罠なんですね。
物語の軸にエピソードがどう絡んでいくのか理解できないと、読者にとってはただ散漫にエピソードが数珠つなぎになっているだけに見えてしまいかねません。
きちんと伝わらないことには何にもならず、そのくらいだったらいっそ地の文で説明してしまった方がまだマシです。

伝えるための方法として私なりに考えていることは、

1)まず何よりも作者自身が物語の狙い・着地点をきちんと把握する。

2)キーワードとなる印象的な言葉を織り込んで理解の補助とする。

3)重要なポイントにはフラグを立てる。

4)最終的な狙いを途中まで明示したくない場合は、ダミーのストーリーをつくり読者の興味をつなぐなどの工夫をする。

などです。

4は先のスレで気にされていた「読者を裏切ることにならないか?」という問題を生じますが、それについてはあちらに色々考えを書いたので省略します。

>「自己紹介パート」その他、設定を説明するための段落はそもそも必要なものでしょうか?

必要あるとも無いとも言えます、
上記のようにプロットに密接に結びついた設定であれば、何らかの形で伝える必要はあるでしょう。
仮にそうでなくてもキャラそのものの魅力、強烈に斬新な設定を売りにするような作品も有り得ますから、一概には言えないところかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?の返信

例えばラストでキャラAとキャラBが命をかけて戦う物語があったとします。いきなり戦っているシーンを読まされても読者は何のために戦っているのかわからず、あまり興味もわかないものです。
これがアニメであれば作画や動きの迫力で魅せることも可能でしょうが、そこは文章だけの小説では太刀打ちできないところです。なので、小説はストーリーが重要なのです。

ストーリーの基本的な構造は、はじめに前提があり、前提を受けた展開があり、展開を受けた必然的な流れとしてのクライマックスがあり、クライマックスの結果としての結末がある。そういうものではないでしょうか?
それらを構成するストーリーの要所要所は、読者に的確に伝えなければなりません。そこを無味乾燥な説明でやってしまうのは確かにあまり良いやり方とは言えません。キャラの言動やエピソードで自然に伝えていく方がベターでしょう。

でも。

言動やエピソードで表現しても、その時点で結末を知らない読者には狙いがちゃんと伝わらない恐れがあります。すべて知っている作者が陥りやすい罠なんですね。
物語の軸にエピソードがどう絡んでいくのか理解できないと、読者にとってはただ散漫にエピソードが数珠つなぎになっているだけに見えてしまいかねません。
きちんと伝わらないことには何にもならず、そのくらいだったらいっそ地の文で説明してしまった方がまだマシです。

伝えるための方法として私なりに考えていることは、

1)まず何よりも作者自身が物語の狙い・着地点をきちんと把握する。

2)キーワードとなる印象的な言葉を織り込んで理解の補助とする。

3)重要なポイントにはフラグを立てる。

4)最終的な狙いを途中まで明示したくない場合は、ダミーのストーリーをつくり読者の興味をつなぐなどの工夫をする。

などです。

4は先のスレで気にされていた「読者を裏切ることにならないか?」という問題を生じますが、それについてはあちらに色々考えを書いたので省略します。

>「自己紹介パート」その他、設定を説明するための段落はそもそも必要なものでしょうか?

必要あるとも無いとも言えます、
上記のようにプロットに密接に結びついた設定であれば、何らかの形で伝える必要はあるでしょう。
仮にそうでなくてもキャラそのものの魅力、強烈に斬新な設定を売りにするような作品も有り得ますから、一概には言えないところかと思います。

上記の回答(まどマギ)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

例として小説ではなくアニメになってしまいますが、キャラの言動やエピソードで徐々に真相に迫っていく流れ、それでいて視聴者の興味を途切れさせない技術という点で『まどマギ』は見事でした。(エヴァはそこが弱く、気分が乗らないと退屈になってしまう。 ←私見)
また「言葉による説明」をキュゥべえというキャラに担当させていたことにも注目。彼(?)のセリフはまさに無味乾燥なのですが、それが不気味さを醸し出しているんですね。一石二鳥のうまいやり方だと思いました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:まどマギ

例として小説ではなくアニメになってしまいますが、キャラの言動やエピソードで徐々に真相に迫っていく流れ、それでいて視聴者の興味を途切れさせない技術という点で『まどマギ』は見事でした。(エヴァはそこが弱く、気分が乗らないと退屈になってしまう。 ←私見)
また「言葉による説明」をキュゥべえというキャラに担当させていたことにも注目。彼(?)のセリフはまさに無味乾燥なのですが、それが不気味さを醸し出しているんですね。一石二鳥のうまいやり方だと思いました。

上記の回答(死神)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

企画はアーカイブがあるのでちょっと拝見してきました。呪い屋と死神でしょうか? 間違っていたらすみません。

少しだけ分かりにくいと私も思いました。呪い屋と死神の能力の関係が途中までぼかされていて、しかも死神の能力の方にも微妙なずれがあることが最後の方で明かされます。これだとよほど工夫しないと少なくともスッと頭に入らないかもせれません。

まったく分からなくはないんですね。むしろストーリーの大筋、仕掛けの意味、作者様が何をやりたかったのかなど、おおむね理解はできた気がします。

しかしですね。少しだけ分かりにくいというのがけっこうクセモノ。あれだと読者は読みながら時々立ち止まり、「ここはたぶん、こういうことなんだろうとは思うけど……」と訝しみながら先に進む感じになりそうです。このもやっとした感じが邪魔になって、理解はできても物語を楽しめないのです。

ま、あくまで私はそう感じたという話ではあるのですが、向こうで感想をつけていらっしゃった方たちの半数以上が分かりにくいと口をそろえていたことも一応参考にされることをお勧めします。

何も設定説明のための「まどろっこしい」長めの文章を入れることを推奨しているわけではありません。向こうの感想もそういうことを言っているわけではないように私には読めました。
会話やエピソードで伝えることも含め、情報の見せ方や手順をもう少し工夫した方がいい。せっかく文章そのものは読みやすく、アイデアやストーリーもよくできているのに分かりにくさの一点で損をしているのでは。
それが勿体ないというのが、大方の総意なのではないかなと思いました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 問題を早めに提示するのは当たり前のことではないか?

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元記事:色々

こんにちはお久しぶりです。色々あってなかなか小説がかけない時期でした。
今回キャラクターの設定に関してわからないことがあるので質問します
1:自分キャラクターの設定をなかなか「これできまり」というのがなかなかできず、自分の中で流行ったものを詰め込んでしまうことがあります。どうすればそのくせをなくすことができるのでしょうか?

2;キャラクターが負けたりするのがあまり好きじゃないのでどうしても弱点とか弱い部分がかけません。どうしたらかけるようになるのでしょうか?

3;キャラクターを考えるときどうしても似たようなキャラを作ってしまい誰が誰になるかわからないときがあります。性格や会話が似たようなもんだったりと被ってしまうことがあります。どうしたらいいのでしょうか?

複数の質問で申し訳ございませんが何卒よろしくお願いします

上記の回答(なりきり痛でひたすら自営)

投稿者 ごたんだ : 2

キャラや文章、設定、時間軸が巨乳だったりS字でバースがアクセルなのは迷作の条件のひとつで、自分に毒親の脂質があると迷作を描く程に苦痛を感じるのではないかと…

ミサイルのちっぱいより、店パン!!

アレルギーが出る作品の方が自分では分からないが他人は好む、みたいなことが風呂の世界ではある気がします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 色々

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投稿日時:

元記事:短編小説が書けません。どうすればいいですか?

初めて質問する者です。

小説家として売れるようになるには、一作品に拘らず出来るだけ沢山書いて書いて数を熟して実績を積んでいくことが大事だということを学びました。
そのためにはまず短編小説を執筆して投稿するべきなのは理解しておりますが、肝心の短編小説が書けないことに悩んでおります。

私の場合、物語を書くときはまず結末を思いついて、その結末に至るまでの展開の流れを作っていくうちに「この設定使えそうだな」「この台詞使えそうだな」とあれこれ考えて取り入れて結局長編小説になってしまいます。
ですので短編小説をバンバン生み出せる作家さんがとても羨ましいです。

現在ダークSFファンタジー(内容的にライトノベル向けではないかもしれない)ものを執筆しており、もう既に書き始めてから約2年が経った今の時点で45万文字を超えてしまいました。今年中にはやっと完成できるかなといった具合です。

夜分遅くに失礼いたしました。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(短編小説が書けません。どうすればいいですか?の返信)

投稿者 大野知人 : 0

 単純に設定とか展開が多すぎるんじゃないかな。
 
 バッサリ切れば、『無駄』って奴だね。
 
 本当にそこに1シーン割く必要があるのかとか、天丼ネタをやっていないかとか、そもそも『そのキャラクタ―本当に必要なの?』とか。
 要するに、取捨選択が出来てないんじゃないでしょうか。

 俺も良くやらかすので、自分でも気を付けなきゃいけないんですが。要するに『盛り過ぎ』なんですよ。設定・キャラ・ストーリー。どれかは知りませんが、削れていないし整理も出来ていない。だから文字数が増えてしまう。

 今思いついたネタを今書いている作品で使う必要は無い、という事を覚えておくといいでしょう。別に次に作る作品で、似たシチュエーションを作れば同じネタが使えます。

 一般的なライトノベルが一巻当たり約十万文字に収束するのは、単純に『人間の脳が整理することが出来る限界』がそこに近いからだと、俺は思っています。
 勿論、ギャグパートのような一過性の物であるならともかく、伏線や心情描写・細かな設定を覚えながら読み込むのは、ある程度より長くなれば純粋に苦痛です。

 設定やプロットを、添削して、整理しましょう。
 『これは本当に必要か?』という事を考えましょう。

 そうすれば、自然と文章の長さをコントロールできるはずです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 短編小説が書けません。どうすればいいですか?

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投稿日時:

元記事:擬音の確認

中華系の作品のバトルシーンを書いている時に疑問なんですけど、
「バキッ」「スチャ」「ザクッ」「シュッ」等の擬音に違和感あるんですよね。
かといって「ぞくり」「すたすた」「げっ」の範囲だと表現も限られてくるし、「懼々」「垂!」とかもそうそう使えない。そういう作品を書く人ってそのへんのバランスどうとってるんですか?

上記の回答(擬音の確認の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 うーん。『中華系のバトルシーン』というくくりで考えたことが無いんだけど。個人的にはまず、『バトルシーンで擬音を使う』っていう発想が無いかも。

 ゲーム的な物ならともかく、リアルファイトって一発貰えば終わりだから、ラストの一発にデカめの擬音を置くことは有るんだけど、戦闘中って『めっちゃ集中してて音が意識に入らない』状態だと思うんよ。だから、効果音はあんま入れないです。

 よく、『勢いのある戦闘シーン』って言葉があるけど、俺はコレ、『出来るだけそぎ落とす』ってことだと思うのよ。大事なことだけ読者に伝えて、短い期間に沢山キャラを動かす。そうすることでスピード感を表現する。

 だから、とどめの一撃とか、ギャグパートのオチ、ゆっくり目の日常シーンでの風景描写くらいにしか擬音は使いません。

 で、その上で使うとしたら、ですけど。中華系であるなら、武術イメージが強いので『間』を意識します。
 例文:
 ラォ・フェイの神速の突きが黒服の男に命中する。
「ったく、手こずらせてくれやがって」(ラ)
「か、は……ッ」(黒)
 一瞬あいて、ドシンという衝撃音。くずおれた男の腹には大きな打衝痕があった。
 
 ドン、ドンと強い足音を立ててラオは湖を跳ねていく。音の割に動きは軽やか、しかして水面を走るなどと言う曲芸技は相当な衝撃を伴うのだろう、水面は強く揺れていた。

 師匠が課した百度参り・百人抜き。難関極まりないそれにも、ラオ・フェイは十日もすれば慣れてきていた。
「ヨ、ホ、ハァ……ッ! これで、ラスト!」
 最後に残った四人ばかりも、連なるような動きの連打で打ち倒す。
「ありがとうございましたーっと!」
 ラオが礼をすると同時、ドドドドドと衝撃音が連続して響き渡り、最後に残った四人の猛者たちが一斉に倒れた。
 
 みたいな感じ。「攻撃」→「何かをする」→「音とともに倒れる」っていうの、格好良くない?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 擬音の確認

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