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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順229ページ目

元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信

あまくささん、気になった部分を補足していただきありがとうございます。

なるほど。確かに読者の目線に立ってみると、思ったより一度に得られる情報は多くないのかもしれませんね。

伝えたい事だけを伝える……取捨選択が難しいですが、私なりにやってみようと思います。

上記の回答(登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

「伝えたい事だけを伝える」と言うより、「どう書けば読者が興味を持ってくれるかを意識してポイントを絞る」ということじゃないかと思っています。

小説はアニメなどと比べると情報量に大きな差があります。アニメは絵で見せるので、一時に多くのことを読者に伝えられます。
それに引き換え小説は1シーンで多くは書けないので、シーンの進展と共に少しずつ伝えていくしかないんですね。

なので、読者に興味を持たせるということがきわめて重要なんです。

もちろんアニメだって1シーンで視聴者に興味を持たせることができればそれに越したことはありませんが、アニメの場合はキャラや作画に魅力があればぼんやり眺めていても楽しいので、事情が違うんです。小説だと少し冗長なだけで大幅に読む意欲が減退してしまいます。

興味を持ってもらうということは、言い換えれば先を読んでもらえるようにするということです。先を読んでもらえれば、伝えたいことを段々に盛り込んでいけますよね?
なので1シーンにおいては、多くを伝えるよりも興味を持ってもらうことを優先するべきなのだと考えます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:登場人物を一度に二人以上出してもいいのかの返信の返信の返信の返信

興味を持ってもらうことが大事なんですね。
すみません、履き違えていました。

もしよろしければ、あまくささんが普段、読者に興味を持ってもらうためにどんな事を気をつけているか教えていただけないでしょうか?
我儘だとは思いますが、参考にしたいのです。

上記の回答(ちょっとしたケレン)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>もしよろしければ、あまくささんが普段、読者に興味を持ってもらうためにどんな事を気をつけているか教えていただけないでしょうか?

一般論ではなくシーンごとに個別に「この場合はどこがポイントかな?」と考えていますが、あえて一般化を試みるなら。

よく言われますが、謎を作るというのは多かれ少なかれ有効な方法かなと。
謎と言うと大袈裟ですが、ちょっとしたことでもいいんです。すんなり通さずに少しだけ分からない部分を残すとか、異質な要素をまぜるとか。

二人のキャラが同時に登場するという件で考えるなら。
あくまで一例ですが、Aの方がわりとストレートな感じに主人公に話しかけてくるとします。一方のBは黙っていて目立たないんだけど、なぜか不満そうにAを見ているとか。
そんなふうに描くと主人公と読者は「Bは何を考えているんだろう?」と思うでしょ?
そういう疑問を持てば、以降はBの言動に注目するようになると期待できます。そこで、Bの言動を通して少しずつ二人の関係や背景を明かしていけば、無理なく自然に伝わるのでは。

異質な要素というのは、例えばBだけなぜか裸足だとか。
めちゃくちゃ異常ということはないけど、「なんで?」とは思いますよね。

それと、これは私の好みなのですが、文章のリズムにアクセントと言うか、ケレンを含ませてみたりします。

印象づけたいところでね。

前後の文章と同じ流れなら1行ですませるところ、改行を増やしたり、わざと不自然な文章の切り方をしたりすることがあります。

本質とは関係ない小技ですが、そういうのも上手くやれれば意外と効果があるんじゃないかと思っています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 登場人物を一度に二人以上出してもいいのか

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元記事:科学の進歩と信奉についての返信の返信

ウルトラマンとゴジラの同人誌が読まれる時代だからねぇ、でしょうか。

コメントありがとうございます

上記の回答(科学の進歩と信奉についての返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

ドジつ盆は考察本かもしれません。

やばい。気になってしまった……

カテゴリー : ストーリー スレッド: 怪獣の設定について

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元記事:ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

ゲームでよく見かける属性相性ですが、Web小説や漫画ではあまり見掛けられず、導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。なにか導入してわかりやすく、破綻がなく、かつ面白くする方法は無いでしょうか?

この手のファンタジーの多くはゲームをモデルにしているのだから、ゲーム的な要素を際立たせたい時にはなんとなくで導入してしまいたいというのもありますが、何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。
(例えば一部の魔法使いが強大な権力を持つ社会では非魔法使いは奴隷のような扱いを受け、治安は最悪になると思います。また、異世界に自衛隊などの現代的な勢力が攻めてくるというような作品では魔法使いでも倒せないような魔物を一撃で倒せるような兵器が登場するため、そのままでは魔法使いらを活躍させることができません(させる必要が無いのかも知れませんが)。)

個人的に考えたこととして、属性相性がいまひとつ創作の中で活かせないのは今の属性が相手に有利/不利だからといって戦い方が変わらないからではないでしょうか。氷の剣は火の盾に不利なので、氷の剣を捨てるか、もしくは氷の剣で炎の盾を両断できる程度に腕力を強くするか、という二択の他に、炎の盾を避けて氷の剣で攻撃するとかいう「別の戦い方」が用意されていれば、状況に応じて戦い方が変わるため、属性相性を存在させる意義が出てくると思います。
炎の盾を持つ側にとっても、氷の剣を持つ方がそういう行動を取る可能性が想定できる訳ですから、行動を先読みすることができるし、ともすれば自分に有利な戦いを相手に強制させることもできる訳です。

ただ、実際にはこのような関係はもっと複雑になると思います。ワンパターンになるのを防ぐために、「増殖する敵は闇属性の攻撃で増殖出来なくなる」だとか、そうした「特定の属性を浴びることで誘発される状態異常」のような分かりづらい設定を導入せざるを得ない場合もあるかもしれません。「一部の魔法使いによる非魔法使いの支配」を止めるためには、非魔法使いの側がよほど混み入った条件の能力を持っているのでない限り、一般人が一般人らしく見えない問題も発生してしまうでしょう。
そしてそのように条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。

しかしながら、それでも属性相性は個人的には必要だと考えていて、これらを破綻なく導入している作品や導入の際の発想があれば、ぜひ知りたいと思います。

上記の回答(勝ち筋をコントロールする)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:勝ち筋をコントロールする

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

上記の回答(補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ゲームと小説・漫画の大きな違いは、インタラクティブ性の有無だと思うんですね。
小説・漫画の場合、キャラに属性相性が設定されていても読者がそれをコントロールしてストーリーに干渉できるわけではないので。
なので、属性相性的な要素を取り入れるにしても、作者側の企みとしてのストーリーを盛り上げるツールと考える方がよいのかなと。

それをさらに一歩進めて考えるなら。

読者が属性相性的な思考になれている場合、作中にそういう要素が分かりやすく設定されていると、「ここは、こうすればいいのに!」」という感情を引き出すことはおそらく可能。
そこで、作者の意図でわざとキャラが有利な手段を取らないようにして読者をじれったがらせたり、こぞという場面で読者が期待したとおりの動きをさせると、「よっしゃあ! それでいいんだよ!」ということになり、読者があたかもストーリーに参加しているような気分を味わってもらうことはできるかもしれません。

ゲームシステム的なファクターを小説に取り入れるなら、そういうところが狙い目じゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?

自分にはとりあえず書きたいジャンルの小説が一つあります。
その世界観の中で、どうしてもメインヒロインを主人公が大好きな健気で献身的な性格の子にしたいのですが、どうしてもラノベのメインヒロインにするには弱いような気がします。
主人公の性格をクールにして、バランスを取ろうかとも思ったんですが、そうすると今度はやりたい内容が崩れてしまいます。
普通の成長型の主人公のヒロインとして、そうしたタイプの子はやはりかみ合わせが悪いのでしょうか。主人公とヒロインの性格の組み合わせ方などもできればご教授していただけると幸いです。

上記の回答(ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?の返信)

投稿者 読むせん : 1

あー・・・・FF10だ。健気ヒロインと召喚勇者。下手するとこっち展開に転んじゃいますね。

なんか裏設定は考えていますか?その裏部分こそがポイントになりそう。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ライトノベルのメインヒロインが献身的な性格なのはNG?

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投稿日時:

元記事:プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

これまで短編は二十作ほど書いたことがあるのですが長編はまだ一作しか完成させたことがありません。

そこで先日『SAVE THE CAT の法則』という本を参考にして長編小説のプロットを作りました。
プロット作りはとても楽しくて時間を忘れて没頭できるほどで結構さくさくと進みました。

現在プロットはほぼ完成してあとは本文を書くだけという状況になりましたが、
急に熱気が冷めてしまっているというか本文がおもうように進みません。

内容に対する興味はもちろん冷めてはいないし、何を書くかは決まっているにもかかわらず、
どうにも億劫でさあ書こうという気持ちになれません。

プロット作成時にはこんなことは一度もなかったのにと自分でも不思議です。

エディタを開いてもつい別のことに使用したりしてしまい、
本文を書こうとすると重い気分にさえなってきます。

原因はなんだとおもわれますか?

プロットを作っている間は早く本文が書きたいとおもっていて、
まさかこんなに強力に筆が止まるとは予想もしていなかったです。
とにかく書くしかないとおもうし焦るのですが
本文を書こうとするとどよーんずーんという気持ちに襲われてしまいます。

こういう場合に何か改善策はあるのでしょうか。

上記の回答(プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうかの返信)

投稿者 ドラ猫 : 0

まったく同じ症状を患っているものです。プロット作りは楽しいですが、いざ本文を書こうとすると筆がなかなか進みません。
要するに「祭りの準備(相談)をするのは楽しいけどやるのは億劫」。こういうことだと思います。夢を語るのは楽しいけど実現は難しいものです。
改善方法は特にありません。やる気が出た時に執筆くらいです。
私も気分が乗っている時は書けますが、基本的に全然筆が進まず遊んでばかりいます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

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投稿日時:

元記事:書いた小説を「読めない」と言われてしまった

才能なくとも
書かなきゃ生きていけないのです
甘粕です。

私は過去に120本程、作品を書いてきました。(今書いているのも含めると、数はもっと増えますね)

この掲示板には常々お世話になっていますが、ライトノベル志望ではありません。どちらかと言えば純文学です。(良質なサイトがここしかない)

ラ研にいる方に、貴方の作品の中で「読めない」作品があった。最終話まで目を通したのに。そしてそんな感想を述べたのは、貴方が初めてだと言われてしまい、大変自信を失っています。

過去の質問に書いてある改善点も上手く咀嚼し、身に出来ていない事に非常に焦りを感じ、また駄作量産機で人の時間を無駄にさせてしまった事や学習速度の低さが憎くてしょうがないです。

今は長編ではなく短編でリハビリをしようと考えています。

改善点、
こうすればいいよという意見は
すでに頂いているのに
上手く克服出来ないのは失礼ですよね。

克服したいのに上手く飲み込めない。
言われている事が分からない。こういう時はどうしたら良いのでしょうか。

改善点
・初め取っつきやすいのに、
中盤思考垂れ流し、終わりはパッとしない
・背景描写が出来てない
・ストーリーが理解できないものがある

の三つです。

一瞬筆を折ろうかとも考えたくらいなので
お手柔らかにお願い致します。
今は世に出ている創作物全て、楽しむ事が出来ません(自分と比較してしまう)

上記の回答(書いた小説を「読めない」と言われてしまったの返信)

投稿者 にわとり : 2

 率直に言って、これは相談の体をなしていない。
 だって初っ端で、

>才能なくとも
>書かなきゃ生きていけない

 って自分で答えを出してるじゃないですか。
 あなたは自分に才能がないかもしれない不安に怯えながらこれからも書き続けていくんです。ずっと、書き手として死ぬまで。

 具体的に"どうしたら上手く書けるのか"っていう創作上のハウツーであればここの住人はたいてい一家言持ってて有益な情報が集まるけど、メンタリティの相談は(軽いライフハック程度のものならともかく本格的なやつは)管轄外です。それは究極的には心療内科案件。
 べつに創作は罰や呪いじゃないので、やめたいと思えばやめりゃいいんです。それでまたしばらくしてやっぱり書きたいとなればその時また書き始めればいいんだし。
 もし『書かなきゃ生きていけない』が文字通りの意味で、批判によって気落ちして小説が書けなくなったために自殺を考えているという話であれば明らかにここの住人の手に余る相談なので、念のため心の健康相談統一ダイヤルの番号を置いておきます。

0570-064-556

 では。あなたの事情はよくわからないけれど健闘を祈る。
 仮に作家にはなれなくても、人間は常に"より良い人生"を自分の意思で選択して歩むべきだ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書いた小説を「読めない」と言われてしまった

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