小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順209ページ目

元記事:引き込まれる文章とはの返信

文章ではなく展開でしょう。
読者の期待感を引き出す。
これが重要かと思います。

例えば。

1)まじめで優しいんだけど、勇気が足りなくていざというときに決断できない。主人公をそんな性格に設定したとします。

2)そこに魅力的なヒロインが登場し、主人公といい感じの展開になります。

3)ヒロインがピンチに陥ります。それを目の当たりにした主人公が、どうするか?

この展開の狙いは、読者に、「主人公がヒロインを守るために立ち上がってほしいけど、この主人公の性格じゃあ無理だろう」と思わせること。
「無理だろうなあ……だけど、立ち上がってくれ!」というヤキモキ感を引き出すことです。
そこで、主人公が立ち上がると、「よっしゃあ!」となるんですね。

以上は、映画脚本のテクニックだそうです。

このテクニックの真の狙いは、観客(読者)の想いが主人公に通じたような錯覚を起こさせることです。

上記の回答(補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

もしくは、これかな。

京都四条の糸屋の娘
姉は十六、妹は十五
諸国大名は弓矢で殺す
糸屋の娘は目で殺す

起承転結の例としてよくあげられる、江戸時代の俗謡です。
語りだしで「ん? 何の話だ?」と思わせ(疑問)、3行目で軽い飛躍によって意表を突き、4行目で落としています。

先の書き込みで述べた「期待感を作る」はストーリーでやることなので、短い文章でやるのは難しいということはあります。
短めの文章でやるなら、疑問と意外性をセットで盛り込むのがコツかと。上記はその好例です。

>写真や映像のように、その文を読んだときにいかに脳内で浮かべやすいのか。

そういう文章は感心はさせるかもしれませんが、それと「引き込む」ということは別じゃないかと考えています。読者が情景をリアルに思い浮かべることができても、距離を置いて眺めている感覚にしかならなければ「引き込まれる」とか「没入感」にはつながらないからです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 引き込まれる文章とは

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

面白いというのも色々あるわけで。
「面白おかしい」という面白さもあるけれど、「興味深い」というのも面白いと言いますよね。後者なら一定のリアリティは重要な要素になります。
一方で、リアリティ皆無、荒唐無稽に振り切ったような面白さもあるとは思いますが、そういうのはノリと勢いが不可欠だし、斬新な構想力も備えていないと単に子供がはしゃいでいるだけみたいになりかねません。

>「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

納得はしてもらえるかもしれませんが、納得されれば面白くなるというものでもないので。
リアリティ重視であろうと、荒唐無稽であろうと、面白さを作るのは技術です。はっきり言って、それが一番難しいんですよ。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(読者の足がかりを作る)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?

この質問に回答していなかったので、追記します。

結論から先に書くと、読者が作品世界に入りやすい足がかりを、どこかに最低1箇所は作ることだと思います。以下、説明します。

例えばピカソとダリの絵画を比べてみてください。

ピカソの絵は、はっきり言って難解です。名作という評価が定着しているので賞賛する人は多いですが、内心では「とは言え、よくわからん。なんじゃこれ?」と思っている人も多いのではないでしょうか? 正直私もゲルニカなど何となく迫力は感じますが、ピカソ作品の真価を本当に理解できているのかどうか自信はありません。

ダリの絵は、写真のようなリアルな表現と、現実には有り得ない奇妙なモチーフを同居させる手法です。その落差に新鮮な驚きを感じたり、面白がったりすればよく、鑑賞の仕方が分かりやすいのです。

この場合、ダリの絵の写真的な表現が、鑑賞者を作品世界に導く入り口、足がかりとして機能していると言えます。

   *   *   *

写真的表現と書きましたが、受け手の足がかりを作るのは、写実性という意味でのリアリティだけではありません。

エンタメ系では、例えば私はガルパンが好きなんですね。あれも、かなり荒唐無稽です。普通の女子高校生が部活気分で戦車を乗り回しているという設定に、リアリティがあると言う人はいないでしょ?
ただあの作品は、そういう思い切った設定以外は王道パターンのてんこ盛りです。主要キャラ全員がもれなく美少女なのは、二次元美少女ファンには心地よいと思います。キャラデザインや日常生活の描写は『けいおん!』とそんなに違いません。
またストーリーは、スポ根少年漫画の筋立てを臆面も無く踏襲しています。主人公は名門校の落ちこぼれ。しかし落ちこぼれたことには理由があり、実は抜群の能力を秘めた主人公が個性豊かな弱小校をリードしてトーナメントを勝ち上がります。そして、決勝戦で自分をはじき出した名門校と対決するという流れ。まさに王道そのものです。

ガルパンに設定されている足がかりは、ターゲット視聴者にとって(リアリティはなくても)安心して観られるお約束的要素の数々。それによって心地よさを提供している点です。

   *   *   *

もう1作、荒唐無稽でもヒットした作品をあげるなら、私的には銀魂も思い浮かびます。
あれは全編、ネタとパロディーで構成されている感じで、どこに足がかりがあるのか分析するのが難しいです。
そういう作品もありますが、あれはよほど作者のセンスが高くないと成立しないのではないかと。そこに得体の知れない求心力が生まれていて、それが足がかりになっていると言えます。すなわち、なかなか余人に真似のできるワザではないと思われます。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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元記事:ストーリーへの助言希望

趣味で創作活動をしている者です。
ストーリーの一部で、人体収集家があるキャラクターの瞳を欲しがるというものがあります。収集家が瞳のことを知るきっかけとなるものがはっきりと浮かばず困っています。情報不足かもしれませんが、よろしければ何かしらのヒントを優しく教えて頂けると幸いです。また、下記のことについても、もっとこうしたほうがいいんじゃないの? などの意見があればお願いします。

・作品はファンタジーものではありません。
・収集家は自ら手を汚しません。殺し屋などを雇います。
・キャラクターと収集家は隣町同士に住んでいて、面識がありません。
・キャラクターは二重人格です。普段はいわゆる糸目なので、よほど近くに寄らなければ、瞳の色が分かりません。しかし、人格が交代すれば目はばっちりと開いて瞳が露わになります。

上記の回答(ストーリーへの助言希望の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>情報不足かもしれませんが、よろしければ何かしらのヒントを優しく教えて頂けると幸いです。

とのことなので、意に沿うかどうかはおくとして、いくぶん極端な提案をしてみます。

>・キャラクターと収集家は隣町同士に住んでいて、面識がありません。

いっそ二人を隣町どころか隣の家の住人くらいにしてしまうと、シチュエーション的にはスリリングかもしれません。二重人格という得意なキャラ性ゆえに、気づかれそうで気づかないというハラハラドキドキ感を狙います。

なぜそんなことを思いついたかと言うと、示していただいた設定では収集家がキャラクターの瞳のことを知らない理由付けが二つあるんですね。それは、

1)・キャラクターと収集家は隣町同士に住んでいて、面識がありません。

2)・キャラクターは二重人格です。普段はいわゆる糸目なので、よほど近くに寄らなければ、瞳の色が分かりません。しかし、人格が交代すれば目はばっちりと開いて瞳が露わになります。

この二つです。そして、1と2では、1は平凡、2はかなり特徴的です。なので、せっかく2の設定があるのなら、こちらを活かしたアイデアを考えたいということです。

物語に特異性の強い印象的な設定を盛り込んだ場合は、それを上手く利用しないで終わると消化不良感が生じてしまいます。
この場合、

3)収集家がほしがりそうな物をキャラクターが持っている。

4)キャラクター側のかなり特徴的な属性により、ほしがりそうな物が隠されている。

という状況ですから、2・4に特異性のポイントがあるんじゃないかと。そこを逆用してみようというのが私からの上記の提案になりますが、スレ主様の構想にマッチするかどうかは不明です。
なので却下していただいてかまいませんが、いずれにしても2・4を軸にしてアイデアを探してみるのがよいように思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーへの助言希望

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元記事:設定からストーリーを作るには

早春の候失礼いたします。
 前回当方が相談をした際、設定よりもストーリーを考えるべき、というご回答をいただきました。
 それを受けてなのですが、設定やネタからストーリーを考える際の注意点やコツ(またはストーリーを設定よりも優先して考える方法)などを教えていただきたいです。動画制作の過程でも、やりたいネタがあるのにそこから(またはそこまでの)話をどう作るかかなり悩むゆえ、そのへんがだいぶ苦手という自覚がありますので……
 当方のようなまず設定などから考える方は割といると思う故以前にも同じような相談があったのかもしれませんが、なにとぞお願いいたします。

上記の回答(設定からストーリーを作るにはの返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

設定とストーリーは、どちらを優先するべきというものではありません。両者は不可分。ストーリーを肉付けするのが設定で、設定を時系列的に展開した物がストーリーです。

また、創作のコツとして考える場合は、まず最初にどこから考え始めるかということはあります。

1)設定から考え始める。

2)世界観から考え始める。

3)個別のアイデアから考え始める。

4)キャラクターから考え始める。

5)シチュエーションから考え始める。

6)ある印象的なシーンから考え始める。

7)テーマ(主張)から考え始める。

8)その他

という感じです。
で、これらのうちどれが優れているかということではなく、おそらく作者のタイプによって傾向が分かれるのではないかと思います。また、一人の作者が常に同じパターンで考えているというものでもなく、いつもは4が得意な作者が今回は3から考えて作品を作ったというようなこともあるかと。

次にストーリーに展開する方法ですが。
例えば4ならば、最初にきわめて特徴的な行動をする主人公イメージなどを考える創作法になります。この場合は、そういう性格や行動原理を持つ主人公なら困難な状況に直面したときどんな行動をとるだろうかと考えてストーリーを作っていくことになります。
これは、さらに方法を細分できます。

一つは、

9)主人公のキャラ性とは別に「困難な状況」を考えて、そこに放り込んでみる方法。

もう一つは、

10)主人公の特徴的なキャラ性から、それを活かしやすそうな「困難な状況」はないかと考えてみる方法。

になります。

それと、「困難な状況」は、1の設定、2の世界観、3の個別アイデアのどれかに絡ませるとストーリー全体のまとまりがよくなります。1or2or3と4の組み合わせを、10の方法で考えていけば、キャラクターから出発して設定なり世界観が決まるという流れになりますよね?

こういうふうに進めてくると、

・キャラクター
・設定
・キャラクターと設定を関連付ける基本パターン

この3点セットが決まります。特異なキャラクターと、そのキャラを世界観や設定の中でどのように行動させるのが基本パターンになるのかということが確定するわけです。例えば麦わらのルフィとかは、困難に遭遇したときどう振る舞い、どう乗り切るか、だいたい予想できるじゃないですか?

ここまでできたら、後はこれを時系列的につないでストーリーを作ります。ストーリーに展開する上での注意点は、

11)スタート地点・変化・ゴールの組み合わせを決める。

12)11の流れを主人公の行動によって表現する。

が基本です。
なので必然的に、主人公はストーリー開始時点ではどういう状態で、それがどんな困難に直面し、どう乗り越え、結果としてどういう状態に変化するのか、という流れになります。

   *   *   *

以上は最初にキャラクターから考える例で説明しましたが、最初に設定から考えた場合も、そこから創作を進める思考の流れはそう違いません。上記の9・10あたりを設定から先に考えるだけです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 設定からストーリーを作るには

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元記事:夜下について

前回、古いスレッドにて創作方法として自身のやり方は合っているのかどうか伺っていたと思います。
例としては、一度目を書いて、それを自身で添削し、二度目三度目と繰り返して完成度を上げていくというものでした。
皆様からのありがたいお答えによって、他作品にも目を通すようにしています。

鍛錬投稿室掌編の間にて、自身が今までやってきた手法の答え「夜下」を投稿させて頂きました。
それをお目通ししてくださらなくとも良いんです。ただ、この答えから一旦距離を置き、皆様の意見を中心に作品を手がけてみたくなったのです。

本題です。
自身の実力の向上に大きくつながった小説、執筆、出来事はどういうものでしたか。
今まで私の中で、確実に実力が付いたと思えるエピソードがありません。よろしければ、皆様のエピソードをお聞かせ願えませんか?

上記の回答(夜下についての返信)

投稿者 神原 : 0

私は感想を貰って、なおかつそれに気づけた時、新たな手法を手に入れています。

一人では無理でした。誰かが引き上げてくれる。それ(新たな手法)をそれとして認識できた時、一段上がった気がします。

他の人の作品をただ読むだけでは身に付かなかったと言えるでしょう。少しずつ少しずつ階段を上がる様に上達しています。ただ、まだまだなので、あらたな気づきが生まれるかどうかは自分が失敗してからのお話です。

どこがどう悪いのか、言葉を貰っても分からない事もあります。未だに身に着けられないやり方が一杯。それをどう気づけるかが鍵だと思ってます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 夜下について

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投稿日時:

元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 ヘキサ : 2

どのジャンルらへんの話のなのかさっぱりわからないんですけれど、とりあえずリアルの話いきます。

他の方にも書いたことがある話ですが、ノンフィクションで傭兵体験をした方の著書によれば「若く充分に体力があり、英語(共通語)が堪能で仲間との意思疎通がはかれること」が重要条件で「条件に満たなければ仲間の迷惑になるだけなのでやめておけ」だそうです。

つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。確かスラムダンクでは、時期尚早で海外留学した弟子の生徒がが、語学を学ばずチーム内で孤立している空気を安西先生が感じ取ってその事態を憂慮しています。

あとは、「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
数の暴力は偉大です。いちおうFEARゲーでは「ザコランクは攻撃宣言のみで全滅可能」つまり、「一騎当千」の無双ゲームに近い扱いになっています。そして、日本の時代劇の殺陣も伝統的にそのウソをいかに嘘っぽく見せないか、「敵がいかに主人公を殺さないように、手を抜いていないように見せられるか」そこに注力しています。「プロレスはエンタメ」という概念も近いかと思いますが、いかに「派手に見せるか」に重きを置いています。

ですが、ボードゲーム、ウォーゲームに端を欲するD&Dやガープス、およびロードス島戦記やソードワールドのような初期のSNEゲーは、原則「ターン制」で、一人一行動が確保されています。チェスや将棋からの伝統でして、つまり、人数が多ければそれだけ手数も多い。これは戦争が基本的に消耗戦で、どちらの勝敗が決まろうともそれなりの犠牲者は出る、ということを象徴しています。このタイプは「複数に囲まれるとそれだけ判定にも追加修正が入り厳しくなる」ことが多く、雑魚の数を甘く見ていると後悔するタイプのゲームです……。

もちろん、地形をうまく利用して接敵部分を減らすことで、多数対少数に持ちこませない戦術をとることもできます。ですがそのための意志疎通がチーム内でとれていなければ、そのフォーメーションに持っていくことはできません。

そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。よく軍則で「勝利していても命令違反は厳罰」と言われる所以です。
それはチームメイトにも伝わります。「こいつ(主人公)は、自分達を信用していない」のが見え見え、という状態。

一人でできることには限界がある。例えばですが、先程のリアルの傭兵体験などもですが、原則見張りなどは二人一組であったりします。「その人が見逃がしたら・失敗したらおしまい」という状況はつくらせない。

やや脱線した話ですが、以前コミケの売り子を頼まれたことがありますが、その理由が「一人だとお手洗いにいけないから」でしたww純粋に人手が二倍になるって、ものすごく重要なことなんですよ。

だから、学校がチームプレーのできる人を育成しているんなら、「一匹狼」って要注意ですね。シーフ、ニンジャなどの斥候役はまた基準が違ったりしますが、あれは最初に死ぬ覚悟で任務をこなす人たちのことですので。だから花京院は他の人より先に死ぬ人なんだってば……

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:同じジャンルしか読まれない

どうもこんにちは。久しぶりに戻ってきました。
ちなみに名義を元のものに戻すつもりはありません。ご了承ください。

別サイト(以前話したノベプラ様です)での活動をメインにしてからもう一年以上経つのですが、異世界ファンタジーの作品にばかりコメントがつきます。
一年前は青春ドラマも書いていたのですが、あまりにも読まれないので心が折れて、最近は全然書かなくなりました。
ちなみにそちらの方での作品の流行なのですが、決して異世界一強ではなく、むしろミステリーや歴史みたいな他サイトで不人気なジャンルも多く投稿されている場所です。つまり「場所や運が悪い」という言い訳すら封じられています。

逆に異世界ファンタジーの作品の人気に関しては、ラ研様で不評一色だった作品が大人気になったことがあります。
ある時気まぐれでBLを組み込んだ作品を書いたこともあったのですが、割と読者を選ぶジャンルなのに青春ドラマの作品よりもコメントが多くつきました。

ここまで不人気だと「どうせ書いても読まれない」と思って別の作品を作ることすらためらってしまいます。

※誤解のないよう言っておきますが、異世界ファンタジーを書き続けること自体には全く不満はありません。楽しんで描いています。

上記の回答(同じジャンルしか読まれないの返信)

投稿者 神原 : 1

コメントの多い少ないは確かにこたえるね。あっちのコメントが付かないのはどうすればいいかは私も分からない。

普通の小説が読まれない、はどうなんだろう? 閲覧数あそこは見れるよ、一応。マイページ→作品→題名の下の下に閲覧ってあるから、開いた人の数が見れる。

アニメを見ていても今普通の恋愛物はやってない。かぐや様は告らせたいも五等分の花嫁も前者はギャグ、後者は誰を選ぶかと言う要素を加えてる。何かしらの工夫がされている。

blを入れたらコメント増えたと言うなら、やっぱり一工夫が足りないのかもしれないね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 同じジャンルしか読まれない

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