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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順163ページ目

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

 ああと、俺が『死に戻りと未来視が同義である』といった事で、アイデアを矮小化してしまっているとのご指摘、ありがとうございます。ですがここは失礼を承知で、『余計なお世話』と言わせていただきます。

 なぜかと言うと、個人的には実はこれは『矮小化』ではなくて『分類組み分け』だと考えているからです。『死に戻り』を未来予知に例える事は、伝承の類例を漁る俺にとっては、『ネタに出来る資料を増やす』手段にすぎません。民俗伝承の世界には『自分の死を予見した人が○○する』タイプのネタが山ほど転がっているからです。勿論、そんなニッチな界隈の事は誰も知りませんから、伝承をネタにした後、誰かがそれを解説する必要が出てきます……。誰あろう、探偵です。
 未来予知という事を全知全能に組み入れる・その一端であるという人は多くいますが、『未来の事を知っている』時点で『未来の事を知らない』時空から世界が分岐してしまうため、予知能力っていうのは(人間の脳の処理能力を鑑みるなら)実はそんなに万能じゃないわけです。
 万能じゃない予知能力者が自分の体質に悩みながら、未来予知伝承にまつわる事件を関係していく……。アレ、なんか『死に戻り探偵』っていうネタで一冊書けそうですね。

 ――とまあ、こんな風に俺の頭の中はお花畑がブレインストーミングしているので、『言葉の言いかえ』は『ブレインストーミングの原材料』であって、発想を矮小化させるような物じゃないんですよ。俺の場合だけかもしれませんが。
 換骨奪胎の必要性については理解しているつもりです。じゃないと読みにくいですからね。

 言葉遊びをするのが小説家の仕事では? というのはウザい煽りなので置いておいて、真面目な話をします。
 俺が言いたかったこととしては、『選択されなかったもの』と『タイムリープによって世界が一つ消える事』が同義という意味ではなく、むしろ『本作のタイムリープキャラのタイムリープ』は『世界一つ消すこと』なんてやって居ないという話なのです。

 『流れを断ち切り、その先を消滅させる』というと何かをど真ん中からスパっと切ったようなイメージになりますが、実のところ『そんなパラレルワールド、最初からなかった』んですよ。存在したことが証明できないし、消したことも証明できないし、そういう意味で言えば『可能性の上書き保存』なんです。……あ、そこを最初に説明しなかったのが悪いのか。

 表に出さない世界設定ではありますが、この世界設定においては『絶対時間軸』と『相対時間軸』が存在します。
 『絶対時間軸』というのは、イデア界やアカシックレコードの類であり、『歴史が改変された』事実が書いてある時間軸です。これを見ることが出来るのは作者と読者だけで、どんな登場人物でも『予想・妄想』以外の形で、この存在を知ることはできません。もう少しいうと、作者が言わないと読者は自覚できません。
 『相対時間軸』というのは作中の現実世界の事であり、『改変された最新の歴史』だけが常に進行していきます。

 涼宮ハルヒにおける『朝比奈みくる』が語ったタイムリープ理論が近いかも知れません。世界というのはパラパラ漫画のようなものだと考えてください。
 この世界において誰かがタイムリープを実行すると、『誰かが過去に戻った時点』で一瞬絶対時間軸が止まり、それから『戻った先の時間』の世界が絶対時間軸から相対時間軸に対して『コピー&ペースト』されます。
 例えば、2021/06/01に『1998/06/01に向かって』時間移動を行うと、相対時間軸『2021/06/01』の上から絶対時間軸『1998/06/01』のデータが相対時間軸にコピペされるわけです。時間は巻き戻らず、『過去の一時点をコピーしたもの』がドン、と乗っかる訳です。
 で、そっから時間をやり直す、と。
 同じ要領で、『未来に飛ぶ場合』は人物だけをコピーして、未来の一時点にコピペします。

 『タイムリープをしなければ、パラレルワールドが発生しない』という意見の方も多いかも知れませんが、この世界はもう少し残酷です。『どうやってもパラレルワールドが発生しない』というのが、この世界の真相です。探偵役は、ワンチャン勘付くかな。『死の恐怖が過去に向かう魔力に変換される』という所がポイントですね。『時間を書き換える前』と『時間を書き換えた後』で質量・エネルギー量共に一切の差が発生しないんですよ、この場合。
 もうちょっと言うと、『誰かの死への恐怖』が魔力発生メカニズムを誤作動させれば、奇跡が起こる訳ですね。

 この場合レベルとしては、それこそ『神様すら気付かない』訳です。だからこそそこが落とし穴となって死神は躍起になって仕事をしたし、そこに交渉の余地がある訳ですが。

 そしてだからこそ『選択されなかった選択肢』と『タイムリープで消された世界』が全く同一のものだというんです。両方、そもそも存在しないのですから。正直、その世界の存在を知っているのは読者と時間転移者だけです。探偵が犯人のミスリードに嵌まった時に出てくる『間違った予想の推理』と全く変わらない。
 
 そしてまた、レトリックや暗示としての『誰かの選択は、常に選ばれなかった可能性を消滅させることである』という教訓を主人公に思い知らせることにもなります。そういう意味では、レトリックとも言えます。

 こんな感じですかね。正直、あまくささんの言っていることは大分良くわかるんだけど、やっぱり価値観の違いかなー。上の理屈も、多分あまくささんから見ると『これおかしくない?』ってポイントがあると思うので、ぜひぜひご意見聞かせてください。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>上の理屈も、多分あまくささんから見ると『これおかしくない?』ってポイントがあると思うので、ぜひぜひご意見聞かせてください。

別におかしくはないですが。
例えば松本零士の球面仮説も、時間というものを絶対時間軸から俯瞰しているわけです。当然私もタイムパラドックスに言及するときは絶対時間軸から見て(擬似的に身を置いて)考えていますよ。

俗な言い方をすれば、2次元、3次元、4次元。
2次元の生き物は、世界の線がよじれていることを知覚できません。しかし3次元から俯瞰すれば一望に見ることができる。
同様に3次元の人間には3次元的空間のよじれは知覚できませんが、4次元空間というものを仮定すればおそらく俯瞰的に見渡すことができます。
SFはそういう4次元視点を思考実験しているわけです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信

>上の理屈も、多分あまくささんから見ると『これおかしくない?』ってポイントがあると思うので、ぜひぜひご意見聞かせてください。

別におかしくはないですが。
例えば松本零士の球面仮説も、時間というものを絶対時間軸から俯瞰しているわけです。当然私もタイムパラドックスに言及するときは絶対時間軸から見て(擬似的に身を置いて)考えていますよ。

俗な言い方をすれば、2次元、3次元、4次元。
2次元の生き物は、世界の線がよじれていることを知覚できません。しかし3次元から俯瞰すれば一望に見ることができる。
同様に3次元の人間には3次元的空間のよじれは知覚できませんが、4次元空間というものを仮定すればおそらく俯瞰的に見渡すことができます。
SFはそういう4次元視点を思考実験しているわけです。

上記の回答(すみません、訂正します)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

すみません、一つ間違えました。

(誤) 2次元の生き物は、世界の線がよじれていることを知覚できません。

(正) 2次元の生き物は、世界の面がよじれていることを知覚できません。

でした。2次元人は線(1次元)のよじれは見えますね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:すみません、訂正しますの返信

 うーん、なるほど。となるとこれは本格的に俺の理解力不足だな……。
 もう少しSFの勉強をしてみるとしますが……。そろそろ眠いのでねます。

 ご意見、とても参考になりました。
 ありがとうございます。

上記の回答(返信不要です)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

たびたび、すみません。最後のお節介なので、返信は不要です。

ロバート・ハインライン『時の門』は読まれたでしょうか? タイムパラドックスものを書く場合は必読と言える古典SFの名作です。未読でしたら、どうぞ。(このパターン、藤子不二雄がドラえもんに使っていたりします)

おやすみなさい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:戦争描写を書くには、何を調べたらいいですか?

全くその分野に詳しくないのですが、作品に戦争の描写を入れたいです。考えているのは、以下の通りです。

主人公、一国の王になる。

若さを理由に優秀な大臣たちから舐められる。

実績欲しさに領土拡大を目論む。

なんとか頑張って隣国の領土を奪い取ることに成功。

しかし、その隣国が他の強い大国と手を結び戦局はみるみるうちに悪化。

とうとう大国に大敗し、主人公は捕らえられて死刑を言い渡されるまで追い詰められる。

この流れで、不自然なところはあるでしょうか?またこれをやりたい場合には、何を調べたらいいでしょうか?なにかいい資料の探し方を教えて欲しいです。

上記の回答(戦争描写を書くには、何を調べたらいいですか?の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

悪ノ娘は知らなかったので、Wikiをみてきました。

スレ主様の示された流れは、良くも悪くもボカロの悪ノ娘ほどには極端ではないようです。身分が高く、それゆえ世間知らずな若者の暴走。許される行為かどうかはともかくとして、現実の歴史上にもこういう人物は珍しくはないと思います。例えば第1次世界大戦時のドイツ皇帝。そこまで短絡的では無かったにせよ、煎じ詰めれば共通するものがあったかもしれません。彼の前代のドイツに《鉄血宰相》ビスマルクという、それこそ世界史に残る大政治家が居たんですよね。その人物への対抗心を多分に心に抱いていたと聞いたことがある気がします。

というわけで、流れは不自然とは思いませんが、こういう人物が主人公にふさわしいかどうかという問題は多少感じます。読者にあまり好感は持たれないかもしれません。処刑から助けられた後、良い方向に成長するのかどうかも気になりますが、助けるのが悪ノ召使いだと、そういう流れにもなりそうもありません。

ですが、小説の主人公像を、そんなに型にはめて考えなくてもよいのかもしれませんね。
手塚治虫の作品には、善とも悪ともつかない主人公がけっこう登場しますよ。必ずしも悪ではないのだけれど、人間の弱さから悪の道に進んでいくようなキャラクターを描く名手です。
そういう点で、『火の鳥・鳳凰編』は参考になるかもしれません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 戦争描写を書くには、何を調べたらいいですか?

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

スレ主様がやろうとしていることは、煎じ詰めれば、

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B1)知恵を使って工夫することによって、

(C)何とか作ることができた。

という流れなのだろうと思います。
この流れの中で、AとBは比較的簡単です。フィクションなのだから、作者が設定をひねって「そういうものなのだ」ということにすれば、一応すんでしまいます。

ただ、問題はBです。ここを上手く作らないと、読者にはモヤッと感が残るかもしれません。

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B2)いまいち分かったような分からないような理由で、

(C)何とか作ることができた。

これでもストーリーはちゃんと流れるし、さほど気にしない読者もいるかもしれません。
しかし、できたら(B2)よりも(B1)の方がいいのは明らかですよね。

そもそも迷える狼さんがこのスレを立てられたのも、(B1)がやりたいのだけれど現状では(B2)にとどまっているかもしれないと感じられたからなのではないでしょうか?

でですね。

この問題を解決するためには、(A)(B1)(B2)の少なくともどれか一つにメスを入れる必要があります。

(B1)(B2)を工夫するのも一手ですが、(A)の方をもう一度考え直してみる方法もあります。

>①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
>②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
>③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
>④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

これらの設定はすべて、サツマイモを生成することの困難さにからんでいることが分かります。

で、私からの提案です。もちろん私見なので、合わなければ「ほほう、あまくさはそんなことを考えたのか。でも、この提案は使えんな」とスルーしていただいてかまいません。

①について。
これはサツマイモだけでなくすべてに及ぶので、けっこうやっかいかもしれません。
主人公の能力の万能性を制限したいということかと思いますが、制約は②以下もあるわけですから、そう2重3重にしなくても大丈夫でしょう。
無から有を作れないということは、有から有に変換することしかできないことになります。そうすると、「じゃあ、何から何なら変換できるのか」という問題が派生して、設定が複雑になってしまいます。

①を入れるなら、「空気も物質だから、条件さえ揃えばそこから個体を生成することができる」くらいにサラッと「無効化」してしまう手もあります。

次。
②と④は、まとめられるのではないでしょうか?

例えばですが、

◎生命の法則は神がこの宇宙を創るに際して定めた根本原理の一つ。よって、ここに干渉すると空間のバランスが崩れ、甚大な災害につながる恐れがある。
それを避けるために、生命を創造することや、若返り・老化など生命の自然の流れを操作することは禁止。

こんな感じです。

でですね。

禁止と不可能の違いに注意してください。

物理的な能力としては、生命の創造は可能。しかし、それを実行すると激甚災害を引き起こすリスクがあるため、禁止事項とされている。
つまり、主人公はある時点で、原理を理解して災害回避の方策を立てれば「生命創造」は可能であることに気がつきます。

これで、どうでしょうか? これなら、サツマイモ、作れますよね。

ただ、この方法はかなり重大な禁じ手・反則技と考えられるので、仕組みに気がついて対処法を確立してからはヒョイヒョイ実行できてしまうというのだと問題かもしれません。

そこで、③を使います。
サツマイモくらいなら無難に作れる方法として確立はしたけれど、もっと規模の大きい案件に適用したり、小規模でもむやみに回数を重ねるとSP消費が大きいのでできない。
このSP消費を、時空のバランスの崩れを修復するための代償としてもいいかもしれません。それだけ潜在的に危険な行為であることを読者に伝えやすいし、使いすぎると主人公の寿命がすり減ってしまうとか。サツマイモの時はまだそれを知らなかったので使ってしまったけれど、代償の大きさを知ってからは封印し、よほどの事態に直面した時しか抜かない「伝家の宝刀」にしておく、とか。

まあ、例えばですが、こんな感じでどうでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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上手いこと伏線を張って少しずつ存在を仄めかしたい所ですが、どうすれば受け入れてもらえそうでしょうか。

上記の回答(敢えて場違いな設定を組み込む場合の返信)

投稿者 高野豆腐 : 1

私も珍しいとは思いませんし、むしろそこに活路を見出して、突撃するのが
ライトノベルではないでしょうか?
理由が明確ならば、だいたい案というものは浮かんで来ます
エイリアンというか、SF文脈の黒幕的オーバーロードの存在などは沢山見ます
剣と魔法の一部に、うっかり落とした落とし物が混じっていたり、
後々判明するオーパーツ発掘出来たのが主人公だった、というのがベタでしょうか
サイエンスフィクションは、文句を言いながらも結構昔からサイエンス
ファンタジーの存在をそのままにしています

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 敢えて場違いな設定を組み込む場合

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投稿日時:

元記事:何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?

 
質問はタイトルの通りです。
キャラクターが例えば変な行動をしていたとします。客観的に見れば何故そんな行動をしているか分かりません。地の文に記載していないので。それはいけないでしょうか?
 
例えばAという主人公が変わった行動をしていたとします。それは恐らく読者視点では何故そうしているのか分からないことです。地の文に説明がないので。
しかしBというキャラがいたとして、彼はAが何をしようとしているか理解しているとします。ただ地の文が三人称一元視点で書いているのでBの心情描写は表情やセリフでしか表現できません。Bは表情でAの行う行動に対しての表現はしますがセリフでは思わせぶりなことを言うだけです。
結果として、
 「Aという主人公が何かしようとしている」
 「読者には何をしようとしているか分からない」
 「しかしBの表情の描写や思わせ振りなセリフから何かをしようとしていることが伺える(たとえばBの表情が喜びなら良いこと、悲しみなら悪いこと)というように」

そうしてAがしようとしていたことが後々に解決されるならばこの様に最初は行動原理が分からないように書くのはありでしょうか? そんな感じで書いてみたのですが、何か読む方の視線を置いてきぼりにしているような気がして。
どうかご意見宜しくお願いいたします。

上記の回答(何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

私がよく使う方法ですと、「これには理由があった」みたいに書きますね。
理由を書かないと読者が共感しづらくなる状況は把握できるけど、今は理由を明かせないってときに使います。
はっきりと「理由がある」と明言した方が、説明不足?ただ単に嫌な奴?みたいなモヤッと感を減らせるかなぁと。あくまで私の感覚ですが。
そして、後で理由を書いて、読者の疑問を解消します。

なので、上記の方法を使うとすると、

 「Aという主人公が何かしようとしている」
 「他人には訳が分からないだろう。でも、これには理由があった」
 「Bの表情の描写や思わせ振りなセリフから何かをしようとしていることが伺える(たとえばBの表情が喜びなら良いこと、悲しみなら悪いこと)というように」

こんな感じでしょうか。上手く伝わらなかったらごめんなさい。
ただ、情報のさじ加減を間違えると、訳が分からなくなる恐れがあるかもしれないですね。

あと、スレ主様の想定と違って回答が全然的外れだったらごめんなさい。

あくまで個人の意見ですが、何か参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?

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投稿日時:

元記事:小説が書けません続

プロになりたいわけではありません。好きなものをなかなか見たことがないもどかしさにより、自分で生み出したいので小説を執筆したいのです。
しかし本編を一文字も書けず、設定もふわっとしたものだけ。
私は小説をろくに読まないのですが、小説を読めばいつかは改善できるでしょうか?活字が苦手で読んでません。
質問になっていなかったらすみません(二回目)。とても深刻に悩んでいます。

上記の回答(小説が書けません続の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

あらすじでもいいので、話の流れを書くことも難しいんでしょうか?

まず最初に物語のラストを決めて、そこに至るまでの話を考えていけばいいと思うんですが、スレ主さまがどこまで話を考えているのか、ちょっとご質問だけでは分かりませんでした。

もし、話の過程が考えられないなら、インプット不足だと思います!
他の作品がどうやって過程を描いているのか、情報収集しないと引き出しの中身が増えないと思いました。
実際に読んでみて、その話の流れをあらすじ化すると、理解しやすいかもしれません。

そのふわっとした考えを文章化するのが難しいなら、書き写しや、日記を書くなど、スレ主さまの言語化能力を強化するような、そういった訓練が合っているかもしれません。

的はずれだったら、申し訳ないです。
何かの参考になれば幸いです!
ではでは、失礼しました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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