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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順161ページ目

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

皆さん、ありがとうございます。

私がまず考えたのは、「可能・不可能が曖昧で、境界をどこに置くか」という点です。

それと、「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」という事です。

>大野知人さん
確かにそうですね。
私も本来は、「何でもパパパっとやってしまう、ご都合主義のなろう系」が嫌いで、自分ならもっと上手く考えたいと思っていました。
求めるものと方向性が違っていた気がします。

私としては、違う物に変化させるので、元が違う種類であろうと、それは一切問う必要を感じませんでした。

例えば、鉄を金に変えるにしても、鉄と金って全く違う物質なので、キャベツをレタスにしたところで、同じだと思っています。

AをBに変化させる→AとBの違いは問わない=キャベツとレタスの違いは意味が無い

こういう考えです。
勉強不足は自覚しています。自分が足りないと思うから、こうして相談させて頂いております。

>金木犀 さん
自分でも説明が下手だと思っています。自分が思っている事や考えている事を、上手く伝える事が出来ないのも悩みです。
これじゃ、読み手にも伝わりにくいですよね。

>サタン さん
バランスって、他者に求めるのではなく、自分で決めるものですか。
ありがとうございます。
ドラクエのバランスを決めるのは制作スタッフであってプレイヤーでは無いですよね。また、ドラクエとFFを同じ基準で比べる事が出来ないのと同じ理由かも知れません。

でも、シンプルにするのって、ある種の矛盾を抱えるんですよね。それは後述いたします。

能力を簡素にすると、「○○は出来るのに、××は出来んのか」と突っ込まれる可能性がある。だから細かく設定すると、今度は複雑化して解りにくくなる。

>読むせん さん
結局はそれなんですよね。私もご都合主義のなろう系が嫌いで、自分はそうならないぞと思ってるんですが、このザマです。

>あまくさ さん
私が参考にすると言うか、目標にしている作品のキャラクターに、「ログホライズンのシロエ」があります。
彼は、ゲームシステムという制約がある中で、自分なりの解釈をしてシステムの矛盾点や隙を見つけ、新しい設定を思い付いてそれを実行します。
その後で、「クラスティ」というキャラクターも似た様な事をしていますが、これをご都合主義と受け取るか、工夫と受け取るかは人によると思います。

「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、これが今私の求めている事の一つです。

>金木犀 さん その2
「鋼の錬金術師」の根底にあるものに、「錬金術は等価交換である」という大前提があります。
1を差し出して2を得る事は出来ない、という事です。エビで鯛を釣る事は出来ません。

私は、SP(スキルポイント)という媒体を使う(消費する)事で、1+SP(足りない分を補う)=2を得るという風に設定しました。

ただ、元々錬金術って、中世ヨーロッパで「鉛を金に変える為の研究」「他の物質から金を得る為の研究」なのですが、これはつまり、「割とどうでも良かったり、要らない物や価値の低い物を、貴重な金に変える」という事だと思います。
ある意味で、エビで鯛を釣る為の研究だとも言えます。けど、実際には、「金を得る為には、同じ価値の物を代わりに差し出さなければならない」んですよね。これが等価交換の理論です。
それを上手く崩す為に、SPという概念を導入しました。

>皆さんへ
実は、前スレの異世界の食文化スレで、途中からずっと引っかかっていた事があるんです。

「そもそも、ラノベとは何だろう?」

って事なんですよ。
解りやすくて読みやすいのが最大の特徴であり売りのはずなんですが、単純で簡潔にすると、今度は馬鹿にされる。
かと言って、「この能力はこういう事が出来るけど、こういう事が出来ない。Aは出来るけどBは出来ない」という感じに設定を細かくすると、今度は解りづらくなってしまいます。
今の私が、ずばりそうなっています。突っ込まれる事を恐れて、いかに矛盾が無い様に能力を使って主人公を活躍させるか、その事ばかり考えているんですね。自分で自分のあら探しをやっている。だけど、直そうとすればする程、逆にどんどんほころびが生じて破綻して行くんです。

「何でも作れるチート万歳にしたろ」→「それは、ご都合主義やろ。白ける、おもろない」→「じゃあ、何か制約を考えたる」→今ここ

やっぱり、ある程度の妥協は必要だと思います。それをどこらへんにするか悩んだので、このスレを立てた次第です。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」

わりとそういうことを書きたい方なんだなと思っていました。
そうであるなら尚更、禁止事項の設定が曖昧なのはまずいのではないでしょうか?

「余りに~な物はできない事がある」というのでは、可能・不可能が作者都合でどうにでも操作できてしまいます。それでは矛盾を突く面白さが読者に伝わらないんじゃないかと。

前のスレで、「ハンバーグはいいけど焼き芋は疑問」と書いたのを覚えていらっしゃいますか?
そこでも書きましたが、サツマイモを生成するロジックに無理があると思ったんです。ロジックに無理があると、上手く矛盾を突いたという納得感に繋がらない気がします。

>「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、

すみません、ちょっと意味不明です。それを上手にやることで、どんな効果があるとお考えですか?
少なくとも、

>「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」

という狙いなら、「なるほど、その手があったか!」と読者が感心してくれないと失敗なんじゃないかと思うんですね。その点、曖昧にするというのは完全に逆効果なんじゃないかと思うのですが、いかがでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(念のため、補足)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

念のため補足します。

私の最初の書き込み№8で、設定についての疑問点を列挙しました。
ただ、誤解してほしくないのですが、私が言いたかったのはスレ主様の設定がダメだということではありません。基本的に、フィクションとしてはあれで問題はないと思います。
指摘した疑問は「このままだと、こういう突っ込みが出るかもしれませんよ」という意味で書きました。もし同意していただけるなら、傷をつぶす参考にしていただければと思っただけです。

もう一つ。
全体として気になったのは、設定を深めるために細分化・複雑化しようとする傾向が強いことです。
むしろ、全体を貫く基本原則の項目は極力少なくして、また、できるだけ明快にする方向で考えた方がいいのではないかと思います。
大切なのは物語中の原理とルールはこういうものだということを読者にしっかり納得してもらうことで、必ずしも科学的である必要はありません。
例を挙げるなら、ドラえもんの「どこでもドア」みたいなものです。科学的な裏付けはいっさい有りませんが、何ができるものなのかはとても分かりやすいですよね?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:念のため、補足

念のため補足します。

私の最初の書き込み№8で、設定についての疑問点を列挙しました。
ただ、誤解してほしくないのですが、私が言いたかったのはスレ主様の設定がダメだということではありません。基本的に、フィクションとしてはあれで問題はないと思います。
指摘した疑問は「このままだと、こういう突っ込みが出るかもしれませんよ」という意味で書きました。もし同意していただけるなら、傷をつぶす参考にしていただければと思っただけです。

もう一つ。
全体として気になったのは、設定を深めるために細分化・複雑化しようとする傾向が強いことです。
むしろ、全体を貫く基本原則の項目は極力少なくして、また、できるだけ明快にする方向で考えた方がいいのではないかと思います。
大切なのは物語中の原理とルールはこういうものだということを読者にしっかり納得してもらうことで、必ずしも科学的である必要はありません。
例を挙げるなら、ドラえもんの「どこでもドア」みたいなものです。科学的な裏付けはいっさい有りませんが、何ができるものなのかはとても分かりやすいですよね?

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

要するに「複雑で、曖昧」になってしまっているのではないかと。

それよりも、

「シンプルで、明快」を目指した方がよいのでは、ということです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:追記

要するに「複雑で、曖昧」になってしまっているのではないかと。

それよりも、

「シンプルで、明快」を目指した方がよいのでは、ということです。

上記の回答(追記2)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

もしかしたら。
先に仰っていた、

>「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、

というのは、科学的な厳密性は求めない、という意味でしょうか?
もしそういうことなら、全面的に同意します。それでいいと思います。

私が繰り返し「曖昧ではまずいのでは?」と提言したのは、「物語内のルールは曖昧にしない方が良い」という意味でした。そこを曖昧にしてしまうと、そのルールを使って展開するストーリーが上手く機能しなくなるからです。ルール自体は作者のひねりだした「とんでもルール」でもかまいません。読者に分かりやすく伝えて、納得してもらうことが何より大切かと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。

 こんにちは、大野知人です。今俺は、『超能力者や魔法使いと頭脳戦をする詐欺師兼探偵』の物語を考えているのですが、作中で彼がかかわる事件の関係人物に『死に戻り』能力を持つ超能力者を出そうと思っています。
 ただ、作品が一人称視点で展開すること・『死に戻り』キャラに視点を渡すつもりが無いことから、『どう表現したものか』悩んでいます。ご意見貰えないでしょうか。
 大雑把なシチュエーションや能力の細かい設定は有るのですが、ちょっとアイデア不足な所があるのでご教授願いたいです。

 以下、能力の詳細と具体的な主人公とのかかわり方。

・死に戻りの現象。
 何らかの原因によって死んだ場合、『死を回避できる時点』まで遡ってやり直す(強制)。大体の場合、『死を回避できるルート』は極々絞られており、『一回の死』を回避するために数十回死ぬことがザラにある。
 また、『仕組み』の項目で後述する能力の構造上、『直接的な死因』がある程度ズレたとしても、『死ぬ時間・場所』などはほぼズレない。間接的根本原因『通り魔に殺される』とか『高層ビルの建設現場の事故に巻き込まれる』なども変わらない。
 例:『高層ビルの事故に巻き込まれる』場合、『死を回避する方法』は確実に存在するが、それ以外のルートでは確実に死亡する。『落ちてきた瓦礫で死ぬ』『運悪く粉塵爆発が起きて吹き飛ばされる』『逃げてきた男性に突き飛ばされて歩道橋から落ちる』など、『直接的な原因』は変わることがあるがそれでも『事故が原因の一端にある』事に違いはない。
 
・仕組みと由来。八割方作品に書く予定の無い、裏設定ですが、一応参考に。
 とある魔術師が『不死身』の研究中に『完成させてしまった失敗作』。仕組みとしては、『死ぬ直前の強い死への恐怖の感情を魔力に変換し、そのエネルギーで過去に戻って運命を変える』能力。強制発動の上、『魔力を生み出す恐怖を薄れさせない』ために、被験者には強力な『精神力向上』の魔術が付与されている。キュウべえがやってた『魔法少女の絶望エネルギーを利用する』仕組みを個人単位で運用していると考えればわかりやすい。
 しかして、『過去に戻る』部分に算命学の技術を応用した結果、『定められた死の運命を強引に捻じ曲げる』結果となり、『回避したはず死の運命』が借金取りのように付きまとい、『死にやすい』体質となってしまった。『割とはっきり死神に付きまとわれている状態』。具体的には日に『三度』は死ぬ。
 伝承の話をすると、古代中国における泰山府君などの『人の寿命を定めるもの』(この場合、事故死・他殺なども『寿命』と考える)によって定められた死を強引に回避しているため、あの世サイドが殺しに来ている感じ。泰山府君の側にも残業その他の問題があるため、夜死ぬことはあんまりない。あと、『一日三回』ってのももはやお役所仕事である。
 まあそれでも脳みその寿命とかはドンドンすり減っていくので、『理性が死んだあと、永遠に死に続ける状況を受け入れる』ことが出来れば、『終わる』事は出来ます。
 作品に多分関係ない補足。彼女の死については『限りなく死ぬ運命』なので、彼女の『死に戻り』によって可能性が分かれてパラレルワールドが発生することはありません。ですが同時に『アホみたいな確率で死を回避する』ので、『死んだ前提で世界が進行するけど、でも死んでない』という状況が起こります。その結果、『行動すべてに対し、「バタフライエフェクト」が発生しにくくなる』副次効果が有ります。

・主人公との出会いについて。
 ナツキ・スバルと違って『死に戻りを人に話してはならない』ルールが無い彼女は、割と早い段階で、『死ぬたび人を頼る』手段を使うようになります。
 結果として、『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』の都市伝説が生まれてしまい、その事を不思議に思った詐欺師/探偵の主人公と出会う事となります。

・俺が実際に描く部分。
 物語としては、『都市伝説を聞いた探偵が少女に出会う』→『少女の死に戻りに巻き込まれる』→『超能力・魔術に詳しい探偵は、(依頼料目当てで)解決を買ってでる』→『探偵めっちゃ死ぬ。でも記憶を引き継がないから、全然諦めない』→『「いっそ、居ない方が良かったのに」と死に戻り少女が言ったところで、主人公が偶然にも「死に戻りの仕組み」に気付く』→『謎人脈で死神サイドと交渉。死の運命を回避することはできないまでも、ある程度の情状酌量に持ち込む』→『エンディングで、「今日はどうやって死んだ」と愚痴られつつも、主人公は報酬をもらう』
 みたいなのを考えてます。
 
 が、肝心の『死に戻り』部分の描き方がまるで思いつかない。
 誰かご意見・アイデア・参考例など下さい。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

少女が死に戻る時点を「時点A」、死ぬ時点を「時点B」とします。少女は死の回避に成功するまで時点Aと時点Bを行ったり来たりすることになりますね。

ただ、その時間は少女にとって「体験」ではありますが、少女以外のキャラの主観的時間軸では、最後の1回をのぞきA―B時間は抹消されてしまう(無かったことになる)。

そういう構造になると思いますが、合っていますか?

そうだとすると、繰り返されたA-B時間は、結局、少女の記憶の中にしかないことになります。よってそれは、少女の脳内に「記憶」として記録された「未来予知」と同義です。

なので、主人公の主観から見る少女の軌跡は、まさに、

>『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』

となります。
ですから、ストーリーライン的には、それでよいのではないでしょうか?

ただし、少女の能力は結果的に未来予知と同義ですが、原理が違うので、言動にも微妙な違いが生じると考えられます。

なので、主人公の理解の変化は、

1)少女をめぐる不思議な現象に驚く。

2)少女には予知能力があるのだと考える。

3)現象をつぶさに観察したり、少女の話を聞くうちに、彼女の真の能力を理解するに至る。

こうなるのだろうと思います。

   *   *   *

という返信を書こうと考えながら、先にワルプルギスさんの回答を拝見して驚きました。

なるほど~!
主人公にも時点A―Bを体験させ、Aに戻ったところで主人公の脳内からA―Bの記憶が欠落しているように書けばいいのか!

ちょっと、目から鱗。そういう手もありましたね。

ま、たぶんこの2案のどちらかにはなると思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:小説が書けない時の対処法

最近、小説が書けないです……。
スランプではないのですが、書く気が起きないというか、この先の展開は把握しているのですが、どうしても書けないんです。

Wordを開いても文という文が書けず、ただ2、3行、酷い時であれば書かずに終わる時だなんてあります。

他の人に相談しても、何か他の事すれば、書けるようになるとは言っていますけど、寝ても、何処かへ行っても、運動しても、ここ一週間は書けていません。

どうしたらいいのでしょうか?

上記の回答(小説が書けない時の対処法の返信)

投稿者 Nメディエーター : 0

ではお聞きします。
『小説が書ける時』はあなたにどんなことをさせてくれましたか?
それはどんな感情や環境にいるときに現れますか?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けない時の対処法

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投稿日時:

元記事:一人称視点の主人公と三人称視点の主人公

世の中、感情移入しやすい主人公としにくい主人公というものがあると思います。
天城ブリリアントパークのかにえくんとかみたいに、才能が有ったり、男らしかったりするタイプはライトノベルの読者層とは離れていると思いますが、そういう人間を主人公に添えるにはどういう工夫が必要だと思いますか。
また、そういう人を主役に添える場合って、やっぱり三人称視点のほうが読みやすかったりするんでしょうか。

上記の回答(一人称視点の主人公と三人称視点の主人公の返信)

投稿者 あまくさ : 0

結論から先にいうと、三人称一視点という形式が効果的です。

・読者は物語の軸になるキャラクターに感情移入する傾向がある。
・一人称は読者の感情移入を狙うなら有利とよく言われるが、三人称一視点でもほぼ同じ効果が得られる。
・読者をあるキャラクターに感情移入させるには、共感ポイントを一つ作ればよい。
・共感ポイントは才能の有無とは必ずしも関係ない。
・ただし、書き手よりも「頭が良い」キャラクターを一人称で書くのは難しい。
・読み手よりも「頭が良い」キャラクターを一人称で描くと、読み手が思考を理解することが難しい。
・書き手と読み手より頭の良いキャラクターでも、三人称なら描く方法がある。例として『名探偵コナン』。

私的にほぼ分かっているのはこんなところ。
後は、上記の諸点を総合してどういう結論を出すかです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 一人称視点の主人公と三人称視点の主人公

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投稿日時:

元記事:男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割について

今、男性向けラブコメのプロットを作っているんですが、ヒロインの視点を多めに入れることについて、どうしようとなってしまったので、スレを立てさせていただきました。

形としては、
「主人公の一人称で進み、大きなイベントが終了するごとに、ヒロイン視点が入って主人公を褒める、好意を抱く」
みたいな流れです。
両片思い状態、いろいろあった後、最後は主人公から気持ちを告げ、ヒロインがそれを受け入れて終わりとなります。

視点の割合は主人公8割、ヒロイン2割で、主人公の行動を見るヒロインの気持ちの流れも書きたかったため、その視点と感情描写が多めになっています。

迷っている点として、中盤から終盤にかけ、ヒロインが自身の視点で主体的に動き、そのエピソードを経て自分の気持ちを再確認するという部分があることです。
それをやると割合が主人公7割、ヒロイン3割くらいになってしまう上、
「主人公視点の物語なのに、ヒロインが主体的に動くエピソードがあるのはおかしくない?」
と思いました。

なので考えられる方法として、

プロット1 
あくまで視点は主人公に固定し、決まったシーン以外、ヒロインの気持ちは見えないようにする。
そして最後に、「実は私も……」のようなカタルシスを生む展開にさせる。
主人公視点8割、ヒロイン1~2割ていど。

プロット2
主人公の言動に合わせて、ヒロインの心の揺れ動きも描写する。
視点の変更をすることで関係性の変化や掘り下げをし、最後の盛り上がりへ繋げる。
主人公視点7割、ヒロイン3割ていど。

のどちらかかなと思います。

やってみたいのは二番目のプロットで、ヒロイン視点のある男性向けラブコメも好きなんですが、テンプレから離れたことをやるのに怖さもあるため、質問させていただきました。

個人的には、視点がヒロインへ移っても最終的に、「主人公(読者の方)」が美味しい思いをするという展開を変えなければ、ヒロイン視点のエピソードを挟んでも問題ないとは思っていますが、勢いで書いてから、「うわぁ……」ってなりそうだったので……。

長くなりましたが、どちらのプロットがいいか、男性向けラブコメにおいてヒロイン視点の有無や効果など、ご意見などありましたら、よろしくお願いいたします。

上記の回答(男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割についての返信)

投稿者 あまくさ : 0

『無職転生』と『乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった』を読んだとき、視点移動をうまく使っているなと思いました。この2作の特徴は、視点の移るパターンが一定なので読んでいて混乱しないのと、主人公以外の視点の役割が「主人公上げ」に徹底していたことです。
特に、はめふら。私はあのノリけっこう好きなのですが、内容はご都合主義と主人公補正のド直球です。しかし、ああいうのは作者が思い切りよく開き直らないと成功しないんじゃないかと思うんですよ。

>「主人公視点の物語なのに、ヒロインが主体的に動くエピソードがあるのはおかしくない?」

それ自体はまったく問題ないと思います。ヒロインの「主体的な動き」の行き着く先が主人公に向いていること。そこがブレなければ。
逆に、

>視点の変更をすることで関係性の変化や掘り下げをし、

キャラの関係性や心理のアヤなどを盛り込みたいなら、プロットはむしろあまり捻らない方が良いかもしれません。
なので、私なら、

1)あくまで視点は主人公に固定し、関係性の変化や掘り下げはオーソドックスで丁寧な描き方を心がける。

2)視点の変更を多用するなら、キャラの心理などは分かりやすくテンプレぎみに寄せる。

このどちらかの方針を立てるかなと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 男性向けラブコメにおけるヒロイン視点の割合と役割について

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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