小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順160ページ目

元記事:あらすじの相談

お疲れ様です。
以前相談させていただいたネタでミステリー風の中編に取り組んでいるのですがいまいち筆が乗らないので、ちょっと気分転換に思い付いた別のアイデアについて、皆様のご意見をいただければと思います。
好きなものを詰め込み過ぎてカオスな感はありますが、要は人と鬼が共闘する世界線の鬼滅の刃です。

■あらすじ(タイトル未定)
人類と機械の全面戦争から二百年後。
なおも暴走し続ける自動人形に死に物狂いの抵抗を試みた末に、人類はふたつに袂を分かった。
片や剣士たち。古より命脈を保ってきた東方武術と失われた科学の遺物である〈刀〉を以って、終末世界に蔓延る不義を断ずるを誓う。
片や吸血鬼たち。理を外れた人類の成れの果て。生き延びるために同胞の血を糧とすることを選んだ狂信者の末裔であり、生物学的限界を超えた食物連鎖の頂点。
かくして生まれた三つ巴の構図は数知れぬ惨劇を経てなお、地獄のような均衡を保っている。
訓練を終えて間もない新人剣士の浩然(ハオラン)は、初めての警邏中に記録に存在しない未確認の自動人形と遭遇し、やむなく交戦して危機に陥ったところを吸血鬼の少女ルーナに助けられる。吸血鬼の始祖を名乗る彼女は、自動人形を裏で操っている黒幕を排除するのに力を貸してほしいと言うが……。

プロットもオチも特に決めていません。単に面白そう/つまらなそうといった印象だけでも構いませんし、「その設定はこうしたほうが良いのではないか」「こんな展開があったら楽しそう」「そのネタで書くならこういうことを意識した方がいい」「この作品が参考になるのではないか」など、思い付いたどんなことでもコメントしてくださるとありがたいです。
よろしくお願いします。

上記の回答(あらすじの相談の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

設定の端緒だけという感じなので、これだけでは何とも言えないところはありますが。

結論を先に言うと、私的にはこれだけでは期待感はあまり生じませんでした。

プロットもオチも特に決めていません。

プロットはいいとして、かなり重要なのはオチ……というか着地点かな。オチと言ってしまうとスケールが小さく感じられるので私は好きな言葉ではないのですが、ストーリーのどこかで世界観が大きく広がっていく感覚がほしいです。そして、先のそういう展開を予感させる何かが、早い段階で必須かなと。

剣士と吸血鬼と自動人形の三つ巴。これは悪くないと思います。少しありきたりですが。
敵対してるはずの剣士主人公と吸血鬼少女が共闘する。これも悪くないと思います。少しありきたりですが。

すみません(汗)、ありきたりとか憎まれ口を書いてしまいましたが。
要するに「王道」っぽいと感じました。ひょいとまとまった王道設定を思いつくのは(まとまっているなとは思いました)、エンタメの創作になれているということかなと。
王道には安定感があり、ある程度のレベルに仕上がりそうな「予感」はいだかせるのですが、「予感」を超えて「期待感」にまで昇華させるには不十分だと考えています。

主人公が冒頭で吸血鬼少女に助けられるのは悪くないです。「期待感」を生むには、この少女が「後半の世界観の広がり」につながる大きな秘密をまとっている必要があるからです。
ですから最初からこの少女にミステリアスな大物感(必ずしも彼女自身が圧倒的な強者でなくてもよく、彼女が係わっている世界の秘密が大きいのかもしれません。例えば銀河鉄道333のメーテルってそんな感じでしたよね)が必須。それが、後半の大きな展開を読者に予感させる演出になります。

少女の方が主人公を助けたにもかかわらず、主人公に助力を求める形。これは矛盾とも見えますが、悪くないんじゃないかと。
エンタメだったら主人公は後半~終盤ではヒロインをリードする活躍をしないとダメなので。そこから逆算すると、主人公は自身がまだ気づいていない大きな潜在力を秘めているといった設定が必要です。少女はそれを知っているから主人公に助力を求めるわけで、これも後半の大きな展開を予感させる伏線になります。

ということで、必要な材料はけっこうそつなく揃っているという印象は持ちました。しかし、それをどう料理していくのかというところがまったく書かれていないので、これだけで「面白そう」と感じることはありません。

あと、「吸血鬼」という設定はこれはこれでいいですが、若干陳腐な感じもするので、もう少し工夫してみるのもいいかもしれません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

この書き込みに返信する >>

元記事:生き別れの親子を証明するアイテムについて

こんにちは、カイトと申します。
タイトルの件について、皆様のお知恵を拝借したいです。

現在考え中のプロットにおいて、生き別れになった父娘が、確かに血の繋がりがあると周囲(親族)に認めさせる必要があります。ただ、何が決定的な証明になるかがいまいち思いつきません。
自分で思いついたのは
①外見上の特徴
②父が娘(か母親)に託した親子を証明する何か
というありきたりなものですが、それがあったところで周囲が必ずしも納得するだろうか、と引っかかりを覚えています。(難癖つけられそう)

今のところの設定としては、
a)生まれる前に離別したため、娘に父の記憶はない
b)父は年老いて認知症気味であり、彼がいくら「娘だ」と通したところで周囲は信憑性に欠けると断じてしまう
c)時代設定から、DNA検査などの化学的な証拠は得られない
の三点があります。
c)以外の二つについては、良い案が浮かばなければ変更可能ですが、できれば変えたくないです。

①②を組み合わせたり、第三者が権力を行使して無理やり周囲を納得させる方法もあるのですが、できればぐうの音も出ないほどの何かがあればなぁと、今回質問させていただいております。
ちなみに、タイトルは「アイテム」としましたが、別に物にこだわっているわけではありません。
何か妙案がありましたら、教えていただけるとありがたいです。

上記の回答(生き別れの親子を証明するアイテムについての返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

仮にDNA検査があったとしても、それだと少し味気ない気もします。なので、どちらかというと科学的・論理的な確定性よりも、ドラマ的な納得感を意識して考えた方がいいかもしれません。

よって、

>②父が娘(か母親)に託した親子を証明する何か
>というありきたりなものですが、それがあったところで周囲が必ずしも納得するだろうか、と引っかかりを覚えています。(難癖つけられそう)

これに近い線で考えるのがいいような気がします。
それと、親族に認めさせなければならず、しかも難癖をつけてくるやつがいそう、と。そういう状況だということは、たぶんお家騒動か遺産相続がらみなどだろうと想像しますが、合っていますか?

だとしたら、反対者攻略法という側面から考えるのも一手かと。

以下、少し抽象的になりますが、流れとしては、

1)「娘」には相続権があるが、親族達は彼女とは別の誰かを立てようとしている。

2)親族達には社会的な地位と信用があり、ストーリーの前半では「娘」には信用がない。

3)ストーリーを通して、娘と関わりを持ったキャラだけは彼女を信用するようになる。

4)親族達の別の候補を立てようとする画策に不正があり、娘の擁護者の中に親族達への不信感が次第につのっていく。

5)このような過程を経て、利害関係の無い第三者も交えて決着をつけようという話になる。

こういう感じなら、親族の難癖に対する牽制も可能になってくるんじゃないかと。だんだん娘の応援団ができてくる流れですね。

次に、娘が実子であることを証明するアイテム、または事柄について。

少し平凡かもしれませんが、父親と娘以外に絶対に知らないはずの思い出を設定する、などでしょうか?
それについての伏線は序盤~中盤の流れに出しておいて、審判の場で父親が初めて皆に打ち明けます。親族達も知らなかったことなので、驚きが広がる中。そのエピソードの当事者(父親と娘)しか知らないはずの何かの品物の名称などを、父親が娘に尋ねます。
あるいは、親族達が立てた対抗馬がいるのなら、まずその人物に先に質問してみるという手もあるかも。
対抗馬は必死に考えてもっともらしいことを答えます。しかし、それはすぐに否定され。
ここで演出としては、親族達の中にも多少まともな人間がいて、すでに内心で負けを認めて諦めていて、「いや、そんなことはありえない」と対抗馬の不用意な答えをたしなめるなんて一幕を入れてもいいかも。
そうして盛り上げておいて、娘が決定的な名称を答える。
なんて感じでいかがでしょうか?

……妙案とは思えませんが、私だったらこんな方向に考えるかなという参考として。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 生き別れの親子を証明するアイテムについて

この書き込みに返信する >>

元記事:生き別れの親子を証明するアイテムについての返信の返信

こんにちは。
たくさんのご意見ありがとうございます。まとめて返信とする無礼をお許しください。

返信をまとめるのは、単に多くの方にコメントをいただいたからだけではなく、自分の質問の不明瞭、説明不足な点を一気に解消させてもらえたら、と思ってのことです。設定の後出しのようで申し訳ないのですが…
ちなみに、時代設定は17世紀あたりのヨーロッパがモデルの異世界ですが、魔法はありません。
(以下、父親をA、娘をBとします)

まず、何名かの方のご明察の通り、父Aと娘Bの親子関係を証明する必要が生じたのは、お家騒動が原因です。
Aは宮廷庭師という設定なのですが、高齢のため職を辞そうとしても、適当な後継者がいません。息子たちは早くに亡くなり、傍系のCとDが後釜を狙っています。Cは実力はあるものの若年で、庭師としての実績と貫禄のあるDに比べると不利な状況です。そこで、生き別れになっていた娘Bの存在を知ったCは、Aの直系である彼女と結婚して後継者争いの優位に立とうとします。
こういった背景があるため、BがたしかにAの娘であると親族たちに証明する必要があるのです。

次に、AとBの関係についてです。
Aはその昔、旅先で知り合った親子ほど年の離れた娘と恋に落ち、その結果Bが生まれました。ところが、(当人たちは真剣でも)結局は行きずりの恋の上不倫関係なので、妊娠がわかる前に二人は別れてしまいます。
Bの母親はAに負担をかけたくないと、娘が生まれたことは知らせませんでした。そのため、AはBの存在を長らく知らないままだったのですが、老いを目の前にして人生の精算をしたいとかつての恋人の居場所を辿った結果、初めてBの存在を知った、という流れです。
知っている方はお察しと思いますが、「ジョジョの奇妙な冒険」における、ジョセフと仗助の関係そのままですね。
Aは当然Bとその母親に会いに行こうとしたのですが、その矢先に発作か何かで倒れてしまい、身動きが取れないうちに認知症が進み、黄昏の人となってしまいます。
娘探しは家族に内緒で行なっていたので誰も知らないのですが、唯一Cだけが偶然にそのことを知り、Bを利用しようと動き始める、というわけです。

ちなみに、物語自体はBとCの成長と恋模様を描いたものになる予定です。

うまく説明できたかちょっと不安ですが、こういった背景があっての先の質問でした。みなさんのお答え、大変参考になります。
以下、簡単にですが。

・神崎さん
残念ながら、作品舞台が17世紀ヨーロッパをモデルとしているので写真という案は使えませんが、カメオというのは良いですね。父親の家系の紋章のカメオを首から下げてお守りとしている、など使えそうです。
ありがとうございます。

・サタンさん
自分も、ワンピースのそのシーンでは涙腺が緩んだ派ですのでよくわかります。難しいですが、やりがいがありますね。
しかし、感動の再会で親子同士が納得しても、そのシーンで周囲の親族まで一緒に絆される…というのは、やっぱり違和感がありますよね。それはそれとして、また別の証明が必要になりそうです。
ありがとうございます。

・手塚満さん
詳しくありがとうございます。御察しの通り、血液型なども確定されていない時代設定です。説明不足ですみません。
やっぱり、水戸黄門の印籠のような都合のいい方法はないですよね。はっきり言っていただけてスッキリしました。
ちなみに、Bの母親はAと別れた後は修道院に入り、今に至るまでAを思い続けているという設定なので、貞操に関しては信用に足るかなと思います。

・大野知人さん
コメントありがとうございます。
Bを認めたくない親族の妨害、やっぱりがっつり書くべきですよね。正直、陰謀とか頭脳戦は苦手なもので、Bの実力を上げた上で血筋の正当性も示し、「ぐぬぬ、悔しいが仕方がない」みたいな展開にしたかったのですが、それじゃ面白みに欠けますね、やっぱり。
妨害キャラ、頑張って考えてみます。

・なんて書こうか?さん
貴作の例を挙げていただきありがとうございます。
AとBは目の色が一緒、というのは考えていたのですが、もう少し踏み込んで一族固有の身体的特徴、というのはいいですね。参考にさせていただきます。

・ふじたにかなめさん
プロット相談に続き、こちらでもコメントをありがとうございます。
Aの秘密を知っていることで、親族内でのBの存在価値が高まる、というのは目から鱗の発想でした。それがあれば、かなり有利にことが運びそうです。
実は、あの時見ていただいたプロットに大幅に手を加えています。いろいろ教えていただいて、自分なりに思うところありまして… 結果、登場人物の名前だけが一緒の、別の作品になりそうです。
またプロット相談にあげるつもりですので、よろしければご笑覧いただいけると嬉しいです。

・あまくささん
丁寧な例示をありがとうございます。とてもわかりやすいです。
一族とは関係ない公平な第三者を含むBの応援団が少しずつできてくる、というのはいいですね。Bには、慣れない上流階級のことから庭師のことまで、身につけなければならないことが山のようにあるのですが、それに真摯に取り組み、彼女自身の才能も開花することで味方ができていく、という流れにしたいなぁと思います。

・tさん
プロット相談に続き、こちらでもコメントをありがとうございます。
決定的な証拠より、読者の納得が大事。本当にそうですね。ストーリーの正誤性、滞りなく進めることばかり気にしがちでしたが、そこを忘れないように気をつけたいです。
後半の励まし、とても力になります。
あの時見ていただいたプロットが今大きく変わろうとしています。ですが、それは誰かに言われたからというより、言われたことに自分自身が納得し、今は描きたいものを書くよりテーマや起承転結を大事にした習作を作ろう、と思った結果です。
ご迷惑でなければまたご意見いただけたら嬉しいです。

上記の回答(生き別れの親子を証明するアイテムについての返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

その場合、Cにも打算がある点が気になります。そこはスレ主様にお考えがあるのだろうと思いますが、一応、私として思いついた方向性を二つほど。

1)『ローマの休日』型。
ご存じかと思いますが、この映画の主人公は新聞記者で、はじめはスクープ狙いでヒロインの王女と行動を共にします。しかし、しだいに本物の愛情が芽生え、最後は世間の好奇の目から王女を守る方向に動き、身を引きます。
 
終わりよければ、すべてよし。主人公の前半の打算性もそれほど嫌みは無かったので、本当の愛情に変わっていく後半~終盤の行動によって上書きされ、見事に好印象なラストに変換していました。

2)Cの打算が終盤で馬脚をあらわし、Bの応援団の中の一人(E)をBの本当の相手役に昇格させる。

1と2は真逆になってしまいますが。
示して頂いた設定ではBとCの恋愛が物語の主筋のようですので、1寄りの流れが妥当なのかなとは思います。

一応、2なら意外性は狙えそうです。この方向の最たるものとしては、Cが実はすべてを操っていた策士型のラスボスということにしてしまう案ですが、それはさすがにやり過ぎでしょうね。

1と2の折衷案もあるかもしれません。
Eのようなキャラは、誠実なんだけどキャラ立ちという観点からは少し物足りない感じになりがちかなというイメージもあります。
対してCをチョイ悪要素のある魅力的なキャラとして描き、BがEに心を惹かれそうな様子に発憤し、それをきっかけに最後は打算を捨てて男気をみせるみたいな流れもあるかなと。

すみません、親子の証明から離れてしまいましたが。
ただ、私としては上記のように人間関係のあやと駆け引きでストーリー全体を作れると思うので、証明自体は必ずしも論理的な決定打でなくても行けるような気がします。
どちらかと言うと、論理性よりも演出として、かっこよくスパッと決めるシーンはほしいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 生き別れの親子を証明するアイテムについて

この書き込みに返信する >>

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

いくつか素朴な疑問を感じましたので、とりあえず箇条書きにしてみますね。

1)「無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。」

何も無い空間に見えても、我々の周りには実は「大気」があり、酸素や窒素で充満しています。それらも物質です。例えば窒素から腕時計を生成することはできるのでしょうか? (後半の説明で、腕時計は変換可能な物とされていたため)

2)「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

植物は? 植物と動物の境界は突き詰めるとけっこう難しいらしいですが、一応普通の定義としては、植物は動物ではなく、生物ではある、ということになります。

3)「望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。」
  「拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。」

「価値」という概念は自然界には存在しません。石よりも銀の方が価値が高いとする根拠は?

4)「⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。」

「複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事」ができるのに、「かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する」ことはできない理由が良く分かりません。

5)「余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。」
  「数の材質で出来た物は作れない場合がある。」
  「①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。」

基準が曖昧すぎるのでは?
「余りに~な物はできない事がある」では、何ができて何ができないのかの線引きがありません。これでは結局、可能・不可能を作者が操作することができてしまい、ご都合主義になってしまいそうな予感がします。

6)「⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。」

人間を砂に変えることはできませんが、人間を無生物にすることなら私にだってできますよ。殺せばいいだけですから。(逮捕されちゃう問題はおくとして)
さらに言えば、人間を「死体」という無生物にしてから砂に変換することはできるのではないでしょうか?

まあ、ここまで言うと屁理屈に近いでしょうが、前のスレでスレ主様が仰っていたサツマイモのロジックが通るなら、これも通ると思われます。

7)「例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。」

それができるなら、ジャガイモをサツマイモに変えることもできるのではないでしょうか?

>本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
>俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

キャベツをレタスに変えられるのなら食材調達に関しては、ほぼ何でもできてしまうのでは? オールマイティ級のチート能力で、あまり制約になっていない気がします。

……以上、あれこれ書きましたが。
小説なんだから、そういう設定ならそれで良いのではないか? とは思うんですね。
ただ、サツマイモのロジックなどを拝見しますと、スレ主様はわりと、

◎主人公が制約の裏をかいて、実現困難そうに見えることを成し遂げる。

といった展開を考えていらっしゃるんじゃないかと思ったんですね。

であるならば、基本ルールが複雑すぎたり曖昧だったりするのは考え物です。ご都合主義を誘発しやすいと考えられるからです。

なので、派生的な諸設定を細かく緻密に考えていらっしゃる努力は素晴らしいと思いますが、基本ルールだけはシンプルかつ明確にした方がよいのではないかと。

例えば、

8)「①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

自然法則と宗教的タブーが無造作に混在しているのが気になりました。
仮に自然法則オンリーで考えてみると、生物は物質でできていますが、「生命」も物質の範疇で捉えられる物なのかどうかは現代科学でも完全には解明されていないんじゃないかと思うんですね。
なので、物質と生命は根源的に異なる原理で成り立っているとすることもできます。だから、その境界だけは絶対に超えられないというように説明する方が納得しやすいのではないかと。
まあ、これも現実の科学から見たら無根拠の創作的疑似科学にすぎないですが、この文脈で神様を持ち出すよりはいいんじゃないかなと思いました。

要は、アレです。
ガンダムの「ミノフスキー粒子」、エヴァの「ATフィールド」、まどマギの「希望と絶望の相転移」です。これらを科学的に説明できると主張する人もいますが、できませんよ。あれらは、もっともらしく感じさせる作者の演出の技術で創り出したものですから。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

この書き込みに返信する >>

元記事:ヒロインや女性キャラの動かし方

初めまして、皆さん。渋谷の野良犬と申します。

最初に一言断っておきますが、小説執筆について悩んでいるのは僕ではなく、小説家を目指している僕の友人です。僕は彼の夢を真剣に応援していますので…。

彼とは、個人的にも交流があり、お互いに持っている漫画の貸し借りなどをしたりしているのですが、先日貸してた漫画を返す際に「気になるシーンがあってそれがどうしてもわからない」という事を言ってきました。

それは、長い事家を離れて旅をしていた主人公が、やっと家に帰ってきて久しぶりに学校に顔を出したものの、幼馴染であるヒロインがヒロインの従兄弟と付き合うようになっていた事を知って、ショックのあまり(彼女に対してだけは素直になれない性格から来る照れ隠しや、思春期特有の強がり、従兄弟に対する嫉妬もあって)「俺はこいつの事なんか別に何とも思ってねぇや!付き合いたきゃ勝手にすりゃいいだろ!!」と暴言を吐いた場面でした。

僕が主人公がなぜこんな事を言ったのかについて説明して、やっと納得がいったようですが、どうも小説執筆などでも、自分がヒロインとの恋愛のシーンを書く事は、からっきし苦手であった事が判明したのです。

僕も昔は漫画が好きだから漫画部に所属してみたものの、自分の絵の下手さとストーリー創作能力の無さに唖然として、その道には見切りをつけた経験があるので、話を考える事の大変さはよくわかっているつもりです。

その後、よく話してみると彼は「自分の書く作品はドンパチやるか。物事を理論的合理的に進めていく考え方に基づいた産物」と言っており、人間の感情があまりよくわかっておらず、小説を書く時も作者である自分の目線に基づいた主観的なものばかりだったのです。言い換えれば、キャラの目線になっていないのです。

詳細は言えませんが、実は彼は今も住んでいる山の中にある田舎で、幼少期に同級生や教師に酷い目に遭わされた経験から、人間不信の強い所があり人付き合いがあまり得意ではないのです。

その頃のトラウマを思い出した時に、語気が荒くなって他者に対して不信感を剥き出しにしたり、極度に敵を前にしたような身構えた態度を取ったり、自分の好き嫌いを基準にしたモラルとはかけ離れた極端な考え方をしたりと、人としてそれはどうなのかと思う部分もありました。

もしやと思って、自分自身が女性の誰かを好きになったり、告白したり、付き合ったり、別れたりといった恋愛経験がないのか聞いてみた所、やはりなかったようです。本人曰く、人を愛するという感情が欠落までとは言いたくないけど、閾値レベルにないのかもしれないと言っています。

そのためか、ストーリーを考える際に頭の中で女性というものが動いてくれず、他の人の作品の萌えキャラに心を動かす事はあっても、現実の女性はおろか、自分で書く段であってもヒロインを動かせないのは、自分の作家として致命的な弱点だと仰ってます。

やはり、ここは何かしら創作の肥やしや引き出しを増やすために、彼に恋愛ドラマや映画を見せたり、現実に女の人と関わらせるようなレンタル彼女を借りてデートをさせたり、何か異性と触れ合うことのできるサークルに参加させるなどして『女性の目線と考え方』を彼の中に落とし込めればいいのでしょうか?

皆さんはどうすれば、彼はヒロインや女性を小説執筆で動かせるようにしていけると思いますか?

ご意見、お待ちしております。

上記の回答(ヒロインや女性キャラの動かし方の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>「自分の書く作品はドンパチやるか。物事を理論的合理的に進めていく考え方に基づいた産物」

それはそれで良いのではないかと思いますが。少なくともそういう部分が面白く書けていれば、無理に恋愛要素を入れる必要はないと思います。

そのご友人がヒロインや女性を生き生きと動かせるようになった方がよい、という前提で話を進めていらっしゃるようですが、そうお考えの理由を教えていただけたらと思います。
(私的には、得意分野に特化して磨きをかけるとう方向もありだと思っているので)

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインや女性キャラの動かし方

この書き込みに返信する >>

現在までに合計1,254件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全251ページ中の160ページ目。

ランダムにスレッドを表示

やる気の維持

投稿者 あだちただし 回答数 : 5

投稿日時:

中編の小説なら書き上げられました。 話はまったくまとまっていないので完結するなら長編と言う事になりました。 作家でごはんに晒... 続きを読む >>

警察への取材

投稿者 エア 回答数 : 4

投稿日時:

ミステリー小説を書く際、警察に取材するには、どうすれば良いのですか? どこにアポイントを取ると良いのですか? 続きを読む >>

アイデアに詰まってタロットを使う人なんているのか

投稿者 怒髪天 回答数 : 14

投稿日時:

アイデアが思いつかなくて、(書きたい作品の断片は、いくつかある)少し執筆から離れて、調べ物していると、アイデアが思いつかないときには... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:設定づくりの切り上げ時について

当方設定づくりにのめり込むタイプ(人物よりは機械など小道具、とりわけ兵器類)なのですが、はっきり言って際限なくいじり続けます。適当なところで切り上げるべきとは思うのですがどれくらい練り込めばよいのでしょうか?
例えるなら 
1、予定より長くなっても矛盾なく動かすため、作中に出ないであろう細部までガッチガチに設定しておく 
2、ある程度緩く設定しておき、必要に際して柔軟に動けるようにする 
3、ジャンプマンガのごとく後で矛盾が出てもいいからかっちり決めておく(当方ジャンプ読まないのでイメージですけど)

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信)

投稿者 サタン : 2

これは考え方の話なので、合う合わないが強く出る事だと思う。
なので、あくまで私個人の話になるけども。

1.細部までガッチガチに作ると、「予定よりも長くなっても」と言うか、ガッチガチに作ってるために長くもならないし短くも出来ない。ガッチガチだから決めた事しか書けない。
決めた事以外の横道に逸れようとすると、一気に破綻する可能性が大。
そして、最初に「予定より長くなっても」と考えてるために、絶対に予定より長くなる。
短くしようとすれば説明不足な点が出てきてまとめるのに苦労する。
ガッチガチに設定を作らないと安心できないし書けないという人も確かにいるけど、「この話はこれだけの設定を考えれば大丈夫」と理解してる人でないと向かないと思う。
でないと、それこそ「どこまで作れば良いか」がわからないので際限なく作ってしまう。

2.これも「ある程度ゆるく設定する」とは言うけど、何を基準に「ゆるく」と考えてるのか、たぶんわかってないでしょう。
バカにしてるような言い方ですが、申し訳ない、漠然と曖昧に「ゆるくしたほうがいいのかな」と考えてるように聞こえます。
決めることは決めないといけないし、本筋から離れるほどゆるくしていく感覚が理解できてれば良いと思いますが、大事な根幹に関わる設定までゆるくしたら逆効果なので、正直なとこ、どこまで設定すればいいかわからない人が「ゆるく」というのはドツボにはまる言葉ではないかと思います。

3.矛盾が出てもいいようにかっちり決めておく、というのと1の矛盾が出ないようにガッチガチに決めておく、というのはやってることに何か違いがあるんでしょうか。
言ってしまえば両方とも「設定をしっかり決めておく」という事を言ってると思うんですが、片方は「矛盾が出ないように」片方は「矛盾が出てもいいから」と、その思考自体が矛盾してて、設定の考え方を試行錯誤してるなかで混乱してるのではないかなと感じます。

これはあくまで私個人の考え方ですが、
設定は物語を彩るためにあるので、まずは物語が優先です。
「勇者が魔王を倒す話」というのを考えたとすると、そこに関係ない設定は考えないです。
「勇者の過去」とか「ライバルの信念」とか、そういうのは「魔王を倒す」ことには関係ないでしょ。
「勇者が魔王を倒す話」まずはコレがしっかり作れてるかどうか、が問題。
そして、そこに関わる設定が「本筋から近い設定」で、関わりが薄い設定が「本筋から遠い設定」。
2で言う「ゆるく考える」のは本筋から遠い設定ですね。これは本筋から遠くなるほど「どんな設定でも問題ないモノ」なので、最初に考えなくても後からどうにでもなります。
で、「本筋から近い設定」はどこまで考えるのかって話だけど、単純に考えればこれは「勇者が魔王を倒す話」なんだから、「勇者が打倒魔王を志す理由」と「魔王が倒される理由(敵対してる理由)」の2つだけ。
勇者が魔王を倒したいと考えていて、魔王が倒されるだけの存在であるなら、勇者が打倒魔王を掲げてストーリー進行することに何の不思議もないでしょ?
つまりこの場合その2つがしっかり決まってりゃ話は成立する。

まあ、実際そんだけで書けとなったら道具が揃ってないから適当な話しか書けないけど、話としてはこの物語は2つの設定が決まってれば書けるのよ。
あとは道具を揃えるだけ。
その道具は作家それぞれ書きやすいものを揃えるのみだから、人によって違う。
例えば「ライバルがいたほうが競争を書けるから書きやすい」と考えるなら、ライバルを考える。
このときも「ライバル」ってキャラがいれば良い話じゃなくて、「ライバルと主人公の物語」がある。
てことは「ライバルが勇者を認めて仲間になる話」というのを考えることになる。
ここでも考えるのは2つ3つの設定で十分。

そうやって道具がある程度そろったら、俯瞰で見てみる。
例えば「戦士の仲間と意気投合する話」なんてのがあったとすると、これは完全に「魔王を倒す」とは関係ない。戦士は単に戦力になってるだけ。
すると本筋から遠いとわかるので、こういう設定は「関係あるように変更する」か「関係ないので薄くする」かの二択。
本筋から近い設定は掘り下げていって、本筋から遠い設定は適当に。キャラ的に好きなら作り込めばいいし、そうでないなら役をこなすだけのサブでいい。

設定を「しっかり考える」というのは、あくまで「物語が書けるようにしっかりと考える」という話なので、詳細に考えることを指してるわけじゃないと思うし、具体的にどんな物語を書きたくてその物語を形にするには最低限どんな設定が必要か、それを決めれば、数えるほどしか設定を決めてなくても「しっかり考えている」と思います。

なので、よくある「異世界なのに◯◯って単語がある、作者がしっかり考えてない」とか「世界観が面白い、しっかり作ってる」なんて意見は、物語を作る際にはあんま重要じゃない。
一部のそうした批判は、その話を考えるときに参考や資料を見るのを怠った、という事であって、物語を作るときに設定をしっかり作ってなかった、という話ではないのよ。
それをごっちゃにしてなんもかんも最初に作ろうとすれば、これは要するにゲームを作る前に攻略本を書いてるようなもので、ゲーム本体ってモノが無いのに攻略本を想像で書けば際限がないのは当たり前なわけですね。
追加しようと思えばいくらでも追加できるし、ストーリーに関係ない武器やモンスターの特徴など延々と作り続けることは出来るわけですから。

よって「本筋に関係ある設定」と「設定は物語のためにある」って事を考えれば良いのではと思います。
特に、設定を物語にしてない人が多いと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:接続詞について

小説家になろうの小説に、以下のような文章を見つけました。


冒険者用の装備を売る店はいくつかある。
 アカヤマ、アオキ、コソト……、それから身体の大きな種族に特化したサカアクやピューマ堂といった店が全国に展開している。

 しかし。
 どの店にいっても、ほとんどが男性向けの装備ばかりが売られており、女冒険者むけの装備は目立たない最上階の片隅にコーナーが設けられている程度だった。

引用元:
https://ncode.syosetu.com/n5920ex/7/

 リンク元をご覧いただくとお分かりの通り、短期間で人気を伸ばしたとても参考になりそうな小説です。このように接続詞の後ろに句点を置いて改行することは有効でしょうか?

 この小説では、ほかにも「〜に。」のように修飾する言葉に対してしばしば句点を打っていますが、このような使い方は読点を打つのと同様、強調のような意味合いがあるものと思われます。

 なろう小説のような小説は労力なく読めるよう文章が簡単になっているそうですが、「しかし。」と書くことで逆説であることが強調され、読みやすくなるのでしょうか?

 個人的に接続詞は省くものだと思っていた分、このように逆説であることをあえて強調することがどれだけ有効であるか、ご意見をいただきたく思います。

上記の回答(接続詞についての返信)

投稿者 サタン : 1

おそらくはそんな難しいことを考えての事ではなく、作者の癖だろうと思われます。

また接続詞というのは、「しかし」「さらに」「および」「だから」などがあります。
これもまあ、人による癖のような部分がありますが、
これら接続詞の後に読点を置く人が多いです。正直書き慣れてない人に多いです。
つまり、「しかし、彼は言った。」とか「さらに、答える。」とか「剣および、短刀は、」とか「だから、気になった。」とか。
で、これだけが原因ではありませんが、このように接続詞のたびに読点を置くと読点だらけで「句読点が多い文章」と言われたりしちゃいます。
なんだろ。頭の中で文章を考えるとき接続詞部分で「タメ」が入るんで、そこでついつい読点を打っちゃうのかな? と思う。
わかりやすさのため接続詞の後に読点を打つのは間違いではありませんが。

しかし一方、接続詞部分で読点ではなく句点を使い、そこで改行してしまえば「句読点が多い」という感じはしなくなります。
同時に「タメ」は残ったまま表現できてると思う。
まあ要するに、タメってのは分析された通り「強調してる」という事でしょう。

ぶっちゃけ、偉そうなことを言えばリンク先の小説も句読点の扱いがなってないです。
句点は文末すなわち英文における終止符と同じであり、文章の主旨や主語または話題が変わるときに使うもので、読点は文章の区切りに使うものです。
読みながら「ココは句点じゃなく読点だろう」とか「主語が変わってるんだからコッチは句点にしなきゃ」って場所がけっこうありました。「読点置く必要ない」ってとこも多いです。
とはいえ。
これらは「記号」なのでそんな難しく考える必要はなく、読みやすけりゃそれで良いので、こんなことは揚げ足取りにすらならない事なんですが。

たぶん、「しかし」で改行したかったんじゃないでしょうか。
でも読点で改行するのがなんか変だと感じたため、句点にして改行してるんじゃないかなと。
>どれだけ有効であるか
さきほど「接続詞の後に句点を置く人が多い」と書きましたが、私もこの回答文で同じようなことを何度かしています。
「ぶっちゃけ、偉そうなことを言えば」とか「たぶん、「しかし」で改行したかった」とか。
読点は基本的に「文章の区切り」で使うものですが、このような使用方法は「文章を強調する」という意味合いが出てきます。
「たぶん」というのは「確実じゃないけど私はそのように感じたよ」という印象を強くしています。後にくる文章がそのまま「たぶん」にかかるわけですね。
接続詞で読点(句点)を置くというのは、そうした強調の意味合いがあり、文章のつながりをわかりやすくする効果があります。
ケースバイケースなので、やりすぎれば「句読点を打ちすぎ」と言われますし、場合によっては逆効果にもなるので「どれほど有効か」という「どれほど」には答えられませんが、そうした効果は確かにあり、有効であることは間違いありません。
読点の場合は、これは「区切り」に使う記号なので「接続詞の後に来る言葉・文章」が接続詞にかかってきます。
句点の場合は、これは「終止符」と同じ文末に使う記号なので、「次の行全て」が接続詞にかかってくるでしょう。

でも、繰り返すけど、おそらく作者はそんな変なこと考えてはなく単に癖だと思う。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 接続詞について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:主人公の成長

久しぶり投稿します。
主人公が成長するために考えていました。
試合での勝ち負け、ライバルの出現、後輩ができる、など考えていざ書こうとすると
上手く書けません。
内面の強さが成長したことを文字で表すのが難しくて、口調とか変えるとかなにをすれば良いのか悩み中です。
アドバイお願いします。

上記の回答(主人公の成長の返信)

投稿者 サタン : 0

>内面の強さが成長したことを文字で表すのが難しくて
つまり、「何を書けば成長なのか」を明確にしておけば良いという事です。
すなわち「成長の定義」を考えておくとやりやすいかと思います。

例えば「内面」なので王道で言うと「勇気」でしょうか。
成長を「勇気を持つ事」と定義すれば、勇気を持って立ち向かう姿があれば成長したと言えます。
すると、序盤中盤では「勇気がない姿」を書く必要があります。
「勇気のない少年が勇気を持って立ち向かう」という話になるので、その過程「勇気を持つに至った物語」がそのまま「成長」を書いていると言えるわけです。

また別の方法では、何かしらの象徴を用意するのもやりやすいです。
例えばライバルとありますが、ライバルというのはだいたいが主人公の映し身であることが多いです。
主人公が敵側の存在だったらこんな感じとか、主人公の理想像はこんな感じとか。
要するに、「ライバルを打倒する」ことで「それを乗り越える」という描写になってるわけですね。
打倒せずとも、ライバルに「主人公の理想像」という象徴を用意することで、ライバルとぶつかり合う展開そのものが「それを乗り越えようとする」という成長の描写になるわけです。
つまり、こう言っちゃなんだけど、何の考えもなしにライバルを出しても、その激突で何を書いてるのか自覚してないから成長が書けてないわけです。

これは「成長」だけでなく「内面」に関わる事なら何にでも応用できます。
例えば「葛藤」は、ライバルを「戦いの象徴」として主人公を「戦いを止める象徴」として書けば、二人がぶつかり戦うことは「戦うか、戦わないかの葛藤を表現している」と言えるわけです。まあ二人は戦ってるけども。

つまり。
>試合での勝ち負け、ライバルの出現、後輩ができる
成長はその内容で描写していくもので、そのためにはそれぞれ「試合」が何を意味しているのか、ライバルは何なのか、後輩はどういう意味なのか、そういうのを考えなきゃいけない。
で、考えれば、今度は、例えば「試合」は「主人公の力量」を示しているのなら、誰に勝って誰に負けるのかすぐに判断できますよね。
例えば「ライバル」が「主人公の理想像」であるなら、ライバルに勝利してしまったら理想を乗り越えたってことになるから、そうそう勝っちゃマズイですよね。
こういう、象徴や定義の扱い方がそのまま「成長をどう書くか」という事になります。

>文字で表すのが難しくて
文字ではなくて、物語で表現してみましょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公の成長

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ