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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順157ページ目

元記事:追記。設定厨問題

それと、落ち込みやすいパターンとして、いわゆる設定厨問題があります。

ファンタジー世界を構築する手段として、現実の歴史を参考にすることはかなり有効です。しかし、それは作者の頭の中の基礎知識だけにとどめるべきで、作品に直接盛り込むのは考えものです。
私も経験がありますが、こだわって調べたことって、作中のどこかで書きたくなってしまうんですね。しかしそれらは、作品のバランスを考慮して、

1)必要不可欠な場合だけ、説明臭くならない配慮をしながら入れる。

2)それ以外は、ボロを出さないための作者の頭の中だけの知識にとどめる。

この二つを心がけるのが肝要だと思います。

上記の回答(追記2。テーマものの場合。)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

なお。
最初のレスにも書きましたが、食文化などを作品のテーマ、または主要モチーフ、売りにしたい場合は、また少し話は別になります。
そういうテーマものの場合、そこにこだわるのが物語の魅力の中心になるので、作者の知識を濃いめに投入する方が面白くなるのが普通なのかなと。
ただその場合でも、その種の作品なりの最適なバランスを考えた上で、

1)必要不可欠な場合だけ、説明臭くならない配慮をしながら入れる。

2)それ以外は、ボロを出さないための作者の頭の中だけの知識にとどめる。

を逸脱しないように注意することは必要かと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:食文化にかぎらずの返信

 横やり失礼します。ドラコンです。

 >ハンバーグのように現実の地名などとの結びつきの強い名称が要注意。

「ハンバーグ」は「ハンバーグ」書きようがないのはツライです。強いていえば、「焼き巨大肉団子」と書いて、「ハンバーグ」とルビを振る方法もありますが……。

 前にも書いたことがありますが、ジャガイモ(インドネシアの首都ジャカルタに由来)、サツマイモ(薩摩に由来)はそれぞれ、「馬鈴薯」と書いて「ジャガイモ」、漢名の「甘藷」と書いて「サツマイモ」とルビを振る方法もあります。億劫がらずに辞書を引いて、地名由来以外の名称があれば、そちらを使うのも一つの方法です。

 ただ、普通名詞でも地名にちなむものはありますからね。唐がない世界で、「唐草文様」と書けないから、「アラベスク文様」としても、「アラベスク」が「アラビアの」の意味ですから、大して変わりませんし。

 なお、以下が過去投稿分です。
 https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/3833

上記の回答(食文化にかぎらずの返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

異世界転移なら、適当にニャラジャバとかいう食品を出しておいて、主人公がハンバーグにそっくりだと驚く、など。

純粋異世界ハイファンタジーなら。
そもそも無理にハンバーグを出す必要があるのかどうか疑問ですが、一例として、不思議な霊感をもったキャラがいて、ときどき蜃気楼のように見知らぬ世界のビジョンが脳裏をかすめます。そのキャラがある食品を見て、ふと「ハンバーグ」という言葉が頭に浮かぶ。
「いま、へんな言葉が頭をかすめたけど……いったい何だろう? ピクルスというものと相性がいいような気がする」
とか(笑

思いつきですから良い案でもないでしょうか、こういう処理は小技で何とかなるかなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:異世界の食文化について(改)の返信

皆さん、引き続きのご意見ありがとうございます。

なぜ、この様な質問をしたか、ちょっと理由を明かしたいと思います。

私が考えている異世界スローライフもので、主人公は異世界へ転生するにあたり、1つだけ願いを叶えてもらいます。それは、

「どんな物でも作れる能力」

なのですが、制約がいくつかあります。

①無から有を作る事の禁止(何も無い所から物体を作り出してはいけない)。
②生命(生き物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③物体の作成には、別の物体を用意してそれを変化させる必要がある。その際にはSP(スキルポイント)を消費し、消費するSP以上の物は作れない。

つまり、実際には錬金術みたいな事をする能力です。
それともう一つ。

転生する時に、転生先の世界の言語を理解出来る、「翻訳能力」をもらいます。これで、普通に会話が出来たり読み書きが可能になります。

まあ、ここまではありきたりですね。別に珍しくも無いテンプレ能力です。

主人公は、転生した先で国を発展させる為に、特産品を作って国興しを考えます。それが「さつま芋を使った焼き芋」と「ハンバーグ」な訳です。

どちらも、現代の日本では特に珍しくもない食べ物で、主人公は手軽でおいしいこの2つを特産品にしようと考えます。読み手にとっても身近で、特に考える事も無い様な設定だと思います。
なお、転生先の世界は中世ヨーロッパ(15世紀頃)の文化レベルをベースにしています。
※ただ、「大野知人」さんのご意見を取り入れて、食生活だけは実際の世界よりも少しマシにしようと思います(パンが普通に食卓に並んだり、高価ではあるが、砂糖や香辛料が(それなりに)庶民の口にも入る程度)。

言うなれば、じゃがいもはあるけどさつま芋は無くて、ソーセージはあるけどハンバーグは(まだ)無い世界です。
また、ジャムやバターやチーズはあるけど、マーガリンは存在しません(出す必要も無いですけどね)。

主人公が転移した国は、農業と牧畜が発達していて、さつま芋の栽培とハンバーグを作るのに、何の問題もありません。

また、矛盾を出来るだけ防ぐ為に、さつま芋は生命(生き物)ではなく食べ物とする事で、②生命の創造の禁止の抜け道を突いています。
主人公は、作成したさつま芋から苗を作ったり、種芋にして最初の栽培をして増やします。

まあ、私がハンバーグにこだわる理由は、そういう事です。

そして、焼き芋やハンバーグ以外の食べ物も出すつもりなので、この質問をさせて頂いたという訳です。

主人公の知識の持ち込みで食べ物を作るという点で、「ドラコン」さんと「あまくさ」さんの意見は、特に参考になりました。

私の作品におけるこだわりとして、「登場させる食べ物に違和感が無く、なおかつその世界でも作る事が出来なければならない」という事があります。

例えるなら、「ハンブルクが無い世界にハンバーグという名前の料理があるのは不自然か。」という問題を、いかに解決するかと言うのも、その一つだった訳です。

皆さんのお話は、本当に参考になります。重ねて御礼を言わさせて頂きます。

何かまだご意見などあれば、引き続きよろしくお願いします。

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

そのパターンなら名称問題はクリアですね。異世界にハンブルグが有ろうが無かろうが、主人公がハンバーグを知っているのだからまったく問題ありません。
作り方も主人公は知っているのだろうから、工夫が必要なのは「素材の調達」くらいです。牛・豚そのものでなくても、似たような味の食用動物がいてもおかしくはないだろうなと。

むしろハンバーグ程度なら知識があればわりと簡単に作れそうな部類なので、逆に上手く再現できない理由を考えないと面白くならないんじゃないかという気がするくらいです。
肉は何とかなりそうだけどタマネギの代わりになる食材が見つからないとか、調味料はどうするかとか、主人公が挽肉の作り方を知らず、その世界の料理ナイフで刻んでみたけどそれらしくならないとか。
主人公が元の世界で料理人ではなかった場合は、その世界にない調味料やソースを作るのはけっこう厄介かもしれません。素人が「材料は好きなモノを与えるからデミグラスソースを作ってみろ」と言われても困りますよね。
そういった部分で、素人考えでトンチンカンなことをしながら試行錯誤するみたいなエピソードがあると面白いかもしれません。
また、タマネギの代わりになりそうな絶好の野菜があることを突きとめたんだけど、産地は主人公が転移した国と交戦状態だったり。そこからハンバーグ作りが和平のきっかけになったりすると、皆に喜ばれます(笑

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:異世界の食文化について(改)の返信の返信

そのパターンなら名称問題はクリアですね。異世界にハンブルグが有ろうが無かろうが、主人公がハンバーグを知っているのだからまったく問題ありません。
作り方も主人公は知っているのだろうから、工夫が必要なのは「素材の調達」くらいです。牛・豚そのものでなくても、似たような味の食用動物がいてもおかしくはないだろうなと。

むしろハンバーグ程度なら知識があればわりと簡単に作れそうな部類なので、逆に上手く再現できない理由を考えないと面白くならないんじゃないかという気がするくらいです。
肉は何とかなりそうだけどタマネギの代わりになる食材が見つからないとか、調味料はどうするかとか、主人公が挽肉の作り方を知らず、その世界の料理ナイフで刻んでみたけどそれらしくならないとか。
主人公が元の世界で料理人ではなかった場合は、その世界にない調味料やソースを作るのはけっこう厄介かもしれません。素人が「材料は好きなモノを与えるからデミグラスソースを作ってみろ」と言われても困りますよね。
そういった部分で、素人考えでトンチンカンなことをしながら試行錯誤するみたいなエピソードがあると面白いかもしれません。
また、タマネギの代わりになりそうな絶好の野菜があることを突きとめたんだけど、産地は主人公が転移した国と交戦状態だったり。そこからハンバーグ作りが和平のきっかけになったりすると、皆に喜ばれます(笑

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

急に思い出したんだけど、肉じゃがって、明治時代の海軍でビーフシチューを再現しようとしたらああなったらしいですよ(笑

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:異世界の食文化について(改)の返信

>「手塚満」さん
面白い案ですね。機会があれば、何かの参考とさせて頂きます。

>「あまくさ」さん
主人公は大学生で、少し年齢が高めなので、高校生よりも知識も豊富という設定です。
ひき肉や材料は、「フードプロセッサー」を自作して、それで下ごしらえをします。後は固めて焼くだけにしています。
透明なガラスの容器に回転する刃物という仕組みで、もちろん人力です。

>ドラコンさん
異世界での名称と現代での名称を2つ使うと、確かに混乱の元になります。
主人公が現代からの転生者なので、知識は読み手と共通なので問題は無いと考えます。

>「サタン」さん
厳密に言うと、パンに使われている酵母やイースト菌まで生命に含めてしまう可能性があるので、そこはあくまでも抜け道という考えです。
それが駄目なら、違う野菜などから変換してさつま芋を作成します。これなら、一から創造するのではなく、最初からある生命を変化させるので、禁止事項にはならないと思います。
ただ、これをやってしまうと、犬を猫にしたり、豚を牛にするなど収拾が付かなくなる可能性があるので、どこかで妥協する必要があります。

昔から言われていますが、「植物は動物か?」という話があります。この場合、「さつま芋を生き物とするか?」と言う点を突いたと、自分では解釈しています。
植物は明らかに生命ですので、最初からさつま芋の苗を作ると、禁止事項に引っかかる可能性があります。なので、あえてさつま芋を作って「これは食べ物なのでセーフ」と、こじつけました。

ただ、こうした突っ込みは自分の理論を見直す為に有効ですので、私としては特に気になりません。むしろ、歓迎したいです。

ちなみに、この主人公の能力は、単一の物を別の物に変化させて作成するもので、複数の物を一つの物にまとめて作成したり、逆に一つの物を分解して複数の物を作る事は出来ないです(ただし、例えば傷薬を作る時には、中身の水薬と、それを入れる容器くらいは同時に作成出来ます。これをやらないと、作った途端に中身をぶちまけてしまうので……。なので、薬を作ると、ゲームで良く目にするポーションの薬ビンになりますが、この程度は許容範囲だと思って下さい。簡単に言うと、主人公の能力では、机や椅子などの家具を作る事は出来ますが、家を一軒丸ごと作る事は出来ません)。
ここは、自分なりのこだわりです。あんまり便利にしてしまうと、安易なご都合主義になってしまうので。

※余談
手塚満さんやあまくささんの仰るタイプのハンバーグは、どちらかと言うと「ミートローフ」に近いと思います。
ハンバーグは、もっと単純です。ただ、両者は非常に近い食べ物なので、日本でも混同されています。

皆さん、引き続きのご意見をありがとうございます。とても参考になります。

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

まあ、あまり細かいことまで他人が口を出しても仕方がないので、そのお考えで書き始めてみるのがよいように思います。
一応。
ここのやりとりだけ拝見していてやや気になった点を、一つだけ付言しておきますと。
はじめに設定ありき、という感じになっている印象はありました。

>主人公は、転生した先で国を発展させる為に、特産品を作って国興しを考えます。

そういうことならば、まず主人公が転移先で目にしたものから「ああいうのがあるなら~は作れそうだな」と思った料理から始めるのが流れとしては自然なんじゃないかと。
であれば、ハンバーグはともかく焼き芋は疑問です。なぜかと言うと、設定の部分でわざわざこじつけてまで「サツマイモ」を生成しようとしていらっしゃるからです。
その世界で最初からサツマイモに近い植物が栽培されているか、自生しているのを見つけたということなら良いのですが、生命は作れないというルールの抜け道を探してまで焼き芋にこだわるのは、ストーリー的には不自然じゃないかと。
まあ、主人公の転移前の経験などから焼き芋に強くこだわる心理的理由などを追加する方法もありますが、それですと一つの設定を補完するために設定の数を増やしていくというパターンに陥りかねず、注意が必要かと。

ですがまあ。
そもそもスレ主様は、設定にもとずいて思考ゲーム的に問題を解決していくタイプの物語が好きなのだろうなとも推察します。
そういう作品を書きたい方に「もっとストーリーの自然さを優先してください」と言うのは、ワルツを踊りたい人に「いや、タンゴの方がいいよ」と言うようなものでおかしいのかもしれません。

ですから、そこまでお考えが進んでいるのなら、その方針で書き始めてみるのがいいんじゃないかと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:鬱展開でもダメージを受けないメンタルの強い作家しか創作では生き残れないのですか?

僕自身の体験の話からさせてください。
「アイデアや技法をインプットするのと、ラノベにおけるトレンドを理解するために、
 作家志望の人間はあらゆるライトノベルを読むべき」というアドバイスがこのサイトに限らずいろんな場所で
言われているので、最近までジャンルにこだわらず色々なライトノベル、特にアニメ化するほどのライトノベルや、新人賞受賞作を読んでいたのです。

しかし、読んでいく途中で突然、読み進める手が止まってしまうことがしばしばありました。
読んでいて鬱な展開、ショッキングな展開があったときに、自分までショックを受けてストレスで
それ以降のページを読めなくなってしまうのです。
(例を挙げると主人公がいじめで暴力を振るわれるシーンや、チンピラに暴力を振るわれるシーン、
 メインキャラが上司にパワハラで圧力を受けるシーン、年端も行かない子供が殺されたりするシーン、
 露悪的に人間や世界の爛れた部分を描写する台詞や文章など)
(特にきつかった作品を挙げると、月見月理解の探偵殺人、ぼくと魔女式アポカリプス、
 とある魔術の禁書目録のオルソラがアニェーゼたちにリンチされる巻あたり)

そういう風にショックを受けて読めなくなった時、頭では
「このラノベはアニメ化するほど人気(or新人賞を受賞するほど認められている)のだから、
 この作品を読まないと面白い小説を書くためのアイデアや技法、それにラノベ界の最新のトレンドが理解できない。
 その作品に一部でも目をそらしてしまうような要素があるのなら、それは自分の感性が未熟なだけだ」と
自分に言い聞かせて読み進める手を再び動かそうとしても、どうしても読書を再開できません。

結果、「人気作を読んでいないのでアイデアや技法、最新のトレンドを十分に吸収できていない」
「読むべきはずの本を読めていない=自分で決めた課題を達成できていない」
「こんな状態だと面白い小説も書けるわけがない」と自己評価も下がり、
日に日にモチベーションも下がっています。
まして同じ作家志望の中に、上記のような人気作を楽しめている人間がいるならなおさらです。
アイデアの吸収量、トレンドへの理解という点では、明らかに僕は彼らより劣っているわけですから。

で、本題はここからで。
某エロゲ(鬱シナリオで有名)の某所でのレビューコメントに、
「自分は全然大丈夫だった。これで鬱とか言ってる奴はどんだけ打たれ弱いの?」
というコメントがあったんですけど、
ラノベで鬱展開を見ても大丈夫な人って、結局メンタルが強いから
鬱展開があっても問題なく見続けることができるんですよね。

彼らのようなショッキングだったり、重かったりする展開でも精神的に
ダメージを受けないメンタルの強い人間なら、
必然的に読むことができるライトノベルも増えるし、アイデアや技法も吸収できるし、
最新のトレンドに対する理解も深まるから、面白い小説を書ける可能性も高まりますよね。

てことは逆に言うと、僕みたいな鬱展開にいちいちショックを受けるメンタルの弱い人間は、
触れる作品も減るから十分にアイデアを吸収できないし、トレンドも理解できないから
面白い小説を書けないってことなんでしょうか?
僕が面白い小説を書くためには、より多い作品に触れてアイデアやトレンドをインプットできるために
鬱展開の多い作品を読みまくるなりしてメンタルを鍛えるしかないんでしょうか?

もしそうだったら死にたくなってきますね。
メンタルの強い人間が得をしがちな日常から
少しでも解放されるために創作を趣味にしてきたのに、
創作の世界でもメンタルの強さがものをいうだなんて……

上記の回答(ダメージ受けないのは、メンタル強いのとは違う。)

投稿者 ごたんだ : 0

代表作ホワイトブレッドの作者 我浜疾風さんは豊満な女性が大好きでリョナ作品を涼風文庫から出していましたが、ヒロインを苦しめるのを苦にして、筆を置いたそうです。

このようにリョナものをただ弱い男性が好みで、作ろうとすると痛い目に遭うそうです。

リョナ作品を作るには、ある程度の女性にイジメられたい醜男なN的要素が絶対的に必要な用です。

実際にリョナ作品の作者は、童貞やそれに近い女性と縁の無い方ばかりでモテない反動で描いているのだとか…

男性愛はN、女性愛はS的であると言われています
男性は女性でもN性を求めるのは珍しいことではありません。
時には、向こうから女性が寄って来るイケメンも、男性だらけの男系家族の紅一点もマゾ豚的な欲求が潜在的にあるのです!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 鬱展開でもダメージを受けないメンタルの強い作家しか創作では生き残れないのですか?

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投稿日時:

元記事:ラストシーンを引き立てるシーンが書けない

はじめまして、今回初めて利用させていただくブックと言う者です。

私は某文庫の新人賞に向け、小説を書いているのですが、どうもラストシーンまでの話が上手く書けません。
構成自体は浮かんでおり、キャラクターも固まり、後は書くだけなのですが、終盤までのシーンが全て作品の中で舞台装置を動かしているだけで、全く感情移入の出来ない「だからどうしたの?」と言われてしまうような作品になってしまいます。
ラストシーンばかり想像を膨らませ、中盤の話が思い浮かばず、無難なイベントで文字数を稼いでしまっているのが現状です。

そこで序盤、中盤の書き方のコツを教えて頂きたいです。
ご教授お願いします。

上記の回答(ラストシーンを引き立てるシーンが書けないの返信)

投稿者 サタン : 0

うーん……。
質問がしっかりしてるようで漠然としてるので、答えるのに難しい感じがあります。
本当に「キャラ」も「構成」も決まっててラストも作れてて、後は書くだけって状態なら、構成に沿ってキャラを自由に動かせばラストまで問題なく書けると思うから、多分、構成に問題があるんじゃないかなと思います。

邪推になるけれど、「ラスト」つまりオチを決めたら後はそこへ向かって突っ走ればいい、という感じで考えてないかな、と感じます。
物語におけるオチというのは、要するに「結論」ですから、「こういう切り口で話を始めて、関係ありそうな話題を突っ込んで、最終的にこの結論を出せばOK」みたいな事をすると、その「関係ありそうな話題」にまとまりがないので、むちゃくちゃな内容になりそうじゃないですか?
「その結論と、前の話題は何か関連性あったっけ?」みたいな。
似たような別のパターンでは、「言いたい結論」のためにロジックを考えて多少無理があっても強引に「結論」に持っていく、みたいな。
要するに「キャラがシナリオ通りに動いてるだけ」という感じで、多分こういう部分で悩んでるのかなと思います。
つまりは、「どうやって物語を結論に持っていくか」という構成の知識・技術の問題ではないかなと思います。

持論ではありますが、物語というのは「はじまり」という状態が「おわり」という状態に変化する、その過程を指すので、「はじまり」という状態と「おわり」という状態には大きな落差が求められ、その落差が大きかったり興味深いものだと面白味を感じやすいものです。
金持ちが貧乏になる、温和な人が殺人鬼になる、弱い子が強くなる、といった具合ですね。
「はじまり」と「おわり」には大きな落差があるので、これが何の衝突もなく唐突に「はじまり」が「おわり」の状態に変化することはありえません。
弱い子が理由もなくいきなり強くなったりはしない。
すると「はじまり」と「おわり」の間にある「なか」というのは、基本的に「はじまり」の状態と「おわり」の状態の衝突が描かれる事になります。
つまり。
例の場合、「弱い」という状態と「強い」という状態の衝突を書くのが正しい構成になります。
例えば「道場娘のヒロインに山籠りだと拉致られた主人公が、そこから逃げ出そうとしつつヒロインに実力で阻止されたりしながら、ヒロインが出した課題をかろうじてクリアする」となる。
主人公が「弱い」の象徴で、ヒロインが「強い」の象徴と考えれば、二人の行動は「弱い」と「強い」の衝突として書けてますよね。

まず、「はじまり」と「おわり」の間にある「なか」というのは、単にラストシーンへ持っていくための過程ではなくて、こうした「衝突」を書く場所になります。

そして、これを理解した上で次に進むと、
三幕構成においては物語の真ん中に「ミッドポイント」というのがあるとされています。
ミッドポイントというのは、一言で言えば「話を収束させるためのポイント」で、わかりやすく言うと「物語の落とし所を読者に提示する場面」です。
例えばバトルものなんかだと、だいたい「倒すべき敵」や「倒すための手段」なんかが判明するのは中間地点です。「話の終わりが見えてくる場面」なので、テーマ次第で内容は「新事実の判明」など違ってきますが。

すると、「なか」の中間地点には「ミッドポイント」という収束させるポイントがあり、そこを境に「なか」は二分できます。
「なか」の前半は物語を広げるための展開。
「なか」の後半はミッドポイントから物語を収束させていく展開。
こうすると、「だからどうしたの?」という事にはなりにくいでしょう。
なにしろ「ミッドポイント」というのは「話の落とし所が見える場面」なので、「だからどうしたの?」の答えは「だから落とし所が判明した」という内容になるし、その後も「だから話が収束する」という内容になる。
そしてオチへたどり着く。

とりあえずは「中盤は「衝突」を書く場所だ」という事を理解し、その内容、すなわち「はじまり」と「おわり」の衝突の内容を吟味してみると良いと思う。
三幕構成のミッドポイントとかはあんま考えなくても、とりあえずはそれで現状の悩みからは抜け出せるでしょう。
ミッドポイント云々は、コツとして「中間に落とし所になるシーンを考えると読者離れを招きにくいよ」という、あるいは「中間ポイントを考えると物語が小分けできるので思考が楽になるよ」という感じの話なので、たぶん次のステップで理解すべき話かもしれないです。

もっと詳しい物語の構成については、三幕構成は曖昧な物語というモノを論理的に噛み砕いた理論なので調べてみると良いかもしれません。
ただ、三幕構成は「物語がどういう構造をしているか」を紐解いた理論であって、「どうやって物語を作るのか」という創作論ではないので、「何をどこからどのように作る」という「作り方」の疑問には答えてくれないため注意が必要です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラストシーンを引き立てるシーンが書けない

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投稿日時:

元記事:ヒロインの喪失について

今、作品を書いてるんですけど。主人公を苦境に立たせる為にヒロインを死なせる又は条件達成まで目覚めない眠りや何らかの病で死に瀕するなど離脱する話を書きたいのです。ですがヒロインがピンチになるだけで読者は離れてしまうのであまり酷くない設定を考えてはいるのですが、それでは主人公を上げる為の逆境にならないのではないかと思考の坩堝にハマっています。

この場合、ヒロインがあまり酷くない設定で離脱できるような設定を突き進むか、いっそ開き直って主人公の為にヒロインにちょっと犠牲になってもらうか、どちらを取ればいいのでしょうか?

上記の回答(ヒロインの喪失についての返信)

投稿者 手塚満 : 2

お考えのヒロインのシーン内容の重さは、その前後次第です。シーン単独では決定しづらく、物語全体の中での位置づけを考えないと、なかなか決定できません。以下、多少説明してみます。

1.ひたすらむごいシーンを連ねて評価が分かれた作品例

むごいシーンを描いて読者が離れることはあり得ますが、文章で読者が引くほどのむごさを出すのは至難の業です。絵や映像で語る作品なら、否応なく見せつけられますが、文章作品は読者の想像力に頼らざるを得ませんから、簡単ではないわけです。

しかし「ヒロインの扱いがひどすぎる、可哀そう」という不満を聞くことがあるのも事実だと思います。その一方、客観的に見た扱いが同じくらいひどいのに文句があまり聞かれない事例もあるんじゃないかと思います。

物議をかもしたほどむごい作品例は、例えば昔の小説ですが「完全な遊戯」(石原慎太郎著、1957年)があります。精神疾患の女性(ヒロイン)を主人公ら男数人で拉致、監禁し、性的暴行の限りを尽くした後、殺してしまいます。何の救いもありません。主人公らに天罰めいたものもない。

あまりの胸糞悪さに酷評する人が多かった。もっとも、あまりに突き抜けすぎているせいか、支持する意見もあったようです。いずれにしても、ありありと目に浮かぶほどの描写力、筆力あってのことでしょう。

2.絶望するしかないはずなのに感動される作品例

さらに古い時代の戯曲で、主人公カップルが最後に救いのない死に方をする作品があります。だけど貶す人は少なく、ほとんどの人は「感動する」「美しい」と高評価です。「ロミオとジュリエット」ですね。自殺を偽装したジュリエットを見たロミオは絶望し、後追い自殺で死んでしまう。それを見たジュリエットは本当に自殺してしまう。筋立てとしては救いがありません。だけど誰も絶望しない。

もし「完全な遊戯」で、ヒロインが最後には救出され、主人公らには天罰が下ったら、確かに胸糞悪さは減じると思います。しかし代わりに三文小説の評価を受け、安いR18と思われるでしょう。読者の多数から嫌われても、突き抜けることで少数から高い評価を受ける戦略と思われます(結果論かもしれませんが)。

一方、「ロミオとジュリエット」でもジュリエットは自殺偽装に終わり、ロミオは自殺未遂に終わって、二人はめでたく結ばれて幸せに暮らしました、なんてやらかしたら、安いラブロマンスの評価しか受けないだろうと思います。

「ロミオとジュリエット」は途中ではむごいシーンはありません。反目する親の家の目をかいくぐって逢瀬を楽しんだり、しかし満足するだけの時間は取れなかったり。ハラハラはしますが、それだけに観客は2人を応援したい気持ちが高まってきます。が、最後の最後で2人は共に死ぬ、つまり観客から奪われるわけですね。

3.ヒロインが突如、むごく奪われることで感動させる作品例

似たような感覚を起こす小説が最近でもありました。略称「キミスイ」の「君の膵臓をたべたい」(住野よる著、2015年)です。主人公のヒロインに対する興味が高まっていき(読者も高まる)、あと少しでヒロインが分かる、という寸前で、ヒロインが突然退場です。それも通り魔殺人事件被害者としてニュースで知らされるというもの。

これも、主人公と読者に対してむごい展開ではある。けれど、惜しいと思えるからこそ、貴重さをはっきり認識できる展開でもあります。「ロミオとジュリエット」も同様です。作者が観客/読者から奪ってみせないことには、キャラの魅力が本当には伝わらない。キミスイですと、主人公がヒロインの希望通りの行動をした、と読者は感じるはずです。「ロミオとジュリエット」ですと、反目していた両家の悲しみと和解で、2人の希望が叶ったと感じることができる。

4.鍵は読者が納得できる展開

言い換えますと、読者に納得させる手法になっています。たとえヒロインが死んでも、ヒロインの願いが叶ったと感じたら、納得できます。救いがないようで、実はあるわけですね。余韻も生じてまして、読者ごとに自由にヒロインの隠された心境を感じて、読者なりの満足を得ることもできます。

そこが「完全な遊戯」との違いではないかと思います。「完全な遊戯」だと、例えば読者的には「このむごさに耐えきった、目をそらさなかった」という自信などで納得するしかなさそうです。あるいは、どこをどう見ても納得できない完璧さに感心するか。

特に作品名は挙げませんが、「キャラをむごく扱いさえすれば、テンションが高まるだろう」という安易な描写、演出例はときどき見ます。要は刺激性を単純に高めただけ。一時的に目を引く効果が出ることもありますが、作品の人気や評価を高めることにはつながりにくいようです。

読者(や視聴者、観客)として、なぜむごくて不愉快なシーンに耐えさせられたか、分からないからです。最後まで読んでも必然性が感じられず、下手すると前後のシーンとの脈絡もない。ですので、テンションも持続できない。だからキャラはもとより、読んだコストについて納得できない。「何の作業をさせられたんだろう?」みたいな感じです。

5.意義が分かれば意欲が出る

最もきつい拷問は「無目的な作業」だそうです。囚人が「穴を掘れ」と命じられ、掘ったら「埋めろ」と命じられる。その繰り返し、みたいなものですね。それと似たようなものを作中に入れてしまったら、読んだ甲斐が感じられないのも無理からぬところでしょう。

しかし、もし囚人への命令が「穴を掘れ」→「苗木を穴に入れろ」→「埋めろ」だったら、何をしているかを理解し、命令が発せられた状況や、その後の状況も想像できてきます。結果、拷問どころかやりがいある仕事になりもするでしょう。

6.問題と思うシーンの前後に展開がある

ですので、ヒロインがそれほど手ひどく扱われないか、それとも厳しい扱いにするかは、その前後で決まります。まずは、例えば目を引くかどうかより、ヒロインのピンチの必然性が読者に伝わるかどうかです。うまく伝われば、おそらくピンチの後の展開を知ったときですが、読者は納得します。軽ければ軽いなり、重ければ重いなりに、です。

そうすると読んだ甲斐があると感じられ、話運びに好感を持つようになります。ヒロインの過酷な状況に限らず、「このシーンの○○についての描写の度合いはどれくらいがいいか」と悩んだ場合、たいてい前後の状況が問題になります。言い換えれば、単独のシーンだけで感動させられるはずはなく、話のつながりがどうなっているか、という、ごく当たり前の話です。

7.作り方に悩むシーンの前後を見直すのも大事

ですので、繰り返しですが、物語の構想的に問題のシーンの前後がどうなっているか、前後から推測できる適切なシーンの重さはどうなるか、と考えてみてはどうかと思います。これは作者都合を排して、読者目線で考える必要があります。作者的に何ができるか考えるのは、その後です。

もし、シーンの魅力だけで読者に読み進めさせたい、ということだと、筆力いかんの問題ですし、読者の限界をいかに突き抜けられるかになります(「完全な遊戯」の行き方)。非常にリスキーなうえ、多数の評価を得るのは事実上不可能でしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインの喪失について

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