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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順122ページ目

元記事:(応募作限定)登場キャラクターの人数について

応募作限定で、自分の作品に登場させるキャラクターの人数についてです。

普通の長編作品だと、後から増えて行き、ものすごい数のキャラクターが登場する事が当たり前ですが、今回は賞の応募作のみに関して質問させて頂きたいと思います。

私は、主に2つのパターンで書いています。

①主人公+ヒロイン3人+サブキャラクター
②主人公+ヒロイン1人+サブキャラクター

どちらも、両手の指で足りるくらいしか、キャラクターを登場させませんが、それには理由があります。

まず、賞の応募作は、審査員の方が1人で何十作品も読む事があります。余りにキャラクターを出し過ぎると覚えてもらえなかったり、話が複雑になりすぎて飽きられてしまい、まともに審査してもらえないと思うからです。
とにかく、審査員の方が読みやすくて印象に残りやすい作品にする為に、あえて登場するキャラクターを少なくして、解りやすい作品にしようと思っています。

小説投稿サイトで連載している作品や、自分がすでにどこかで連載したり、プロで単行本を出しているなら、キャラクターが多くても構わないのですが、一発勝負の応募作だと、解りやすくまとめるのが大事だと思うので、わざとそうしているのですが、皆さんの意見をお聞きしたいと思います。

どうぞ宜しくお願いいたします。

上記の回答((応募作限定)登場キャラクターの人数についての返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

う~ん。どうなのかな。私はそのくらいの人数でいいと思いますが。
そう思う理由は、審査員云々以前に単純な尺の問題です。新人賞には尺に上限があって、そう長いものではないですよね。その中で人数を増やすと一人当たりの割り当ても少なくならざるを得ないので、キャラが万遍なく薄くなるのを回避しにくいのではないでしょうか?

それと。
箱の大きさが決まっていれば中に入る数も決まってくるということの他に、キャラの印象が分散してしまわないかという問題もあります。

>」①主人公+ヒロイン3人+サブキャラクター

個人的にはメインヒロイン3人でも多すぎると思っているくらいです(異論は認める)。まあ、メイン級ならですが。
10年くらい前にこのサイトで感想のやり取りをした人の中に、新人賞を取って文庫本を2冊出した人が居たんですね。受賞作はラ研の投稿作を改稿したものだったのですが、受賞後読んでみたら、かなりプロットが変わっていました。で、ヒロインの数が増えていたんですよ。
これは新人賞投稿時に増やしたのか、受賞後に編集者の要求で増やしたのか分かりませんが。受賞から本になるまでにずいぶん時間がかかっていたから後者の可能性もあります。

編集者の意向も含めてラノベはヒロインの数は多い方がいいという意見があることは聞いてはいます。
しかし、あえて偉そうに異を立てるようですが、その人の刊行された受賞作に限って言えば、結果は裏目に出ていたと私は思うんですね。
その人は当時のラ研ではトップクラスの技巧派だったことは間違いないのですが、複数のヒロインが皆「いかにもラノベのヒロイン!」という感じに巧みに造形されていただけに、かえって印象が均等になってしまったように感じたんです。
メインヒロインと複数のサブヒロインでハーレムを作るのはいいと思いますが、文庫本1冊程度の尺なら一人のヒロインを目立たせて、後は引き立て役にまわってもらうくらいに割り切った方がいいんじゃないかと。
複数の魅力的なヒロインがいて、読者が好きな子を選べるのがいいんだという意見もありますが。
いや、魅力はあってもいいし、当然魅力的な方がいいんですけどね。私が言っているのは役割分担の話。要するに俗にいう「本妻」ははっきりさせて、サブはプロット上は脇役と位置づけ、読者が「脇役だけど魅力があって、俺はこの娘の方が断然好きだ」というような感じを狙った方がいいような気がします。本妻は本妻。サブは魅力的でもあくまでサブ。

繰り返すけど、あくまでラノベ新人賞の尺なら、ですよ。続編が何冊も出るような作品なら、別の巻では他の娘が本妻になるというのはありかなと。

それと、上の私の文脈だと扱いが軽ければ人数が多くてもよいということになりますが、限られた尺の中でわざわざ扱いの軽いキャラを増やす必要もありません。

   *   *   *

それと。
サタンさんも仰っていますが、提示された人数はむしろ常識的に推奨される線かなと思うんですね。
ですが、サタンさんの考えとちょっと違う部分もあります。それは、常識は軽視しない方がいいということ。
確かに常識の範囲に収まっていたら受賞は難しいだろうということもありますが、現実問題として選考の1次通過の局面では常識というか基本を逸脱しすぎるのも危険なんじゃないかと。

理由は、1次くらいでちゃんと読んでくれることは期待できないからです。そのまた理由は、単純に応募数が多いから。全部きちんと読むのは物理的にとまでは言いませんが、現実問題としてかなり難しいのだろうと思うんですね。
なので、読みにくいとか、小説作法、ラノベ作法の一般的な基本から外れているというのは、1次では不利なんじゃないかと。雑に読まれてたあげく「こいつ、小説の書き方を知らない」と判断されかねません。

一方で受賞まで至るには圧倒的な新しさも必要でしょうが、それ以前に最終まで行かなかったら始まらないわけなので、平凡な常識であっても外さない方がいい要件はあると考えます。その上で、それとは別のどかに「非常識」のぶち込みどころを探すしかない。
そいうのから大きく外れながら受賞した実例もあるでしょうが、それは運がよかっただけと考える方が無難。

まあ、ここまで来るとかなり独断的な私の意見なので、取捨選択はおまかせします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: (応募作限定)登場キャラクターの人数について

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元記事:一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

此処を初めて利用します、失礼します。不手際があったらごめんなさい。

一人称のバトル描写、動きのある描写に悩んでいます。
例えばドラゴンボールのような流れのある戦闘を一人称で描写する場合、違和感があります。俺は相手に向かって拳を繰り出した、とか、彼女の剣が俺の首を目がけて振るわれた、とか。戦っている最中にこんなこと考えるのか? と思います。

今手元にある有名な作品を見ていますが、これも一人称でバトル描写があり、書かれている文章としては「隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた」、「僕は三メートルほど吹き飛ばされる、そのままぐるりと身体を回転させて着地した」と書いてあります。

こういったバトル、動きのある一人称の状況描写はどう書けば良いでしょうか? また例文などあれば教えて下さい。

上記の回答(一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

俺は腰を沈め、やつの動きを注視する。やつはじりじり間合いをつめてきた。
距離がせまり、互いの呼吸さえ聞こえるようだ。
俺は呼吸を合わせた。
呼吸を合わせ、呼吸を合わせ、ふとはずす。
やつの動きに一瞬の迷いがかすめる。刹那の隙。それをつかみ取る。踏み込んで、横腹に蹴りをぶちこんだ。

即興なので多少へたかもしれませんが、要領としてはこんな感じかな。

戦闘シーンは、他とはっきり文体を変えます。

一文をできるだけ短く切る。
できるだけ短いリズムを作る。
省略できる主語は省略する。
可能な限り、まだろっこしい説明はしない。
……などは必須です。

それと。
過去形、現在形の問題があります。
これは手塚さんが指摘されているスポーツ実況中継を参考にすると分かりやすいです。

打った~!
打球がのびる、のびる。レフト、追いかける、追いかける。
向こうむきだ~! 入った~! ホームラン!

2行目は打球がのび、野手が追いかける様子を見ながら伝えているので、現在形です。しかし、1・3行目は過去形になっていることに注目。これは過去は過去でも「現在の時間の流れの中の一瞬の過去」なんですね。回想の過去とはぜんぜん違うことを理解してください。

あと、

レフトは懸命に打球を追って走るが、ついに諦めて、打球がスタンドに飛び込むのを呆然と見つめた。

と書いてもいいのですが、これだとスピード感、臨場感は弱いでしょう?
大胆に文章を切り、これ以上省略したら伝わらないというギリギリまで省略してしまうのが効果的です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

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元記事:一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。の返信

俺は腰を沈め、やつの動きを注視する。やつはじりじり間合いをつめてきた。
距離がせまり、互いの呼吸さえ聞こえるようだ。
俺は呼吸を合わせた。
呼吸を合わせ、呼吸を合わせ、ふとはずす。
やつの動きに一瞬の迷いがかすめる。刹那の隙。それをつかみ取る。踏み込んで、横腹に蹴りをぶちこんだ。

即興なので多少へたかもしれませんが、要領としてはこんな感じかな。

戦闘シーンは、他とはっきり文体を変えます。

一文をできるだけ短く切る。
できるだけ短いリズムを作る。
省略できる主語は省略する。
可能な限り、まだろっこしい説明はしない。
……などは必須です。

それと。
過去形、現在形の問題があります。
これは手塚さんが指摘されているスポーツ実況中継を参考にすると分かりやすいです。

打った~!
打球がのびる、のびる。レフト、追いかける、追いかける。
向こうむきだ~! 入った~! ホームラン!

2行目は打球がのび、野手が追いかける様子を見ながら伝えているので、現在形です。しかし、1・3行目は過去形になっていることに注目。これは過去は過去でも「現在の時間の流れの中の一瞬の過去」なんですね。回想の過去とはぜんぜん違うことを理解してください。

あと、

レフトは懸命に打球を追って走るが、ついに諦めて、打球がスタンドに飛び込むのを呆然と見つめた。

と書いてもいいのですが、これだとスピード感、臨場感は弱いでしょう?
大胆に文章を切り、これ以上省略したら伝わらないというギリギリまで省略してしまうのが効果的です。

上記の回答(悠長に考えない)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>戦っている最中にこんなこと考えるのか? と思います。

全くもって、ごもっとも。
しかし、それを言いだすと、一人称で速い動きのあるシーンは書くのが不可能になってしまうので仕方ないです。

だから、普通のシーンでは有り得ないほど文を短く切って、極端に省略します。スピーディなリズム感を作るのも目的ですが、「悠長に考えてはいない」という感じを表現するためでもあります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

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元記事:『空気』の作り方。

 お世話になっております。大野です。
 先ごろ、以前応募したGA文庫大賞の選評が返ってきました。
 その中で少し、『自力での解決が難しそうだな』と思えることが有ったので相談させてもらいたいです。

 よくある異世界転移ものに対するメタギャグみたいなところを狙った作品だったのですが、

 曰く、『すべてのキャラが『緩い』言動をするために、主人公たちの「お気軽さ」みたいなものが、今ひとつ目立たなくなってしまっている。』
 曰く、『ちょっと勢いだけで書かれてしまったように感じる箇所も多く、決めるときは決める、という感じでもう少し緩急をつけたほうが面白くなるのではないかと思えた。』
 曰く、『緩急というか文章的な、シーン的なタメが描けると、作品に深みが出て良いのでないかと思います。』

 とのことで、自分でも前々から気になってはいたのですが『シリアスな場面・会話』と『コミカルな場面・会話』の作り分けが上手くできてないなァ、ということを痛感しました。
 プロットそのものをギャグに全振りする、と言うやりようもあるのですが、個人的には『逃げ』に思えてしまい、相談するに至りました。

 聞きたいこととしては大きく二つ。
 ①地の文でシリアスシーン、ギャグシーンを演出するときにわかりやすく切り替えに使える技法・構成の仕方。(一人称・三人称どちらでも構いません)

 ②緊迫した場面で使っちゃダメなセリフ回し、シリアスorギャグに振る時にわかりやすい語彙。

 まぁ、『わかりやすい』と言っている時点で安易な手段に頼ろうとしてる気もするのですが。以上二点、ご教授願えれば嬉しいです。

上記の回答(緊張と緩和)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

明石家さんまさんが「笑いの本質は緊張と解放だ」と何かで言っていたそうですよ。
「緊張と緩和」とも言いますが、張りつめた空気を一気に緩める感覚が大事。ゴムを伸ばしてぱっとはなす感じです。

そもそも笑う生物は人間だけで、危険に対する緊張から解放されたときに起こる心的な状態が笑いの起源だという真面目な学説もあるそうですが、まあ専門的なことは分かりません。しかし、創作において、特にシリアスな流れの中に挿入されるコミックリリーフのことを考えると、分かりやすい話なのではないでしょうか。また、お笑いコントなど本来シリアスを狙っていないものでも、シリアス風の会話や日常のエピソードで引っ張ってから落とすというのは、よくあるパターンですよね。
緊張というのは大袈裟に危険な状態だけではなく、真面目な振る舞いを維持するだけでも人間は無意識に多少の緊張をしているものなので、それを崩すというのが笑いの本質なんじゃないかと。

そう考えれば、シリアスな流れの中にギャグを入れること自体は、むしろ自然だと言えます。ダメなのは、シリアスとギャグを切り分けて考えてしまうことなんじゃないでしょうか?

あと、ストーリーのタイプとして、シリアスがベースなのかギャグがベースなのかということね。ストーリー漫画の中にギャグが挿入されるのと、いわゆるギャグ漫画では、ぜんぜん違うでしょう?
ギャグ漫画的なノリで行くならまた話は別でしょうが、シリアスなストーリーに登場するコミックリリーフ的なキャラは、そういう性格の人物としてリアリティがあればいいだけ。そういうのはキャラの性格付けがギャグっぽいだけで、そいつにとってはそういう振る舞いがシリアスな動きなんですよ。なので、それを取り巻く真面目なキャラの反応も、緊迫したシーンで急にふざける奴がいたらどういうリアクションをするのが自然か考えればいいです。ただし、そこを淡々と書くだけでは面白味にかけるので、多少誇張して演出を加味します。ケレン味と言ってもいいです。
それがストーリー作りのテクニックとしての「緊張と緩和」。笑いだけに限らない、「緩急をつける」「タメをつくる」「ダレ場をつくる」というテクニックです。

シリアス物の場合、ギャグをギャグ漫画風にとらえてしまって、ストーリーの自然な流れを無視して挿入するのはダメなんですね。
しかし仕上げの演出としては多少誇張するのが普通なので、一見、流れを無視しているように見えるんです。それは流れを断ち切っているのではなく、「緊張と緩和」を使って流れにアクセントをつけているということ。
そういう違いだと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 『空気』の作り方。

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元記事:緊張と緩和の返信

 「シリアスとギャグを分けて考えることがだめ」ですか。確かに、緩急と言う単語に対して二極化しすぎて考えてしまっていたかも知れません。
 ただやはり、同じ地平上にあるものと描くにしても、ある程度の区別化をしたいなァと思って今回の質問をした次第です。

 俺個人の趣味として作中に登場させるコミックリリーフの大半は『あえてふざける』『場違いだけど何故かそこにある』みたいなところを狙っているので、『本人はシリアスにやっているのに~』みたいなのは少し難しいかもしれませんが。

 少なくとも、『極端に二つに分けない・アクセントとして度合い配分を分ける』形でのシーンの差別化ができるように努力したいなと思います。
 ご意見ありがとうございました。

上記の回答(緊張と緩和の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>『本人はシリアスにやっているのに~』みたいなのは少し難しいかもしれませんが。

ではなくて。
あ、いや、こちらの説明のしかたが悪かったのかもしれません。

本人がふざけているなら、もちろんふざけているでいいわけです。しかし、そういう時にふざける性格の人間にふざけた言動をさせるのは脚本的には当たり前なので、作者は別にふざけてはいないですよね?
そういうのはシリアスな流れの中に演出としてギャグを挿入しているわけなので、その流れを作者が見失ってしまったら上手くいかないのは当然。

>『あえてふざける』『場違いだけど何故かそこにある』みたいなところを狙っているので、

とはならず、単にチグハグになるだけです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 『空気』の作り方。

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元記事:精霊の扱いについて

ちょっとファンタジーの主人公関連の設定で思いついた事を相談させてください。
・契約者は敵に狙われていて、幼少期に肉体と魂を分離させられて、魂を抜き取られます。
・しかし、肉体は唯一の友達だった微精霊が『波長が合うならば誰でも一方的に契約出来る』という微精霊だけの力で契約し、肉体の主導権を握り、逃げ出す。彼が主人公。
・で、なんだかんだあって洗脳されていた契約者と主人公が対峙し、和解を済ませた後は肉体を返して、自分は消える

それで質問なんですが、精霊って丸い光の玉がふわふわ浮いてるイメージじゃないですか? 展開的には主人公は肉体を返した後、人型にするつもりなんですが、あれが人型を模すにはどんな理由が納得いく感じになりますかね? そもそも精霊って人より上位存在の筈だから、人型をとる意味がないかなって考えてしまって。何かいい案があったら教えてほしいです

上記の回答(精霊の扱いについての返信)

投稿者 あまくさ : 0

そもそも精霊というのは架空のものなので、丸い光の玉だろうと人モドキだろうと作者が勝手に作ってしまってまったく問題ありません。
それと「微精霊」というのはリゼロのオリジナルじゃなかったかな? 一般的なファンタジーに登場する精霊は、むしろ妖精と同一視しているようなイメージで描かれることも多いですよ。
形のない光のようなもの、植物などに宿る不可視の存在、人モドキ・動物モドキな不思議生物、どっちかと言うと妖怪じみた感じのヤツとか、作品によって好き勝手に設定されています。
また精霊は単に不思議な自然現象の一種と考えることもでき、人間より上位存在の筈ということも別にありません。キリスト教のような一神教では偉いのは神とキリストだけなので、天使は必ずしも人間より上位ではありません。イメージ的には天使と精霊が同一視されることもあるし、例えばアラビアンナイトのランプの精はとてつもない能力を持っていますがランプの所有者の人間を「ご主人様」と呼ぶじゃないですか。
そう考えたら、使い魔とかサーヴァントとか、ああいうのを精霊と呼んでもいいわけで。その物語の世界観ではそうなんだと言ってしまえば、どこからも文句は出ませんよ。
創作ってそういうものです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 精霊の扱いについて

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投稿日時:

元記事:ファンタジー作品によく出てくる生き物

ファンタジー系(ナーロッパ系)の作品に、やたら「エルフ」と「ドラゴン」と「スライム」が出てくるのはなぜでしょうか。きっかけになった作品などがあれば教えてください。

上記の回答(ファンタジー作品によく出てくる生き物の返信)

投稿者 読むせん : 0

まあドラクエ

ドラクエの話題で、本来『スライム』は物理攻撃無効な最凶モンスターとしてデザインされとったらしいけど、容量の都合でザコキャラとして格下されたねんって。
初期のドラクエ文字も表示不可なのがチラホラあって治癒魔法「ホイミ」なのは「ヒール」の文字が表示できなかったレベルやから、エルフはたぶん出てけーへん。
ーーーーーーーーーーーー
ドラゴンとエルフは、まあ西洋英雄譚あるある。民話とかでもドラゴン退治して姫を嫁にみたいなんは多いよ。
ーーーーーーーーーーーーーー
エルフって言葉は知らんけど、類型の民族は神話時代からおるね。

北欧神話とかは①天上の神と②地域密着神③霜の巨人族の三つ巴の戦争エピソード。一等美しい美の女神扱いされるフレイヤは②地域密着神の出身。

美女一位が他民族に負けるんだ①族って・・・って幼少期に感心したし、奴隷系のエピソード見るたびに自分より下等な民族で、自分の民族基準で美女が多いとか、そりゃ襲うやろねーってなったわ。

ギリシャ神話とかやとニンフやニュムペと呼ばれる、ほぼ神のようなスペックだけど、神よりは格下な美しい人々が出てきます。
ーーーーーーーーーーーーーーー
まあ日本人がエルフを認識するようになったのは「ロードス島戦記」やろね。
ヒロインがエルフやし。
たしか、この作品、ヒロインの耳フェチみたいな表現が多くて「百合の葉のように~」って耳への礼賛が凄かった。

ヒロインのディードリットは好きな人は好きなキャラデザインだし、キャラ萌えのせいかスケベな絵も多いから、キャラ名知らないけどシコった事はあるわー、とかの認知度と影響度が高いと思うよー。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ファンタジー作品によく出てくる生き物

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投稿日時:

元記事:部活モノにおける練習風景の描写について

自分は現在新人賞向けの部活モノ作品(演劇部)を執筆中なのですが、練習風景の描写にどの程度割くべきか悩んでいまして……

誰もが知っているような野球やサッカーなどの場合は例えばキャッチボールやパス練習などは特に解説も不要で、それと平行して練習以外の何かに焦点を当てながら書くことができます。逆にマイナースポーツの場合殆どの人が知らないわけですから、読者に伝わりやすいよう意識して解説しつつ物語を進めるだけで様になりますよね。

演劇部はというと決してマイナーな部活ではなく、大体どこの学校にも存在するものと思いますが、未経験者でも実際の練習風景はある程度(発声練習や滑舌練習など)想像できる一方、舞台用語であったり照明や音響機材等知らないことも多いと思います。

そこで演劇でなくとも構いませんので、実際に部活モノを執筆した方で練習風景の描写をどうしたのかという具体例(読者の反応による成功失敗は問いません)を教えて頂きたいのと、貴方がもし演劇モノを読むとしたらどんな情報をどの程度知りたいのかを回答して頂けると助かります。

上記の回答(部活モノにおける練習風景の描写についての返信)

投稿者 通りすがり : 0

練習風景だと何の練習をしているのか全く分からずにやらされているやつが好きかな。映画ベスト・キッドの「ワックスかける、ワックスとる」ですね。よくあるパターンです。

小説は絵も音もないので芸術分野の表現て難しいですよね。素晴らしい音楽とか演技力とか文章で書かれてもフーン…て感じですし、読者の想像力に委ねると幼稚園のお遊戯会から劇団四季くらいの差が生まれちゃうし。
なのでミスター味っ子でいう「味王」、のだめでいう「シュトレーゼマン」みたいなキャラを作って、どこがどう凄いのかを適切に評価してもらって読者を作者の意図する方向へ誘導するといいかなと思います。こちらもまぁ定番ですよね。
ただその為には評価してくれるキャラがどれだけすごい人物なのか、この人に評価されるという事はどういう事なのかを作り上げる為に学校外の世界まで手を伸ばさないといけなくなるので大変になりそうですが……。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 部活モノにおける練習風景の描写について

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