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あまくささんの返信一覧。最新の投稿順120ページ目

元記事:『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらで相談させてください、第二弾。の返信の返信

返信ありがとうございます。
今まで一人称視点でばかり書いてきていたので、三人称には不慣れで、そういったところの問題点を指摘していただけると本当にありがたいです。
地の文は、もう少し砕けた方に統一してみようかとも思っていたのですが、硬めで一度作ってみます。

全体的に言うと『ポストアポカリプス日常系』を目指しているので、『大事件の予感』みたいなのは薄れさせたのですが、『面白味』が欠けるというなら少し調整してみようかと思います。

ご意見ありがとうございました。

上記の回答(『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらで相談させてください、第二弾。の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

大事件の予感でなくても、小事件の予感でいいです。ほしいのは大事件ではなく、予感の方。
誰かが銀行から走って出てきたら、何かありそうだと思いますよね? それが別に銀行強盗とか大げさなことでなくてサザエさんみたいなオチでも、ちゃんとオチていれば読者は納得するし、興味を持ってくれるのだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『プロローグ相談』の人口が少ないのでこちらで相談させてください、第二弾。

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元記事:カゲプロのパクリをしたい場合

個人的な感想ですが、創作には4、5の要素があると思っています。間違ってたら教えてください。
1、設定
2、説明
3、目的
4、構成
このほかに作家の個性や雰囲気と言った要素もあるかもしれません。多分、1か3から作るのがいいんだと思います。
設定の完成度は、どれだけ真新しいか、読者の価値観を変えられるか、どれだけ夢があるか、といったことだと思います。パンクやワンダーというのはこのレベルでのジャンル分けです。

説明の完成度は、科学的、論理的であることです。SFやミステリーなら科学的であることは殊更重要になると思います。ハードSFというのは説明が科学的なSFで、反対にアニメ映画は記号や比喩を用いた論理による説明が多いです。

目的の存在は重要で、ストーリーは作者や読者の嗜好や知的探求心を満たしたり、対比等を用いてメッセージを伝えたり、あるいは特殊な文章を使ったり、といった目的を達成するために存在します。前者の場合、例えばお色気シーンやパロディのように作者がその場の思い付きで大小いくらでも追加することがありますが、後者の場合はそうではないようです。
ニューウェーブSFや異世界モノ、恋愛や関係性モノというのはこのレベルでのジャンル分けになります。また目的の完成度は、読者層にどれだけ刺さっているかということだと思います。
特にSF色の強い作品では、設定や説明だけでは資料集となり、目的だけではエッセイとなるため、作品を作るにはこの三つが合わさっている必要があると思います。

構成は読者に読みやすくするための方法です。最初に衝撃的なシーンを持ってくるとか、伏線を効果的に配置して恐がらせたり次を読みたくさせたりするとかいうのはこのレベルでの話です。構成はマニュアル通りに行えばいいというわけではなく、流行や読者層がどこにあるのかも考えなければなりません。

で、ここからは副題なのですが、自分はカゲロウプロジェクトのような中二な作品を作りたいと思っています。
カゲプロの斬新さは音楽面や発表媒体、そしてヴィジュアル面だと思います。
というのもこの作品の目的というのは「中二病なネーミングの超能力者たちに中二なことをやらせる」であり、文章もキャラを反映してはいるものの大部分がweb小説等のそれに則っています。設定・説明共にありふれたライトノベルのそれとしてもいいと思います。つまり、それだけではオリジナリティがありません。
したがって、これら以外の要素、すなわち作品全体のデザインに目を向けなければなりません。こうして見えてくるのが音楽やヴィジュアルとのかかわりであり、統一感です。
思うに、カゲプロは絵や音楽がそれぞれ単独で存在しているのではありません。小説が説明、絵が世界観、音楽が目的、といったように、それぞれのメディアが各々別の要素を分担しているわけです。

これと同じことを小説だけでしたい場合、小説の内部に疑似的な別メディアという構造を設けて、それらが総体として小説を構築するように作ればいいのではないでしょうか。

上記の回答(カゲプロのパクリをしたい場合の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

>個人的な感想ですが、創作には4、5の要素があると思っています。間違ってたら教えてください。
>1、設定
>2、説明
>3、目的
>4、構成

間違っているとは思いませんが、以下の文面を拝見するとわりとスレ主様独自の興味からの分析になっているので、一般的な創作論としては話が通じにくそうです。なので、概念規定のすり合わせが必要かもしれません。

一応、私見としては。

創作というのが絵画や音楽も含めた創作全般という意味なら、

1、設定
2、表現
3、コンセプト
4、構成

小説や映画・マンガ・アニメを含めた物語系の創作のことなら、

1、設定
2、表現
3、コンセプト
4、構成
5、キャラクター
6、ストーリー

だと思います。なお、順不同です。

>説明の完成度は、科学的、論理的であることです。SFやミステリーなら科学的であることは殊更重要になると思います。ハードSFというのは説明が科学的なSFで、反対にアニメ映画は記号や比喩を用いた論理による説明が多いです。

説明というのが「科学的、論理的」という意味なら、平たく言えば辻褄合わせにすぎず、重要ではあるけれど創作の本質ではありません。記号や比喩を用いた説明なども含むなら「表現」としてくくった方がいいかなと。ハードSFは論理そのものがコンセプトやストーリーに含まれる特殊なジャンルですが、それを説明するのは表現でしょう。

>目的の存在は重要で、ストーリーは作者や読者の嗜好や知的探求心を満たしたり、対比等を用いてメッセージを伝えたり、あるいは特殊な文章を使ったり、といった目的を達成するために存在します。(中略)また目的の完成度は、読者層にどれだけ刺さっているかということだと思います。

要するに何をやりたいのかと、それが読者にどれだけ届くかという話ですよね?
目的という言葉でも間違ってはいないでしょうが、ちょっと曖昧なのでコンセプトと言い換えた方が明確かなと思いました。

キャラクターとストーリーは絵画と音楽には存在しないか希薄な要素。しかし物語系の創作には必須です。

創作というのは大別するなら、美術・音楽・物語の三つに分けられるのではないかと。これらは設定・表現・コンセプト・構成で成り立つ点では同じですが、「表現の技法」がまったく異なります。なので、物語系創作は、

1、設定
2、表現(キャラクター・ストーリーを含む)
3、コンセプト
4、構成

と考えることもできそうです。

美術・音楽・物語を統合した創作のことを「総合芸術」と言い、古来からあります。演劇・オペラなどです。現代では映画・アニメがそれにあたるでしょう。
なのでカゲロウプロジェクトは、技法のジャンルとしては普通のアニメと何ら変わるところはありません。美術・音楽の斬新性に特化したアニメと見るべきかと。
普通のアニメはストーリー性の比重が高かく「絵と音楽で表現した小説」みたいなところがあるので、比較的容易にノベライズができるのだと思います。
カゲプロはストーリーでは表現できない部分に比重を置いているのが特徴かと思うので、本当の意味でそれこみで小説化するのはほぼ不可能だと思います。やるとしたら小説的な部分を抽出し、それを何で補完するかということになります。小説の不足を補完するのは、やはり小説的な技法の範疇でやるほかないでしょう。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: カゲプロのパクリをしたい場合

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元記事:カゲプロのパクリをしたい場合の返信

>個人的な感想ですが、創作には4、5の要素があると思っています。間違ってたら教えてください。
>1、設定
>2、説明
>3、目的
>4、構成

間違っているとは思いませんが、以下の文面を拝見するとわりとスレ主様独自の興味からの分析になっているので、一般的な創作論としては話が通じにくそうです。なので、概念規定のすり合わせが必要かもしれません。

一応、私見としては。

創作というのが絵画や音楽も含めた創作全般という意味なら、

1、設定
2、表現
3、コンセプト
4、構成

小説や映画・マンガ・アニメを含めた物語系の創作のことなら、

1、設定
2、表現
3、コンセプト
4、構成
5、キャラクター
6、ストーリー

だと思います。なお、順不同です。

>説明の完成度は、科学的、論理的であることです。SFやミステリーなら科学的であることは殊更重要になると思います。ハードSFというのは説明が科学的なSFで、反対にアニメ映画は記号や比喩を用いた論理による説明が多いです。

説明というのが「科学的、論理的」という意味なら、平たく言えば辻褄合わせにすぎず、重要ではあるけれど創作の本質ではありません。記号や比喩を用いた説明なども含むなら「表現」としてくくった方がいいかなと。ハードSFは論理そのものがコンセプトやストーリーに含まれる特殊なジャンルですが、それを説明するのは表現でしょう。

>目的の存在は重要で、ストーリーは作者や読者の嗜好や知的探求心を満たしたり、対比等を用いてメッセージを伝えたり、あるいは特殊な文章を使ったり、といった目的を達成するために存在します。(中略)また目的の完成度は、読者層にどれだけ刺さっているかということだと思います。

要するに何をやりたいのかと、それが読者にどれだけ届くかという話ですよね?
目的という言葉でも間違ってはいないでしょうが、ちょっと曖昧なのでコンセプトと言い換えた方が明確かなと思いました。

キャラクターとストーリーは絵画と音楽には存在しないか希薄な要素。しかし物語系の創作には必須です。

創作というのは大別するなら、美術・音楽・物語の三つに分けられるのではないかと。これらは設定・表現・コンセプト・構成で成り立つ点では同じですが、「表現の技法」がまったく異なります。なので、物語系創作は、

1、設定
2、表現(キャラクター・ストーリーを含む)
3、コンセプト
4、構成

と考えることもできそうです。

美術・音楽・物語を統合した創作のことを「総合芸術」と言い、古来からあります。演劇・オペラなどです。現代では映画・アニメがそれにあたるでしょう。
なのでカゲロウプロジェクトは、技法のジャンルとしては普通のアニメと何ら変わるところはありません。美術・音楽の斬新性に特化したアニメと見るべきかと。
普通のアニメはストーリー性の比重が高かく「絵と音楽で表現した小説」みたいなところがあるので、比較的容易にノベライズができるのだと思います。
カゲプロはストーリーでは表現できない部分に比重を置いているのが特徴かと思うので、本当の意味でそれこみで小説化するのはほぼ不可能だと思います。やるとしたら小説的な部分を抽出し、それを何で補完するかということになります。小説の不足を補完するのは、やはり小説的な技法の範疇でやるほかないでしょう。

上記の回答(ちなみに)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

ちなみに、

小説の内部に疑似的な別メディアという構造を設けて、

というのは具体的に何をどうするというイメージですか?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: カゲプロのパクリをしたい場合

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元記事:カゲプロのパクリをしたい場合の返信の返信

反応ありがとうございます。つまり、「総合芸術」と一般の小説とでは表現の方法が違うという事でしょうか。
確かに、用語の使い方や定義がアバウト過ぎたかもしれません。

質問に関してですが、実のところ自分は小説は読者の想像力に働きかけている分、できないことはないと考えていて、「疑似的な別メディア」というのは小説内で作られた仮想的な映像や音楽のことです。
あまり考えて書いた訳ではないのですが、いちおう、具体的に言えば、例えば「場所を説明する場面」「キャラクターを説明する場面」……といったように、何らかの基準で場面を分類し、その場面を退屈させないために用意する演出部分に比喩や押印といったギミックを仕掛け、場面ごとに読者に与える(絵的、音的)印象を変えることで、クラス分けされた「場面」をあたかも別個のメディアのように扱うことができるのではないか。
他の方がおっしゃっているようにカゲプロは多元的なメディアから視聴者が推理するという要素があるので、その「メディア」ごとに特有の表現技法での伏線(比喩、記号、芝居、用語、設定etc.)を設け、特色を出すこともできるのではないか、ということです。

上記の回答(カゲプロのパクリをしたい場合の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

>「総合芸術」と一般の小説とでは表現の方法が違うという事でしょうか。

当然違うでしょう。小説には映像と音がありません。確かに、

>小説は読者の想像力に働きかけている分、できないことはないと考えていて、「疑似的な別メディア」というのは小説内で作られた仮想的な映像や音楽のことです。

小説にそういう効果が有ることに異論はありませんが、仮想は仮想です。
小説の表現は文章しかなく、文章は文字という「記号」のみによって成り立っています。その記号の羅列を読者は脳内でイメージに変換するという作業をしていることを忘れてはいけません。それは文章芸術の弱点でもあり、強みでもあります。受け手の感覚に直接働きかける映像や音楽よりも刺激が弱いのが弱点、しかし受け手の脳に「記号をイメージに変換する」という能動的な作業を強いることによって、むしろ脳を活性化させる効果を持つことが強みなんですね。
その結果、読者が受け取るイメージの広がりが映像や音楽からのそれより勝ることも有り得るという見解に同意はします。しかし時として勝ることがあるとしても、文章表現が映像や音楽と質的に異なるということに変わりはなく、小説に実際の映像や音楽が無いという現実も動きません。

カゲプロは、小説がどう頑張っても仮想的にしか持つことのできない映像と音楽の強みを、最大限に活かそうとしているようにみえます。
そういう表現に対して映像や音楽の「まがい物」で対抗できるとは思えません。それよりも文章表現の本来の特質を最大限に活かすことを模索する方が本筋なのではないでしょうか?

本物のカニが手に入らないからカニカマで代用するよりも、新鮮な鮭でも食べる方が美味しいと思いますよ。

>具体的に言えば、例えば「場所を説明する場面」「キャラクターを説明する場面」……といったように、何らかの基準で場面を分類し、その場面を退屈させないために用意する演出部分に比喩や押印といったギミックを仕掛け、場面ごとに読者に与える(絵的、音的)印象を変えることで、クラス分けされた「場面」をあたかも別個のメディアのように扱うことができるのではないか。

具体的ねえ。
正直なところ、???という感じです。観念的に考えようとしすぎていませんか?
失礼ですが、これでは簡単で抽象的な説明が詳細で抽象的な説明に変わっただけで、少しも具体的ではありません。
スレ主様の理論には敬意を表しますが、実践が弱いのでは? ごくオーソドックスな文章表現のテクニックでも、過去形と現在形の使い分けによって読者に臨場感を与えることができるのをご存じでしょうか? 文章の力で読者に(絵的、音的)印象をヴィヴィッドに与えるためには、映像や音楽の模倣なんか忘れて素直に文章本来の技術についての研鑽をつむ方がずっとマシなんじゃないかと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: カゲプロのパクリをしたい場合

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元記事:ヒロインの喪失について

今、作品を書いてるんですけど。主人公を苦境に立たせる為にヒロインを死なせる又は条件達成まで目覚めない眠りや何らかの病で死に瀕するなど離脱する話を書きたいのです。ですがヒロインがピンチになるだけで読者は離れてしまうのであまり酷くない設定を考えてはいるのですが、それでは主人公を上げる為の逆境にならないのではないかと思考の坩堝にハマっています。

この場合、ヒロインがあまり酷くない設定で離脱できるような設定を突き進むか、いっそ開き直って主人公の為にヒロインにちょっと犠牲になってもらうか、どちらを取ればいいのでしょうか?

上記の回答(ヒロインの喪失についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>この場合、ヒロインがあまり酷くない設定で離脱できるような設定を突き進むか、いっそ開き直って主人公の為にヒロインにちょっと犠牲になってもらうか、どちらを取ればいいのでしょうか?

それは作者様がお好きなように決めればよいことかと。
ただ、気になったことを一つ言わせていただくと、別にそういう2拓になる話でもないような気がします。

>ですがヒロインがピンチになるだけで読者は離れてしまうので

確かにラノベの読者には、ヒロインへの期待感の比重はバカにならないようですね。個人的にはヒロインがピンチに陥るだけなら効果的なスパイスにもなるんじゃないかとも思いますが、それによってストーリーから長期離脱させるのは得策ではないかもしれません。
しかし、そうお考えなら、読者の受けが悪いと判断したことはやらなければいいだけでは?
そもそも主人公を苦境に立たせたり上げたりする要因はヒロインのピンチだけではないはずなので、別の障害を考えればよいだけで普通に両立すると思いますが?

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインの喪失について

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現在までに合計1,254件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全251ページ中の120ページ目。

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元記事:沢山質問に答えてらっしゃる方について

さほど重要ではないので忙しい方は無視していただいて構いません。

先日、『自分のアイデアをパクられたくないから、細かく掘り下げて質問できない』『質問に答える側にメリットがなく、人の善意かどうか信じられない』などの意見を目にし、そういえば『皆さんはどういう気持ちで回答しているんだろう?』と疑問に思ったので皆さんに聞いてみたいです。

ちなみに大野は

①質問者の意図を考えつつ、そこそこ分かりやすい文章を書くとか、文章力の訓練になるやん。
②他人に自分の知識をひけらかせるとかメンタル的にお得やん。(衒学趣味が満たされる)
③他人の出したお題で大喜利(アイデア出し)していいとか、アイデア出しの練習までできるやん。
④しかもそこそこの確率で感謝メッセージ来るから、満足感もあるやん。

と我欲全開で答えてるんですが、皆さんどんな感じです?

上記の回答(沢山質問に答えてらっしゃる方についての返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 2

私はおそらくここの歴代住人がかつて一人たりとしていない学び方を一貫しているので
質問を見て書こうと思えば大抵は意図せずとも形になるので質問に答えることで自分の気づかない学びがでて来ることもあるからです
私なりのアウトプットです
そのため多くは用意していない即興製作であるため場の空気を読まない中々の劇物が生まれることもままありますがね
少なくとも自分が一定のレベルがあるから教示してやろうとかではないです
そんなことするならもっとわかりやすく多くの人にできる方法で教えますよ
そんなことはしませんが
私はここで質問に答えるのに腕が上がる可能性のある学びの発見という利点がないならまず答えやしません
まあかなり他と毛色が違うどころか私一人のみ完全別種の理由とは思いますがね
多分参考にはならないかと

カテゴリー : ストーリー スレッド: 沢山質問に答えてらっしゃる方について

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投稿日時:

元記事:自分の中から物語が湧いてこない

お世話になっております。大沢朔夜です。
去年ぐらいからスランプに陥っているので、皆さんの知恵をお借りしたく質問いたします。

さて、そのスランプがどういう状態か一行で言うと、
「自分の中から物語が湧いてこない」
というものです。

具体的な症状としては、
・インパクトのあるネタが思いつかない
・強烈なキャラクターが思いつかない
・プロットの段階であまり話を膨らませられない
・本文を書いてもあまり場面を膨らませられない
・結果、長編レベルの小説が書けない
というものがあります。

そのスランプを克服する方法として、
・一年に一つは新しい趣味に挑戦する
・オンラインドキュメントへのメモや生成AIといったツールによってアイディアの結びつきや膨らみを助ける
といったことを考えています。

他によさそうな方法があれば、アドバイスよろしくお願いします。

上記の回答(自分の中から物語が湧いてこないの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

それはたぶん書いていてネタやアイデアが枯渇したからだと
対処法は作品製作のの定義を構築することです
例えば強烈なキャラならもとめる系統の強烈の定義
これがあるだげでも思いつかなくても方向性は分かります
そして欲を言えばもとめる系統の強烈なキャラとは何を持っってそうなのか定義する
例えば俺様キャラのヒロインなら暗殺一家の令嬢設定つけるとかスパイ一家の令嬢設定とか暗殺拳の伝承者設定とか強烈なキャラにふさわしい設定や納得の口調やギャプ要素をつけたり
これが定義できているなら元となるキャラを作り後づげで強烈なキャラの要素設定を足していけば強烈なキャラのできあがりです
それと同じて元となるネタや話のふくらまし方や膨らませる行為の定義づけができれば後はそれに沿って元の内容から後付けで足して求める形にして製作するだげです
これならたとえネタとアイデアがでなくて後づげで何とかなりますよ
つまりそれを可能とするために勉強するわけです
そこまで本気でないならおすすめできません
これはアイデアがでなくても無理やりでも書きたい人の方法なので書くことに感性のまま書くような面白さは慣れないと少ないでしょうし
慣れてしまえば普通に書けるでしょうが
まあアイデアと合わせれば中々の効果は見込めますがね

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自分の中から物語が湧いてこない

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投稿日時:

元記事:ストーリー 世界観

なろう系異世界モノを創作中です。

魔法や〜〜属性? などはファンタジー世界だから許せるんですけど。

転生 レベル スキル ギフト モンスター 冒険者 

それがテンプレ化しててお腹一杯なんですよね。

そのテンプレを排除した異世界系を書いてみたいなと思ったのですが、中々世界観を作れないです。

やはりモンスターを出さないとすれば、幼女戦記みたいな、他国との戦争系がメインとなるんですか?

上記の回答(ストーリー 世界観の返信)

投稿者 サタン : 0

モンスターを出さないというのは、「敵」をどうするかって問題になると思う。
場所も意図も意思も関係なく「とりあえずの敵」としてモンスターは最適なので。

>やはりモンスターを出さないとすれば、幼女戦記みたいな、他国との戦争系がメインとなるんですか?
幼女戦記は戦記ものだから、架空戦記をやるならどうしても戦争がメインになる。
ちなみに、幼女戦記の凄いところはまさにテンプレお腹いっぱいと表現された「転生」にあるので、これを排除すれば普通のステレオタイプな戦記ものになると思う。
幼女戦記は本来戦記ものにはありえない「はやく退役したい・目立ちたくない英雄」って目標やコンセプトがある。それというのは転生してることで主人公は「戦争の先にあるもの」を予想できるし、純粋にその世界住人ではないために「祖国のため!」みたいな意気込みがなくとも納得できるためですね。
テンプレを上手く使って、テンプレ戦記ものをまったく新しいものにした。
実は個人的にはあんまり好きじゃないんだけども。

モンスターを出さないとなると前述した通り「敵」の設定が問題になるので、その対象を考えれば良い話でしょう。
戦闘の敵と考えれば、まあ「人」しかないですかね……。私もちょっと発想が硬いかな。
「人」から考えれば「貴族」や「宗教団体」や、戦争にしなくても物語によっていろいろかと。
しかし、別に「敵」というのは戦闘に限った話ではないので、「商売の敵」とか「恋愛の敵」とか定義はいろいろでしょう。
「狼と香辛料」などは経済や商売がメインテーマなので、挙げられた要素は一切なくファンタジーをしてると思います。

そして、
転生 レベル スキル ギフト 冒険者 
この要素がないものは、Web小説が流行る以前のラノベのファンタジー小説ですね。さすがにモンスターはいる。
最盛期は富士見ファンタジア文庫が無双してた頃の「魔術士オーフェン」や「スレイヤーズ」の時代ですね。
これら要素は、テンプレしてることを前提に見るとありきたりなステレオタイプですが、よくよく考えるとものすごいアイディアですので、作り手ならお腹いっぱいと言わず、そこを少し気にかけて欲しいです。

個人的な解釈でしかありませんが、
まず転生ってのは、すっごい昔に流行ってた「前世もの」の逆パターンで、「前世は光の勇者だった普通の高校生」みたいなヤツ。流行ってた事あったんだよ、そういうのが。「ぼくの地球を守って」とか。今の若い子は知らんだろうけど。
「転生もの」が流行ってるってことは、「前世もの」と同じく「特殊で特別な主人公」というのが流行ってるってことで、その特徴は「前世もの」が参考になる。

次のスキル・ギフトってのは、これはほんとすごい。
だってファンタジーだよ。不思議パワーは魔法でいいじゃん。別の何かなんて作る必要ないんだよね。
だから、以前はそういう発想すらなかったんだよ。ゲームでは古くから使われてたのに。
一方で、ラノベで「学園バトル」が流行ってた頃に「異能バトル」の二次ブームが来てて、ファンタジーは下火だったんだよね。魔王ものが出始めた頃に多少盛り返してたけど。
でも、「異能バトル」と「ファンタジー」は基本的に親和性が低くてファンタジーには異能バトルが取り入れられなかったんだよ。
理由は、すなわち「魔法でいいじゃん」になっちゃうから。
そこに「スキル」というワードの万能さよ。これはホント凄い。相容れない2つの世界観を一つのワードだけで融合させたのが凄い。
私はいまだに、ファンタジー世界に異能が出てくるってことが凄いと思う。

それでモンスターについてだけど、
例えばサザンアイズって漫画には獣魔術って召喚術が出てきて、これというのは召喚して使役して戦うのではなく、召喚する妖怪を技として扱うって召喚術。
だから妖怪の形も独特で「大きな爪を持つ虫」とか「直進する光の竜」といった造形になってて、モンスターを召喚する事が一つの必殺技という感じ。
発想次第でこういう扱い方もできるんだ、と知ってくれればと思う。

長文で何が言いたいのかっていうと、確かに私も「お腹いっぱい」と思うことはあるけど、だからといってそうした要素を排除するだけってのは物書きとして芸がなさすぎやしませんか、ってことです。
例えば、学園ラブコメに「レベル」とか「ステータス」って要素を混ぜたらどうかな。既に誰かやってそうだけど、相手の好感度が見える学園ラブコメって結構面白いんじゃない? みたいな。
ファンタジーなら、そもそも「そうしたレベルやスキルや冒険者という概念を持ち込んだ異世界人」という話でレベルやスキルなどを定義していく内容ってのも、一種のアンチテーゼになってて面白いと思う。
私もそこそこおっさんになって発想が硬いけど、もっと柔らかくいきましょうや。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリー 世界観

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