小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順106ページ目

元記事:登場人物の数について

よく、昔からお話を作る鉄則の1つとして(主人公の仲間や周りにいる人等の)、「メインキャラクターはお話に最低必要な分だけにしてなるべく減らし絞る」、と言うのがよく言われていました。しかし(例として小説でないですが少年ジャンプの漫画を挙げます)例えばワンピースやナルト、ブリーチ、あるいは僕のヒーローアカデミア、等は連載が長期になるにつれて主人公の陣営だけでも非常にキャラクターの数が増えました。これについてはいわゆる「キャラクター数を絞る」と言った鉄則の様な物には反し、今は時代が変わりメインキャラクターのヒットさせるため必要な人数等が変わり小説にも同じ事が言えるのでしょうか。例えば昔の作品だったら「スラムダンク」は5人、「幽遊白書」は4人でした。

上記の回答(登場人物の数についての返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

アニメ・マンガは絵で見せるため、キャラが多くても視聴者・読者が混乱しにくいんですね。その前提に加えて、ワンピースなどはキャラのデフォルメをかなり極端に施しています。
同じことを小説で実現するのはさすがに困難かと思いますが、仮にそこをクリアする手法を発明することができるならば、別に「鉄則」なんてありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物の数について

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元記事:登場人物の数についての返信

アニメ・マンガは絵で見せるため、キャラが多くても視聴者・読者が混乱しにくいんですね。その前提に加えて、ワンピースなどはキャラのデフォルメをかなり極端に施しています。
同じことを小説で実現するのはさすがに困難かと思いますが、仮にそこをクリアする手法を発明することができるならば、別に「鉄則」なんてありません。

上記の回答(追記。多人数キャラの使い道。)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

せっかくなので、ワンピースを例にとってもう少し考えてみますね。

先の書き込みでは、アニメ・マンガが小説よりキャラを増やしやすい理由を指摘したわけですが、増やしやすいからといって闇雲に増やせばいいというわけではありません。
キャラの多さを利用してどんなストーリーを作っているかが重要でしょう。

ワンピースの特徴の一つに、複数のピンチが逆に大きな力に収斂していくという大逆転パターンがよく見られます。
主人公の仲間たちが強大な敵のテリトリーに乗り込んで戦うとき、いくつかのグループに分かれ、それぞれが苦戦するストーリーが並行して進むことが多いですよね。そして大抵は、あっちでもこっちでも絶望的な大ピンチというところまで追い込まれます。
しかしこの状況を敵の側から見ると、あっちでもこっちでも厄介な問題が同時多発的に発生しているということになります。

ドレスローザ編だったと思いますが、ルフィが別のところで行動している仲間たちの苦戦を聞いたとき、

「そこに、ウソップがいるのか。じゃあ、大丈夫だ。あいつは、やるときはやる男だ」

というシーンがありました。
ウソップというキャラはゾロのような分かりやすい強者タイプではないからこそ、かえってこういうセリフがグッとくるんですね。

大苦戦しながらもしつこく食い下がってくるというのは、敵からしたらイヤな相手のはずです。それでも局地戦では圧倒的な勢力差で押しつぶせるとタカをくくりますが、そういう事態が同時発生することによって徐々に支えきれなくなり、最後にはいくつかの力が一つになって大爆発するという。
キャラの多さを有効利用している好例だと思います。

キャラが多ければいいというわけではありません。
まず多人数のキャラをいかにして混乱なく読者に受け入れてもらうかが難関ですが、そこをクリアしたとしても、せっかくの多人数キャラを活かし切れなかったら何の意味もないわけで。
キャラの多さをどうやってストーリーの面白さや魅力につなげるかが重要で、そこまで実現しきれないのでは本末転倒だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物の数について

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元記事:執筆の際音楽を聴く件について

こんばんは
最近小説を書くのがどうもつまらなく(こんな風に言っていいのか分かりませんが正直に)なったせいか音楽を耳に流さずにはどうも厳しいです。
でもマルチタスクは集中によくないと聞いたのが気になります
皆さんはどう思いますか?

+小説を書くのが少しでも楽しくなれるチップとかがあったらすごく感謝します

上記の回答(執筆の際音楽を聴く件についての返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

私の場合、何か流しながら執筆することもありますが、単に気分でそうしているだけでプラスになるとか逆にマイナスになるとかは正直考えたことがないですね。うるさかったら止めればいいだけですし。
ただ、書いている作品の雰囲気にマッチした曲を聴いて少しテンションを上げてみようかと思うことはあるかな。

例えば、こんなやつですが。 ↓

ttps://www.youtube.com/watch?v=YmPXFtCNyHc

想像力は目一杯刺激されるので書き始める前に聴くにはいいですけどね。こんなの執筆中に流していたら気が散ってしかたがありません。

* あと、これにマッチした作品って、何を書いてんだよって話もあるかも(笑

カテゴリー : その他 スレッド: 執筆の際音楽を聴く件について

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元記事:設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けない

こんにちは。ここに何度も質問しているため、質問しづらいわさびです。
小説を全く書けないことはなくなりました。
そんなに好きというほどではないのですが、小説を読むようにもなりました。

タイトル通りです。良さそうな設定をメモしていっても、肝心の物語にはあまり関係のないものです。
また自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。それも収拾がつかない一つの要因です。
最初にプロットを決めて、肉付けしていってプロットがおかしいと感じ、またやり直したりということをやっています。
どうか回答よろしくお願いします。

ちなみに水戸黄門のパロディで習作を書いて?と仰られたことがあり、既存の好きなキャラクターでやろうとしても、できないというかやる気が起きない状態です。
現代日本の書きやすいようなオリジナルものも、途中まで書き上げたんですが、完結できませんでした。

上記の回答(設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けないの返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

>どうか回答よろしくお願いします。

とのことですが、文面をよく読んでみると状況を説明しているだけで、何も質問していないことにお気づきでしょうか?

……すみません、揚げ足を取るようなことを言って。

ただ、このことと物語を作れないのは、理由が共通しているかもしれないなと。
ストーリーを考えるにあたっても設定を並べているだけで、誰が何をする物語なのか考えていないのではないでしょうか?

>自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。

それは問題ないと思うんですね。強いキャラが好きなら思い切り無双させてください。
強いキャラを表現する方法は、強い敵を倒すとか、解決不可能と思える困難な状況を突破するとかですよね? ならば、強い敵はどう強いのか、困難な状況はどう困難なのかを考えればよいということになります。そして主人公がどう突破するのかを考えれば、それがストーリーのクライマックスになります。

主人公が何をする話なのか? これをもっとはっきり言えば、クライマックスで主人公が何をするのかです。

次にそこから逆算して、主人公が困難な状況に追い込まれるまでの流れを考えます。

>自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。

主人公が強すぎるのがストーリー的にまずいと判断されたのなら、クライマックスで打ち破る敵や難局に、話の前半では勝てなかったというエピソードを作ればいいと思います。
で、前半では勝てなかったにもかかわらずクライマックスでは勝てた理由を考えれば、それが主人公の変化・成長になります。

ここまでで、主人公はクライマックスで何をするのか、最初は何が出来なかったのか、何があったからできなかったことができるようになったのかの3つが決まりますよね?
後はその変化を読者に分かりやすく伝えるための伏線を一つ二つ考えれば、だいたいの粗筋は完成するはずです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けない

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元記事:執筆の際音楽を聴く件についての返信の返信

返信ありがとうございます

曲の話ですが
昔の絵でコメント欄に十年前のコメントがあって少しびっくりしました
そして思いました、俺が聞くSAOの曲とかも後10年後になったらその時の若者にはこんな感じになるのか…と。
関係のない話すみません

この曲にマッチする作品って多分一人で多数の敵を倒しながら進む…ような(それ以外なら戦争?とか)

上記の回答(執筆の際音楽を聴く件についての返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

再訪、お許しください。レスはお気遣いなく。わりとウテナの信者なので、リンク先を観てもらえたようで喜んでしまいました(照

>この曲にマッチする作品って多分一人で多数の敵を倒しながら進む…ような(それ以外なら戦争?とか)

以前書いたとある拙作の女性キャラが、以下のような感じで。
中盤に登場し、プライドが高く、めちゃくちゃ強くて恐怖をまき散らす魔女的な女性にしたかったんですね。それがラストで主人公の姉だと分かるという設定。
そのキャラの初登場シーンの演出をイメージするときに聴いていました。単に強いだけじゃなくて、エキセントリックで妖しい雰囲気が欲しかったので。

そんな使い方ならいいかなと。

カテゴリー : その他 スレッド: 執筆の際音楽を聴く件について

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元記事:少しはマシな文になったかすごく気になる

本当はどう投稿すればいいのかわからないのですが……
少々脳に血液が戻ってきた目安として、比較的まともに文がすらすら出始めたような気がします。
投稿というと少しヘンなのですけども、文体に異常がないか少しだけチェックをお願いします。
wordです。
https://drive.google.com/file/d/13aXPrqe-WVE3UdTouZIuSMUKZepNb3uI/view?usp=sharing

上記の回答(少しはマシな文になったかすごく気になるの返信)

投稿者 ドラコン : 1

 ドラコンです。軽く流し読みした程度で恐縮ですが、私見を申し上げます。

 ひょっとして、プロローグ掲示板に投稿された作品の別の箇所でしょうか。それでしたら、2度ほど私見を申し上げておりますが、お読みいただけておりますでしょうか。

 今回ご投稿分については、短過ぎることもあり、内容については評価しかねます。ただ、文章としては3ページ目が気になりました。

 まず、「ところで、なぜ本名で呼ばn」との打ち間違えによる誤字がありました。それから、「」でくくってある文が無改行で連続している箇所があります。誰かのセリフなのか、何かの引用なのか、状況が分かりません。また、「紙面に名がのるくらいに有名になっちゃった。」と、この文のみ、「」内の文の終わりに。が打ってあります。

 なお、他のページには、文章作法から著しく逸脱したものは感じませんでした。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 少しはマシな文になったかすごく気になる

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投稿日時:

元記事:「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。

ヒロインの口調について悩んでいます。
「ですわ」口調です。
一般では「ですわ」口調はこんな風に使われるのではないでしょうか。

「会心の出来ではありませんの」

「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がございませんでしょう?」

とかだと思います。しかし、私が今回ヒロインに使わせたい口調はこうなんです。

「会心の出来ではありませぬの」

「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がございませぬでしょう?」

それと「くださいな」ともよく使います。

……変ではないでしょうか?
「ん」を出来るだけ使いたくなくてこんな風になっているのですが、かえって読みにくくなっているとかなり不安です。

これについてご意見をくだされば。
会話文は思い付きです。
お待ちしております。

上記の回答(「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。の返信)

投稿者 サタン : 2

ブルースクリーンさんも書かれていますが、キャラクターの問題なので、良いも悪いも答えにくいです。
読みにくいとしても、セリフの意味はわかるので、あとは読者の慣れであり、問題ないと言えば問題ありません。
もっと自然なセリフにしたいと思うのであれば、
>「会心の出来ではありませんの」
「まあ。会心の出来ですわね」
感嘆詞を入れてお嬢様っぽさを出し、続く文章は普通にするとか、
>「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳がございませんでしょう?」
「そうですわよ。宇宙人が幽霊な訳あるはずないでしょう?」
と、言い回しそのものを変えてしまうのが手っ取り早いでしょう。
それがキャラのイメージに合わないのであれば、現状維持で問題ないかと思います。
ここで問題にしている「読みにくい」は、文章的な問題ではなくて、単に「言葉遣い」の問題なので、例えば「ベリーグッドな提案ネ!」とか「彼とは合わせるフェイスがありません」とか、ルー語みたいな個性の問題という事です。
文章的な問題ではないので、単純に読者に慣れてもらうしかなく、また、それで問題ないと言えます。

そもそも、丁寧語の「ありませんか」「ございませんでしょう?」と否定形・否定疑問形を使えば丁寧な言葉の印象になりますが、「ありません」「ございません」つまり「ません」は「~~ます」に助詞「ん(ぬ・むの変化形)」がついたものなので、否定疑問形を使う限り「ん」とは縁が出てきます。
この「ん」を古い言い方「ぬ」に変えれば、ブルースクリーンの言うように古語のような印象になります。
なので、改善したいと思うのであれば、否定疑問形を使わずにお嬢様っぽい丁寧な言葉を書けばいいという事になるでしょう。
例としては、感嘆詞を使う、言い回しを変える、というものですね。
ただ、繰り返しますが、キャラの問題なので無理してまで改善が必要とも感じません。

ちなみに、お嬢様言葉は女性語と呼ばれていて、「てよだわ言葉」と言われています。
詳しくはWikipediaで検索すれば出てくると思いますので省きますが、もともと女学校で使われ始めた間違った日本語です。
現代で言えば「ら抜き言葉」と同じようなものですね。
この言葉が使われていた当時、定着する前は言葉の間違いから「綺麗な言葉を使おうとしてるのはわかるけど、わけがわからん」という認識があったらしいですから、ようは聞き手が慣れちゃったから定着した。というだけですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 「ですわ」なお嬢様言葉の使い方。

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投稿日時:

元記事:どうやってるんだろう?

かなり前からなのですが、VRを舞台にしたものに対する疑問があります。
それは、

「感覚をどうやって再現しているのか」

という事です。

例えば、「S.A.O」(ソードアートオンライン)や「防ふり」(痛いのは嫌なので、防御力に全振りしました)では、空腹を感じたり、食事をするシーンがあります。その時に、味を感じたり満腹になったりします。

また、「防ふり」では、ゲーム中にキャラクターがリアルでその場で寝落ちします。

VRは、あくまでも臨場感を体験出来るのみで、五感は再現出来ないはずです。
それなのに、キャラクターが食事をすると、味を感じるのみならず、なぜかプレイヤーが満腹になったりしますし、「防ふり」では、タイトルの通り、攻撃を受けると痛みを感じたりします。それに、前述の通りキャラクターが本当に眠ります。

あくまでも、VRではプレイヤーが寝落ちしても、キャラクターはその場で動きを止めるだけのはずです。

お腹が減ったら食事をして、味を感じたり満腹になったりし、眠たくなったら同じ様に眠る。

そもそも、VRのシステムでは、プレイヤーとキャラクターがシンクロする事は有り得ないと思いますし、ゲームの中で現実と同じ様に生活するという事は出来無いはずです。
「防ふり」では、VRゴーグルをかけるだけで、キャラクターが本当に生きているかの様に、プレイヤーと感覚を共有しています。っと言うか、キャラクターが受けた感覚を、プレイヤーがダイレクトに感じていますが、絶対無理なんじゃないでしょうか。

「S.A.O」では、ログアウトが不可能という設定になっていましたが、プレイヤーの肉体は生きているのだから、いずれ餓死はまぬがれなかっただろうし、例え生命維持の為に栄養の補給が外部からされたとしても、いくらゲームの中で食事したって、プレイヤーの空腹は満たされる事が無いはずです(血糖値の変化で、満腹中枢や空腹中枢が刺激を受けたとしても、胃の中は空っぽのまま)。

「防ふり」の場合、プレイヤーは自由にログアウト出来るのだから、そもそもゲーム中にキャラクターが眠る必要が無いです。
また、プレイヤーが寝落ちすれば、キャラクターもゲームの中で同時に寝落ちするというシンクロ状態が起きています。

そもそも、本来ゲームでは実際に食事や睡眠を取るといった行為は、全く必要がありません。
大体、ゲーム中でそれを行う為には、そういったプログラムが必要になります。食事をするなら、食事をするグラフィックが必要になります。プレイヤーとキャラクターの動作を同じにしようと思ったら、モーションキャプチャーを導入しなければなりませんが、もちろんそんな大掛かりなシステムは、個人の家にたやすく設置する事は出来ません。
少なくとも、ゴーグル1つでどうにかなるもんじゃないと思います。

そして、これまでの事は、作中で一切何の説明や記述がありません(「S.A.O」は、こういう理由で死ぬとは言われているが、他の説明が無い)。
余りにも不自然というより、いい加減じゃないでしょうか。

私の疑問は、以下の通りです。

①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
②また、どういうシステムならそれが可能か。
③その場合の問題点など。

です。

仮に、薬品などで血糖値をコントロールするならば、それは医療法に触れますし、実際にプレイヤーの肉体に針やチューブを刺す事になれば、傷害罪の適応も有り得ます。
当然ながら、ゲームをプレイする度に素人がそんな事をすれば、事故になって最悪死人が出る事にもなりかねません。
脳にシステムを埋め込む、「攻殻機動隊」の様なスタイルの可能性もあります。
しかし、ゲ-ムをプレイするという理由だけで、そんな危険な行為をするでしょうか。

ちなみに、微弱な電流を神経に流し、感覚を再現するという事も聞いた事がありますが、「S.A.O」の様な大掛かりなシステムを使用するならともかく、「防ふり」の様に、ゴーグル1つでそこまで出来るとは考えにくいです。

一応ですが、「S.A.O」も「防ふり」も、普通にゲームのソフトやプレイするシステムは市販されていました。こう言っては何ですが、「不可能」だと思います。

皆さんは、どうお考えになりますか。ご意見を伺いたく思います。

※「ログホライズン」や「くまクマ熊ベア-」の様に、ゲームだか現実だかはっきりしないものは、対象から除外します。

上記の回答(どうやってるんだろう?の返信)

投稿者 サイド : 0

フルメタルパニックというラノベのあとがきで著者の方が、

「ガン〇ムなんかだとモビル〇ーツの操縦をレバーを引っ張ったり、丸いコントローラーみたいなのをグリグリするするだけで動いているけど、どうなってんの、アレ? 操縦方法を突き詰めたらどうなるの?」

みたいな説明を何ページにも渡って書いていたことがありました。(うろ覚えなので、違っていたらツッコミをお願いします

それを読む人のリアクションはみんな違っていて、
「すげー! こんな風に書かれたら説得力ある!」
って人もいれば、
「動いてる感じがしてれば、それでいいじゃん。俺はストーリーの方が気になる」
という人もいました。

僕は後者で、「演出として、それっぽく見える……つまり、寝落ちとかさせられれば人間っぽく感情移入できる」ができれば、細かい設定は要らないと思います。
端的に、
「電気が身体を通るので、痛みを感じることがあります。ただ、どの神経を通るかで気持ち良くもなります。なので、どうとでもできます」
ていどの説明があれば、それで充分って感じですね。

最近アニメにもなった「86」という作品では、感覚を共有させ、通信手段とする「パラレイド」という機器がありました。
意識を共有することで話さなくても意思疎通ができるという便利アイテムですが、説明としては、「集合体無意識」を通じて繋がっているというていどで、深い言及はありません。
その技術は現実的にどうなの? 物理機器を通じて無意識に繋げられるってどういうこと? というツッコミを始めたらキリはありませんが、物語の主題はそこではないので、批判は出ないんだなって感じです。

もちろん、設定の考察は楽しいのでどんどんやってもいいと思うんですが、上げていらっしゃる、
①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
②また、どういうシステムならそれが可能か。
という、課題をクリアして、どういうストーリーを描きたいのが気になるところです。

もし可能であるのなら、フルメタルパニックのあとがきかはググれば出て来ると思うので、何かで買い、実際に読むことで、そもそもそこまで練り込む必要があるのかどうかを客観的に考えてみてもいいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやってるんだろう?

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