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元記事:人知を超えた存在と人との関係を描くには

人間が主体となるストーリーを作る場合、多分人間の心情を最初に決めると思います。
逆に怪獣が戦うような話の場合は、設定から先に決めると思います。

ではそうした人知を超えた存在と人間との関係を描く場合、何から最初に書けばいいでしょうか。
自分は後者よりの人間なので、そういう人間の尺度では測れないようなどこか淡々とした(?)威厳のようなものを残したいのですが。

上記の回答(SFっぽい話。)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

旧約聖書の『ヨブ記』を知っていますか?

ヨブという、とても信心深い男がいたんですね。で、神様がサタンに「ヨブはとても敬虔だ。模範的な信者だ」と自慢します。するとサタン曰く、「あなたはヨブに富や多くの家族を与えたではないですか? 誰でも利益を与えられれば感謝するのが当たり前です」
そう言われた神はサタンの挑発に乗って、ヨブを破産させ、子供たちも死なせてしまいます。それでもヨブは「私は裸で生まれてきた。裸であの世に帰るだけだ」と言って信仰を捨てませんでした。
どうよとドヤ顔をする神にサタンは、「でも、あなたはヨブに健康な体を与えましたよね?」
そこで神はヨブを重い皮膚病に罹患させます。
さすがのヨブも、「私は何も悪いことをしていないのに、どうしてこんなひどい目に合わなくちゃいけないんだ。もう生きていたくない」と呟きます。
すると神が、嵐の中からヨブに語りかけました。
「無知の言葉をもって神の計りごとを語る者は誰か? 私はおまえにたずねる。私に答えよ。
私が地のもといを据えたとき、おまえはどこにいたのか。もし知っているなら言え。
おまえがもし知っているのなら、誰がその度量を定めたか、誰が測り縄を地の上に張ったか。その土台は何の上に置かれたか、その隅の石は誰が据えたか、答えよ」
そして神はヨブに地上や宇宙の様々な森羅万象を語り、おまえはそれを見たことがあるのかと問います。その世界の涯にはベヒモスとレヴィアタンという人の想像を絶する巨大な怪物が荒れ狂っていると言います。そんな恐ろしい光景も、おまえは見たことがあるのかと。

それを聞いたヨブは、宇宙の真理のほんの一端さえ知らないちっぽけな自分に神の業を推し量ることなどできないのだと悟り(お人好し)、悔い改めます。神は満足して、再びヨブを栄えさせます。

例えばこんなのが、人知を超えた存在です。

また。

キューブリックの『2001年宇宙への旅』は観ましたか?

このSF映画には、モノリスという不思議な板のような物体(羊羹みたいなやつ)が登場します。
人間がまだ猿人・原人だった太古のころ。この物体が宇宙のどこかから飛来して、サル達の前に忽然と姿を現すんですね。
サルたちはそれが何なのか分からず、呆然と立ち尽くして見つめるばかり。そのうち一匹のサルが畏そるおそるモノリスに歩み寄り、そっと指先で触れます。
しばらくしてモノリスに触れたサルは、地面に転がっている獣骨を見て、それを使えば他部族との戦いに有利になると閃きます。で、そのサルと仲間たちは骨で作った武器を手にして部族間の抗争を制します。

勝利に酔うサルが骨を空高く投げ上げると。
その骨がクルクル回転して、21世紀の宇宙ステーションに変わります。

進化したサルが、骨による素朴な道具を宇宙ステーションにまで発展させたころ。
月面に再びモノリスが出現します。
科学者たちは極秘にその不思議な物体を調査するのですが、まったく正体が分かりません。21世紀の最高の頭脳を備えた科学者たちが、太古のサルたちと同じように呆然としてモノリスを見ています。
そして、科学者の一人がかつてのサルそっくりに、畏そるおそるモノリスに歩み寄り、そっと触れます。

その後、モノリス調査の使命を託された宇宙飛行士の一人が木星に据えられた「スターゲート」を通って遠い宇宙の彼方に導かれ、そこでモノリスに出会って「スターチャイルド」に進化し、地球に戻ってきます。

例えばこんなのも、人知を超えた存在です。

   *   *   *

本当の意味で「人知を超えた存在」を描くのは不可能でしょう。だって、理解を超えているのだから。記述できたら、それは人知を超えた存在ではありません。

しかし、「人知を超えた存在」っぽい雰囲気を感じさせることは可能。それは想像力と演出の問題です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 人知を超えた存在と人との関係を描くには

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元記事:このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)

 大野です。
 ここ数日、このサイトを利用していていくつか不快に思ったこと・思わせてしまったことがあったと感じたのでいくつか相談させていただきたいです。
 恐らく当事者の方もスレッドを見られると思いますが、今後このサイトを利用させていただくうえで他の利用者さんがどう思っているのかなぁ、ということを確認したく思ってスレッドを建てました。ご容赦ください。
 相談内容は三つほどあります。

①スレッドを立てる頻度について。
 俺個人としては同じことを『何度も聞く』・『既存スレッドで過去に返答された内容を聞き返す』ような真似さえしなければ週一くらいの頻度でもスレッドを立て良いと考えているのですが、そう思われていない方もかなり多いように見えます。そのあたり、ご教授願えると幸いです。

②スレッドへの返信について。
 これは最近有ったことではなく、調べ物のために過去ログを漁っていて見つけたものなのですが『質問への回答』が短すぎるのは嫌がられますか?
 『小説の批評依頼』で欠点をあげるような場合を除き、できるだけ簡潔な返信の方が読みやすいだろうなと俺は思うのですが、2018頃のスレッドで『返事が短すぎる。冷やかしは帰れ』みたいなことを言われている方を見かけまして、特に冷やかしのつもりはなく『多少の仔細が抜け落ちてシマあっても、質問者さんが読みやすいように』と思っていた身としては、実情が気になります。

③酷評の仕方について。
 これはかなり私事が入ってしまうのですが。俺はかなりコミュ障の人間なのでこういったサイトを利用する場合には『相手の過去スレッド』を見てから返事をするようにしています。ナイーブな方に強い言葉遣いで当たるのは良くないですし、『問題ならはっきり言ってほしい』と言う正確な人にお世辞を言うのは無意味ですからね。
 以前、ある方に『読みました、面白くないです。あらすじと本文もかみ合っていません』という旨の、非常に簡潔な返事をいただいたことがあります。
 俺はその方の作品が結構気に入っており、設定の作り方や戦闘シーンの描写などはとても好ましいのです。ただ、それを引き立てるほかの部分の文章が読みづらく、面白い部分がどこにあるのかわかりにくいところがありました。それを率直に伝えたところ、怒られてしまいました。
 個人的には意趣返しのつもりはなく、『こういう率直な意見の方が伝わりやすいし、この人はそれで大丈夫なんだよね?』と信頼して返答していただけに、少々裏切られた気分でありました。

 で、ここから私事ではなく真面目な相談なのですが『小説の批評依頼』で『たのもー!(ボコボコにしてください)』の方にどこまで言っていいのでしょうか。
 創作初心者の俺としては、『できるだけたくさん問題点を指摘してほしいし、問題と思える点ははっきり言ってほしい』と思っています。そうでない方が多いことは前述の出来事で理解しましたが、『じゃあどこまでやっていいの?』と思っている部分もあります。

 『批評依頼』に挙げられる作品のほとんどは、『面白い』部分が必ずどこかにあって。それが読みにくかったり、他の要素が邪魔してしまっているだけで本当に『面白い』作品だと考えています。俺は良い刀を作るためであればどれだけ鉄を叩いても鉄に同情しませんし、自分がその鉄であっても絶対に同じことを言います。
 でも、そうじゃない人にとってはどこまでが叩いていいラインですか? 教えてください。文句でも嫌がらせでもなく、真剣に悩んでいます。お願いします。

上記の回答(このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

以下は個人的な考え方にすぎません。私もどちらかと言うと極端なことを書く方なので、他の方からみて首をひねることもあるかと思いますが、参考程度にしていただけたらと。

>①スレッドを立てる頻度について。

>同じことを『何度も聞く』

こういう人は悩んでいる内容を自分で把握できていないのだと思います。質問はしたものの集まった意見に納得できず、または理解できず、

1)返信しない。
2)当たり障りのない短文の返信ですませる。
3)反論する。

この3つのうちのどれかの反応をしてきます。いずれにしても本人の中で問題が解決していないのでモヤモヤが残り、少し間をおいて似たような質問を繰り返すのだと推察します。
それはそれで仕方がないのではないでしょうか? 私的にはそう気にはしていません。時間があって気が向けば何度でも対応はしています。

>既存スレッドで過去に返答された内容を聞き返す

他の利用者が過去に質問し解決済みの件を新たに質問する、という意味ですね?
これは問題ないと思いますが。
過去スレは埋もれてしまうので、一度解決した案件はそれで終了というわけにもいかないでしょう。仮に過去ログを確認したとしても、そこでの論点や結論が腑に落ちないということもあると思います。

>週一くらいの頻度でもスレッドを立て良いと考えているのですが、そう思われていない方もかなり多いように見えます。

もっと多くても構わないと思っています。ただスレを立てるのは他のスレを流すことなので、そこを考えて常識の範囲内ということは配慮した方がいいでしょうが。でも、現状そこをそれほど逸脱している利用者は見かけませんから、個人的には問題ないと考えています。

……いや、最近一人居ることは居るかな? 意味のわかりにくい短文で、終了したスレを急に上げてくる……

*まあ。
私もそれに便乗して、言い忘れたことを追記したりしているんですけどね。上がったタイミングを利用する程度なら特に迷惑はかからないかなと考えてのことですが。
でもまあ、私は微妙なところで勝手なルールを作って行動する傾向がないでもないので、たまに「おまえが一番悪質だ」と批判されることがあります(汗

>②スレッドへの返信について。

>『質問への回答』が短すぎるのは嫌がられますか?

言わんとすることがちゃんと伝わる内容になっていれば、短い事自体は別に問題ないでしょう。

>③酷評の仕方について。

それな(笑
いや、失礼。このサイト、私はけっこう長くいますけど、以前は酷評デフォルトが独特の持ち味だったんですよ。
これについて私見を述べ始めるとかなり長い話になるので、夜にでもあらためて書きます。

カテゴリー : その他 スレッド: このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)

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元記事:このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)の返信

以下は個人的な考え方にすぎません。私もどちらかと言うと極端なことを書く方なので、他の方からみて首をひねることもあるかと思いますが、参考程度にしていただけたらと。

>①スレッドを立てる頻度について。

>同じことを『何度も聞く』

こういう人は悩んでいる内容を自分で把握できていないのだと思います。質問はしたものの集まった意見に納得できず、または理解できず、

1)返信しない。
2)当たり障りのない短文の返信ですませる。
3)反論する。

この3つのうちのどれかの反応をしてきます。いずれにしても本人の中で問題が解決していないのでモヤモヤが残り、少し間をおいて似たような質問を繰り返すのだと推察します。
それはそれで仕方がないのではないでしょうか? 私的にはそう気にはしていません。時間があって気が向けば何度でも対応はしています。

>既存スレッドで過去に返答された内容を聞き返す

他の利用者が過去に質問し解決済みの件を新たに質問する、という意味ですね?
これは問題ないと思いますが。
過去スレは埋もれてしまうので、一度解決した案件はそれで終了というわけにもいかないでしょう。仮に過去ログを確認したとしても、そこでの論点や結論が腑に落ちないということもあると思います。

>週一くらいの頻度でもスレッドを立て良いと考えているのですが、そう思われていない方もかなり多いように見えます。

もっと多くても構わないと思っています。ただスレを立てるのは他のスレを流すことなので、そこを考えて常識の範囲内ということは配慮した方がいいでしょうが。でも、現状そこをそれほど逸脱している利用者は見かけませんから、個人的には問題ないと考えています。

……いや、最近一人居ることは居るかな? 意味のわかりにくい短文で、終了したスレを急に上げてくる……

*まあ。
私もそれに便乗して、言い忘れたことを追記したりしているんですけどね。上がったタイミングを利用する程度なら特に迷惑はかからないかなと考えてのことですが。
でもまあ、私は微妙なところで勝手なルールを作って行動する傾向がないでもないので、たまに「おまえが一番悪質だ」と批判されることがあります(汗

>②スレッドへの返信について。

>『質問への回答』が短すぎるのは嫌がられますか?

言わんとすることがちゃんと伝わる内容になっていれば、短い事自体は別に問題ないでしょう。

>③酷評の仕方について。

それな(笑
いや、失礼。このサイト、私はけっこう長くいますけど、以前は酷評デフォルトが独特の持ち味だったんですよ。
これについて私見を述べ始めるとかなり長い話になるので、夜にでもあらためて書きます。

上記の回答(酷評について(追記))

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>俺は良い刀を作るためであればどれだけ鉄を叩いても鉄に同情しませんし、自分がその鉄であっても絶対に同じことを言います。

刀には心がありません。人間には心がありますから、ただ叩けば壊れることもあります。
でも大野さんも、ただ叩いているわけじゃないと思うんですね。同時に、鍛えることだけを目的として刀のように叩かれたら、ご自分の心が壊れるかもしれないと想像できると思います。

ただ、かと言って。
ここは小説を書く技量を高めたい人が集まるサイトだと思うので、相手の気持ちを思いやってばかりいても仕方ないですよね。相手が傷つくことを恐れずに率直な意見を言うことは、ある程度必要だと思います。

以前、ある方が、

「酷評がなければ成長できない。賛辞がなければ生きられない」

と仰っていました。うまいことを言うなと思ったのですが、「酷評」という言葉は本来どちらかというとネガティブな意味合いをはらんでいるので、あまり使わない方がいいのかもしれないとも。
率直な意見を言うと、結果的に酷評になってしまうこともあるということ。はじめに酷評ありきではありません。

>どこまでが叩いていいラインですか?

率直な意見と相手を傷つけないように思いやることは、けっこうトレードオフの関係なんですよね。それが難しいところです。
相手の気持を思いやることは必要。でも、それを優先しすぎず、結果的に相手を傷つけてしまうことを恐れない勇気を持つ。
そんなことかなと。
そういうバランスのとり方が上手い人っていますよね。

カテゴリー : その他 スレッド: このサイトの使い方についての相談(私事を少し含みます)

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元記事:人知を超えた存在と人との関係を描くには

人間が主体となるストーリーを作る場合、多分人間の心情を最初に決めると思います。
逆に怪獣が戦うような話の場合は、設定から先に決めると思います。

ではそうした人知を超えた存在と人間との関係を描く場合、何から最初に書けばいいでしょうか。
自分は後者よりの人間なので、そういう人間の尺度では測れないようなどこか淡々とした(?)威厳のようなものを残したいのですが。

上記の回答(追記。恋愛と人知を超えた存在は基本、相性が悪いかも)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

先の書き込みでは例だけ書いて投げっぱなしにしてしまったので、少し説明を試みます。
スレ主様の意図と違う内容だったら生暖かくスルーしておいてください。再訪になりますから、そちらから特に何かなければレスは不要です。

>人に理解できない要素、支離滅裂なこと

そういう様子を描けば人間と異質であることは読者に伝わるでしょうが、「人知を超える存在」とうよりも「単に変なやつ」になってしまう可能性が高いと思うんですよ。
なので、ストーリーの前半では「なんか、変なやつだなあ」と思わせておいて、後半でそれをもう一度ひっくり返す何かが必要なんじゃないかなと。
しかし、ひっくり返すと言っても「最初は変なやつに見えたけれど、だんだん気持ちが理解できるようになり、ラストでは心が通じ合う」というようなよくある方法はたぶん使えないんですね。それだと「人知を超える存在」とは逆方向の演出になってしまうので。

人知を超える存在の「人間臭さ」を見せてギャップ萌えみたいな効果を狙う手もなくはないと思いますが。

それでよければ簡単なのですが、スレ主様の方針としては最後まで人間臭さとは無縁の「超然とした雰囲気」を保ちたいということなんじゃないかなと推測しました。(ここが間違っていたら、私の意見は完全スルー推奨です)

一応そういうことなのだとしたら、「人知を超える存在」と「恋愛・友情要素」はかなりトレードオフの関係(Aを立てるとBが成立しなくなり、Bを立てるとAが成立しなくなる関係)になってしまっている可能性があります。恋愛にしろ友情にしろ、心が通い合うプロセスを描くのが効果的だと思うからです。「異質感」と「同質感」の関係と言えば、何が言いたいか理解していただけるでしょうか?

しかし私見では、そういうアクセルとブレーキを同時に踏むような難しい狙いを何とかできるのが、小説の強みだと考えています。ストーリーには時間の経過による落差や変遷を盛り込むことができるからです。

なので、前半では「変なやつだなあ」(異質感)と思わせておいて、後半で「同質感」とは別の方向で印象を好転させる。そういう方向で作戦を考えるのがいいんじゃないかなと。で、その別の方向とは、「人間の能力を超える何かを感じさせる」演出になります。

良い例が咄嗟に思いつきませんが、まあ例えば。

1)神仙キャラの奇行としか思えないような言動を見せる。
2)主人公や他の周囲のキャラが怒ったり振り回されたりするが、神仙キャラは涼しい顔をしている。(誤解されても弁解せず、まったく気にならない様子)
3)後になって、神仙キャラの行動がなければ主人公は事故死していたことが判明する。しかし、神仙がそのことを予測できた合理的な理由が見当たらず、予知能力か、世界の事象を大きく俯瞰する視点を備えているとしか考えられない。
4)主人公は神仙に救われたことを悟り、感謝するとか見直すとかの態度をとるが、神仙は「いや、別に。それが何か?」という顔をしている。

こんな感じとかでしょうか?

で、2の部分で、誤解されたり非難されたりしたときの神仙のリアクションなどが重要だと思うんですね。人間のキャラだったらこういうシーンで人間性を描いていくものなのだろうと思いますが、「人知を超えた存在」を描くなら逆に人間性が分からなくなってしまうような演出を考えるのがいいのかなと。

そういう感じで、ストーリーのラストまで含めてそのキャラに対し読者にどんな印象を与えたいのかという狙いを意識して、各シーンでの描き方を慎重に選択し、積みかせねていくということだと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 人知を超えた存在と人との関係を描くには

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元記事:ちなみに全て『骨』だ

分刻みでスケルトンを組む

上記の回答(ちなみに全て『骨』だの返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

横槍を入れてまで言うことではないかもと少し迷いましたが、私も甘粕さんに同意です。
古いスレを立て続けに上げていらっしゃいますよね? それによって、新しく立てられた真面目なスレが流れています。

自治はダメなのですが(私のことね)、たぶん悪気ではなく影響に気がついていないだけだろうと思えましたので、一応注意させていただくことにしました。

カテゴリー : その他 スレッド: 時間の捻出方法

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元記事:1人称か3人称で書くかで悩んでいます

こちらで初めて質問させて頂きます。
小説を書いてみたいと思い、プロットまでは作りました。ただ、1人称か3人称で書くかで悩んでいます。
内容としては、主人公の男性がだんだんとストーカーになっていくホラー小説を考えております。

1人称なら心情の変化まで書け、主人公へ感情移入しやすいメリットがありますが、今回主人公がストーカーなので感情移入し難く、読みにくさに繋がるかと悩んでいる所です。
一方で、3人称は、ミステリーやサスペンスに適しているというメリットを目にしたことがあるのですが、ホラー的な部分を描写し難いのでは無いかと思っています。

メリット、デメリットやどちらの方が良いのでは無いかと言ったアドバイスを頂けると幸いです。よろしくお願いします

上記の回答(1人称か3人称で書くかで悩んでいますの返信)

投稿者 あまくさ : 2

>内容としては、主人公の男性がだんだんとストーカーになっていくホラー小説

>一方で、3人称は、ミステリーやサスペンスに適しているというメリットを目にしたことがあるのですが、ホラー的な部分を描写し難いのでは無いかと思っています。

ご質問の文を読んで、すぐに思い出した作品があります。『シャイニング』です。スティーヴン・キングの原作をスタンリー・キューブリックが映画化して有名になった作品で、私は原作の方は読んでいないのですが、このスレの論点について考えるには映画版でよいと思います。

三人称がホラーに向かないということはまったくない。
言いたいのはこれです。

映画版『シャイニング』は映像作品ですから一人称・三人称というのはないのですが、前半で次第に狂気にとりつかれていく男の姿を彼の妻の目線から描いています。
ご質問の案件は、煎じ詰めれば狂気の過程を内面から描くか外面から描くかという問題です。映画『シャイニング』の前半は外面から描くことで強い恐怖を生み出していました。具体的にいくつかのシーンを紹介することもできますが、ネタバレになるので一応それはひかえておきます。

恐怖の形は色々ありますが、正体がわからず得体の知れない存在への恐怖もその一つでしょう。そういう存在は当然外面から描くことになります。
一見普通に見える人間が、ふと気がつくと意味不明な奇妙なことをしているって、けっこう怖いじゃないですか。そういう不気味さは内面がわからないからこそで、それが徐々に嵩じていく様子を描けばいいんじゃないかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 1人称か3人称で書くかで悩んでいます

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投稿日時:

元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 田中一郎 : 2

戦いの基本は、「壁」を作ることと、相手の「壁」を超えて攻撃することです。
ここでは「壁」というのは大きいものでは城壁や海、小さいものなら盾や鎧、武道家の構えた手など防御手段を指しています。
相手の「壁」を超える手段の進化と超えさせまいとする「壁」の進化。これこそが戦いの歴史です。

戦いをリアリティあるものに描写するためには、双方の対抗策の積み重なり、すなわち進化の過程を考えるべきだと思います。
我々の現実世界を例に上げるなら、まず人類は石や棒を武器にし獲物を狩り、槍を作り、弓を発明しました。
やがて武器が人間へと向けられるようになると、それらから身を守るために鎧と盾が生まれます。拠点を囲う柵も堀と塀へと変化します。柵だけでは飛び道具を防げませんし、取り付かれると手と道具を使える人間は容易に破壊しますから。
守りをかためた相手に打ち勝つために盾や鎧を超える武器が研究され、堀を無力化し、塀を破壊する攻城兵器が誕生します。
これと同じように、自分の設定した世界観ではどのように進化してきたのが自然かを考えると良いでしょう。

最大の違いは魔法の存在でしょう。まず考えるのは魔法の設定です。
人はいかにして魔法を手に入れたか、この設定によりかなり変わります。
例えば、人がみな先天的に素質を持ち成長とともに自然に使えるようになるなら、魔法の歴史は古く存在は当たり前のものです。
このような世界観において攻撃手段になる魔法があるのであれば、人類は石や棒を手にしなかったかも知れません。当然続く武器の進化は起こりえません。
武器の進化がないなら「壁」は魔法防御用に特化する方が自然でしょう。
魔法の使用が制限的なものになるのであれば、武器の誕生と進化はあっても不思議ではありません。戦いにおいて武器と魔法が併用されるような世界観では「壁」もまた複合的防御手段を持つでしょう。
ただし、魔法がレアなものになりすぎると、防御側の選択は魔法に対しては受動的防御から能動的防御に変わるかも知れません。すなわち術者の排除です。これは赤子のうちに忌み子として処分するような手段も含みます。

他には人間以外の生物の存在も戦いに影響を与えるでしょう。
安易に使い捨てられる兵や、工夫もなく「壁」を正面突破してくる巨獣などを動員できるなら効果は絶大なはずです。
他にも様々な有効になる特殊性があれば、それがメジャーなものになればなるほど人は対策を練って然るべきだと思います。

以上を踏まえた上で冒頭に戻ります。
その世界ではどのように攻撃手段は進化し、どのように「壁」が進化してきたか。これを考えるのは絶対だと思います。
例えばファイアーボールが一般的攻撃魔法である世界なら、軍隊においてはその対処方法も一般的であるはずです。防具や魔法障壁で弾くのかもしれませんし、亜人奴隷の肉壁で防ぐのかも知れません。
具体的にどのような手段になるかは作者次第ですが、対処方法とそうなった経緯に説得力が無いとリアリティが失われます。
戦いの歴史とは、攻撃手段と防御手段のいたちごっこであるとも言えます。現実ですと、機関銃の登場により防御側が優勢になったのを重砲の発達により攻撃側がひっくり返し、そこから塹壕戦術が生まれて防御側が盛り返すと戦車が登場して塹壕突破、といった感じです。
攻撃側と防御側どちらが優勢なのか、はたまた拮抗しているのか。このような設定も考えると説得力が増すでしょう。

長らくお待たせしましたが、ようやくお尋ねの古代の会戦についてです。
我々の歴史で示された形式ですと、ご存知だとは思いますが主力部隊は密集隊形で「壁」をつくって、槍を構えて前進して激突します。
戦いがこの形になるのは様々な要因があるのですが、なかでも鎧が未発達な事、通信技術が未発達な事、そして何より砲が未発達だったことが大きいです。
鎧が頼りないために防御が盾頼みになりますので密集してお互いを守り合うほうが具合がよく、連絡手段がドラや鐘や伝令では戦線を広げられず、広範囲を巻き込む攻撃もないためです。
密集陣形は正面からのぶつかり合いにはめっぽう強いですが明確な欠点もあります。機動力に欠けることと正面以外への対応が難しいことです。そのため司令官たちは自然横や後背をいかにして突くか、それを防ぐかという工夫を求めました。
単純に言ってしまうと、いかにして敵を包囲(もしくは半包囲)下に置くか、それを防ぐか、というのが野戦戦術の全てです。突破も迂回も全ては包囲のためにあります。

とまぁ、ここまで言ってしまえばおわかりかと思いますが、魔法は設定によっては容易に我々の史実にある戦法を覆します。全く参考にならないということはないでしょうが、そのまま使い物になるとは思えません。
防御が難しい広範囲魔法はもちろんですが、移動系の魔法も影響は大きいでしょう。瞬間移動で側面や後背を取れる部隊は脅威になりますし、対空手段が未熟なうちは飛行できる優位は相当です。
これらの移動系魔法は戦場における優位性どころでは済まないかも知れません。大軍が遠隔地に瞬間移動できる世界観では会戦はまず起こり得ないでしょうから。
魔法の防具や連絡手段の存在も無視できません。これらが揃えば散兵の方が理にかないます。それでもなお密集戦術を取るのだとすれば、それなりの理由設定と描写が必要になるでしょう。例えば士気や練度が低く、散兵では戦力にならないとか。
戦術や装備などは必要性に応じて進化します。思考実験的に年代を追う形で考えていけばリアリティが増すと思います。

私も以前大規模戦闘シーンのある話を書いたことがりますが、その際に気をつけたのは、その世界観で起こりうる描写をすることと、「軍事物っぽい」と感じていただけそうな描写を重ねることでした。
これは、上で何度か言っていますが、リアリティを出すためです。まぁそれがプラスになってるかまでは、その点に関して詳細な感想を頂いたことがないのでわかりませんが。ネットに上げてありますので、もうご興味がお有りのようでしたらご案内いたします。

軍事的な粗をキャラクターの設定で隠してしまうという手もあります。有名どころでは田中芳樹の「銀河英雄伝説」や吉川英治の「三国志」などですね。後者は完全にラノベではありませんが(笑)
「常勝の天才の戦法だから凄いんだ、異論は認めない」「天才軍師の考案だからぶっちゃけありえないけど強いと思っとけ」というスタイルです。個人的には本格志向は好きですが、こちらの方がエンタメとして優れてる可能性は感じなくもないです。
まぁいずれのスタイルにせよ、リアリティを感じさせられれば問題ないと思います。

気づいたらかなり長くなっていました。読みにくかったらすみません。
なにか参考になることがあれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:登場人物の数について

自分は魔法ファンタジーバトル学園物のラノベを書いてます。

それで登場人物は、
主人公1人、ヒロイン1人、主人公の女友達1人、主人公の親友となる男友達1人、主人公のライバル1人、主人公の担当教師1人、生徒会4人(生徒会長はヒロイン。副会長は主人公の幼馴染み。会計は主人公の後輩。書記は主人公を好きになる片思い)、敵となる主人公の妹1人、ラスボス1人。
色々と複雑になりましたけど、合計で12人います。
主人公のクラスメイトも出てくるとそれ以上となるかもしれません。

で、そこで相談なのですけど、
これらの登場人物は多過ぎでしょうか?
ちなみにこれは電撃文庫に応募する作品です。
一応、これらの登場人物は必要なキャラたちです。
すみませんが皆さん、もし良かったらアドバイスをお願いします。

上記の回答(登場人物の数についての返信)

投稿者 サタン✞ : 0

こんにちは!魔法ファンタジーバトル学園物、面白そうですね!登場人物が多いという点についてですが、確かにキャラクターが多いと感じるかもしれませんが、全員が「必要なキャラ」としてきちんと活躍するのであれば、それほど問題にはならないと思います。ただし、読者が登場人物を覚えきれない、またはそれぞれのキャラクターが個性を活かしていないと、少し混乱する可能性があります。

いくつかのアドバイスをさせていただきますね。

1. 登場人物の役割を明確に
それぞれのキャラクターに対して、物語内での役割や目的をはっきりとさせることが大切です。たとえば、ヒロインやライバルは物語の進行に重要な影響を与えるキャラとして、物語の中で頻繁に登場させるといいでしょう。それに対して、クラスメイトや後輩、親友などは、物語が進むにつれて段階的に登場する形にしても良いかもしれません。

2. キャラクターの個性を深堀り
少ない人数でも、キャラクターの個性をしっかりと描き分けることが重要です。たとえば、主人公の親友、女友達、ライバル、そして妹などは、物語においてどんな心情や行動をするのかが重要になります。そうすることで、読者は自然とキャラクターに感情移入しやすくなります。

3. 登場シーンを工夫する
登場人物が多い場合、同時に全員を出すのではなく、物語の進行に合わせて適切に登場シーンを分けることで、読者の混乱を防ぐことができます。例えば、ストーリーの初期は主人公とヒロイン、親友、ライバルなどを中心に進めて、後半になって徐々に生徒会メンバーや妹、ラスボスを絡めていくような流れにしても良いかもしれません。

4. サブキャラの関係性を活かす
登場キャラクターが多いことで、複雑な人間関係が生まれることもあります。特に生徒会メンバーや親友との関係性を深掘りすることで、物語に奥行きが生まれると思います。また、サブキャラ(例えば、片思いしている書記など)のエピソードや悩みもストーリーに絡めて、主人公とどのように関わるかを描くと、物語がより魅力的になります。

5. ペース配分に気をつける
登場人物が多いときは、物語のペースが速くなりすぎたり、逆に遅くなりすぎたりすることがあります。各キャラのエピソードや成長を適切に配置し、登場人物一人ひとりにスポットを当てるシーンをうまく配分していくと、ストーリー全体がバランスよく進んでいきます。

最後に
電撃文庫ということもあり、キャラクターが多い作品でも魅力的なキャラ描写があれば十分通用すると思います。大切なのは、それぞれのキャラがどんな役割を果たし、物語にどう貢献するのかをきちんと考え、物語を動かす推進力として活躍させることです。

キャラが多い分、物語を進めるのが大変かもしれませんが、うまく整理して描ければとても魅力的な作品になりそうです。応援しています!

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物の数について

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