小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ふ じ た にさんの返信一覧。最新の投稿順64ページ目

元記事:小説を書かない人

知人が小説を書きません。小説を書かずに人の小説にケチを付けたりネット上のアマチュアが集まる小さな掲示板でYahoo知恵袋みたいなことをして間違った知識で人の足を引っ張っています。こういう人をどう思いますか

上記の回答(小説を書かない人の返信)

投稿者 ふ じ た に : 3 人気回答! 投稿日時:

小説家になりたいと言っていて書かないのは疑問に思いますけど、意見を出すこと自体は問題ないのでは?と個人的に思います。
うんちくや好きなことについて語るのも読むのも、趣味にハマった人に良く見かける行為だと思います。
もちろん相手が嫌がっていたら書き込みは控えますけど。

あと、こういう掲示板は、意見を出したり、集めたりするのが目的だと思ってます。
色んな意見の中から、質問者は自分に合った意見を採用するのでは?と思います。

もし自分の意見が採用されなくても気にしません。合わなかったのねーと思うくらいです。
逆に貴重な意見をもらっても、申し訳ないことに自分の技量不足のせいで理解できないこともあります。

ただ、掲示板に唯一の正解を求める方や、間違った意見を書きやがってと恨みに思うタイプの方、つまり相手に求めるレベルが高い場合、
色んな意見が出る掲示板はストレスに感じやすいかもしれませんね。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説を書かない人

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元記事:創作の参考にしているもの、教えてください。

こんにちは、カイトです。

小説に限らず漫画、映画、舞台、その他諸々、皆さんが創作の参考にされているものがあれば教えていただきたいです。構成、設定、閃き、モチベーション、参考の内容も問いません。
真面目に皆さんのご意見を伺いたいの半分、罪のない雑談を楽しみたいの半分です。

私のよく参考にするものは、
○Eテレ高校講座「世界史」
閃きと異世界ファンタジーの設定の参考に。地図帳メモ帳片手によく観てます。
このほかにも、NHK、Eテレの番組はものすごく参考になるし、純粋にめっちゃ好きです。

○ドラマ「チャングムの誓い」
構成と人物設定の参考に。「こんなのねーよ」と思いつつ次回を気にして観てしまうあの感じ。私は現実的で面白みのないキャラクターばかり考えてしまうので、チャングムのトラブルメーカーっぷりも参考になります。

○映画「アマデウス」
モチベーション。とにかく面白くて好き。ほかにも好きな映画はたくさんありますが、「自分が小説を書くなら」を意識して観たのはこの作品が初めてです。
話すと長くなりすぎるので割愛。

○藤沢周平と夢枕獏の短編小説
モチベーションというか目標。こんなのが描きたいなぁ。

こんな感じです。
真面目な質問の中恐縮ですが、お付き合いいただけると嬉しいです。

上記の回答(創作の参考にしているもの、教えてください。の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1 投稿日時:

Eテレは私もよくお世話になってます。
面白いですよね。

あと、私はよく漫画サイトを閲覧してますよ。
数えてみたら、9つのサイトを巡回してました。
漫画をきっかけに原作小説の作品も追うこともあります。
なろうのランキングはたまに見てます。

私が学べたのは、構成やテンプレ、それからキャラですかね。
押さえ所を感覚化できれば話を組み立てやすい気がします。

キャラクターについては、どういう風に書けば、キャラが魅力的に見えるのかとか、
感じの悪いキャラも、なぜ感じが悪いのか、キャラの背景を考えるのに勉強になります。

ちなみに最近見た映画は、小林サッカーとロードオブザリングですねー。
おかげさまで、我が家でゴラムの口真似が流行ってます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作の参考にしているもの、教えてください。

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元記事:大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるには

お久しぶりです、色々とっ散らかって来たので少し質問させて頂きたく思います。

この話の本筋に要るキャラクター自体は男性主人公とメインヒロイン、それから彼らを再び接触させて何事かさせようとしているトリックスターめいた人物ではあります。

この話の結末というかやりたい事に「交われば神に等しい事をやりうる二人が敢えて番わない」事であり、そうするだけの理由というのは自ずと「セカイが見出した運命の人よりそれまでの人生で築いてきた繋がりをお互いが選んだ」という結論になりました。

問題なのが、男性主人公と女性主人公がそういう結論を出すだけの「お互いに運命の一人をかなぐり捨てるに足る」バックボーンを二人分しっかりやる必要性が出てきた=自ずとキャラクターが多くなるという事です。

もっと言えば、とある事情から男性主人公と女性主人公の会合はマルチバースを隔てた本来あり得ないものであり、各々背負っている世界観もそれなりに作り込む必要性が出てきました。

なるべくコンパクトに纏めるにはいい方法はあるでしょうか。

上記の回答(大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるにはの返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

もうすでに良回答は出ていますけど、他の案も考えてみますね。

「ざまぁ系」…トリックスターめいた人物をムカつくキャラにして、そいつの思うとおりにしたくない展開にする。

「悲恋系」…「時をかける少女」、「ぼくは明日、昨日のきみとデートする」みたいに別れが必須な設定を作り、作中で二人の想いをメインで描いて、泣く泣く引き裂かれるラストを描く。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるには

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元記事:大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるにはの返信

もうすでに良回答は出ていますけど、他の案も考えてみますね。

「ざまぁ系」…トリックスターめいた人物をムカつくキャラにして、そいつの思うとおりにしたくない展開にする。

「悲恋系」…「時をかける少女」、「ぼくは明日、昨日のきみとデートする」みたいに別れが必須な設定を作り、作中で二人の想いをメインで描いて、泣く泣く引き裂かれるラストを描く。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいね。

上記の回答(大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるにはの返信の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

すみません、追記失礼します。
説明不足だと思ったので補足です。

「悲恋系」で「別れが必須な設定」ですが、今回の場合ですと、「二人が番うことによって失うもの」となると思います。
それを特に深く説明しなくても読者に伝わるような設定にすれば、それほど文字数を使わなくても、「二人が番わない選択」に読者は納得しやすいのでは?と思いました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 大風呂敷をなるだけコンパクトに纏めるには

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元記事:女主人公×バトル小説を公募に出したい。

初めまして。長編小説に挑戦している者です。女です。

私は上記の通り、小説でも漫画でもアニメでも「女主人公」「バトルアクション」の物語が大好きです。ジャンルではファンタジー、SFにハマる傾向にあります。
(好きな作品「キューティーハニー」「セーラームーン」「キャッツ・アイ」「ソウルイーター」「Dグレ(リナリー主役時の読み切り版)」「神風怪盗ジャンヌ」など)

公募に出す予定なのですが、レーベルを調べたところ、女性向けは「恋愛」「胸キュン」「結婚」要素が強めのところが多く、バトルは求められていない気がします。
では男性向け?と思っても、そこでは女主人公が求められていない気がして……。

なるべく自由に創作したいのですが、レーベルを選ぶ時のコツなどがありましたら、教えてくださると嬉しいです。

上記の回答(女主人公×バトル小説を公募に出したい。の返信)

投稿者 ふ じ た に : 2 投稿日時:

女性向けレーベルの作品を読みますけど、
確かにスレ主様が書かれたとおり、関係性を描いたり、女主人公の特技を活かして活躍したりする話が多かった気がします。
少ないけど私が見た女主人公が戦う話って、戦国時代とか昔の治安が悪そうな時代に主人公が行っていた気がします。
あくまで個人の所感なので、全然そんなことなかったら申し訳ないですけど。

また、男性向けのレーベルでも少ないですけど女主人公でバトル要素のある作品を見かけたことがあります。

私が知ってる最近の作品は二作くらいなんですけど、その作品は男性でも読みやすいように、主人公の設定を「前世では男性」にして、男性が読みやすい工夫をしているように感じました。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 女主人公×バトル小説を公募に出したい。

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元記事:キャラクターの能力について

私の小説には『無を操る能力』というキャラが出てくるんですが、
話しの流れで、そのキャラクターと、『美を操る能力』というキャラクターが戦うんですけど、力の強さが互角なんですよ。

でも、それじゃあ不自然じゃないですか。

作中の無を操るキャラは、最強キャラのなんですよね。
なんでも、無にできるんですよ。力の強ささえも無にできる。
だから、変な話、敗北という事実を無にしてしまえば、負けないわけなんですよ。

対して、美を操るキャラの方は、能力を応用することによって得た人を魅了させ、操ることができるという力をもっているんです。
因みにこっちが敵です。

この二人を互角に戦わせるにあたって、無を操る方に何かしらの弊害が必要なんですよ。もっと言ってしまうと、その無にするキャラが、その能力を手に入れたというのも、特殊なんですよね。
必要だけれども増やし過ぎたせいで、とうとう一人では収集できなくなってしまったので、皆さんの力を借りたいと思い、ここに書き込みました

上記の回答(キャラクターの能力についての返信)

投稿者 手塚満 : 0

ちょっと危ない考え方に落ち込んでいる恐れがあるように思います。「無を操る能力」なんだから最強だと断定してしまってますよね。確かに、敵の攻撃を全て無かったことにできるわけですから、攻略が難しい能力です。

ですが、読者が思わず引き込まれるって、敵キャラであれば「こんな凄い奴、どうやったら倒せるんだ?」→「あっそうか! そんな手があったか」が多いはずです。もっと大枠で言えば、予想外の展開ですね。

お考えの物語ですと、主人公が最強になっているわけですね。普通は敵が強くて、対抗できない主人公がどう頑張るかの話が多いわけですが、お考えの物語では最強のはずの主人公がどうピンチに陥るかが肝になりそうです。普通の考えて対抗できる敵がいないというのは、初期設定として成功です。「美を操る能力」の敵が出て来ても対抗できそうにない。直感的には、間接的で弱そうな能力ですから当然ですよね。

ということは、不自然に感じられたというのも、初期設定として成功です。そうであるのに、どうやって主人公がピンチに陥るか、作者でも考えあぐねるようなら、読者はなおさら分かりません。ワクワクできるポイントです。敵はどうやって主人公を倒そうとしているのか。

無に帰すということでは、例えば「とある魔術の禁書目録」アニメで最近登場したのが、「騎士団長(ナイトリーダー)」の「ソーロルムの術式」が似ているかもしれません。全ての武器を無力化できるという、一見は無敵モードと思える能力です(この防御技に加え、攻撃用の超便利な「パターン術式」も持っている)。

そんなものを無制限に行使できればしたい放題になってしまい、物語になりません。ですから制限も設定されています。

・相手の攻撃を認識し、武器によるものと認識して発動させる必要がある。
・発動させる対象は一度に一つだけ(同時ではなく、次々と発動することなら可能)。

こういう能力を持つ「騎士団長」に対して取られた戦術が、フェイントです。でかい槍の攻撃を見せつけて無効化の術式を発動させておいて、その隙に別の小型武器で攻撃する、といった感じ(実はソーロルムの原典の神話通りだったりする)。「騎士団長」は厄介な敵に見えて、意外と単純な倒し方です。しかし無理な感じはしない。上手い設定と描写(のミスディレクション等)の賜物ではないと思います。

「とある魔術の禁書目録」は異能バトル満載の名作ですから、設定やバトルでの勝利条件などで参考になるものが多数あります。もしまだお調べでなければ、参考資料となさってはどうかと思います。

> なんでも、無にできるんですよ。力の強ささえも無にできる。

これについては、例として上記のような設定と話運びがあります。無にできるといって無敵にはなりません。普通は何を無にするか選んで能力を発動させますよね。少なくともそこは不可避的に弱点になります。どんな能力でも同じです。

ただし例外はあるもので、また「とある魔術の禁書目録」を題材にしますと、メインヒロインの「インデックス」には「自動書記(ヨハネのペン)」なる防御技があります。本人の意思とは無関係に発動し、オートで最強クラスの魔術を行使し続けるものです。同作の「一方通行(アクセラレーター)」の攻撃反射もこれに近いものがあります。

そこまでしてしまうと、さすがに扱いに困りそうです。同作でも主人公側のヒロインとしています(アニメの現時点だと、このインデックスの能力が敵側に利用されようとしている。敵側に回るとどうなるか、参考になりそうです)。

> だから、変な話、敗北という事実を無にしてしまえば、負けないわけなんですよ。

例えば、フィクションでは「ピュロスの勝利」というものがよく使われます。ピュロス王の史実を元にしたもので、「勝つには勝ったが、犠牲を考えるとこれでよかったのか?」と思えるような勝ち方のことです。敗北をなかったことにして勝つのも代償が大きいなら、ジレンマが生じます。

仮に、主人公が即死ではないけど致命傷を受けて倒れたとします。ただし、その際に敵の隠された能力を知ることができた。そして味方に知らせる通信手段はある。自分の生存を優先して、敗北をなかったことにすると、情報も得なかったことになる。知らせることもできない。味方を助けたいなら、自分の致命傷を受け入れないといけない。簡単ではないですよね。
(実はこれ「ナルト」の「自来也」のエピソードを元にしています。自来也は己の死と引き換えにナルトたちに敵の情報をもたらし、味方を勝利に導きます。)

「無にする能力(主人公)」vs「美を操る能力(敵手)」をお考えのとき、敵視点でも考察はされたでしょうか。敵手は主人公の能力を知れば、スレ主さん(作者さん)と同様、必ず負けると判断するはずです。しかし無策なら、です。

当然、敵は対策を考え抜くはずです。敵は主人公の負けるストーリーを考えるわけです。そういうのは作者として本意ではないですから、どうしても手を抜きがちです。ですが、考えるのが嫌なことこそ、力を入れるべきです。敵は主人公のことは調べ上げるでしょう。例えば、主人公に恋愛関係のヒロインがいるとします(親友でも兄弟姉妹でも親でもいい、とにかく主人公としては絶対的に大事なキャラ)。

ヒロインが誤解から誰か(これも主人公にとって大事なキャラだとやりやすい)を深刻に恨んでいるとします。主人公が誤解だと知っているけれど、ヒロインは頑なに受け付けない。ヒロインの憎悪は殺意にまで高まり、主人公でもどうしようもない。

そういう状況を敵手が知ったとしますと、利用しにかかるはずです。敵手は誰でも魅了して操ることができる。それをヒロインと憎んでいる相手に作用させて、ヒロインの憎悪を好意に変えてしまう。そうしておいて、敵手は主人公に「私を倒すとヒロインの殺意が甦るけど、どうする?」と脅してくる、とか。

もっとも「無にする」をヒロインの憎悪に適用できるなら、敵の思惑も無効化されてしまいはします。記憶までは無にできないと設定しておくか、ヒロインが憎悪を抱く原因となったイベントで、主人公はヒロインと知り合って恋愛関係になれたと設定しておくか、でしょうか。

少し大枠で考え直してみますと、「無にする」って破壊の一種です。破壊と対照的な創造はない。「壊せはするが、作り直せない」と考えてみると、主人公の弱点も見えてくる可能性が高くなるように思います。

もう一度ご質問文を拝読して考えてみますと、スレ主さんは「無にする」を考えるに当たって、大枠過ぎてないでしょうか。「無にすることができるんだから」からアイデアを具体化してしまうと、仰る通りに「なんでも、無にできるんですよ」でコンフリクト(対立、葛藤、停滞等々)を無にできてしまう。解決ではなく解消になってしまう。

「無にする」って、破壊面でいえばほぼ万能な能力です。主人公の特徴ともなります。おおまかな設定はそれで出来てしまっています。主人公は何ができるか、ですね。しかし具体化して行かないと、表現できるものにはなりませんよね。既にほぼ万能なものを発想したわけですから、逆を行う必要があります。何ができないか、です。

主人公が何ができないかを具体的に発想できてくると、敵も自然と具体化してきます。敵は主人公のできないところ、つまり弱点を突いてくるものだからです。おおまかな弱点は例えばですが、上述したように「作り直せない」があります。壊したら壊したで問題が出る、も一例としては上述した通りです。

上記中で、敵視点で主人公を見てみるということを申し上げましたが、主人公をよく眺めてみるためです。主人公をいったん突き放し、作者が主人公をいじめてみる。でないと、主人公の具体的な弱点を思いつけず、負ける可能性がなかなか思いつけません。主人公視点だと思考が「どうやったら勝てるか」「得意技の使い方は」に偏りがちですから。負ける可能性が思いつけないとピンチが描けず、盛り上がりが作れません。

主人公を突き放して考える方法の一つが、敵視点ということです。多少極端な言い方をすれば、いったんは主人公が負ける仮の物語(戦闘シミュレーション)を作る。それが敵の思惑になります。そこを打破する方法を思いついて、本当の物語(実戦)を作ることになります。試行錯誤の一種ですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力について

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投稿日時:

元記事:ライブ感重視をどうにかしたい

こんにちは。
うちの作品は勢い任せと言われ、いわゆるライブ感を重視しているのだろうかと感じてしまいます。
ライブ感とは、平成ライダーのプロデューサーである白倉伸一郎氏が作ったとされる言葉です。
ライブ感を重視した作風をどうすれば直すことができますか?

上記の回答(ライブ感重視をどうにかしたいの返信)

投稿者 サタン : 0

前回の批評にも書いたけど、スレ主さんはイメージをそのまま文字にしてる節があるので、そのイメージを文章演出に適した形に直すって行程を挟めばいいんじゃないかなと思います。
漫画でも同じで、絵で表現できる形に画面構成とかコマ割りとか考えるでしょ? 漫画と小説は表現するツールが絵か文章かで違うだけで、やってることは同じです。
人によってはネームやラフで試せるぶん漫画のほうが楽だと思うだろうし、イメージをコンテに起こせばいいだけだから映像のほうが楽だと思うだろうし、脳内でこねくり回すだけだから文章のほうが楽だと思う人もいます。
けど、結局やってることは同じで、漫画や映像でそれが出来なかったけど小説なら文章だけだから出来るだろうということはないです。
人によって違うけど、「扱える道具が文章しかない」時点で、音と映像と言葉を扱える映像よりも、絵と文章を扱える漫画よりも、文章だけでしか表現できない小説のほうが相対的に難しいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ライブ感重視をどうにかしたい

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投稿日時:

元記事:バトルものにおける人称について

戦闘シーンのあるラノベを書こうと思うのですが、一人称と三人称どちらの方がよいか迷っています。意見をお聞かせください。
・一人称視点の場合
Aの事を主人公は『Aさん』と呼んでいる場合、戦闘シーンでもいちいち「Aさんは~」としなければならなくなり、長たらしくスピード感が無くなるように感じます。
・三人称視点の場合
主語を入れない表現を増やすにしても、主人公という主語の対象が増えるので「Aは~。Bは~。Aは~」というようにくどい文章になってしまう気がします

上記の回答(バトルものにおける人称についての返信)

投稿者 ヘキサ : 1

味方キャラが多く、彼らの別行動が物語の重要なキーとして機能している場合は、三人称一元のシーン毎の切り替えにしますかね、私だったら。

「主人公一人がどうすべきか」に強く物語の重心が置かれているようだったら、主人公の一人称か三人称一元にしますかね。違いは、三人称一元のほうがやや固めの文体になるくらいでしょうか。

三人称神視点は、やる気ない人なんでパス。

ちなみに戦闘シーンに関してですが、戦闘慣れしているキャラほど全体の状況を把握しながら動くので、あまり視点固定しているからといって不利は感じないですね。例えばスレイヤーズ(長編第一部)のリナは、一人称だけれども自分の仲間を含めた4人の動向をしっかり把握している。まあこの中でリナが唯一後衛なのでいちばんそうしやすいってのはあるんですが。

大変なのは彼女が怪我で気を失った時とかですかな。いくつかそういうシーンがあったけれども、確かに「この間何があったか伝聞でなしに聞きたかったなー」とは思っても、視点を崩すほどではないと思ったし。(そういう感じで、一人称で気を失っている間に何が起こったか、は原則後からの伝聞で表現するものです)

総括として、キャラクターが入り乱れるようでしたら三人称一元のシーン毎の視点切り替えを推奨します。が、この意味がスレ主さんにわかっているかどうか、ちょっと不安なので、もし一度も作品を仕上げたことがないというようでしたら、トレーニングと言う意味で一人称を推奨します。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: バトルものにおける人称について

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