小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。最新の投稿順6ページ目

元記事:世界観構築の共通点について

人気作品は現実に起こる「かもしれない」と思える設定が多い気がします。例えば「リゼロ」や「このすば」あるいは「空の境界」では主人公が交通事故にあっていますよね。そして事故を通して異世界へ行けたり、あるいは能力に目覚めたり。交通事故という誰にでも起こりうる事柄を通す事でキャラへの親近感を高めていると言うか。他にも「SAO」や「禁書目録」も科学が発展すれば「もしかすると自分達にも起こりうるのでは?」と思えますし。
ここで、皆さんのご意見を聞かせてください。
物語の世界観を構築するにあたって、「現実でも起きるかもしれない」という物は必ず必要だと思いますか?

上記の回答(世界観構築の共通点についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

「現実に起こるかもしれない」という設定が必要とは、一概に言えないですね。
単純な話、「現実味」が必要なだけなんですよ。
ぶっちゃけると、読者側はどんな事も「現実にも起こりそう」とか思ってます。読者が主人公に自己投影してる以上、主人公に起きた事は全て読者の身に起きた事なんです。
ですから、「現実にも起こりそう」というのは正直当てになりません。

では現実味とは何なのか、という事ですが、「現実にもありえる」というより、「現実っぽさ」って事じゃないかと。
SAOとかは良い例ですね。ゲームに囚われたプレイヤー達は、ゲーム攻略を目指したり、店を営んで攻略組を支えたり、恐怖のあまりにはじまりの街に引きこもったり、殺人を犯したり、自殺したり…………。とる行動は人それぞれです。
こういった事には現実らしさがあります。プレイヤー全員が攻略を目指して「頑張るぞー! エイエイオー!」なんて有り得ませんから。
「現実だったらこうなるだろう」という設定の方が、必要なんじゃないかと。

とはいえ、当てにならなくとも、「交通事故に遭って異世界に転生」みたいな展開にも、大きなメリットがあります。
ニシン様の仰るような「自分にも起こるかもしれない事に遭い、非日常へと足を踏み入れる」的な展開を、読者は強く求めています。そういった展開があれば、多少、読んでもらえやすいかと。
もちろん上記の事には個人差がある上、現実味への繋がりも微妙ですが。

「現実にも起こるかも」という展開は否定しませんが、「現実にも有り得る=現実味がある」という訳では無い事を、頭に入れておいたほうがいいかと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 世界観構築の共通点について

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元記事:新人賞に応募したいのですが書きたいものが思いつかない…

はじめまして小説家を目指しているi_pです。
中二から小説を書いています。(中学ではちょくちょく)高校に入り時間が多く取れるので春から書いていました。春には書きたいものを書いて満足していたのですが夏ぐらいでしょうか。将来本書いてれば楽しいだろうな。って思ってまぁ、前々からプロになってアニメ化とかしたら面白そうだなとは何度も考えたことがありました。なので思い切って新人賞に応募しようってなり、プロットを考え始めました。ですがプロットが出来上がり書いてみても中盤で話を切ってしまい、そこから毎日ショートストーリーを書いては本を読んで学校に行くみたいな日常になっています。
長々すいません。
どういった作品が新人賞なので求めりられるのでしょうか?オリジナルティなど個性などは良く読みます。
どうやったらこのスランプ気味なものから抜け出せますか?書店には結構足を運びますし本も割と多く読むほうだと思います。
ほんとに書くのも読むのも好きなんですが書きたい送りたい作品が作れません。

上記の回答(新人賞に応募したいのですが書きたいものが思いつかない…の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

>どういった作品が新人賞なので求めりられるのでしょうか?

出版社によって求められるものは変わってきます。
ですが、基本的には面白ければ良いんです。(サタンさんも仰っていましたが)
出版社ごとの「求めているもの」に合わせれば、多少有利にはなると思うんですが、やはり純粋な面白さと比べたら小さなものです。

>どうやったらこのスランプ気味なものから抜け出せますか?

小説家を目指し始めて数年間は「ずっとスランプ」と言っていいでしょう。
知識や経験も浅い状態で、満足な作品を書ける人なんてほとんどいません。全くいないとは言いませんが、そんな状態でデビューできても、生き残れないのではないかと。
つまり、最初はとにかく書きまくるしかないんです。

それと、i_p様は「ショートストーリーばかり書いている」そうですが、そのままでは賞に送る作品は作れないでしょう。
当たり前ですが、賞に送る作品はショートストーリーじゃありません。長編です。
長編を書けるようになるには、長編を書きまくる必要があります。
プロのサッカー選手を目指して野球ばかり練習していても、サッカーは上手くなりません。
満足できなくても、とにかく長編を沢山完結させるべきです。
そのうち慣れてもきますし、知識もネットや本でコツコツ取り入れていけばいいんです。

結論としては、スランプのような状態が続くのは普通です。
そこからコツコツ作品(賞に送るなら主に長編)を作っていく必要があります。
ショートストーリーよりも長編を書き、読書も続ける事が必要でしょう。
経験がある人は、それなりの結果を残せるものです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新人賞に応募したいのですが書きたいものが思いつかない…

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元記事:キャラクターが書けない!

自分の役割に徹するキャラクターはダメですか?

上記の回答(キャラクターが書けない!の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

おそらくクローバー様は、ストーリーの中にキャラを記号として配置しているのではないかと。
これは全くの間違いで、「キャラクターがストーリーを動かしていく」のです。
ストーリーの中で、キャラの感情、過去、人間関係を無数に絡めさせ、キャラを人間らしくしなくてはいけません。

たとえば、迷子になっている子を見かけた時、どんな行動をするのか。困っている時、誰に頼るのか、もしくは誰にも頼らないのか。

こういったものは、キャラによって全く違います。
様々な場面に合わせて、キャラがどういった行動をとるのか、何を思うのか、といった事をよく考えなければなりません。

キャラが作者と会話できるくらいまで人間らしくできたら、完璧でしょうね。
キャラと会話している様子を想像するのも、いい練習法です。

キャラを人間らしくする事ができたら、そのキャラ達の意志をベースに、ストーリーを展開していきましょう。
とはいえ、ストーリーを無理矢理キャラに合わせる必要はありません。キャラもストーリーに合わせて調整が必要です。

といったように、キャラの魅力を磨き、それを活かしていく事が必要ではないかと。
ただ、これらの事を行うには、キャラの魅力が何なのかというのを理解しなくてはなりません。
やはり、他の作品のキャラを観察するのが一番でしょう。
SAOやリゼロなどは、キャラの感情が非常に強く伝わり、それがキャラの魅力になっています。他にも参考にできる作品は色々ありますが、個人的にはこの二作品がお薦めです。
慣れると随分楽になるので、他作品から学び、人間らしさを理解し、キャラを深く書いていくのが一番かと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターが書けない!

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元記事:現実の言葉と異世界の言葉について

まず前提といて、自分の作品は転生異世界ではなく、純粋の異世界の魔法の世界の作品です。
これを前提に、前から疑問に思ってたことがあります。
それは現実と異世界の同じものを別の言葉にするべきかということです。

たとえば、リゼロの作品は現実世界でいうところのリンゴをリンガに変えています。

しかし、このすばという作品は現実世界にあるキャベツをそのまま言葉を変えずに使っています。

ロクでなしの作品もトマトやパンやチーズといった言葉をそのまま使っています。

これを踏まえて思うのですけど、
異世界に出す食べ物はいちいち言葉を変えずに現実世界にある通りの言葉を使えばいいのでしょうか?

伝わりづらかったらすみません。

皆さん、もし良かったらアドバイスをお願いします。

ちなみに、機械とかも現実世界の言葉のままで使っても大丈夫ですかね?

たとえば、自動販売機とかテレビとか漫画とか小説とかです。

それらも、もし良かったら皆さん、アドバイスをお願いします。

上記の回答(現実の言葉と異世界の言葉についての返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 4 人気回答! 投稿日時:

リゼロでは、現実世界と異世界が全くの別物になっています。ですので、こちらは名前を変えたほうが自然なんじゃないかって思います。
このすばはこれと反対で、現実世界で命を落とした者を異世界に送るシステムがあるという、現実世界と異世界の関連性があります。そうなると、こちらは現実と同じ名前のほうがよかったのではないでしょうか。
ロクでなしは、そもそも現実世界に触れてない事から、どっちでもいいのかと。

こういったように、とにかく世界観に合わせるのが無難でしょう。
あと、名前を変えるとしても、あまり変えすぎないように。リンゴのような果物がリンガなら、すんなり理解できます。それが、ザ・フォービドゥン・オブ・スカーレットなんて名前だったら、もうややこしくて仕方がない。

つまり、名前を変えるかどうかは、その作品の世界観によりますね。
変えるとしても、簡単で理解しやすい名前にすべきです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 現実の言葉と異世界の言葉について

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元記事:キャラクターが書けない!の返信の返信

 黒鐘 黒ぅさん、返信ありがとうございます!
 仰る通り、自分はストーリーを優先して設定してからキャラを配置しています。しかし一方でキャラを、ストーリーを決めてから作るのかといえばそうでもありません。厳密に言いますと「①共通した世界観のキャラのコンビ、関係を複数作る」「②ストーリーの概要を決める」「③ストーリーの概要に合いそうなキャラを配置する」という手順で創作をしています。
 この①の段階で黒鐘さんの仰る「迷子になってい子を見かけた時」などの展開はある程度決めているつもりですし、必要になれば物語を書き進めている途中でも手を止めて考え直しています。
 そのため自分の中ではある程度「人間らしく」出来ているキャラたちなのですが、それでもいざ書いて発表すると「操り人形」「ご都合主義」「キャラに意思がない」などのコメントをいただきます。
 キャラの魅力に関しては勉強中でして、様々な小説や漫画などを研究しています。現在は漫画だと「恋愛ラボ(宮原るり:著、芳文社)」や「月刊少女野崎くん(椿いずみ:著、スクウェア・エニックス)」で女子のことを、男子に関しては「銀の匙(荒川弘:著、スクウェア・エニックス)」や「ホイッスル!(樋口大輔:著、集英社)」などを教科書としています。また小説では女子を「響け!ユーフォニアム(武田綾乃:著、宝島社)」や「空飛ぶ馬(北村薫:著、創元推理文庫)」で、男子(男性)に関しては「江神二郎の洞察(有栖川有栖:著、創元推理文庫)」「神曲奏界ポリフォニカ(榊一郎:著、GA文庫)」などで勉強しています。SAOやリゼロ~などは研究対象としたことがなかったので、これから手を出してみたいと思います。
 しかし研究方法が悪いのか、あるいは根本的な何かが見えていないのか、どうにも上記の作品でも「活きたキャラ」と「操り人形となっているキャラ」の区別がつきません。ストーリーを主軸に見てしまう癖のためかもしれませんが、キャラの行動が綺麗につながると「このストーリーはこうなっている。だからこうしてつながるし、伏線が活きるのか!」としか感じられないのです。
 このような場合は、どうしたら良いのでしょうか?
 お時間のある際に、再度ご助言をいただければ幸いです。

上記の回答(キャラクターが書けない!の返信の返信の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

>キャラの行動が綺麗につながると「このストーリーはこうなっている。だからこうしてつながるし、伏線が活きるのか!」としか感じられないのです。

この感覚は、正しいと思います。
キャラクターの行動によって、ストーリーが動く。このシステムが活きている作品だからこそ、そう感じたのでしょう。

>「活きたキャラ」と「操り人形となっているキャラ」の区別がつきません。

おそらく、キャラクターがストーリーの中で活きているか否かの差です。
キャラクター単体を人間らしくしようとしても、それがストーリーの中で「人間らしい活躍」をする事に繋がるとは限りません。
キャラクター個人の魅力を見出しても満足せず、そこからあらゆる展開を繰り広げていく方法をお考えになって下さい。
いくら魅力的なキャラでも、ストーリーとの関わり方によって、それが活かされるかどうかに大きな差があります。
例えば、人気作に登場する魅力的なキャラクターがいて、それが別の作品に登場したとしましょう。その場合、大抵は魅力が低下します。
これは、キャラクターとストーリーが繋がっていないからです。
それらが別々になっている、キャラクターがストーリーに乗っかかっている、といった状態ですので、それこそキャラが記号になっています。真の意味でキャラクターを人間らしくするには、キャラクターとストーリーを一緒に見て下さい。

最初に述べたよう、キャラクターがストーリーを動かしていくといった流れはとても重要です。
キャラクターがストーリーの中に存在していることを意識して、それぞれのキャラクターにしかできないような展開を作っていく必要があります。
一度、キャラクターとストーリーがうまく関われているか、確認してみて下さい。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターが書けない!

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元記事:設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

初めましてこんにちは。
はじめてこちらの掲示板を利用させていただきます。
さて今回の相談なのですが、プロの方の作品と自分の作品を比べるとどうも「ひねり」が全体的に足りないように感じます。キャラクターにも、ストーリーにも、会話にもひねりが足りてないと思います。つまり、読んでいても読者の想像上であり、吸引力がないというか、「次が読みたい」と思わせる力が弱いと思うのです。
そこで、このひねりというか独自の発想力をつける方法を教えていただけないでしょうか?
また、独自のトレーニングをしている方などが居たら、教えてください。

上記の回答(設定、プロットがありきたりになってしまうことに関しての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 0

 ご質問が要は「面白いアイデアを出す方法は何か?」みたいなことで、そう言われても「そんなことに具体的な方法論があるんなら、こっちが聞きたい」ような気がしてしまい、なかなか手が出せませんでした。

「ひねり」というのが、興味を持たせるとお考えで、その線ではtさんからサタンさんのご解説で、素材を使い切る(勝手に意訳すれば、素材が内包するひねりも自然と含まれて来る)、黒鐘さんからは自分の作品のオリジナリティ(他の作品にないものを作れば、他の作品と比べてひねりがある)ということから、一応の方向性を見出されたようですね。

 辞書で「ひねり」(ひねる)を調べるといくつか語義があり、その一つが「深く考える」。素材を使い切るためには、素材について考え抜かないとできませんよね。あるいは「普通と違う物にする」という意味もあって、オリジナリティの一面を言い当てているような気がします。

 ともかく、一段落したようですから、ちょっと小手先の話を少し。雲鈍さんは「ひねり」に「次を読みたい」と思わせる力を求めてお出でですね。次を読みたくなる要素の一つとして、疑問を解消したいというものがあります。

 読んでいて生じる「これ(←ここ、割と大事)、なんだろう?」ですね。ただ、あれもこれも分からないようでは、かえって「これ、なんだろう?」は生じません。疑問は理解の中の欠けたピースですから。全体が疑問だらけなのは、意味不明であって、興味を失わせるだけです。

 ですので、八割がた分かって、残り二割が分からないようにすることが必要です。そうできれば、せっかく八割分かったんですから、二割を知りたくなります(好奇心だけでなかう、経済学でいうサンクコストがいい形で作動している)。

 ちょっと、シーン例を考えてみます。

「主人公が水のない荒野をさまよい、ようやく井戸を見つけた。時刻は夜で、井戸をのぞき込んでも中がよく見えない。そこで主人公は傍らにあった小石を拾って井戸に落としてみる。
 しかし期待した、ポチャンという水音は返ってこない。小石が硬い底に落ちたカランという音もしない。小石が落下し続けて速度を増したらしく、ヒューという風切り音が聞こえたが、やがてそれも遠ざかって聞こえなくなった。」

 こうすると、自然と井戸がどうなっているか、知りたくなってきます。

(実は上記は星新一氏のショートショートをちょっと改変。原作だと、底なしの穴らしいと思われて、国中の面倒な廃棄物がその穴に捨てられるようになり、廃棄物問題が解決したと喜んでいたら、数年して、最初に穴に投げ込んだ石が空から落ちて来た、で終わる作品です(その後、大量の廃棄物が空から落ちてくると暗示)。)

 ただし、このまま井戸の底を放置してはいけません。とりあえず、井戸の底がどうなっているかは次のシーン(あるいは節、章)で一応の解決をしておきます(例えば、なぜか石が跳ね返って来た→後述する新たな疑問の伏線でもある)。

 ひとまず読者は、井戸の底について何らかの納得をする。しかし、その一応の解決の中に、あらたな疑問(これもやはり全体の二割程度)を生じさせる段取りにします(例えば、井戸から「痛えな、こん畜生!」という声がした→誰だ?)。

 もちろん、続きを読ませたくなる要素はいろいろあるわけですが、個人的には最も使いやすいのが「疑問を少し残す」なもので、これ一つだけ取り上げて説明申し上げてみました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 設定、プロットがありきたりになってしまうことに関して

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投稿日時:

元記事:舞台

異世界系で学園モノ、ダンジョン探索系、ほかに何がありますか?

上記の回答(舞台の返信)

投稿者 ドラコン : 2

 ドラコンと申します。

 他には、「領地経営モノ」ですね。一言で言えば、『ドラクエ』的世界観で行う、都市経営シミュレーションゲーム『シムシティ』『A列車で行こう』です。

 手元にある以下の作品は、何れも主人公が転生者・移転者で、現実世界(現代日本)の知識・技術を異世界へ移転しています。つまり、交通・税制・行政・社会福祉の整備、現代日本の料理の異世界普及です。

『レベル99冒険者によるはじめての領地経営』(モンスター文庫、藤崎)
『現実主義勇者の王国再建記』(オーバーラップ文庫、どぜう丸)
『フシノカミ』(オーバーラップノベルズ、雨川水海)
『異世界建国記』(ファミ通文庫、桜木桜)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 舞台

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投稿日時:

元記事:技のタイプについて

私が書いている小説では魔法が登場します。その魔法を「殲滅型」とか「光線型」みたいに、特徴別で分類したいのですが、もし良ければ、魔法の分類を上記の様な「○○型」みたいな感じで纏めてくれませんか?伝わりにくい文章で申し訳ないです。

上記の回答(技のタイプについての返信)

投稿者 りょーやん : 1

「〇〇型」じゃなくてもいいですか?
それでもいいなら、俺のイメージはこんな感じです。

属性魔法……火、水、風、土など。エレメンタルの力を使う魔法。単純に火を飛ばしたり土で逃げ道を防ぐものから、温度操作などのテクニカルな使い方も存在する。

精霊魔法……自分の魔力を消費せずに空中に存在する精霊を使役して発動する魔法。攻撃方法は属性魔法と大差ないが、大自然の力ゆえ威力が高い。エルフ族が好んで使う。

詠唱魔法……上記の区分とは別に魔法の発動条件。詠唱することで魔法世界のプログラムに働きかけ、魔法という特殊現象を生み出す。

魔法陣……詠唱ではなく特殊な陣によって魔法を発動させる。供物を用いる事でより確実な効果を発揮する。本人の魔力よりも陣の正確さに左右されるため、魔力を持たずとも行使できる。

魔道具……魔法陣の発展系。道具の中に魔法陣を描いて瞬時に魔法を発動可能。あるいは魔法武器という特殊な素材を用いたものはそれ自体が魔力を宿し、魔法を発動する。

ゴーレム……魔法の文字(not魔法陣)によって動く泥人形。人間の兵士よりも頑強で痛みを感じない。ゴーレムで軍隊を作ったなら、小国程度はたちまち滅ぼせるだろう。

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白魔法……回復系の魔法の総称。アンデッド特攻の光魔法も白魔法に含まれる。白魔法を扱うものは司祭や聖女と呼ばれ、人々に尊敬の眼差しを注がれる。

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無詠唱魔法……魔法というよりは超能力に近い。想像しただけで自然現象を発生させる奇跡の力。人間より上位の神達は昔この魔法を用いて、奇跡を起こした。

無属性魔法あるいはテレキネシス……ものを動かす魔法。相手の攻撃を弾くような高度なものから、高いところの本を取るようなものまで。魔法文化が発達した文明では生活魔法として浸透している。おそらく最も古い魔法の区分。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 技のタイプについて

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