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さんまDXさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:主人公の行動を書いてください

>・会話文
>・人物描写(例えば口調や顔の表情を文章化したもの)
>・情景描写(空や空気、物などの様子を文章化したもの)
>・主人公の、登場人物の言動等に対するツッコミ等

ああ、なるほど。決定的に足りないものがありますね。
それは、主人公の行動の描写です。

2行目の人物描写は、一人称で口調や顔の表情を描写しているということは、主人公以外のキャラについての描写ということになります。自分の表情は見えませんから。

>唯一、正面についている小さなガラス板から中を覗くと、一人の男が腕に鎖を巻かれて座り込んでいるのが見えた。

この文章のうち「一人の男が腕に鎖を巻かれて座り込んでいる」は人物描写ですよね? 口調や表情を書くのは別に必須ではなく、ここでは「一人の男」のその時の外見的な様子を記述しているわけです。

>正面についている小さなガラス板から中を覗くと

この文章が、「中を覗く」という主人公の行動を記述しています。

中を覗くという「行動」の結果、一人の男がどういう状態になっているかが見えた。それだけのことです。何か難しいですか?

思うに、

>・主人公の、登場人物の言動等に対するツッコミ等

こういうのが一人称の主たる書き方だと思い込んでいるのではないでしょうか?
でも、それは勘違いです。
確かにラノベの一人称は、主人公の主観ダダ洩れっぽい文体が多いですが、それははっきり言って枝葉です。

地の文を書くときは、人物描写や情景描写もそれなりに大切ではありますが(これらも実は枝葉)、一にも二にも、

◎主人公が何をしたのか?

◎これから何をするのか?

◎その結果、どこに行きつくのか?

これを意識して書いてください。

会話文は主人公の行動と同程度に重要ですが、

>・人物描写(例えば口調や顔の表情を文章化したもの)
>・情景描写(空や空気、物などの様子を文章化したもの)

この二つは、まったく無いと味気ないから時々バランスよく挿入すればよい。そんな程度で十分なんです。

ましてや、

>・主人公の、登場人物の言動等に対するツッコミ等

これは作品のスタイルによっては皆無でも構わないものです。

小説で最も大事な要素はストーリーであり、ストーリーとは主人公の行動によって表現するものです。
それを忘れないでください。

上記の回答(主人公の行動を書いてくださいの返信)

スレ主 さんまDX : 0 投稿日時:

ありがとうございます
今までの文章がぎこちなく感じていたので、そこが解消できて何とかなりそうです

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 地の文のほとんどを占める部分の書き方について

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元記事:特殊なストーリー構成についての返信

まず。

・特殊であるという理由で低評価になることはない。

・特殊である結果、読みにくいか、特殊にする必要性が見当たらない場合は低評価になる。

ということだと思います。

次に示していただいたストーリーの説明ですが、サタンさんも仰っているように少しわかりにくく、私もちょっと考えてしまいました。(誰がAで誰がCなのか明記していないため)

要するにBとCは娘と「母親」で、二人とも不老の主人公Aと時を隔てて関係を持ったヒロインだということで、合っていますか?

そうだとして話を進めます。

ポイントは、三人の特殊な関係性を読者に伝えるためにB視点の挿入という形をとる必要があるかどうか、それが効果的かどうか、になりますね。

(1)必要性について

上記の設定は、B視点を使わずA視点で通しても伝えることは可能だと思われます。(会話や、Aの思考・推理などによって)
よって、少なくとも必須ではないということになります。

(2)効果的かどうかについて

これはスレ主様がどういう効果を狙っているのかによります。
これについては、

>・B側がいかにAを憎んでいたかについて、Aに対するBの台詞で吐かせるよりもB視点の話を交えた方が感情移入しやすいと思うため

>・A側(主人公側)にBを認識するような出来事(特定の時点以前)があり、そのAとBの認識の違いを読者に示すため。つまり、AはBのことを大して思っていない一方で、BはAのことを悪く思っている、といった認識の違いです

とのこと。Bへの感情移入と、認識のギャップですね。

(3)Bへの感情移入について

これは、A視点主体の物語の場合、必ずしも効果的ではないかもしれません。
上記の必要性の項で書いたAの思考・推理によって伝える方法は、多少まどろっこしいかもしれませんが、Aへの感情移入を強化するという効果もあります。読者が常にAに寄り添いながら真相に近づいていくという形をとれるからです。
それに対してBへの感情移入は、Aの気持ちを通してBに好感を持ったり怒りを感じたり、事情を知って同情したりという形を取る方がよいかもしれません。

◎よって、A主体の物語の流れを断ち切ってB主体の感情移入を導入するのは、必要性が薄いだけではなく、むしろ邪魔になってしまう場合もありそうです。

(4)認識のギャップについて

こちらは、ひょっとすると有望かもしれないと思いました。

二人の認識の違いによりすれ違いが生じ、ストーリーがもつれていくパターンですね。ここを強調したい場合、すれ違いが生じた時点でスパッと読者に伝えるのが(手法として多少、安易でも)効果的なケースがありそうな気がします。

   *   *   *

よって、示していただいた構想で仮に私が書くとしたら、

◎視点移動のパートで読者が混乱しないように細心の配慮をする。
(他者視点の意味を意図的に隠す叙述トリックの場合は別ですが、かなり難易度が高いと思われます)

◎Bに対する感情移入は欲張らない。
というか、メインの視点人物Aへの感情移入は直接的に。
Bも現在のヒロインなんだから読者に好感はもってもらう方がよいでしょうが、感情移入はあくまでAを通して間接的に。それ以上は欲張らない方がいいかなと。

◎認識のギャップから生じるストーリーのもつれや混乱の演出にポイントをおく。

この3点に注力する感じかなと思いました。

   *   *   *

老婆心。

スレ主様の設定説明がわかりにくかったのは、相手がどう思うかの配慮に欠けるからだと思います(暴言、失礼)。

主人公とヒロイン二人と書き、次にA・Bとするとありますよね? ここでまず「あれ、三人いるんじゃないの?」と思いました。Aが主人公とも書いてなかったので、A・Bが主人公とヒロインのうちの一人なのか、ヒロイン二人のことなのかよくわからなかったんです。
その後、親Cというのが出てきますが、親と言われるともう一人のヒロインとはイメージしにくかったので。主人公が不老と書いてあったのを思いだし、「ああ、母親とも恋愛関係があったのか」と。それでやっと見当がつきました。

スレ主様は、自分のわかっていることは説明不十分でも他人にもわかると思ってしまう傾向がないでしょうか?

そのへん、凝った構成の作品を書くにあたっては注意が必要かと思いました。

上記の設定説明の場合、A・B・Cは誰なのか文脈でわかると考えずに明記することと、親Cをせめて母親Cと書くだけで格段にわかりやすくなると思います

上記の回答(特殊なストーリー構成についての返信の返信)

スレ主 さんまDX : 0 投稿日時:

ご回答ありがとうございます
分かりづらい説明で申し訳ないです…
ただ、
>自分のわかっていることは説明不十分でも他人にもわかると思ってしまう傾向がないでしょうか?
これについては否定させていただきたく…(そういう風に思ってないので)

あまくさ様が最初に予想した通り、そこの私の文で登場するキャラは三人です(Cを入れるならば四人なります)。主人公、AならびにBです。AとBがヒロインです。括弧書きの「以下AとBとする」というのは、ヒロインのみです。主人公には掛ってません
なのであまくさ様が前提としているものから離れてしまっており、申し訳なく思います(私の書き方の問題です)

それぞれのキャラについて簡潔にまとめると
・主人公は男、A,B,Cは女
・主人公は不老ではなく、今だけを生きる人間
・A(ヒロインの一人)が不老で、過去にBの親Cと交遊があった(AとCは同性なので恋愛云々は関わってこないです)
・B(ヒロインの一人)は、Cが死んだことを所以として不幸が続いてきた。だからAのことを悪く思っている
といった感じになるでしょうか

以上のことと、あまくさ様のアドバイスをまとめた上で、
仮に、視点移動をすることなく(主人公の一人称視点を一貫する)、認識のギャップを読者に伝えるとすると、どのような書き方が好ましいと思われるでしょうか?
つまり、
>すれ違いが生じた時点でスパッと読者に伝える
これについて、どう書けばスパッと伝わるかについてです
それとも、視点移動しない以上これは厳しいでしょうか

再度お手間を取らせてしまい大変恐縮ですが、助言いただけると助かります

カテゴリー : ストーリー スレッド: 特殊なストーリー構成について

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元記事:特殊なストーリー構成についての返信

>特殊なストーリー構成にする意味があるかどうか。
そのストーリーを知らないと答えられない。
けど、読む限りは必要はないように思える。

>一つ目が是とされるならば、新人賞ではどのような評価になるか。
是とされたとして、おそらく良い評価にはならないと思う。
プラスにはならないという意味で、マイナスになるかどうかは、どうかなぁ。内容次第だと思う。
設定とか理由とかじゃなく書き方の問題ね。

>私の考える理由と、その前提(具体的ストーリー)
ぶっちゃけ全然説明が理解できなかった。
主人公は誰。Aかな。最後のほうで主人公側と書いてあるし。じゃあBとCは上で言ってたヒロイン二人? でもCはBの親と書いてあるように思える。
ヒロイン二人は出てきて無くて、そのうち片方のヒロインのこと、じゃねえか、AとBがヒロインって上に書いてあるか。あれ、でも下にA側(主人公側)ってどういう意味なんだろう。
A側(主人公側)って言葉を無視すると、これは主人公関係ないところで起こってるヒロイン二人の問題で、ヒロインBが一方的にヒロインAを嫌ってる理由ってことなんかな。
で、その理由は「ヒロインBは自分の親が死んだのはヒロインAが原因であると思い、憎んでいる」という事。
これを読者に提示していない状態なので、理由を書くためにヒロインB視点にしたい、という事でいいんかな。

だとしたらやはり書き方次第でマイナスにはならないと思うけど、基本的には上手くやらなきゃマイナス評価になると思うかな。

まず、まあ、内容知らんので適当言っちゃうことになるけど、大部分が主人公視点であってヒロインBに感情移入させる必要ある?
ヒロインB視点にしたほうが感情移入させやすいと考えてるって書いてあるけど、大部分が主人公視点であるならそれはあくまで「主人公の物語」であって、感情移入してもらうべきは基本的には主人公だと思う。
ただ、主人公がヒロイン二人の問題を傍観する語り部役だとか、話の本筋はヒロインBの問題にあるとか、そういう事情もあろうし、スレ主さんが言う「特殊なストーリー」が何を指してるのかわからないので、それ次第でもある。
でも基本的には「主人公視点」で展開する物語であるなら、それは「主人公の物語」なので、「ヒロインBに共感した主人公に感情移入する」という形を取るべきだと思うよ。
繰り返し、ストーリーやコンセプトがわからんのでなんとも言えないけど、現状の設定を知る限りで私が評価を下す人物であるなら、「主人公視点で説明できなかったから、やりやすいヒロインB視点にしたんだな。技術力不足だな」という評価を下すと思う。

視点移動とか人称変更とか、あるいは設定なんかでも「理由があればOK」ってことは多いけど、それは「作者に都合が良いから」という理由ってわけじゃなくて、「そうすることで効果がある」とか、そういう理由が「正当な理由」だと思う。
スレ主さんは「感情移入がより良くなるため」と考えられているけど、じゃあ「Bにより感情移入が強まった」ことで何があるのか。そこが問題だと思う。何もないなら「何も効果がない」ので、正当な理由とは思えず、作者が能力不足のためって考えちゃうかな。
例えば、B視点というより、Bが主人公と共にAの精神の中に入るとか時間を遡るとか過去を見る体験をすることで過去の事実を知ると同時にAがどういう気持なのかを、直接Bが追体験する、とか。こうするとBの中でも変化があるから、追体験する形式での回想は意味があると思う。
これは別に演出の一例とかじゃなくて、意味あるか意味ないかの説明の中での例ね。

でも、理由があればOKなことは多いけど、別に理由がなくても書き方次第でなんとかなる事も多い。
例えばこの話で言えば、「ヒロインBがヒロインAを憎んでいる」という事の理由が物語の重要な位置にあるのであれば、そしてそこがキーポイントになるよう盛り上げる腕があるのであれば、理由を伏せて引っ張って終盤か中盤で最大限の演出で且つわかりやすい形で読者に提供するため「B視点にする」というのはアリだと思う。
視点がそこだけ変わるというのは大きな変化だから、「ここ重要ですよ!」と暗に表現できる。それを利用して、というか利用できるようにちゃんと「B視点」に収束するよう盛り上げることが出来てれば、ぜんぜんアリだし評価は良いと思う。
「そこだけB視点」は違和感になっちゃうと思うから、その違和感を利用できてるかどうかじゃないかなぁ。
出来なければただの技術不足だし、感情移入とかじゃなくちゃんと効果が望めるものでなければ意味もないと思う。

>どのようなストーリー構成が良いか
再三、特殊なストーリー構成がわからんので参考になるような具体例は書けてないけど、もし自分ならで考えた場合は、自分なら主人公視点でBの理由をどう書けるかをもっと考えるかな。
Bの理由ないしAの過去を主人公が知ることが出来れば良いわけだから、どうにか体験できればそれが一番いい(時間移動・精神ダイブ・過去視・幻覚・夢共有など)し、過去を知るための決定的な証拠を用意しておく(日記とか手紙とか)だったり、過去を知る人物が過去を語るテイでB視点ではなく三人称か二人称にしてしまうって手もある。
人称を変えると、本来は視点移動以上に変化が大きく違和感が出るけど、過去を語るテイにすると「主人公がその過去話を聞いている」というシーンになるから割と違和感は少なくなるんで、二人称って特殊な手法をぶっこむ新人賞作品はちょいちょいあったりする。バッカーノとかも受賞作の序盤のほうに二人称があったような。
でも、この場合「読者は知ってるけど主人公は知らない」という状況を作れないから、その状況が必須の場合は、BかAの視点に移動しちゃうかな。主人公視点でも出来ないことはないけど婉曲表現すぎてわかりにくくなると思うし、本筋の重要な要素で使うには向かないから、「主人公は知らない」というところを活かした展開を用意して「意味ある」形にする。
あくまで 自分なら ってだけですが、こんな感じです。

上記の回答(特殊なストーリー構成についての返信の返信)

スレ主 さんまDX : 1 投稿日時:

ご回答ありがとうございます。
説明が分かりづらいのは申し訳ないです…
>これは主人公関係ないところで起こってるヒロイン二人の問題で、ヒロインBが一方的にヒロインAを嫌ってる理由ってことなんかな。
で、その理由は「ヒロインBは自分の親が死んだのはヒロインAが原因であると思い、憎んでいる」という事。
これを読者に提示していない状態なので、理由を書くためにヒロインB視点にしたい、という事でいいんかな。
↑この認識で合ってます

>この場合「読者は知ってるけど主人公は知らない」という状況を作れないから、その状況が必須の場合は、BかAの視点に移動しちゃうかな。主人公視点でも出来ないことはないけど婉曲表現すぎてわかりにくくなると思う
サタンさんが主人公視点で書く場合、どのような書き方をするでしょうか?(それが婉曲表現すぎても)
あまくささんにも同じようなこと聞いてますが、複数の意見を取り入れたいので。

それともサタンさんが仰っているように、
>「主人公は知らない」というところを活かした展開を用意して「意味ある」形にする。
このように書く場合、主人公が知らないことは読者も知らない(一人称視点であるため)と思うのですが、そのような展開を用意することが可能なのでしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 特殊なストーリー構成について

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元記事:特殊なストーリー構成についての返信の返信の返信

う~ん、そういうことですか。

しかし、それですとA・B・Cの関係性はわかりますが、そこに主人公がどう関わるのかがまったくわかりません。よって主人公視点とB視点の関係性もわかりようがないので、回答のしようがないとぃうことになってしまいます。

よければ、そこをまず説明していただけないでしょうか?

上記の回答(特殊なストーリー構成についての返信の返信の返信の返信)

スレ主 さんまDX : 0 投稿日時:

そこはまったく以てあまくさ様の仰る通り(主人公とBの関係性)で、無理やり主人公をそこに詰め込んでる感じのストーリーになります。
主人公とBは会う以前に直接的な関わり合いがなく、BがAを殺しかけてはじめて主人公がBと関わっていくような感じです。
ストーリーのテーマ的には現代ファンタジーの冒険モノなので、主人公とAのグループにBが嫌々ながら加わり、主人公とBが関わっていく、と言えば伝わりますでしょうか。
んで、Bは主人公たち(特にA)に色々と毒を吐いてストーリーを展開させていくのですが、その二人(AとB)の関係を取り持つ役割として主人公が居るような感じです。
ちなみに主人公とAは冒頭部分から関わらせています。

↑の文章を書いていて思ったのですが、これだとメインヒロイン側主体のストーリーになってしまいますかね?
もちろん主人公活躍します
ストーリーの根本的なテーマとしては「Aが探し求めているものを探していく」ようなコンセプトであり、ヒロイン二人の関係性はオマケとして位置づけています。
ただオマケとは言っても、AとBが仲悪いながらも関わっていく必要があるため、キャラ同士の関わり合いとしては重要なものとして位置づけられると思います(そこに主人公が深く関われていないのは置いておいて)
余談としてその制作背景としては、考え方の反する仲の悪い二人を用意すればストーリーが盛り上がるかな、と思った所以であるものですが…。
本題と少し反れてしまいますが、これではマズいでしょうか?
やはりBについても主人公との関わりを深く持たせた方が良いでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 特殊なストーリー構成について

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元記事:特殊なストーリー構成についての返信の返信の返信の返信の返信

最近他の方への返信にも似たようなことを書いたのですが、ストーリーのどこを主軸にするかは意識した方がよいと思います。欲張ると話がバラバラになりかねませんから。

ここまでの説明から推測するに、おそらくAがメインヒロインの位置づけで、主人公とAが関わる「ストーリーの根本的なテーマ」が物語の本来の軸としてあり、そこにBが絡んでくるという感じなのかなと思います。

>ヒロイン二人の関係性はオマケとして位置づけています。

そうであれば、そこに「特殊なストーリー構成」を施してことさら強調してしまうと悪手になる可能性が高いかもしれません。

>ただオマケとは言っても、AとBが仲悪いながらも関わっていく必要があるため、キャラ同士の関わり合いとしては重要なものとして位置づけられると思います(そこに主人公が深く関われていないのは置いておいて)

それはAとBが仲が悪い理由付けとして重要なだけで、Bへの感情移入まで意識して強く演出してしまうと、主人公とはあまり関係ない「別の物語」にストーリーが引っ張られすぎてしまうのではないでしょうか?
よって、そういうことなら普通に処理する方が正解のような気がします。

主人公とAをめぐる「本筋」がどんなものなのか分からないので何とも言えないところもありますが、想像するにAとBのややこしい経緯は、主人公とAのメインストーリーを阻害する波乱要因として扱うのが適当なんじゃないかと。であれば、引っかきまわされて困惑した主人公が状況を打開するためにBにも深くアプローチしていく。その過程で真相がだんだんわかっていくという流れにする方が無理がないんじゃないかと。

上記の回答(特殊なストーリー構成についての返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 さんまDX : 0 投稿日時:

なるほど…ありがとうございます
さらに踏み込んだ質問よろしいでしょうか。

質問内容に関わってくるAとB及びDの性格について(Dについては後述します)
A:一言で言えば天真爛漫系。仲間というものを大切だと思っており、みんなで行動したい
B:クール系。仲間とかどうでも良い系。一人で行動したい
D:いわゆるお馬鹿キャラ。A以上に活気盛んで、AとBの仲を良くさせたい

一点目。
>主人公とAのメインストーリーを阻害する波乱要因として扱うのが適当なんじゃないかと。であれば、引っかきまわされて困惑した主人公が状況を打開するためにBにも深くアプローチしていく。その過程で真相がだんだんわかっていくという流れにする
について
私が現段階で書いてるストーリーとしては、BがAを殺しかけ、主人公がここからAを助け出すシーンがあり(ここでページをそれなりに割いてる。ラノベ新人賞ゆえ、ページ数上限があります)、それを機にA,B及び主人公が関わり合っていくのですが、当該シーンは控えめにして、Bの身勝手さに重きを置いた方が良いでしょうか。
つまり、Bとの関わりについて主人公とAのメインストーリーを阻害する波乱要因として扱うために、
①BがAを急襲する
②Aはそれを回避し、何とかして形だけのグループのようなものを作って行動していく
③Bは誰かと一緒に行動するのが嫌であるため、自分勝手に動く
④主人公がBに働きかける
以下③と④の繰り返し
といった具合に展開していくのが妥当ということでしょうか?(番号はストーリー順)
そしてストーリーを展開していくなかでBの思惑たるものが、主人公との関わりを通じて読者に明らかになっていく、ということでしょうか。
一応①の時点でBの謎めいた行動として、読者が興味を持ってくれそうな気がするのですが

二点目。後半(中盤辺り)の方でもう1キャラ(D)が出てくるのですが、DがAとBに働きかけつつ上記の③と④を繰り返していくような形が望ましいでしょうか?
ちなみに主人公とDの関係性については、主人公側からDに関わりに行きたいと思えるような設定にしてるので大丈夫だと思います。
主人公はケモ耳好きで、Dは獣人。とある事情から、Dを守りたいと思うようになる(主人公とメインヒロインAの関係については、主人公がAを守りたいというものではなく、元々はAが主人公を守るという契約たるもので関わりを持ち始める設定です)
上記括弧書きについて、主人公がDを守るというなら、メインヒロインたるAとの関係性はどうなのかとツッコまれそうなので、念のため言及しておきます

(以下参考までに…)
物語の最終地点としては、
・主人公,A,B,Dが協力し合って、Aの探しているものを見つけて、Aの弊害等(不老など)が消え去ってAにとって普通の生活が戻ってくる
にする予定です

カテゴリー : ストーリー スレッド: 特殊なストーリー構成について

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元記事:構成と視点について

はじめまして。
現在考えている話の構成と視点の扱いについて疑問ががあるので、何かご意見がいただければ幸いです。

【設定】
・登場人物はAとBの2名
・一人称視点
・AとBは3日間、常に行動を共にしている
・1日目のA視点の文をA1、3日目のB視点の文をB3、のように表す

このとき、主人公(視点)をAかBのどちらかに決めて
① A1⇒A2⇒A3 (主人公Aの視点で時系列順に3日分描く)
② B1⇒B2⇒B3 (主人公Bの視点で時系列順に3日分描く)
のようにするか、必要なら
③ A1⇒B2⇒A3 (1日目はA視点、2日目はB視点、3日目はA視点)
④ B1⇒B2⇒A3 (1日目と2日目はB視点、3日目はA視点)
のように部分的に視点を変えるのが通常だと考えています。

ここで、AとBをダブル主人公として扱うために
⑤ A1⇒B1⇒A2⇒B2⇒A3⇒B3(AとBの視点を交互に入れ替えつつ全て描く)
とするのは、読者には負担になるのでしょうか。
視点の移動や時系列的な重複は
⑥ A1⇒A2⇒A3⇒B3(1日目と2日目はA視点、3日目のみAとBの両視点を描く)
のように可能な限り削る、あるいは全く行わないほうが良いのでしょうか。

表記が抽象的になってしまいましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(構成と視点についての返信)

投稿者 通りすがり : 2

質問者様の中でまだ具体的な構想が固まっていないとのことなので、名前の挙げられたアニメ化作品を例に返信していきたいと思います。

まず、主人公は「A」と「B」がいるとの事ですが、彼らは男同士なのか、それとも男女や女同士なのか。
彼らの間にあるものは友情か、愛情か、はたまた敵対なのかでも見せ方は変わってくるでしょう。

これが例えば例のアニメだとすると、視点Aは「男の語り手」。視点Bは「ループを自覚している女の同級生」になります。
彼らは男女ですが、その間に恋愛感情のようなものは仄めかされておらず、関係は「黒幕Hを部長とした部活動の仲間」となります。
Aは以前Bに助けられたことがあり、BもAの一助によって危機を救われたことはありますが、互いの関係はバディというわけでもありません。
強烈な吸引力を持つHが架け橋となり、AとBはどうにか関係を築いています。

では、「構成と視点」。
質問者様が一番気になっている部分はどう描かれているのか、例の作品を元に考えてみましょう。

ここまで聞いていて「元になった作品はダブル主人公じゃねえ!」と思ったかもしれません。
そうなんです。元の作品は決してダブル主人公ではありませんよね。

でも、たぶん大丈夫です。
なぜならこの「ループ」のエピソードだけを切り取ってしまえば、AとBは他作品で言うところの、協力者(バディ)と呼んで差し支えないからです。
もしそれでも気になるのであれば、追って返信いたします。

さて、「構成と視点」の話に戻りましょう。

先ほどこのエピソードだけを切り取ってしまえば二人はバディと言いましたが、当作品では決して二人の視点は対等な量ではありませんでした。
「二人が事件を解決する話」ではあるけれど、「視点は終始Aに偏っていた」んです。
なぜでしょう。

少し遠回りをしてしまいますが、ここで世間で人気なダブル主人公作品を振り返ってみます。
もし実名を出すことが気に触ったら申し訳ありません。

・鋼の錬金術師
・金色のガッシュベル
・TIGER & BUNNY
・君の名は。
・DEATH NOTE
・うしおととら

もし質問者様がアニメ好きであれば、一つは掠る作品があるかもしれません。(なかったらごめんなさい)
この作品群を全部知っていると「お?」と思ったのではないでしょうか。

そうです。このアニメ作品はどれも「二人のメインキャラ」を大々的に打ち出してはいるけれど、視聴者の視点と近いキャラ。
つまり、「メインな」メインキャラはどちらか一人なんです。

例えば君の名は。という作品は、遠いところにいる男女がある日生まれ変わってしまう作品ですが、事件の解決能力があるのは男の子の方です。

DEATH NOTEでは、名前を書いたら死ぬノートを拾った高校生とエリート探偵が出ますが、話の中心は高校生です。

こうしてみると、多くのダブル主人公ものは(意図的にそうしたものを除いて)主人公は二人いるけど、更にメインのキャラがいることがわかります。

さて、「A」と「B」が登場するループのエピソードに戻ると。

AとBはこのエピソードにおいて、互いに協力関係です。
Aは最初現実が何度も巻き戻っていることに気づかなかったけど、いくつかの気付きを経て、またBの助力を得て、事態を理解しました。
そんな中で、AはBが途方も無い回数のループを知覚しているのを知り、驚愕します。
AはBがいなければ事態を解決するのは難しかったでしょう。

つまり、Aは当然としてBも主人公級の活躍をしているのです。
でも、お話の視点は語り手であるAに偏っていました。
なぜでしょう?

それは「Aの視点で物語が語られることで、視聴者が迷子にならず一筋のストーリーを追える」からです。

他サイトの引用になってしまい申し訳ないのですが、面白い記事があったのでURLとともに一文を載せます。
もしかしたら、自分の返信よりこの記事の方が質問者様の意に沿うかもしれません。

「主人公は2人いてもいい?」
https://kakuyomu.jp/works/1177354055193794270/episodes/16816452218410929550

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
 たしかにラブ・ストーリーやバディものには主要なキャラクターが2人登場します。しかし、両者がともに主人公ということではありません。【どちらか】のキャラクターを中心に据えなくてはいけません。残されたもうひとりは、たとえ登場頻度が高くても「第二の主人公」ではなく、物語上の役割としては「ライバル」ないしは「仲間」として物語に登場させなければなりません。やはり主人公はひとりなのです。

(中略)

 さて、主要登場人物が2人(ラブ・ストーリーやバディもの)のケース、そして3人のケースについて、それぞれ異なる本から引用しましたが、両者に共通していることがあります。

 それは【主人公は複数人に見えて、実はひとり】だということです。

 一見主人公のように見える主要キャラクターは、実は主人公のために存在している(サブ)キャラクターだったのです。そのようにキャラクターを配置する(主人公と他のキャラクターの関係性を設計する)ことで、主要キャラクターを作品に複数登場させつつ読者の気持ちを掴むことのできる直線的な物語を描くことができるのです。

 主要なキャラクターを複数人登場させたいと思った場合、やはりベストな選択は「主人公はひとり+他はサブキャラ扱い」になるでしょう。ただし、サブキャラクター=少ししか登場しない、ということではありません。主人公と同じくらい登場してもよいのですが、その場合でも、その主人公の役割を明確に打ち出し、重要性を与えるために登場させるようにしましょう。

 自分が生み出した愛着のあるキャラクターを平等に扱いたい気持ちはわかりますが、思い切って【「主要な」主要キャラクター】を決めるようにしましょう。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

だいぶ引用が長くなってしまいすみません。
「ダブル主人公」の書き方について、少し見方が変わってきたのではないでしょうか?
なぜ、例のループ作品で視点は終始Aに固定していたのか。

視聴者は「Aの視点で見える世界」を追うことで、迷子にならず物語を見てくれるからです。

質問者様がどんな作品を構想されているのか、まだ明確なことはわかりませんが、二人の主要人物を中心に添える場合であっても、その更にどちらか。
メインの、更にメインキャラをどちらにしようと考えれば、「構成と視点」も悩まずスムーズにいくのではないでしょうか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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投稿日時:

元記事:「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

とりいさんの質問

よくある話ですが、『「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?』という質問があります。

私は後者のほうがいいと思いますが、やはり全く矛盾のなく面白い話が一番いいと決まっているともまた思います。

そこで質問ですが、皆さんは以下の質問についてどう思いますか?

・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

2016/05/30

上記の回答(創作なのに矛盾がないってのは矛盾してます。)

投稿者 うっぴー : 0

ハイさんの回答

はじめまして、ハイと申します。

創作なのに矛盾がないってのは矛盾してます。

……すいません、これ言いたかっただけですw

さておき、矛盾が一個もないってのは無理でしょうね。後世に矛盾となる定説ってのはいくらでもありますし。
人間の脳は10%……とかも、過去にはそう信じられてましたし。
なにより、矛盾無く書く労力はおそらく一個の人間には無理でしょう。
だいたいの作品には作者が矛盾とすら思ってない部分が、常に存在していますからね。

あと、科学上、歴史上の矛盾は簡単にわかるかもですが、生物行動学、心理的動き、人称から見る矛盾も入れると、とても出来そうに思えませんw
なにより、矛盾を全て潰した作品で、矛盾ありきの作品に負けるのは色々釣り合いませんし。

>・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

●あからさまな矛盾でなければ気にしません。
二種のウィルスが化学変化を……とか。
大陸沈没……と銘打って大陸の話が一切出てこないとか。

>・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

●突っ込みどころを矛盾の無いように書き直すだけですね。
それが出来ないなら、物書きなんて出来ないと思います。
そもそもそれってプロット段階で気づかないといけないレベルだと思いますし。

>・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?
>例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。

●ハードSFなのに、明らかに間違った科学知識を入れようとしているという前提条件がちょっとおかしい気がしますが……。
まあ、入れることで面白くなるなら、リアリティを伴うように幾分改変してぶっ込みますかね。

その場合、ハードSF云々は諦めます。
ジャンル縛りより、面白くなるかどうかの方が大事。

2016/05/30(Mon)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 ああと、補足です。
 『石をキャベツに変える』事は出来ないのに、『レタスをキャベツに変えることが出来る』のが謎だった、という話。他にも『価値の低いものを価値の高いものに~』とかのように、『価値観』に対して主観性が発生すべき案件に対しての線引きがある――つまるところ、『チート能力を与えた神の価値観』が理解できなかった。

 『適当な石→金』と『銀→金』で消費エネルギーの差が出るのもすごい不思議。『金や銀に価値がある』ってのは人間の価値観だし、そもそも鉱山分布などの影響で一定程度社会が発展するまでは『金より銀の方が勝ちが高い』って地域もあった。価値なんてのは、用途次第で生まれる主観に過ぎない。
 日本の一部地域では、それこそ『黄金の国』と呼ばれたように金山によって発展した地域もあるし、そういった個所ではそれこそ『金より鉄の方が価値がある』時代すらあった。金は装飾品としてならともかく、日用道具の加工には向かない。

 あと、『大木を丸太にする』ことと『金を鉄に変える』ことを同列に書かれているけど、そもそも論を言えば『金と鉄は全然別の元素』なので、質量保存の法則その他的に言えば、根本的に掛かるエネルギー量に一万倍じゃ効かない積差が出る。

 そういう意味で言えば、『複数の物を作ることはできない』とかも割と謎。時計や銃が作れる以上、『複数パーツで構成されるもの』は製作可能なんだろうけど、例えば天秤のような『同じ皿が二枚付いているもの』をどうカウントするのかも問題であるし、理屈の上で言えば『銃弾を六個作る』事は出来ないけど『銃弾が六個入った弾倉を作る』事は出来るわけだ。
 応用していくと『小銭がいっぱい入ったお財布』『食器を満載した食器棚』『湖の水を丸ごとお酒に変える』なんかも『複数パーツで構成されるもの』と解釈できなくもない。勿論無理だろうけど、要するにね『例外項目』に穴がありすぎるのさ。

 俺が文句を付けたかった点、つまり『キャベツはアブラナ科、レタスはキク科』と言ったのは、『理論的破綻が大きい』って話なのよ。
 順番に難癖付けるね。『難癖』とわざわざ言うのは、論理的におかしいって話なんだけど。 

①~④『無から有を~』『生命を~』『若返らせたり~』の項目は、宗教的なアレなので問題はないでしょう。

項目①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャー。
  この項目が多分一番の問題。『複数の物質の組み合わせ』『複数のパーツの組み合わせ』『複雑・精密な構造』の三点を兼ね備えていて、他の事項における例外項目を『え、銃が作れてなんでこれが出来ないの?』って事態にしている。
項目②椅子や机などの家具。ミシンは可。
  ミシンは明らかに項目①レベルの複雑な道具だし、ほぼ100%『ゴム(石油化合物)』を使っているので、色んな意味でオーバーテクノロジー。正直、ロケランの方がまだ程度の低い技術ともいえる。いすや机についてはまあ良いんだけど、例外項目組にいくつか『どうして無理なの?』っていうのがある。
項目③単一の物質同士の変換。(鉄を銅に、銀を金になど)
  ここの例示自体は良いんだけど、前述にあった『石を金属に変換する』とかはどういうことか理解できない。『石』っていうのは複数の元素の化合物であるし、それを『単一の物質』とみなせるのであれば、『石をチョコレートに変える』ぐらいの事は出来ても良いと思う。
  『単一の物質』ってのが何を指しているのか分からないけど、『キャベツ』も『石』も単一の物質なんだよ。『キャベツは裂けば葉っぱごとに分けられる』のと同じように、『石は割れば二つの欠片と無数の砂塵になる』だけです。ルール的な厳密性を求めるなら、『単一の元素で構成される物質の塊』くらいまで縛らないと、意味が無い。
  宗教的なアレコレを除けば、『馬の死体』とかも単一の物質ですからね?
項目④荷車や馬車の荷台。(大型だが、構造が単純な物)
  まず正直、『大型』の区別がよくわかりません。『自分の体より大きいものは作れない』ぐらいならルールとして認められますが、それにしたって(小説内に書くかはともかく)『質量保存則依存』にするか『体積依存』にするかくらいは決めておいた方が良いかと。
  また、『構造の単純さ』の基準も不明です。異世界側の技術を基準点にするなら、項目①の腕時計や銃が作れるのはおかしいですし、現実世界側の技術を基準点にするなら『飛行機の姿勢制御コンパス』みたいなものは構造自体は単純です。何に使うかって? 未熟なドラゴンの背中に乗せてやれば空を飛ぶ練習に使えますよ。
項目⑤家を、砂や紙に変える。(材料自体は大きいが、変換先の物が単一で価値が低いから)
  まずね、『紙』ってとんでもなく高価なんですよ? 転移系チートものとかで、よくコピー紙が有難がられますが、正直、和紙だろうが羊皮紙だろうが高値が付きます。なんでかって言うと、文明がある程度発達するまでは『食べる事の出来ない作物を育てる』事はクソほどの贅沢です(羊皮紙についても、衣服に使った方がナンボかマシ、というのが価値観です)。で、それを更に手間暇かけて加工すると……。金持ちの道楽にもほどがあるレベルです。
  平安時代に納税などで使われていた木簡って知ってますか? わざわざ紙を作らずとも、適当な木片や石板にだって字を書くことはできます。だから、当時紙を使えたのはほんの一部の貴族だけだったんです。
項目⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器。
  さっき指摘した点でもありますが。『銃弾を六個』作ることは出来なくて、『銃弾が六個入った弾倉』は作れるわけです。また、この場合に『お酒』や『お酢』を作ってしまうと、細菌を生成したことになって『動物を生み出してはいけない』ルールに抵触しかねません。更に言えば、『加熱処理済みの発酵食品』も作れますが、食品を作る過程で細菌や酵母が必要になる以上、『生物の自然な流れに影響を及ぼし』かねないのは事実です。
項目⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
  この時点で、項目⑤は不可能ですね。『家(柱や壁などのパーツの塊)』ですので、ルール違反です。①と②も正直微妙です。『適当な石を拳銃に変える』ことが許容されるルールならともかく、多分『拳銃に変換するには複雑な物質が必要』なはずなので、かなり怪しい。
項目⑧形を変えて変換すること。
  これはまあいいでしょう。っていうか、これが出来ないと①②④あたりはそもそも不可能です。

 さて、前半戦終了。後半戦、『禁止事項』の問題点に移ります。
項目①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
  さっきも書いたことですが、大きさの価値基準を出しましょう。後、材質がバラバラ・パーツの複雑さについては『腕時計(バネとギア、フレームは基本的に別の金属。他にも表面ガラスと、場合によってはクォーツが必要。ギアが複雑に絡み合った仕組みが必要)』と『ミシン(材料にゴムが含まれるうえ、フル金属製だと重くて持てないからプラスチック・木材パーツが必要。その上で、数十種類のギアを使い、運針の仕組みなども厄介)』などのオーバーテクノロジーが実現していて、家如きを『複雑』という理由が理解できません。
項目②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
  ミシンと鉄砲が~略。大型の基準が~略。なお蒸気機関自動車なども存在した時代があり、その場合仕組み自体は『沸かしたお湯の湯気でプロペラを回し、それをギアで変換してタイヤを動かす』レベルまで簡略化が可能。それこそ『Dr.stone』とか読めばわかるけど、構造自体はミシンよりも単純。鉄砲は……穴と棒と弾だし。
項目③大砲などの重火器(②と同様)。
  えっとね、大砲っていうのは『デカい金属の筒』と『火薬』と『弾』があれば成立する物なんだけど……。構造的に言うと、『天秤より簡単』レベルです。金属の棒に横穴と縦穴空ければ完成すっからね。
  大きさの問題については基準は好き勝手に決めていいですけど……。『直径三十センチ、穴の直径十センチ、砲身六十センチ』とかでもアホみたいな威力出るんですが、『大きい』って何ですかね? っていうか、大砲無理なら机や椅子がまず無理だよ。
項目④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)
  まず、建物は全体に影響を及ぼすこと自体出来ないんじゃないっけ……? で、その上でなんだけど『ドアや窓を修理可能』って時点で、能力使用者が好き勝手に『パーツ分け』を認識できることになる。『柔軟な発想が出来る主人公』なら、『家の壁』ではなく『ただの板』として修理するくらいの事は出来るよね?
  あと、パーツ解釈理論を飛躍させれば、『自動車のパーツ』をそれぞれ生み出して組み上げるくらいの事は出来るはず。ルールが雑です。
項目⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
  弾倉などを例にして突っ込んだ奴ですね。まあ別に『砂を半分に分けてから、それぞれ砂鉄と砂金に変換』すれば良いだけなんですけど。あと、『砂』って複数の物質カウントじゃないんですか? 液体は?
項目⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
  これはまあ、問題ないです。以前に書いた通り、『殺菌処理済みのお酒』とかを生み出せるのかは気になりますが。
項目⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
  問題は無いでしょう。『腹に穴が開いた人』とかを治療した時に腸内細菌がどうなるのか気になりますが。
項目⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
  これは大問題です。生物って何ですか? 例えばですが、スーパーで売っているネギや大根などを畑に植えると、結構高い確率で根を張り直してそっからまた伸びることが有ります。収穫済みの野菜の大半は、実は『生きて』います。
  この場合、彼らについては『動物の冬眠/仮死状態』に近いという捉え方をする人も多いです。貴方の能力においては、『冬眠状態の熊』を『仮死状態のクマムシ』に変換することはできますか? それが出来ないなら、『キャベツ』を『レタス』にすることも不可能だと思います。
  また、種子・果実の類も見方を変えれば『卵』でありこれもまた『生きて』居ます。『生まれる前』と考える人も居ますが、貴方の神は『生まれる前の命を勝手に作り変える事』を良しとしますか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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