小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

兵藤晴佳さんの返信一覧。最新の投稿順9ページ目

元記事:投稿してもランキングに入れず、すぐに挫折してしまう

数日前、なろうに新作を投稿したのですが、やはり今回もpv、ブクマが伸びず挫けそうになっています。
過去にも三作ほど序盤で打ち切った作品があります。
読まれない作品を書き続ける気力が湧きません。
書き続けたらいつか火がつく、なんて事はあるのでしょうか?

上記の回答(投稿してもランキングに入れず、すぐに挫折してしまうの返信)

投稿者 兵藤晴佳 : 3 人気回答! 投稿日時:

ランキングには入れないものと最初から腹を括って、まずは完結させることを目標にしましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 投稿してもランキングに入れず、すぐに挫折してしまう

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元記事:書き出しでの会話はアリ?ナシ?

新人賞などに応募するとき、最初に会話文を持ってくるのはダメ。
みたいな話を聞いた覚えがあるのですが、第一話およびプロローグを書く際に、いきなりキャラ同士の掛け合いから始めるのはどちらかとえばナシなのでしょうか?
また、ネット投稿なら会話文で始めるのはアリなのでしょうか?

上記の回答(書き出しでの会話はアリ?ナシ?の返信)

投稿者 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

説明的なセリフはダメでしょうね。
たとえば、2人で美術館にいるシーンなら、
「ああ、美術館っていいなあ」「そうだよね」はあり得ません。

 こう始めるべきです。
「ピカソってさあ、奥さんと共有してたらしいよ」
「何を?」
「ズボン」
「貧しかったから」
「それ、この絵と関係ある?」
「別に」

 その上で、たとえば「僕が蘊蓄を傾けても、彼女はその腰を片端から折っていく」という形で地の文での説明を補っていけばよいでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 書き出しでの会話はアリ?ナシ?

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元記事:エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信

私も思うところがあるのでコメントさせていただきます。
不景気な時こそ、不運な主人公が頑張って不景気の源を断つような話が流行ると思います。
というか、ラノベの傾向は景気の良し悪し関わりなく、多種多様な需要に満ちているので、何を書いても面白ければそれなりに流行ると思います。
日本のエンタメの良いところは良くも悪くもニッチな世界にあると思います。
なので、考えるのであれば、経済のみならず社会が今どのような状況に置かれていて、大多数の読者は何を求めているかを考えるべきでしょう。
シェイクスピアに関しては良い例で、当時の民衆は王宮に興味がありました。自分たちの干渉し得ない、世界で一体どのようなことが行われているのか、きっと、素敵な舞踏会やラブロマンスがあるのだろう、と予想を巡らせていたはずです。
そこに、シェイクスピアが民衆の娯楽として普及していた演劇を介して、王宮のリアルな悲劇を書いたことで流行ったのです。
暗い時代も明るい時代も、人は経済を真面目に考えるべきでしょう。しかし、それと娯楽の関連性は希薄です。
なぜなら、流行る作品というのは、読者の求めてるものと、技量のある作者の書きたいものとが合致し、更に素晴らしいマーケティングをなされた作品のことを指すのでしょう。
偉そうに私見を述べてしまいました。
深夜テンションで失礼しました。

上記の回答(エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 2 投稿日時:

シェイクスピアに関しては良い例で、当時の民衆は王宮に興味がありました。自分たちの干渉し得ない、世界で一体どのようなことが行われているのか、きっと、素敵な舞踏会やラブロマンスがあるのだろう、と予想を巡らせていたはずです。
そこに、シェイクスピアが民衆の娯楽として普及していた演劇を介して、王宮のリアルな悲劇を書いたことで流行ったのです。

以上の根拠は何ですか?
出典があれば教えてください。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

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元記事:エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信

ご質問にして、ご主張でもあるようですが、違和感を感じます。問いの立て方自体が危ういんじゃないでしょうか。もう少し分析すべきでしょうし、そんな細かいことを気にすべきかどうも考える必要がありそうです。

以下、少し説明を試みたいと思います。

1.シェイクスピアの分析は正しいのか

シェイクスピアって、悲劇も喜劇も書く、幅広い作風の有名作家であるわけですよね。しかも、昔の人でありながら、作品は今も名作とされるものが多々ある。時代に乗ることが重要で、旬の大事さなんてことを言われる現代エンタメ作品とは、事情がだいぶ違うんじゃないかと思います。我々は今受けることを狙っているのであって、百年後に名作と呼ばれるものを作ろうとしているわけではないはずです。

また、異なる2人の異なる分析を単に並べて相違を言い立てても、あまり意味はないんじゃないでしょうか。別の知っている例を出しますと、例えばチンギスハーン。大帝国を作り出した英雄と評する向きもあれば、ある歴史解説書では、オアシス国家群を結ぶ水路を破壊して、東西の通交を分断したこと等を以て「世界の鼻つまみ者」と呼んでいるのを目にしたことがあります。

これを「英雄なの? 鼻つまみ者なの?」と問うても意味はないでしょう。各々の評は、別の人が、別のコンテクストを以て、別の判断をしているに過ぎません。こういうのは「人それぞれ」と言うべきであって、矛盾等ではありません。

2.お示しの2つの見解はどちらかが間違いなのか

それでも、お示しの2つの見解を考えると、それらは相矛盾しているのでしょうか? 初期資本主義はおおむね重商主義時代です。産業革命が始まる前に盛んになり、工業化に伴って近代的な資本主義に移っていきます。

ですので、経済的には勃興期と考えていいでしょう。イギリスはヨーロッパでは最後に成功を手中にしただけに、少なくとも20世紀に入るまでは右肩上がり、と大雑把にとらえてもよさそうです。

初期資本主義が勃興していくということは、経済的に発展することではあるんですが、資本主義の負の側面も増大すると考えていいでしょう。例えば、労働者が搾取される事例、歴史はよく知られるところです。欧米を追った日本ではいずれ「女工哀史」なんてことになったりもしました。

経済的発展と社会的矛盾は同時に出てくるわけですね。ですので、お示しの2つを統合するとすれば、例えば、

「 シェイクスピアはマクベスなど、悲劇の名作をたくさん残していますが、当時のイギリスは黄金時代と言われるほどの好景気の時でした。こういう経済右肩上がりのイケイケ時代では、対照的な悲劇が好まれます。
 しかし、シェイクスピアが四大悲劇を書く前ごろから、社会の様相も変わってきます。(喜劇)『ヴェニスの商人』が書かれた頃、初期資本主義の負の側面もあらわになってくるようになって、シェイクスピアはそこから暗くて難解だが深いものを読み取り、見る者の中に直接訴えるようなリアリティも作品に加えるようになりました。」

と捉えることも可能です。もちろん、このように統合するのがいいということではなく、対照的な見解として、自分が作品を書くときにはどっちの路線で行くか、と考えるのも有用でしょう。ですが少なくとも、「矛盾しているからおかしい」という思考に進むとしたら、あまり益がありそうではない。

3.エンタメフィクションの旬は世相と逆張り

自分が現時点で採用している方針は「作風、題材は世間にあまりないものにする」です。世間的によく見るようなこと、ものを題材にしても、ありきたりになりがちです。ぱっと注意を引けるものは作りにくい。世相と逆張りしますと、珍しいものにしやすく、目を引きやすい。

例えば、福沢諭吉の1万円札を誰かに見せても、「ふーん」でしかないですが、聖徳太子の1万円札を今見せたら、「なんだそれ?」「まだあったんだ!」みたいな反応になりますよね。もちろん、聖徳太子が1万円札現役だった頃だと、聖徳太子の1万円札は「ふーん」扱いです。福沢諭吉に切り替わると、しばらくは「これが諭吉の1万円札か!」と興味を持たれました。

4.リアリティは馴染んだもので出す

その一方、「リアリティは細かい点で出す」です。細かい点では身近にあるものを使う。映像作品ですが、庵野監督は未来が舞台の作品でも、ドリンク、スナック菓子、ゲーム機等々について、制作時点で実在するものを克明に模し、いかにもそこでキャラに生活があるようなリアリティを演出しています(しかし、ずっと後で見直すとレトロに感じてしまったりもする)。

正確さを期すなら、小道具も未来にありそうなものを想像して描くべきかもしれません。しかし、それだと観客が「これはなんだ? あれは何?」となってしまいかねません。自然に引き込むには不利となります。ですので、細かい点では今あるものを使う。

上記のお示しの2つをまとめたものも、そういう考えで統合してみたものです。方向性等の大枠なものは世相にないものを採り、キャラクターの身近なことは観客にとって身近なものを使ってみる。簡潔に言い換えれば「大きな嘘を小さい真実で飾って誤魔化す」です。

5.景気は世相の指標の1つでしかない

大枠(作風、題材等)では世相と逆と申し上げました。しかし、「世相」ではちょっと曖昧でどうしていいか分かりにくい。もう少し具体的な指標として「景気」があるでしょう。景気が上向く時期には、細かいことが気にならず、将来にも希望を持ちやすい。ではフィクションでは逆張りして悲劇、というのは作者の戦略の1つとしてアリでしょう。しかし景気が根っこだと思うと間違います。気にするのは不特定多数の人々の気分、特に自分がターゲットとする読者層の気分です。

6.失礼ではありますが質問返し

以上、一応の回答をしたうえで、お尋ねしたいと思います。

>  ラノベの傾向って、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

これは質問文ながらスレ主さんのご主張と思われますが、なぜそう思うのですか?

>  むしろ景気を意識するなら、暗い時代こそ真面目に考える要素があってもいいんじゃないでしょうか?

これも、そうお考えになる理由をお尋ねしたいと思います。

さらにお尋ねするとしたら、「なぜそんな細かい点が気になるのですか?」も疑問としてはあります。そんな細かいことに結論を出したとして、何か得るものはあるんでしょうか。

上記の回答(エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 2 投稿日時:

簡単に言えば、「景気との逆張り」の具体例としてシェイクスピアの四大悲劇は不適当ではないかということが言いたかっただけです。ずいぶんといい加減なことを書いてくれるなあと思ったもので。

「イケイケ」のときに好まれるから四大悲劇が次々に書かれたわけではないでしょう。本当に「イケイケ」だった頃にはむしろ、その頃に書かれたハッピーエンドの『ヴェニスの商人』がウケただろうと思います。
むしろ、木下順二が述べているように「世の中が濁ってきて明るい見通しが持てなくなっている」のを感じ取ったからこそ、それを反映させた四大悲劇が書かれたと考えた方が自然ではないかと思います。別に名作を書こうとしたからではなく、そっちのほうが観客にウケるだろうという理由で。
おっしゃる通り、肝心なのは読者層の「気分」です。
第二次世界大戦で破壊されたパリの街で大爆笑を誘った『ゴドーを待ちながら』も、アメリカのマイアミビーチでは
不評でした。これも「気分」の違いといえるでしょう。

さて、挙げた具体例が適当ではなかったのですから、ラノベの傾向を景気と逆張りさせたほうがいいという主張には疑問符がつきます。たまたまこの10年間くらいにその傾向があったとしても、次の5年、10年がそうなるとは限らないでしょう。

それならば、「次に何がくるか」考えてあくせくするよりも、敢えて直球を投げた方が建設的なのかもしれません。
ここでいう「直球」とは、世界の在り方や自分の生き方といった、いつの時代でも考えざるをえない問題です。
ゲームの流行やSNSの感情的な言葉の断片ではなく、こういったものにほんの少しでも向き合わせてくれる要素を、ライトノベルの読者も本当は求めているのではないかと思います。
それを探し当てて作品として送り出すことで、作者が得るものも大きいのではないかと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

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元記事:エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信

わからんでもないですが、締め切りのあるプロはある程度考慮するかもとか。私はまだ執筆ペースが安定してないので、時流に合わせることがそもそもできないっていうか。その後別メディアに移植するとかやるとどんどん時間経っていくので、流行りに合わせる気があんまりしないですな~。

ただ日本の平安時代・江戸時代で妖怪ものが流行ったのは生活に安定感があったから、という説は少し信じてたり。そもそも日本はガラパゴスなんで、平安時代は遣唐使やめて国風文化が育った、江戸時代は鎖国して町人文化が育った、とか、好きな時に外界との接触を断って引き籠れたのでなんていうかすごい独特なんですよねー。

江戸時代の識字率の高さに外国人は驚いた(西欧では40%くらいが最高水準だったのに寺子屋のおかげで90%近くあったとか)し、平安時代に源氏物語とか、フランス近代小説レベルの読み物ができたりとか。西洋や中国などでは戯曲などの大衆娯楽の形式をとっていましたが、アメリカは映画が大衆娯楽の代表だし、文字のみの媒体に対する食いつきの違いを感じる……ような気がしますな。

あと浮世絵、漫画みたいなデフォルメや洗練が必要な作業も上手いっていうか。ちなみにアメリカでは漫画は「ムキムキのマッチョが全身タイツでなんかやってる子供の読み物でしょ?と思ってたけど日本の漫画読んでカルチャーショック受けた」という人もいるらしいですな。クールジャパンってそういうことかーって感じ。

最近は収益を考慮して、海外進出を狙ってる作品は多いようですね。ブリーチ・ナルト・鬼滅の刃あたり、キモノ・カタナ・サムライ・ニンジャあたりを意図的に取り入れているものもあるようです。ただあんまりに海外を狙い過ぎてアニメーションがディズニーチックのヌルヌルした動きになって(日本は止め絵を多用するので静と動のメリハリがあるが、海外では不評なことも)逆にスベって不発に終わってるようなのもあるようですが。

コラムにもありましたが「好きなものを売れるように書く」目指したいけどまだまだ道のりは遠いなぁ……

上記の回答(エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信の返信)

スレ主 兵藤晴佳 : 0 投稿日時:

お返事ありがとうございます。

いつの時代でも読者の年齢層が求めているものが、必ずあるはずです。
それをきっちり押さえていれば、流行に乗らなくても共感は得られるんじゃないかと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

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元記事:包容力のあるヒロイン

最近では包容力があったり庇護欲をそそられたりするヒロインがメインヒロインとして主流にあるように思われます。

自分は、そうした子をメインヒロインに添えようとすると、主人公ややりたいストーリーの兼ね合いがうまくとれません。

例えば、自分はメインヒロインの子に、落ちこぼれの主人公が雇われて成功していく話を描こうと思ったのですが、その主人公を雇うメインヒロインの枠に庇護欲・包容力系の女の子を添えると、なんかおかしな感じになってしまいます。
そんな子が主人公を雇うようなポジションで違和感がないか? 的な。

メインヒロイン系は代えられない場合、やっぱりストーリーのほうを変えていくしかないんでしょうか。それともこのまま枠にはめたままでもいいんでしょうか。ちょっと考えてもうまくできなさすぎて頭が痛いです。

上記の回答(包容力のあるヒロインの返信)

投稿者 あまくさ : 0

いろいろ失礼しました。有希さんの最初のご相談にもどります。

今更かもしれませんが、やはりそのヒロインがどうして主人公を雇うのが相応しくないとお考えなのか、補足説明していただいた方がいいような気がします。
そこが分かれば具体的な問題点が浮かび上がり、「そういうことなら、こうしたらよいのでは」という意見も集まりやすくなるかなと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 包容力のあるヒロイン

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投稿日時:

元記事:ラノベのステータス表示について

 日本のライトノベル、特に異世界転生系ではステータスやスキルといったゲーム的表現がよく取り入れられていますが、海外ファンタジーにこの手の手法が取り入れられているという話を聞いたことがありません。(単に調べ方が悪いだけかもしれませんが)
 ゲーム的表現は日本のラノベ独自のものなのでしょうか?

上記の回答(ラノベのステータス表示についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

ゲーム的表現(ステータス数値等)がどうして一部の(中世欧風)ファンタジーに用いられるようになったかについては、前に申し上げました。スレ主さんが仰るように、欧米作品では確かに思い当たる主要な作品はない感じです。が、補足された情報も併せますと、スレ主さんの違和感は欧米作品と日本の差を明らかにしても解消しないんじゃないかと思います。

スレ主さんご自身、自らの疑問の根底、出発点ははっきりしないながらも、「ファンタジーの世界観にそぐわないと考えてしまう」とのこと。それなら、スレ主さんが抱く「ファンタジーの世界観」がなんだろうということになります。こう解釈する人が多い/少ないとかではなく、スレ主さん個人の考え方。

SF作品で、ステータス等が数値表現されていたら、違和感があるでしょうか。おそらく、ないと思います。ゴーグルに敵の位置、数が表示されたりするのはよくあるように思います。(ドラゴンボールのスカウターよろしく)戦力が数値化されてたり、火器の種類、敵の行動予測等々が表示されたりもよくある描写です。

こういう表現、特に映像作品なんですが、時代によって変わっています。昔のを見ると、違和感が生じることもあります。ワイヤーフレーム(形状を線で表現)だったり、やけにドットが荒かったり、でかいコンピュータほど性能が良かったり、昔のコンピュータの技術レベルに合わせた描写になっているんですけど、時代設定は22世紀だったりする。

しかし、方向性での違和感ではないですね。コンピュータがあってしかるべき世界で、コンピュータがコンピュータっぽく表現されている。作品を観る/読む人とてコンピュータくらいは見たことはもとより、使用経験があるのが普通です。コンピュータを扱う/サポートされる作中のキャラに利便性があるのがよく感じられるし納得もできる。

このコンピュータ的表現だけを切り取って、中世的世界に置いたら違和感が生じます。コンピュータなんてあるわけない世界で、モニター的なものが現れて、コンピュータ的な表示がなされる。作中のキャラがコンピュータ慣れしてるわけないだろう、という感じがしてしまうのもやむを得ないところです。

もしコンピュータではなくマシンガンを中世欧風世界に持ってきたらどうなるか。「ゲート」では現代日本と異世界が接続する話ですから、現代日本から持ち込まれても違和感はない。ですが、(あるキャラの戦闘力をインスタントに高めたいとかで)マシンガンだけ単純にポンと異世界に置いたら、「なんでそんなもんがある?」となってしまいます。レールガン、さらにレーザー銃ならなおさらですね。

「ゼロの使い魔」ですと、異世界召喚ですから「ゲート」に準じるものがあり、主人公以前にゼロ戦ごと召喚された人がいて、ということでゼロ戦を登場させています。ですが、あるから即使える、なんて安易なことはやってなくて、例えば燃料のガソリンを魔法で生成しないといけないとか、納得感を出す段取りはやってあります。

これらと比べて、中世欧風異世界のコンピュータ的表現は、どうしてそのコンピュータ的技法が成立しているか、説明がないのが普通です。アイテムだけ現実の現代~近未来から切り取ってある。そういう技術が成立・発展してきた形跡が全く読み取れない。だから、異世界の世界観で異質なものに感じてしまう。

もしかすると、そこがスレ主さんが仰る「ファンタジーの世界観にそぐわない」ではないでしょうか。しかし、「ゲーム的表現」への違和感からいきなり「ファンタジーの世界観」と極めて大枠に疑問がつながってしまってますよね。ご自身が継続的に疑問に思っていながら、突き詰めていっているご様子がない。大雑把なままです。

例えば、前の「無双描写」「中世ジャガイモ問題」「異世界シャワー問題」とかは、どうなったんでしょうか。ごく短い(たった2行)、疑問内容には全く触れない返事をして、そのままです。

トピック的に疑問に思い、回答を得てもピンと来なかったらそのままになってないでしょうか。言い換えれば、「今の自分(スレ主さん)が一読して納得できる答があるはずであり、たまたまそういう答を見ていない」と思ってないでしょうか。

ご質問を継続して見ていまして、「この方(スレ主さん)は基礎がないんじゃないだろうか」と疑問に思います。知識も得ようとしないし(異世界シャワー問題では作品すら読んでなかった)、考察を深める様子もない。学ばず考えずでいながら、分からないこと(不審、違和感等を含む)があると気に入らない。

仮に「中世欧風異世界ゲーム表現問題」(仮称)が解決しても、おそらく延々とトピック的な疑問が生じてしまうんじゃないかと思います。そして、疑問が出るたびにそこでいちいち立ち止まってしまう。

ゲーム的であることをちゃんと使った作品もあります。最近でアニメ化されたものでは、例えば「盾の勇者の成り上がり」。かなり進むまでは、ステータス等が単にコンピュータ表示的であるだけです。ですが、主人公の盾の勇者以外の勇者の行動が「ゲーム的」であり、それゆえに問題を起こすエピソードがあったりします。事件が起こっても、勇者らが「よしボス退治イベントクリア、はいお終い」でやっちゃたので、後で深刻な事態を引き起こすエピソードがあるんです。

該当キャラ(盾以外の勇者)はもちろん、読者/視聴者に対して、ゲーム的表現がミスディレクションになっているわけですね。ゲーム的表現からは、ゲーム的なクリアで解決したと思う。キャラはそう思うし(そもそもゲームの延長の世界と思っていたりもする)、読者/視聴者としても、キャラがそう行動してしまうということに納得感も出る。

「盾の勇者」は事例でしかないし、他の事例を探せば(特に書籍化もアニメ化もされていない無名作品では)単なる(スレ主さん視点で)ミスマッチであるものも多いでしょう。でも、スレ主さんは、「この作品のゲーム表現はここがNG」「この描写はある程度受け入れられる」といった地味なことはしておいでなんでしょうか?

そこまでしてあるんなら、具体的に作品名を出して「ここがおかしいと感じる」くらいのご質問をなさるべきです。作品名・作者名を出すことが憚られるなら、具体的な内容の説明でも可です。

もし一般論として述べるなら、例えば「ゲーム的表現の必然性がないのは分かった。だけど、あっていけない理由は明らかではないよね?」「なんで創作の幅を狭めるようなことを言うの?」「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」とか反論されたら、スレ主さんどうするんでしょうか。

「ゲーム的表現は異世界ファンタジーでは嫌」といった気分的な嫌悪感に終始するなら、ゲーム表現についての疑問も解消しないでしょうし、同種の疑問も出てくる一方になるでしょう。他人としてはなんともしようがありません。スレ主さんの気分、内面に終始しますので。でも、それでもいいとも言えます。疑問は疑問として、気にせず創作ができるなら。しかしもし、調べず考えず嫌悪感だけを質問という形で表明し続けるなら、単に暗愚なアンチというしかありません。

―――――――――――――――――――――――――

例えばSFでもレベルの低い疑問の持ち方ってあります。例えば宇宙が舞台のSF映画を見て「真空・無重力の宇宙空間なのに翼のある戦闘機っておかしい」とか。それだけならまっとうな疑問です。ですが、その戦闘機(ないしは翼のない宇宙船)が宇宙で旋回行動をするのを見て「リアルだ」と言ったりする。

旋回って重力と大気あってのものです。宇宙空間でやったらおかしい。翼には文句を言い、旋回に納得してたら、レベルが低いと言わざるを得ません。おおむね、聞きかじりで文句を言う人はそういう程度のことが多いようです。

翼と旋回についてSF映画表現を弁護するなら、「観客にとって分かりやすいから」です。高機動の機体が多数飛び回っていると、何が起きているか、瞬時に把握するのはなかなか大変です。だから、飛行行動そのものは見たことがあるもの、類推がつくものにする。そうすれば、どれがどう飛んでいるか分かる(気がする)。それだけの話です。

上記でちょっとSFを持ち出したので補足的に申し上げてみました。よくある疑問だけど、もっと突き詰めたほうがいい、という事例としてです。ただ、観客に留まらず、創作をする気を起こしたのなら、ですね。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について

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投稿日時:

元記事:『空気』の作り方。

 お世話になっております。大野です。
 先ごろ、以前応募したGA文庫大賞の選評が返ってきました。
 その中で少し、『自力での解決が難しそうだな』と思えることが有ったので相談させてもらいたいです。

 よくある異世界転移ものに対するメタギャグみたいなところを狙った作品だったのですが、

 曰く、『すべてのキャラが『緩い』言動をするために、主人公たちの「お気軽さ」みたいなものが、今ひとつ目立たなくなってしまっている。』
 曰く、『ちょっと勢いだけで書かれてしまったように感じる箇所も多く、決めるときは決める、という感じでもう少し緩急をつけたほうが面白くなるのではないかと思えた。』
 曰く、『緩急というか文章的な、シーン的なタメが描けると、作品に深みが出て良いのでないかと思います。』

 とのことで、自分でも前々から気になってはいたのですが『シリアスな場面・会話』と『コミカルな場面・会話』の作り分けが上手くできてないなァ、ということを痛感しました。
 プロットそのものをギャグに全振りする、と言うやりようもあるのですが、個人的には『逃げ』に思えてしまい、相談するに至りました。

 聞きたいこととしては大きく二つ。
 ①地の文でシリアスシーン、ギャグシーンを演出するときにわかりやすく切り替えに使える技法・構成の仕方。(一人称・三人称どちらでも構いません)

 ②緊迫した場面で使っちゃダメなセリフ回し、シリアスorギャグに振る時にわかりやすい語彙。

 まぁ、『わかりやすい』と言っている時点で安易な手段に頼ろうとしてる気もするのですが。以上二点、ご教授願えれば嬉しいです。

上記の回答(俺はラッパー? no! アッパー!!ッ)

投稿者 ごたんだ : 0

お前のプロット、機械のスロット!

新品シニカル開封っー前!

ラップはラップでも、サランラップ!!

くしゃくしゃの薄皮、サフランで色付け、

客の前に、棄却本出すな!

俺の脚本、サフランライスでBom!
香りは高々!!

お前の作品、ラップで包むな
お前の作品、ラップで踊れ!

ラップ! ラップ!
ラブ! ラブ!

薄皮いらね
演技は高々

演者のブームは
今ラップ。

演劇脚本
ラノベと違う。

だ け ど コミカルな小説は、
コ ミック、確定!

お前の時代、今、ラップ! Yes! アッパー!!

お前の作品、ラップで包むな
お前の作品、アップで踊れ!

アップ! アップ!
ラブ! ラブに 溺 れ ろ!!!ッ

ギャグの味付け
サフランライスの繋ぎ

承るぜ! 客の注文!

場面は一気に、え が おの食卓!

客の数だけ、外伝はあるぜ
でも、本家本元、賄い最高!

転げ回るぜ!
スベって、立ち上がるぜ! オ レダチの魂!!

オレお前の魂、ラップで隠すな
オレダチの魂、ラップで、踊れ!

ラップ! ラップ!
ラブ! ラブ!

お前のビート、お前のヒート!

俺はラッパー? no! アンサー!!!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 『空気』の作り方。

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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