小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ごたんださんの返信一覧。最新の投稿順33ページ目

元記事:小説の分析って意味がありますか?の返信

うーん……んんー……
いや。
既存作品の分析自体は大事だと思うよ。
自分にない感性で書かれたものが、どうやって書かれているのかを紐解くのは純粋に楽しいし、自分にない感性を理解できるようになって、それが自分の実になっていってる(かどうかはわからんが)のも良いと思う。
ただ。
「自分の心に引っかかったものなら何でも」「そこから掘り下げていく」「自分ならこうする」
というのは分析は分析でも、作品の分析ではなく自己分析に近いんじゃないかと思った。
ようは「自分が好きなもの(気になったもの)」を対象に思考を巡らせてるので、基本的にその思考の中心にあるのは作品ではなく「自分の好み」ではないかなと。

とはいえ、もちろんそれも無意味ではないと思う。
自分は何に心が動くのか、それを表現するためにはどういう手段があるのか、また今の自分に実現可能な方法はどうだろうか、そう考えることはとても有意義だと思う。
だから、この点に関しては時間の無駄ではないと思う。
少なくとも自分の中で方向性や手段の模索をするには良いのではないでしょうか。

でも、作品の分析をするんであれば、主観を捨てて客観で考えるべきだと思う。
「好み」と「面白い」はイコールになりやすいけど、まったく別物なので、好みは捨てて物語としてソレを分析しないと物語としての評価や構造の理解はできないと思う。
だから、物語づくりの鍛錬という意味でこの分析行為をして「時間の無駄かな?」と思われたのであれば、まったくの無駄ではないけれど、あまり力にはなってないと思う。

上記の回答(まず、『脳』が不全だと…)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

あー…

結論から言えば、主観も多感も大事だと思うが、人に発明するでない、学会がある訳でもないのに他人の視点のPTStr文章なんて必要か?とも思う。
独自言語開発するくらい、自分の世界を構築出来ないとプロには成れんよ? ここは掃除して癖がない。
だから、オリジナリティとか皆無!
学校生活の延長のつもりかも知れないが、その感覚で業界跨ごうとする方が迷惑では?

正直、作品の感想を吐き出すってのはクオリアに繋がらないなんてことまずない。
実況スレ行けば、自分が造れない不満を他人の作品を批判してマウント取って書かせようとする奴と関わらくても隙なんてなくなるし。
無駄知識も増えるよ!

最近なんて、怪病が実際の難病を参考にしていることは驚いた。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 小説の分析って意味がありますか?

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元記事:小説のテーマを複数設置することはどれだけ可能か

作品にはテーマ(またはメッセージ)があって、自分はそれは「作品を読んだ後も誰かに語って貰うためのもので、かつそれ自体では瞬発的な面白さに繋がりにくいもの」だと受け取っていますが、このテーマには複数の方向性があると感じています。この方向性はどれだけ共存が可能なのかという話です。

1)「ニューロマンサー」のようなSF作品のテーマといえば、それは架空の世界での文化や社会がどのように変化するかという思考実験です。
2)恋愛小説の類で言えば、キャラらしさの発露だとか、キャラ同士の掛け合いといったことになりましょう。
3)クトゥルフ神話などでは、設定の考察によって話題性に繋げているという点では、テーマと同等の機能があるとして良いでしょう。

前1者が価値観の提示、後2者はキャラクターないしデータベースの提示を行なっているように見えますが、問題としては、これらのテーマはどこまで並列可能なのか、という点です。

1と3は相性が良いように思えます。例えば「魔法が日常的に使われている異世界」を想像してみると、その挙動に一定の法則性を与えれば、考察の余地が生まれます。その実在感を担保しているのは「人がそれをどう扱うか」ですから、それについて文化人類学的・社会学的・経済学的・認知科学的に正確に見えるようなシミュレーションを行えば、1と3を有機的に繋げることができるでしょう。言わば価値観の提示がデータベースの提示を助けている形になりますから、これは問題は無い訳です。

次に、2と1または3を繋げることを考えてみます。
2の実在感を担保しているのは人間らしさですから、設定や作中社会のありようが生かされるとしても、それは現実世界と何らかの接点がある部分な筈です。即ち、2と1及び3はあまり接点がないことになります。

であれば、よりスマートな形を理想とするなら、例えばもし2と1及び3を同居させるなら、片方をテーマとしての生産性をなくす(→話題性が生まれにくい、作者しか得をしないものにする)か、テーマではなくて「ストーリーを読ませるためのエンタメ部分」にしてしまった方が良いかと思います。テーマがあまりに分散しては、読者が混乱し、「美しくない」からです。

しかし実際は、これらがいずれもテーマとして同居しているように見える作品もあります(例を挙げるとするなら、上橋菜穂子『精霊の守り人』などでしょうか)。このような作品では、世界観の一部を見せながら、作中のキャラクターの心情にも焦点を当て、しかもそれぞれにテーマとしての機能を持たせているように見えます。これは一見スマートではないように思えるのですが、これらを同居させる方法があるのでしょうか。

上記の回答(タイトルと『テーマ』)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

まあ、キャラ小説ですから主人公はともかく、悪役には欲しいですね!
じゃないと…作品を成立させる為に フォローの挙げ句、破綻も珍しくないので!

『テーマ』を重視する作家はタイトルごとに不可逆的な前項を重ねます。
レギュラーキャラにも、芸術性の高い『テーマ』を盛り込みますが、怪我でもしない限り主人公の影が薄く成ります(シカ娘)

『テーマ』は臭みが強い場合が多く、調理が難しいーー
最近は、どうにも『テーマ』が少ないと分かり易いと評価が高い傾向にあると思います。

まあ、キャラとテーマを足していけばクソ真面目なPTSTRな作品もいずれ着地しますからね🌟

カテゴリー : その他 スレッド: 小説のテーマを複数設置することはどれだけ可能か

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元記事:「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?の返信

物事の捉え方の問題かなぁ。
スレ主さんの言い分で解釈したら、世の中なんでも競争になると思う。

創作の世界は、割とお笑い芸人の世界と似てると思うんだよね。出版業界の中での作家の立ち位置も芸能界と似てると思うし。
中堅芸人が若手だった頃を振り返るトークをしてると、だいたい「あの頃はみんなギラギラしてた」とか「俺のほうがおもろいって思ってた」とか言ったりしてるの聞いたこと無いかな。
でも、そういう芸人さんたちって壁にぶつかったあたりで「それは違う」と気づくんだよね。
競ってもしょうがないって。自分は松本人志じゃないって。
確かに賞レースなんかもあって、実際、数限られるお客さんの取り合いをしてるわけだから競争っちゃ競争なんだけど、そして、そこで足掻いて競争を勝ち抜いていく意識もとても大事なのだけど、それは「そこまで」の事なんだよ。

創作の世界でも確かに競争はあるよ。競って切磋琢磨してより良いものを作ろうとしてるよ。若手新人は特にね。スレ主さんが言うランキングや新人賞なんかがまさにソレだろうと思う。
でも例えば、「ランキングで一位になりました」「新人賞で最優秀賞を受賞しました」とする。
「で?」
って話なんよ。
そのあとは何も約束されてない。
本当に物事のみかたの話なんだけど、この競争ってのはどっちかって言うと「切磋琢磨する」という事が主旨で、「誰が凄いのかを見る」ためのものではないんよ。
だから、その競争に勝ったところで実は何もないのよ。
そりゃ受賞した作品は本になるだろうけど、それだけよ。

別の例えをすると、この競争ってのは受験勉強のようなものかな?
模試やらなんやらで競い合って合格者って席を取り合うけど、例えばそれで東大に合格したとして、「で? そっからどうするん?」という話じゃん?
勉強って別に競争じゃないでしょ。学びたいことがあるから学ぶだけの話。
でも事実、学生は点数つけられて競争させられてるじゃん?
でもそれは、競争させられてる井の中にいる間だけの話で、「そこまで」の話なんよ。
そこから先、井戸から出たあと大海を知ったあとは、競争なんてことは数%もないって事に気がつくわけ。
まあ、別に競争が悪いわけではないし漫画家の手塚治虫みたいに負けず嫌いで生涯ギラギラしててもいいと思うけどね。

いまやってるその競争の先にはおそらくプロとしての活動が待ってると思うんだけど、プロにとって大事なのは「顧客が満足するモノを作ること」だから、そこに競争はないのよ。
ゲームシナリオなら製作側が提案したものを丁寧に形にすることが仕事だし、小説や漫画原作なら大衆読者が求めてるものを提案し出版社・編集部の要望に応えることがプロの仕事。
そこには「別の作家に勝てる作品を作る」という競争はほぼ皆無。そりゃ雑誌の中での人気とか書籍としての売上げランキングってのはあるだろうけど、それは一面から見た一つの結果でしかない。
まあぶっちゃけ、そこを割り切って達観できることは重要ではないし、人間だしそりゃ気になるのは事実だけど、そういう競争を気にする人はプロの作家としたらまだまだ若い・青いと言わざるを得ない。
なぜなら、がむしゃらに競争を勝ち抜こうと思えば手段は選ばないし視野が狭くなるので、まず自分の個性を活かしきれてない作品になることが多いため。自分の強みを出しきれてない創作作品は青い青い。

>あと「プロの作家も最初は下手だった」も純度100%真実、ではないですよね?
最初から上手い人間なんかいるわけないでしょw
でもそれが「はじめて世に出した作品」を「最初」と定義するなら、そりゃ前例は多くあるね。
例えば同人ゲームから世に出て一時的局所的に社会現象にまでなった作品で「ひぐらしのなく頃に」ってのがあるけど、この作者ははじめて作ったゲーム作品が「ひぐらしのなく頃に」で、徐々に火がついて完結するころには大ヒットしてた。
アニメ化もしたし漫画化もしたしゲームの移植も実写化もCRにもなった。
でもね、Wikiで来歴調べりゃすぐわかるけど、この企画・シナリオの人はもともと漫画や小説を書いて失敗しまくって戯曲を作ってそれも失敗して、と、かなりいろいろ挑戦しては破れてった人で、最初の頃は、当然私は当人を知らないから予想でしかないけど、最初はそりゃ下手だったろうと思うよ。

才能や目の付け所が違う人ってのは確かにいるけども、逆に、そういう才能ある人って下手くそな頃に「そこそこ上手い」のが作れちゃうから、それで満足して終わるか、周囲から褒められて成長がそこで止まっちゃうかで、大成しない事のほうが多いと思う。
私は創作界の底辺でひっそり生きてるけど、周囲にそういう人けっこういた。本当にもったいないなって思うけど、「そこそこ」上手く書けちゃうとそこで承認欲求とかが満たされるから、次のステージに行かないんだよね。
だから、そこで終わる人が多い。
「プロでも最初は下手」っていうか、下手でも上手くても書き続けるからチャンスが回ってきてプロになったって事。
「プロ」つまり「作家」になれるタイミングって、けっこう運だからね。

上記の回答(もしかして切捨教徒でない、だと…?)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

集団ライダーという選択

まあ、ここの住人と仕事したいなんて絶対イヤだと思いますわー!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 「創作は競争ではない」はどこまでが真実でどこからが嘘なんですか?

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元記事:作品の評判に関する疑問

どうも如月千怜です。また疑問が生じたのでスレッドを立てさせて頂きます。
今回は自作の評判に関しての話です。

去年の正月頃からノベルアッププラス(以下ノベプラ様)というサイトに登録して、最近はそちらでの活動をメインにしています。
それで一年くらいの間ラ研様で公開した作品を転載したり、そちらとラ研様で同時公開をさせて頂きました。
(初めて私を見る方向けに注釈しておきますが、ここでは鍛錬室の短編の間が私の主戦場です)
ただ両サイトでの評価の傾向にギャップが大きすぎて戸惑っています。
具体的にはラ研様で不評だった作品程ノベプラ様では好評なんですよね。
私が両サイトで掲載した作品の一つに「愛されなかった勇者」というものがあります。
ラ研様では「無用な固有名詞と設定が多すぎる。しかも全部そぎ落としたら途端に話が薄くなる」「悪役寄りの主人公が死ぬことで幕引きするなら、せめて主人公が自分の間違いに気づいてから逝くようにしてほしかった」「こういう必殺技は主人公のものにしましょう。それか主人公を倒したこのキャラクターを主人公に昇格させてください」(いずれも原文ではなく、私の意訳です)といった具合に酷評の嵐でした。
ちなみにいずれの評価も正しいものだと思っています。
ですがノベプラ様ではそんな欠陥だらけの作品なのに人気は衰えることなく伸び続け、今では短編作品の中でPV、ポイント共にナンバーツーです。
(逆にラ研様ではほとんど苦言を頂くことなく安定した平均点を頂いた作品に限って、ノベプラ様ではPVが閑古鳥だったということも一回だけありました)

もちろん集まる人が変われば評価者の性質が変わるのは当然のことだと思います。
ただ両方のサイトで評価が一致することがほとんどないというのは、さすがにびっくりしましたね。
(もちろん私はどちらの利用者が正しいとか、そんな議論をする気は全くございません)
自分の作品で満足してくれる人がノベプラ様に多くいる、という事実はもちろん大変嬉しいことなのですが、このギャップに関してはどうとらえればいいでしょうか?

上記の回答(作品の評判に関する疑問の返信)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

そもそも論として、批評、批判をオーバークオリファイトに繋げようって、考えが時代遅れ

担当編集が内心『これは、ダメだ…』と思ってもマウントは取らない。
指摘しても「ボクが、間違ってました、テへ🌟」みたいに墜とす。クサイ

アシスタントの適性はうまい下手じゃなく、猿芝居で役を振られて演じきれるか、どうかだと思う!

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の評判に関する疑問

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(ディシエーズ?)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

あー、これだと「テーマ」って前半と後半で錬成のソーマばりに分けた方が繋ぎは滑らかになるのかな?
更に分割と幕間入れて、1タイトルに5つは変化出来そう…

複数主人公の数だけ「テーマ」(個性)が支流となって本流ってなると
「テーマ」は数ではなく、流れで一つでなく一本と表現すべきなのかもしれない。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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上記の回答(面白い社会派作品の描き方の返信)

投稿者 tourdion : 0

アリストパネスなど、古代の喜劇は政治風刺が強いですので参考になるかもしれません。
ただ、あまり思想が洗練されていないために、権威的な部分を賛美しているだけか、斜に構えているかだけにしか見えないものがわりと転がってるので、色々な評論(その辺のゴシップではなく)を参考にするのがいいのかなと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 面白い社会派作品の描き方

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投稿日時:

元記事:上手いセリフが書きたい!

最近、私の文章を友達に見てもらったのですが、セリフがありきたりで面白くないと言われました。私自身、自分の書くセリフにイマイチしっくりと来ていません。他の人の作品にあるような、スパッと的を射た感覚がないのです。
皆様はどのようにして上手なセリフを書いていますか? 練習方法なども教えて頂けると幸いですm(__)m

上記の回答(上手いセリフが書きたい!の返信)

投稿者 大野知人 : 2

 ものを見ないとアドバイスの方向性が見えない、というのが本音なのでもしよかったら御作をいくらか拝見したいです。

 それをさておいて無難なアドバイスをすると、おそらく表面的に小説的なセリフを真似るのをやめて、『キャラごとに思考の優先度や方向性を考え、それをセリフに反映する』というのを注意してやってみると良いと思います。

 ピクシブ百科などで『富野節』などの単語を調べてみてほしいのですが、『現場の勢いが伝わる』セリフや『クセが強く訴えかけるような」言い回しというのは確かにあるでしょう。
 また、『セリフが説明的である』という批判がありますが、それに対照的に存在する『自然なセリフの中で、説明的な内容を伝える』という技法もあります。

 これらに共通するのは『そのシーンやキャラの持っている文脈』だと思います。

 例えば、『せんせー、トイレ!』という言い回しがあります。
 これは『先生、授業中ですが私は中座してトイレに行ってきます』の意なわけですが、いくつもの単語が抜け落ちて『先生』と『トイレ』のに語が残った文章なわけです。
 では何故こんなふうに略されるのか。

 授業中であることや、トイレに行くために中座しなければならないことは共通認識なので言うまでもありません。
 授業中に授業に関係ない何かを言うことは常識的にはイレギュラーな事なので、目的地であるトイレという語を出せば『トイレに関する蘊蓄を語りたい』『トイレであった面白い小咄を披露したい』などの悠長な案件でなく『トイレに行きたい』と伝わるので『行ってきます』も省略されます。
 当然ですが、この場合生徒が自分の都合を語る文脈なわけで、『〇〇ちゃんがトイレに行きたいみたいです』や『先生、トイレに行きなさい』という話でないので主語も略されます。

 その結果、『せんせー、トイレ!』という台詞になったと。
 これは極めて合理的な思考に基づく『文章の省略』であり、同時に生徒と教師にとっての『共通認識』や『文脈』を前提とした発言なわけです。

 そういう、文脈的共通認識を取り入れた、『文章としてはやや不自然で読みにくいが、状況を含めると理解できる』言い回しを取り入れてみると、セリフとしてのライブ感は出るとんじゃないでしょうか。

 また、別方向のアドバイスとしては『キャラごとの語彙の設定』というのをしてみてもいいと思います。
 このキャラはこういう言い回しはしない、とか。あの子はあえて難解な言い回しをする、とか。
 キャラの裏付けにもなるし、会話劇の際の差別化要件にもなるでしょう。

 例えば、文学少女が少し背伸びをして、あえて面倒くさい熟語で物事を表現するとか。
 ギャルが、なんについても『やばい』で表現するせいでイマイチ何を意図してるか周りに伝わらないとか。

 逆説的な例えでは、四歳児がいきなり『誠に恐縮ではありますがバスの降車ボタンは私めが押したいのでお譲りいただけませんでしょうか』とは言わないだろうというらなしでもあります。……こういう四歳児はラノベのキャラとしては面白いかもしれませんが。

 3つ目のアドバイスですが、これはまあわかりきったことと思いますが、『文型を安定させない』ことです。
 どっかで聞いたことがあると思いますが、日本語というのは英語やなんかと比べても文法に対する自由度が格段に高いそうです。
 なので、『自然な』会話では大抵、堅苦しい文法を無視した、『聞き慣れない人にはわかりにくく、特定の共通認識を前提として、たくさんの語を短縮した、言い回し』がでてきます。

 『〇〇お願いします』と店で言ったら、『あなたが、私に、〇〇を、売って、ください。私が、あなたに、お願いします』の意味なわけですが、大抵こんなに文法通りに言う人は居ません。っていうか不自然だ。

 で、基本的にどこの小説でもある程度これを意識した『口語的な台詞回し』をしていると思うんですが、それが客観的に見ても主観的に見ても『ありきたり』に見えるということは、作者さんが設定した『キャラの個性』と『台詞回しから受ける印象』に乖離があるということでしょう。だから、安直なモノマネに見えると。
 だからまあ、キャラの背景を想像しつつ、『癖』が出るように言い回しを調整するしかないんじゃないかとおもいます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 上手いセリフが書きたい!

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投稿日時:

元記事:異世界スチームパンク

異世界で中世イギリスみたいなスチームパンクみたいな世界観を作ってるんですが
機械文明の中に魔法を落とし込むってSFになるんですか?
SFの知識身につけた方が良いですか?

上記の回答(異世界スチームパンクの返信)

投稿者 読むせん : 1

あー・・・・SFよりイギリスのほうが大事。ジュール・ヴェルヌ作品いくつか読みー。
ワタシが単に好きやから「80日間世界一周」の話するわ。くっそ雑にね。
ーーーーーーーー

全ての予定を秒単位でスケジュールを立てて消化する「時計伯爵」は、今日も今日とてスケジュール通り紳士クラブでホイスト(トランプゲームの一種)をしていた。

ホイスト仲間がふとボヤく

仲間A「明日の商談のために汽車に乗らなきゃだから、そろそろ帰るわ。あーもー世界は狭くなっちゃったね。ちょっと前なら、馬車で一か月とか、かかったのにさ」
仲間B「えーそう?むしろいける範囲広がったせいで、世界が広くなった気がしない?」

時計伯爵、ポツリと返す
時計「フム・・・・今の情勢なら、80日あれば世界一周して、ここに戻って来れますね。私の『時計』的には」
仲間たち「「「「ウッソだーwwwムリムリ絶対ムリw賭けてもいい」」」」
時計「・・・・賭けますか?」
騎士道ならぬイギリス紳士道とは、賭博にプライドと人生を賭ける物なのであーる。

『時計伯爵』はホイスト仲間に対し自分の財産の半分を賭けて【80日間で世界一周をして、ここに戻って来る】というスケジュールど返し大冒険を開始するのであった!!
時計「待ってくれたまえ、スケジュール的にあと2回ホイストやってからだよ」
・・・・時計伯爵のスケジュールは遵守されるものとする!!!!
ーーーーーーーーーーーーーーーー
もう冒頭から頭おかしくて最高だと思うねん。
しかも面白がった紳士クラブ仲間たちが吹聴して、それを貧乏で暇な新聞屋達が聞きつけたせいで【全財産を賭けて、80日で世界一周をする紳士が現れる!!】ってイギリス中に言いふらされて、賭博大好きイギリス人は勝手に【こいつの世界一周成功する?失敗する?レッツ賭博☆】って別胴元も賭博祭りよ。
ーーーーーーー
SFや魔法は【手段】でしかないのよ。そっちより重要なのは【文化】。特に絵と違って文字でしか文化を表現でけへんから、かなり具体的に描かんとあかんねん。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界スチームパンク

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