小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順109ページ目

元記事:引き込まれる文章とは

こんばんは。ぐーたろーです。

質問です。

皆さんの思う、「引き込まれる文章」ってどういうものですか?

また、例文もしくはそういう文章が書かれている小説ってどんなものがあるんでしょうか?

これを聞かれて私がパッと思いつくのは、写真や映像のように、その文を読んだときにいかに脳内で浮かべやすいのか。つまり、その文章を読んでどれだけ物語の中に没入出来るのか。だと考えるのですが、違いますか??

よろしくお願い致します。

上記の回答(引き込まれる文章とはの返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 多分そうじゃ無いんですかね(適当)。
 そんなものがわかれば俺はこんなところでくすぶってねぇんだよなぁ。
 
 と言うのは2割くらい冗談ですが。それ、人に聞くことではないんじゃあないでしょうか。

 そもそも根本的に言うのであれば、『それ』が出来るなら一定程度の文章は書けるようになるわけで、『それ』がしっかり判って居るんなら評論家であれ小説家であれ、ひとかどの人物にはなれるわけですよ。

 知ってたら教えられないので、『知らない』俺がテキトーなことを言いますが。
 多分、『引き込まれる文章』なんて表現をする人は、真にその意味が分かっていないんだと思います。だって、『引き込まれる文章』を別の言葉で表現できる人は、わざわざ『引き込まれる文章』という遠回しで面倒くさい言い回しをせずとも、他に良い言い回しが思いつくはずです。

 その上で、世の人言う所の『引き込まれる文章』とは何か聞かれれば、それはまあ『どれだけ続きを読みたいと思えるか』『途中で読書を断念した(トイレとか、そもそも放課に読んでたとか)時にどれだけ後ろ髪引かれるか』ではないでしょうか。
 悪い言い方をすれば、『依存性』って奴です。

 どれだけ読者の気を引けるか、ってことを迂遠な言い回しで言っているようにも、俺には感じられますね。

 まあ、眠いんで適当に書いてしまいましたが、なんかの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 引き込まれる文章とは

この書き込みに返信する >>

元記事:小説の執筆における工夫や意匠

ぐーたろーです。

質問です。

また、皆さんが小説を執筆されるとき、実際にどんな工夫や意匠を凝らして書かれていますか?

また、「おー、なるほどねーこれは思いつかなかったなー面白いわー」って度肝を抜かれた小説がありましたら教えてください。

私が例として挙げられるのは、ラノベではなくて恐縮ですが、鈴木光司先生の「リング」シリーズの最終作「ループ」が、読んでいて思わず「えっ、そういうことかー!」って感激しました。

あの小説こそどう考えても実写化は無理だなあと思いました。

よろしくお願い致します。

上記の回答(小説の執筆における工夫や意匠の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 人に聞くより乱読したあ方が早いんじゃねぇかな。

 度肝を抜かれたっていうなら……。特には無い。
 というか、小説のジャンルやネタが広範化しすぎたせいで、設定面以外で度肝を抜く方法は、今日日ほとんど残ってないと思う。
 
 自分がやる工夫や意匠については、上手くいっている保証がないし、既に作り上げたものをイチイチ語るのもこっぱずかしいので、気になるなら読んでください。

 ただ、『工夫そのもの』ではないっすけど、『工夫や意匠のアイデアの根っこ』自体は割とありふれたものなのでご紹介。
 ずばり、NHKの子供向け番組やドキュメンタリーです。

 で、コレを見る時にちょっと穿った見方をしてほしくて。内容はどうでも良いんですけど、『今やってるこの映像、どういう演出なのかな』って思いながら見てほしいです。
 NHKの場合、バカみたいに予算かけて番組作ってるので、番組の展開考える人も、キャッチコピーや画像処理の人も、インタビューする人も、ナレーションや音楽を入れるタイミングも、全てプロが計算しつくしたものです。

 『何を伝えたくて』『どういう工夫を凝らして』『今この映像が出来ているのか』が凝縮されているので、子供向けの教育番組や大人向けのドキュメンタリーの類はとても参考になります。

 ドキュメンタリーや教育番組をオススメするのは、『興味がないなら、内容に注意力を割かれる心配がないから』です。特に興味のないドキュメンタリーを一本録画して、演出や効果に気を付けながら、何回か見てみると、色々変わるかも知れません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説の執筆における工夫や意匠

この書き込みに返信する >>

元記事:あまり小説を読まなくても小説書けますか?

質問です。

よく、こちらのサイトで「書くのならたくさん小説を読んだ方が良い」と言われておりますが、別に小説に拘らず、一つのストーリーとしてまとまっているものであれば、映画とかドラマとかアニメや漫画からでも参考にしても良いのでしょうか?

恥ずかしながら私は、現在小説を書いている身でありながら、あまり小説を読んでおりません(^^;;
(更に恥ずかしいことに、ラノベも読んだことありません……)
手がけている物語のアイデアは、映画やドラマ、アニメ、漫画から「このシーンは使えるぞ」とどんどん取り入れていったものが殆どです。
ただ、そういった媒体でしか表現できないダイナミックな景色とかコミカルな動きを一つ一つ文字に起こすのがとても難関な作業ではありますが。

じゃあ全く小説を読んだことがないのか?
って聞かれたらそう言うわけでもなく、ある程度参考になりそうな作品を読んでみることにしています。しかし、小説を読んでいるといかんせん「書きたくなる衝動」に駆られてしまい、「読む時間より書く時間!」と体が疼いて読むのを放棄して、気づいたら取り憑かれたようにパソコンに向かってキーボードをカチャカチャ打ちまくってます。
読んでいると書きたくなって仕方がないんです。
ある意味病気なんです。

それでも物語を書く以上は月に2、3冊程度は触れておいた方がいいんでしょうか?

やっぱりこういう人の書く小説って読むに値しないのでしょうか?

よろしくお願い致します。

上記の回答(あまり小説を読まなくても小説書けますか?の返信)

投稿者 大野知人 : 3 人気回答! 投稿日時:

 別に読まなくても書ける、とはされてる。一般論だけどね。

 俺個人としては、ラノベはともかく、現国の教科書に載ってる小説くらいはちゃんと読んどいて欲しいかなぁ。

 シーンの書き方や演出、プロットの作り方以前に『読みにくい文章』であればその時点でゴミです。
 新人賞なんかでは、『多少読みにくくても、面白ければ採用することもあります』と書いてありますが、その芯のところにある『面白さ』が下読みの人たちに伝わらなければ、結局は無意味です。

 さてその上で。
 人間と言う生き物は、『模倣する事』を通して学習し、技術力を高めます。

 『作劇』そのものは小説を読まなくても出来ますが、『作文』は文章を読まない人間にはどうしたって出来ませんよ。
 
 語呂とか、字面とかの超感覚的な部分。文の長さや、漢語と和語、あるいは漢字と平仮名のバランスなどの読むための調整。読者側に立った時の、読む時間を考えた尺設計。
 
 そう言ったものは、一定程度文章を読まない人間にはかなりハードルが高いと思います。
 一定程度の規模には個人差があるとは思いますが、俺としては『6シリーズ、20冊前後』は読んで欲しいかなぁ。1シリーズを最後まで追わなくてもいいので、『色んな文章の形』を読んで、慣れてほしい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あまり小説を読まなくても小説書けますか?

この書き込みに返信する >>

元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

この書き込みに返信する >>

元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 さじ加減と言う程の物でも無いですが、俺が良く使っている方法を二つほどアドバイスします。

 一つ目は趣味。
 ギャグシーンにおける味覚ズレとかでも良いし、アクションシーンで特定の武器を使わないとかでも良い、或いは特定の状況に限って『あえて運に任せる(例えば必ず勝てる状況とかで)』でも良いのですが、合理的な理屈の無い、と言うより『趣味/嗜好』以上の言葉で仕組みを説明できない行動を取らせることです。
 特に、その『趣味/嗜好』が成り立っている説明(過去に○○が~とか××な地域の出身だから~みたいな事)が作中で一切書かれていないと、より良いと思います。

 二つ目は合理性の計算ミス。
 この書き方だと分かり難いと思うので分割して説明します。
 通常、『合理的な行動』と言うのは『理屈があって、その理屈と各種の状況/態を基に予定や予測を立て、それに習って動くこと』を指します。
 機械などの場合、『途中で計算ミスが発生する』とその時点で計算がストップしてしまうため、基本的に『計算ミス』は発生しないように出来ています。

 一方で人間の場合は、どれほど合理的に徹しようとしても『計算ミス』『現状を誤解する』『そもそもの理屈に穴があって、特定の状況で矛盾が発生する』『逆に特定の状況下でどっちを選んでいいかわからなくなり、思考が止まる』などの事が往々にして起こります。
 
 これをきちんと描写すると『予想外の出来事』なんかがより分かりやすいシーンとして書けるようになるんじゃないでしょうか。

 最後になりますが『登場人物たちに気まぐれな行動は入れるべきですか?』という質問に対する答えを書きます。
 俺の知る範囲では、『気まぐれ』という事自体が『他人には理解できない理屈』もしくは『理屈を超えた趣味嗜好』で何かを判断しているか、『計算ミス/計算漏れ』の結果発生する現象です。
 そのため、答えとしては『気まぐれな行動は必要であるが、気まぐれだからと言って何でもして良い訳ではない』となります。

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

この書き込みに返信する >>

現在までに合計685件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全137ページ中の109ページ目。

ランダムにスレッドを表示

効率と主人公交替

投稿者 伊藤真琴 回答数 : 28

投稿日時:

ここに質問(なのか?)を投稿するのは久しぶりです。 〇年目でようやくツキが来ました。昔ガチホモ書きたいとか譫言書いた者です。 で... 続きを読む >>

「チートもの」でなくとも必殺技や特殊能力は必要?

投稿者 シンジ 回答数 : 10

投稿日時:

「アンチ異世界チートもの」を掲げた作品の構想を練っています。主人公は陰鬱とした展開を経て、奴隷から成り上がっていく粗筋なのですが、序... 続きを読む >>

1/22大阪・東京の出勤情報です

投稿者 ちえこデリ駅 回答数 : 1

投稿日時:

大阪・東京 出張デリバリー 126jp.com TG:one660 Gleezy:Ok123 小柄で可愛らしい巨乳の学生さんか... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:どうやってるんだろう?

かなり前からなのですが、VRを舞台にしたものに対する疑問があります。
それは、

「感覚をどうやって再現しているのか」

という事です。

例えば、「S.A.O」(ソードアートオンライン)や「防ふり」(痛いのは嫌なので、防御力に全振りしました)では、空腹を感じたり、食事をするシーンがあります。その時に、味を感じたり満腹になったりします。

また、「防ふり」では、ゲーム中にキャラクターがリアルでその場で寝落ちします。

VRは、あくまでも臨場感を体験出来るのみで、五感は再現出来ないはずです。
それなのに、キャラクターが食事をすると、味を感じるのみならず、なぜかプレイヤーが満腹になったりしますし、「防ふり」では、タイトルの通り、攻撃を受けると痛みを感じたりします。それに、前述の通りキャラクターが本当に眠ります。

あくまでも、VRではプレイヤーが寝落ちしても、キャラクターはその場で動きを止めるだけのはずです。

お腹が減ったら食事をして、味を感じたり満腹になったりし、眠たくなったら同じ様に眠る。

そもそも、VRのシステムでは、プレイヤーとキャラクターがシンクロする事は有り得ないと思いますし、ゲームの中で現実と同じ様に生活するという事は出来無いはずです。
「防ふり」では、VRゴーグルをかけるだけで、キャラクターが本当に生きているかの様に、プレイヤーと感覚を共有しています。っと言うか、キャラクターが受けた感覚を、プレイヤーがダイレクトに感じていますが、絶対無理なんじゃないでしょうか。

「S.A.O」では、ログアウトが不可能という設定になっていましたが、プレイヤーの肉体は生きているのだから、いずれ餓死はまぬがれなかっただろうし、例え生命維持の為に栄養の補給が外部からされたとしても、いくらゲームの中で食事したって、プレイヤーの空腹は満たされる事が無いはずです(血糖値の変化で、満腹中枢や空腹中枢が刺激を受けたとしても、胃の中は空っぽのまま)。

「防ふり」の場合、プレイヤーは自由にログアウト出来るのだから、そもそもゲーム中にキャラクターが眠る必要が無いです。
また、プレイヤーが寝落ちすれば、キャラクターもゲームの中で同時に寝落ちするというシンクロ状態が起きています。

そもそも、本来ゲームでは実際に食事や睡眠を取るといった行為は、全く必要がありません。
大体、ゲーム中でそれを行う為には、そういったプログラムが必要になります。食事をするなら、食事をするグラフィックが必要になります。プレイヤーとキャラクターの動作を同じにしようと思ったら、モーションキャプチャーを導入しなければなりませんが、もちろんそんな大掛かりなシステムは、個人の家にたやすく設置する事は出来ません。
少なくとも、ゴーグル1つでどうにかなるもんじゃないと思います。

そして、これまでの事は、作中で一切何の説明や記述がありません(「S.A.O」は、こういう理由で死ぬとは言われているが、他の説明が無い)。
余りにも不自然というより、いい加減じゃないでしょうか。

私の疑問は、以下の通りです。

①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
②また、どういうシステムならそれが可能か。
③その場合の問題点など。

です。

仮に、薬品などで血糖値をコントロールするならば、それは医療法に触れますし、実際にプレイヤーの肉体に針やチューブを刺す事になれば、傷害罪の適応も有り得ます。
当然ながら、ゲームをプレイする度に素人がそんな事をすれば、事故になって最悪死人が出る事にもなりかねません。
脳にシステムを埋め込む、「攻殻機動隊」の様なスタイルの可能性もあります。
しかし、ゲ-ムをプレイするという理由だけで、そんな危険な行為をするでしょうか。

ちなみに、微弱な電流を神経に流し、感覚を再現するという事も聞いた事がありますが、「S.A.O」の様な大掛かりなシステムを使用するならともかく、「防ふり」の様に、ゴーグル1つでそこまで出来るとは考えにくいです。

一応ですが、「S.A.O」も「防ふり」も、普通にゲームのソフトやプレイするシステムは市販されていました。こう言っては何ですが、「不可能」だと思います。

皆さんは、どうお考えになりますか。ご意見を伺いたく思います。

※「ログホライズン」や「くまクマ熊ベア-」の様に、ゲームだか現実だかはっきりしないものは、対象から除外します。

上記の回答(どうやってるんだろう?の返信)

投稿者 サタン : 0

①VR系のものは、どうやってプレイヤーとキャラクターの感覚を共有させているのか。
どうとでも……
例えば、メットから特定の電波を出して脳を一時的に睡眠状態にして、手を動かそうと思ったら手が動いたという情報をメットから脳に与える。
要するに人工的な金縛り状態ね。そこで自由な映像を見せてる。
SAOがどうなのか知らんけど、どうとでも解釈できるし何て説明されても物語に変化があるわけじゃないから、そんな必要な情報かな?

②また、どういうシステムならそれが可能か。
個人的には人間の脳を一種のコンピュータに見立てて、ヘルメットなど装着するものは脳とクラウドサーバを繋ぐインターフェイスでしかない、というのが現実的かなぁと思う。
1の話と同じだけど、要するに人間の精神が仮想現実に入り込んでるんじゃなくて、脳ミソの中でそういうリアルな映像を見てるだけ、夢を見てるだけ、という状態ね。

金縛りって科学的解釈で言うと単なる睡眠障害で、身体が動かない不可思議な状態を脳が勝手に「何者かが自分の身体に覆いかぶさっている」と考えてしまって、「自分に覆いかぶさってる何か」という幽霊を見せてる。
これがすっごいリアルで、身体が動かないという不安の化身だからすっごい怖いんだよね。
すごく苦しいし、触られると触られた感触があるし、脳の誤認識だから五感だけじゃなく六感も冴え渡って誰かの視線もハッキリ感じる。
でもこれはオカルトな話じゃなく睡眠障害、ようは睡眠中に意識がハッキリしてるとここまでリアルに幻想を見れるってことで……えーっと、金縛り中って身体動かないし目も開かないんだけど、自分としては目を開いて部屋の中を見渡してるのよ。つまり「自分の部屋の中」っていうリアルな幻覚を見てる状態。それくらいリアル。
なので、この状態を機械でコントロールすることが出来れば、SAOや攻殻機動隊みたいなフルダイブは可能だろうなって思うよ。

③その場合の問題点など。
私の仮想科学の場合、睡眠障害を利用してるから単純にそのまま本当に睡眠障害になって眠れなくなるかもしれんね。
でも、金縛りって脳は起きてて身体は寝てる状態だから、この技術での仮想現実では仮想現実内での睡眠は有効だろうね。脳も身体も寝てる状態を作れるから。普通に寝てるのと変わらないハズ。
あとは、所詮は個人の夢なので、それぞれのユーザーが見るゲームキャラが違って見えるだろうね。「背の高いハンサム」と聞いてイメージする姿が違うように、細かく設定しても細部で人それぞれ別の形に感じると思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやってるんだろう?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:どんな資料が必要なのか

今回考えているシナリオが少し特殊な題材を扱っているので調べ物をしたいのですが、何を調べたらいいのか分かりません。設定やプロットを練る時に、資料を使う場合はどういった物を調べたらいいのでしょうか?

上記の回答(どんな資料が必要なのかの返信)

投稿者 ドラコン : 1

 ドラコンです。ご返信ありがとうございます。

 ミランさんの題材でしたら、古民具や民芸品は一通り押さえておかれたほうが良いでしょう。

 ちょうど、私がこのサイトの「創作資料」コーナーに投稿したものがあります。

『神秘の道具 日本編』
 https://www.raitonoveru.jp/siryou/sinnpi.html

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: どんな資料が必要なのか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:キャラクターの魅力が上手く書けない

 こんにちは、本居と言う者です。
 2週間前辺りから、こちらのサイトで勉強しながら小説(ラノベテイスト)を書いておりまして、つい最近書ききる事が出来ました。話の流れも初心者にしては上手くまとめられたと思っています。
 ですが問題が一つありまして、自分で読み返しているうちにキャラクターが舞台装置のようにしか見えなくなってしまいました。この話の為にこう動く、このストーリーの為にこの行動をしている、と言ったように。
 そこで質問です。自分の書いたキャラクターに魅力を感じないのは、作者としては普通の事なのでしょうか?もちろん、キャラクターの心理描写も書いていますが、魅力が感じないのは描写不足と言う事でしょうか。
 自分で考えて作ったキャラなのに、読み返していて悔しいです。先輩方のアドバイス、よろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターの魅力が上手く書けないの返信)

投稿者 サタン : 2

割と初心者・中級者あたりでよく聞く悩みかなと思います。
なので、普通によくあることと言えばよくあることですし、ストーリーの先を知らない読者から見ればそれほど気にならない場合があることも確かです。

しかし、おそらく描写不足によるものでしょう。
描写というとそのキャラの心情や状況をより濃く書く、と考えるんじゃないかなと思うのですが、ここで言う描写、キャラ描写というのはそうではありません。
どんなキャラクターなのかわからないので適当に例を出して「絶対悪がテーマのとくにかく悪い男」というキャラクターがいるとしたら、このキャラクターが「悪人に見える場面」が不足している、という意味です。
つまり、キャラクターの個性が「設定されてるだけで活かされていない」ために、ストーリーを追うだけの歯車に見えています。
こうした「悪人に見える場面」はちょとした会話で表現しても良いですし、少し脇道にそれて「悪人をアピールするだけの場面」を作っても良いです。
当然後者のほうが読者の印象に残ります。

持論ではあるけど、キャラ描写で「キャラの心情や行動を丹念に書く、あるいは詩的に書く」と、キャラの一つの行動に対し文章量が増えるので、テンポを悪くし読者的にはどうでもいい事を延々語られても面白くないため、かえって出来が悪くなることもままあります。
描写と一言に言っても、読者は文章を読むために小説を読んでるわけじゃないので、そこは気をつけたほうが良いと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの魅力が上手く書けない

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ